Programmering. i undervisningen DIGITAL LÆRING. I dette hæfte gives eksempler på, hvordan programmering kan inddrages i undervisningen.

Relaterede dokumenter
Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere

DIGITAL LÆRING PÅ UNGDOMSUDDANNELSERNE. praksis. Digital dannelse i. Inspiration til at komme i gang.

Undervisningsbeskrivelse

Kodning i Scratch. Kodning og programmering for 3. klasserne på Frederiksberg

Mindmapping i undervisningen. Inspiration til at inddrage værktøjet MindMeister i din undervisning

Skal elever tilpasses skolen eller omvendt?

Læseplan for valg faget teknologi og kommunikation. 10. klasse

TEKNOLOGI OG INNOVATION I RØDOVRES SKOLER - Hvad betyder det for dit barn?

Undervisningsbeskrivelse

TAL, SKRIV, LEG OG LÆS

Kom i gang med. Find på Programmér Del

Styrket faglighed og dannelse gennem frihed, tillid og ansvar

Sundhed og livsstil går hånd i hånd på Matematikkens Dag 2011

Mitch Studerer programmering og elsker at lave fede programmer. Han holder også meget af film og kunst. Mitch er i det hele taget en fin fyr.

Introduktion til brøkregning med ipad apps 5 lektioner til klasse

KREATIV BRUG AF IPADS I DAGTILBUD

DANISH ENTREPRENEURSHIP AWARD

Mælkeby, matematik, klasse

MIDT I EN VIDENSEKSPLOSION

Evalueringsresultatet af danskfaget på Ahi Internationale Skole. ( ) Det talte sprog.

Vision for læring og dannelse - for de 0-18-årige i Svendborg Kommune. Svendborg Kommunes Sammenhængende Børne- og Ungepolitik frem mod 2017

Læringscentre i Faxe kommune

Undervisningsbeskrivelse

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål

Vurdering af digitalt læringsmiddel:

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler

Be funky med billeder E-læringsmodul billedkunst IT-færdighedsniveau: Af Simon Rune Jørgensen

Handleplan for læsning; mellemtrin. - Læsekompetenceplan for Egedal Kommune 0 18 år; læsning, sprog og læring

EN SMUK BOG MICHELLE DETTMER UNGE DER HAR MISTET. Michelle MICHELLE DETTMER EN SMUK BOG

Motivation i praksis Oplæg på Produktionsskolernes årsmøde 28. april 2016 Ved Områdechef Camilla Hutters

En praktisk håndbog om tips til anvendelsen af. som effektivt redskab

Evalueringsstrategi for Næstved Gymnasium og hf

I dette materiale fokuserer vi på forløb, der relaterer til de Fælles Mål inden for kompetenceområderne: Undersøgelse, Modellering og Kommunikation.

Første del 1.1 Sådan begyndte mit praksisforløb

Workshops på Hovedbiblioteket:

Fokusområder Identitet og venskaber I Engum Skole / SFO kommer dette til udtryk ved: Leg, læring og mestring.

Ekstra Nyhedsbrev fra MidtLab Januar 2014

Årsplan/aktivitetsplan for matematik i 6.c

Børne- og Undervisningsudvalget BUU alm. del Bilag 202 Offentligt. Fælles ambitioner for folkeskolen. læring i centrum

Evaluering af KidSmart

EUD Reform 2015 på SOPU - Pædagogiske dogmer som værktøj

SKOLEPOLITIK

Kreativ digital matematik II efteruddannelse, klare mål og faglig udvikling i kreativt samspil

Lokal rapport Næsbjerg Skole - Forældre til elever i klasse Side 1 ud af 16 sider

Undervisningstilbud på Silkeborg Gymnasium til grundskolernes klasse

Nordagerskolen Matematisk læring i det 21. århundrede

EVALUERINGSSTRATEGI FOR NÆSTVED GYMNASIUM OG HF

Qr-koder som evalueringsform eller produktionsform

Innonet Lifestyle Interior & Clothing Innovationsnetværket Livsstil Bolig & Beklædning PIT STOP. et service eftersyn for små kreative virksomheder

LEG OG LÆRING MED DIGITALE MEDIER I DAGTILBUD

Projektet er støttet af Ministeriet for Børn og Undervisning.

vucstor.dk 2-årig hf

It-inspirator afsluttende opgave. Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen. Side 1 af 6

Forord. Læsevejledning

Interview med professor Birgitte Tufte: Undervisning med tv i en digital kultur

SOCIALE MEDIER De digitale dialogplatforme

ÜBERHYPERTYPER. til DIN virksomhed

Vejledende årsplan for matematik 5.v 2009/10

guide til store skriftlige opgaver

Læsekompetenceplan for Egedal Kommune 0 18 år. - læsning, sprog og læring. Skoleområdet. Mellemtrin

FLIPPED CLASSROOM MULIGHEDER OG BARRIERER

nyheder inspiration videndeling oplæg - workshops netværk - ideer klasse, basis hold 1, (12062) MATEMATIK PROGRAM UDDANNELSESFORUM

nikolaj stegeager Organisationer i bevægelse Læring UdvikLing intervention

Læse og Skrive Aftale. Giv elever og lærere værktøjer, der støtter læsning og skrivning i alle fag

Matematik på mellemtrinnet. Kort om evalueringen

Bekendtgørelse om formål, kompetencemål og færdigheds- og vidensmål i børnehaveklassen (Fælles Mål)

Folkeskolens Fornyelse i Frederikssund. Information til forældre om folkeskolereformen

Andet arbejdsseminar i projektet om faglig overgang

CODING CLASS. Mikala Hansbøl, Ph.d., Docent, Metropol Stine Ejsing-Duun, Ph.d., Lektor, AAU CPH

Det gode elevforløb. En dialogpjece til elev- og oplæringsansvarlige i staten. Oktober 2013

IT UNDERSTØTTER LEG OG LÆRING I GLOSTRUP

Analytisk Geometri. Frank Nasser. 12. april 2011

De femårige gymnasieforløb

Elevcentreret undervisning i det flerstemmige klasserum V/ Marie Lohmann- Jensen

Nordagerskolen Matematisk læring i det 21. århundrede

Evaluering af Hvidovre Kommunes talenthold Forfatterlab; Science; Innovation og Design; Engelsk; Matematik

Pædagogiske Læreplaner

It i skolen. Dorthe Carlsen (dca@ucsyd.dk) Univeristy College Syddanmark, 12. maj 2011

imo-learn MOVED BY LEARNING

Kom godt i gang. Mine Formler 1.0

Vi vil nytænke digitale læringsmiljøer, der rækker ud over grænser

Kreativ programmering

Ugur Kitir HTX - Roskilde 01/

Undervisningen i dansk på Lødderup Friskole. 6. oktober 2009 Der undervises i dansk på alle klassetrin ( klasse).

Læse og Skrive Aftale. Hjælp læse- og skriveusikre elever med at gennemføre deres uddannelse:

Vurdering for læring

Idræt i folkeskolen et spring fremad

Strategi for Folkeskole 2014Folkeskolestrategi

Coding Class Cph. - guide til samarbejdspartnere med folkeskoler i Københavns kommune

Et kompetencekatalog med øvelser. Et kompetencekatalog med øvelser

K L S S K O L E S T AR T U N D E R S Ø G E L SE 2012

DIGITAL LÆRING PÅ UNGDOMSUDDANNELSERNE. Flipped Classroom. og didaktik. Egnede e-læringsværktøjer og materialer i Flipped Classroom undervisning.

Profilfag Mellemtrin. valghæfte for 2. periode skoleåret 2015/2016

Fordyb dig i. Bibelens fortælling. Videoer med. Studiehæfte

Coding Class Cph. - guide til samarbejdet med folkeskoler i Københavns kommune

Kom i gang-opgaver til differentialregning

Undervisningsbeskrivelse

Sammenfattende udgave af DE FORELØBIGE ERFARINGER MED FOLKESKOLEREFORMEN i Thisted Kommune

Transkript:

DIGITAL LÆRING PÅ UNGDOMSUDDANNELSERNE Programmering i undervisningen I dette hæfte gives eksempler på, hvordan programmering kan inddrages i undervisningen. 1

Indholdsfortegnelse Forord... 3 Forord Hvad er programmering?... 4 Hvorfor programmering?... 6 To konkrete eksempler på programmering i undervisningen... 8 1. Produktion af computerspil med et matematisk udtryk... 10 Det Nationale Videncenter for e-læring 2. Produktion af computerspil med et fortællende udtryk... 12 Evaluering og feedback af produktioner... 14 Afslutning... 16 Litteraturliste... 18 Dette inspirationshæfte er det fjerde i serien Digital læring på Indhold i inspirationshæftet kan med kildeangivelse frit ungdomsuddannelserne. Serien har fokus på digitale indsatser benyttes, dog ikke til kommercielt brug. (Creative Commons på ungdomsuddannelserne i Region Midt. License Navngivelse-Ikke-kommerciel 2.5 Dan- Forfattere: Tobias Kidde Skov, evidencenter mark) 2016, evidencenter, Aarhus Business College. Redaktør: Daniella Tasic Hansen, evidencenter Denne udgivelse er en del af et videndelingsprojekt under Layout: Anne Sofie Holm Sandgaard, evidencenter eskoler Midt, der er Region Midtjyllands strategi for digital Sproglig korrektur: Daniella Tasic Hansen, evidencenter læring. eskoler Midt er er koordineret af evidencenter, Det Faglig korrektur: Daniella Tasic Hansen, Lars Nielsen og Simon Nationale Videncenter for e-læring. Kruse Barslev, evidencenter ISBN: 978-87-998209-3-1 Læs mere på www.eskolermidt.dk og www.evidencenter.dk Programmering er ikke længere forbeholdt programmører og udvikling af store softwareprojekter som platforme, online betalingsmuligheder eller spil. Fra flere steder peges der på, at programmering bliver en moderne kompetence, en del af 21st Century Skills1, som bliver afgørende for nye generationer at forstå og kunne. Det betyder ikke, at alle kommende generationer skal være programmører eller lære at programmere. De skal i stedet forstå, hvad programmering er; hvordan det er en del af deres teknologiske hverdag, og hvordan selv enkel programmering kan gøre dem i stand til fx at udvikle og skabe nye teknologiske muligheder. Det handler om teknologiforståelse og digital dannelse. Derfor mener flere også, at programmering skal fylde mere i uddannelsessystemet (fx Apple, Dansk Erhverv, IT-branchen m.fl.). Dette inspirationshæftes argument er, at implementeringen af programmering i uddannelsesverdenen med fordel kan ske gennem inddragelsen i en fagfaglig kontekst, så programmering bliver et værktøj i de fagfaglige fag. Derfor vil dette inspirationshæfte dreje sig om, hvad programmering er, og hvor programmering kan være relevant - som en integreret del af unges uddannelse. Derudover præsenteres der to konkrete eksempler på, hvordan visuel programmering kan integreres i undervisningssammenhænge. Udgangspunktet for eksemplerne er inddragelsen af visuel programmering i en fagfaglig kontekst for at illustrere, hvordan programmering kan være med til at styrke arbejdet med, i denne sammenhæng, temaer fra matematik og dansk, og ikke kun den kreative, abstrakte tænkning og udvikling. Det Nationale Videncenter for e-læring, Aarhus, april 2016 2 3

I uddannelsessammenhæng er det programmeringssprog, der er nemmest at komme igang med, det visuelle programmeringssprog Som skrevet i introduktionen kan programmering foregå i mange forskellige sprog. Generelt kan man dog beskrive programmering som de instruktioner, man giver et objekt, fx en computer, når der skal ske en handling eller udvikling. Man forsøger at skabe denne udvikling gennem sine programmeringer. Udviklingerne kan deles op i mange forskellige kategorier. Fx kan man snakke om hændelser, der betegner den aktivitet, der sker, når du eksempelvis trykker på en knap på en hjemmeside. Du kan også arbejde med variabler og skabe en udvikling ved at ændre værdierne i variablerne. Det handler om at have nogle regler for, hvad der skal ske, når man arbejder med objektet. Der ligger altså en masse beskrevne hændelser, metoder og variabler bag, når du fx søger rundt på en hjemmeside. Alt fra de knapper du trykker på, hvordan knapperne ser ud, til hvilke ændringer der sker, når du trykker på de forskellige knapper. Microsofts skaber Bill Gates beskriver kort programmering på denne måde: Hvad programmering? Så programmering er i virkeligheden en lille smule matematik, og nogle hvis-sætninger, hvor beslutninger bliver taget Bill Gates www.youtube.com/watch?v=m2ux2pnje6e Gates beskriver med dette udsagn både kompleksiteten og simpliciteten i programmering. Det programmeringssprog, som i uddannelses- og undervisningssammenhænge giver den nemmeste mulighed for at komme i gang med programmering, er det visuelle programmeringssprog. Visuel programmeringssprog er et sprog, som bruger grafiske elementer til at skabe den før omtalte udvikling. En fordel ved brugen af visuel programmering er især det grafiske udtryk, men også at brugen af visuelle blokke sikrer, at syntaksten altid er i orden. Brugen af syntaks, hvor brugeren laver sætningsdannelser for at skabe en udvikling, er ofte der, hvor fejlene opstår i en tekstbåret programmering. I dette eksempel fra programmet Scratch, ses syntaksten tydeligt. I Scratch bygger man blokke med sætninger oven på hinanden, som så skaber en sammenhæng. Sætningen i Scratch bliver her: Når du klikker på flaget starter du en aktivitet, der (for evigt) hvis du trykker på mellemrum, (får dit objekt til at sige) Hello! I denne kode er der tale om, at hver gang du starter spillet ved at trykke på det grønne flag og trykker på mellemrumstasten, siger den figur, du har valgt at programmere: Hello!. Den sproglige syntakst skabes gennem de forskelligfarvede blokke, som kan sammensættes på mange forskellige måder. Det visuelle programmeringssprog kan med sit enkle og intuitive udtryk give en god introduktion til programmering, også selvom det visuelle sprog ikke ligner det skrevne professionelle programmeringssprog. 4 5

Elevernes arbejde med programmering kan udvikle deres innovative tænkning og samtidig understøtte deres kreativitet, samarbejdsevner og nytænkning Hvorfor programmering? På baggrund af den korte introduktion til visuel programmering er det relevant at spørge, hvorfor elever skal lære om at programmere som en del af deres skolegang, og hvorfor det overhovedet er relevant at lære, hvad programmering er. En af de væsentligste årsager til, at programmering er blevet interessant i uddannelses- og undervisningssammenhænge, er for det første den teknologiske udvikling i samfundet, og for det andet demokratiseringen af digitale teknologier, der nu gør det muligt for alle at komme i gang med bl.a. at programmere, 3D-printe og producere film og musik. Programmering er samtidig grundlaget for hver eneste interaktion mellem mennesker og computere. Det er interaktioner med alt fra mobiltelefonen, Apps, spil, GPS, paskontrol eller onlinebetalinger. Eleverne bør derfor lære at forstå programmering, fordi det er blevet så stor en del af deres hverdag, og fordi de den måde kan lære, hvad der ligger bag alle de interaktioner med computere, de indgår i hver dag. EU Kommissionen mener at programmering, eller kodning, er en kompetence, en 21st Century Skill, som eleverne skal udvikle for at matche fremtidens krav (EU Kommissionen, 2015). Kommissionen vurderer, at 90 % af fremtidige job kommer til at indeholde krav til 21st Century Skills, og dermed også forståelse af grundlæggende programmering. Dansk Erhverv ønsker også at programmering får mere plads i skolen, og bliver et sprog, der skal læres på samme vis som eksempelvis tysk (b.dk, 2016) Men ud over at kunne skabe kompetencer til fremtiden og gøre elever mere opmærksomme på, hvilken teknologi de omgiver sig med, kan programmering også styrke eleverne innovative og kreative tænkning. Professor Mitchel Resnick, som er medskaber af det visuelle programmeringsværktøj Scratch (Scratch.mit.edu) mener, at elevernes arbejde med programmering, kan udvikle deres innovative tænkning, og samtidig understøtte deres kreativitet, samarbejdsevner og nytænkning. Som det også ville blive vist i de kommende eksempler på inddragelsen af programmering i undervisningen, så kan programmering som værktøj være med til at understøtte opgaver og øvelser, som skaber rum og frihed til at udforske og tænke abstrakt. Den legende tilgang til programmering, som Resnick argumenterer for, er en tilgang, der kan være med til at skabe motivation omkring et emne, som ellers kan være svært at få taget hul på. I det følgende vil vi se på to konkrete eksempler på, hvordan man kan inddrage programmering som et værktøj i undervisningen. 6 7

To konkrete eksempler på programmering i undervisningen I dette afsnit gives to konkrete eksempler på, hvordan programmering kan inddrages i undervisningen som et understøttende værktøj til arbejdet med fagfagligt stof. Programmering bliver i denne sammenhæng ikke set som et fag i sig selv men som et værktøj, der kan styrke elevernes læring, nysgerrighed, kreative tænkning og fagfaglighed. Eleverne skal ikke blive eksperter i avanceret programmering men skal via enkelte visuelle programmeringsværktøjer bl.a. skabe og udvikle forudsætninger for at forstå mulighederne med programmering. Begge eksempler bruger det gratis programmeringsværktøjer Scratch, som er udviklet på en afdeling hos Massachusetts Institute of Technology (MIT). Der findes mange andre visuelle programmeringsværktøjer (fx Hopscotch, Touch Develop mfl.), så det er bare om at undersøge hvilke muligheder, der passer bedst til egen inddragelse. Scratch er visuel programmering, som er opbygget af blokke inddelt i temaer, som fortæller om det indhold blokkene har. Det kan fx være bevægelse, lyd, hændelser eller styring. Den overordnede programmering sker gennem Sprites, som er den eller de ting og figurer, som skal skabe en udvikling. Scratch er bygget op i et kartesis koordinatsystem, og det er derved koordinater, der bruges, når en Sprite eksempelvis skal lave en bevægelse. Det gratis udgangspunkt for Scratch betyder at oversættelse fra engelsk til dansk stadig mangler nogle steder, og samtidig bliver der ikke udviklet på værtøjet med samme hastighed som ved betalingsværktøjer. Til gengæld er der gennem den fri adgang til Scratch skabt et stort delingsfællesskab, hvor elever over hele verden deler deres programmeringsprojekter og de programmeringssyntakser, de har skabt. På youtube.com findes der et hav af tutorials, som kan være til hjælp, når man skal i gang med at bruge Scratch. Derudover findes der ligeledes introduktionsopgaver til Scratch samt konkrete opgaver til eksempelvis matematik på forskellige sites. Se fx www.opfinderklubben.dk, og www.4code.dk. 8 9

Det første eksempel på inddragelse af programmering i undervisningen tager udgangspunkt i den åbenlyse matematiske tilgang, der ligger i at programmere. I Scratch kommer eleverne til at stifte bekendtskab med matematiske emner som koordinatsystemet, grader, algoritmer, algebra m.fl. Men det er ikke ensbetydende med, at de skal arbejde med alle emnerne på en gang. Den konkrete opgave går ud på at eleverne skal producere og udvikle deres eget computerspil, via Scratch. Spillet skal indeholde en progression, og det skal være muligt at styre en figur gennem spillet. Målene er, at eleverne skal producere et computerspil og på baggrund af deres produktion, skal eleverne kunne redegøre, demonstrere og argumentere for, hvordan de har arbejdet med eksempelvis algoritmer eller algebra. Et eksempel på et spil kunne være en et klassisk 2D arkadespil, hvor hovedpersonen er fikseret på y-aksen, og hvor fjenden kommer ned fra x-aksen. Billedet til højre er et eksempel på netop denne type spil.2 1. Produktion af computerspil, med et matematisk udtryk scoresystem, hvor der tildeles point, hver gang en fjende skydes ned. Det er op til underviseren (og potentielt også eleverne), hvilket tema der kunne være relevant at arbejde med gennem Scratch. I dette eksempel arbejder eleverne med matematik samtidig med, at de laver digitale produktioner og tænker kreativt og abstrakt. Scratch faciliterer på denne måde inddragelsen af programmering som et værktøj til at understøtte arbejdet med forskellige matematiske temaer. De færdige produktioner kan præsenteres og fremlægges på flere forskellige måder - med afprøvning af spillet som den mest åbenlyse præsentation. Vi vil senere vende tilbage til, hvordan præsentation og feedback på produktionerne kan se ud. Matematisk kan eleverne arbejde med, hvordan raketten eller spøgelserne ved hjælp af koordinater flytter sig rundt. De kan også arbejde med udregninger af et Billedet viser et eksempel på et klassisk 2D arkadespil produceret i Scratch. 10 11

2. Produktion af computerspil, med et fortællende udtryk Computerspil er i dag, ifl. lektor Bo Kampmann Walther, et dominerende medie og en moderne og central fortællerform (Kampmann 2012), og computerspils dramaturgi er blevet omdrejningspunktet for den måde flere film og serie i dag, fortæller deres historier på (Videnskab.dk 2012). En oplagt måde at inddrage programmering i undervisningen på er derfor ved at bygge historier op omkring de computerspil, som eleverne producerer. Her er det ikke nok bare at skabe og programmere en raket, som skal skyde nogle spøgelser. Når man spiller spillet, skal man kende historien om raketten: Hvorfor den er ude på at skyde spøgelserne, hvorfor spøgelserne er fjenden, og hvad der kan ske, hvis ikke spøgelserne bliver skudt? Det kan være det klassiske græske drama om protagonisten og antagonisten, men det kan også være alternative fortællinger, som ikke spiller på et helt/fjende forhold. Eleverne skal gennem en forståelse af både klassisk og moderne fortællerteknik og dramaturgi, skabe et computerspil med en fortælling, som danner rammen om den produktion, som computerspillet er. Med dette eksempel er der ikke fokus på den matematiske baggrund for udviklingen af spillet men derimod fortællingen, der skaber spillet. Det er dog stadig vigtigt at programmeringerne i spillet, hænger sammen med historien. Eksemplet leder naturligt op til at andre skal prøve elevernes produktioner, og at de skal dele dem med hinanden. 12 13

Evaluering og feedback af produktioner I elevernes forskellige produktioner af computerspil ligger der en naturlig evalueringsform, hvor eleverne kan præsentere spillene for hinanden og afprøve dem. Samtidig er der i det matematiske perspektiv også en mulighed for at præsentere og dele de måder, hvorpå eleverne på forskellige vis har skabt deres programmeringer. Her vil der også være et stort potentiale i, at eleverne videndeler deres programmeringer. Hvordan var det man fik raketten til at skyde så præcist, eller hvordan var det man programmerede en high score? Ud over at prøve spillene kan eleverne også lave peer feedback, hvor eleverne løbende giver hinanden feedback på eksempelvis dramaturgien i spillene, eller spillets funktioner gennem programmeringerne. Peer feedback går ud på, at man deler sine skrevne tekster med andre elever allerede tidligt i arbejdet. Formålet er at forbedre den enkelte tekst samtidig med, at eleverne oparbejder generelle tekstkompetencer og bliver bevidste om deres skriveprocesser.3 Denne feedbackform kan med fordel projekteres over i arbejdet med programmering i Scratch, hvor eleverne løbende sparrer med hinanden og kommer med feedback. Det kan handle om at forstå, hvordan man konkret spiller spillet, hvordan programmeringerne er lavet, og om de virker, eller hvordan dramaturgien er bygget op. I elevernes forskellige produktioner af computerspil ligger der en naturlig evalueringsform, hvor eleverne kan præsentere spillene for hinanden og afprøve dem. 14 15

Afslutning Dette inspirationshæfte har forsøgt at redegøre for hvad programmering er, og hvorfor programmering er relevant i undervisningssammenhænge gennem bl.a. eksempler på, hvordan programmering kan inddrages i undervisningen som et værktøj i en fagfaglig kontekst. Programmering er helt sikkert en kompetence, som vil få mere opmærksomhed de kommende år, men selvom dette inspirationshæfte argumenterer for, at programmering kan blive en vigtig fremtidig kompetence, betyder det ikke, at det nødvendigvis skal indgå som et nyt obligatorisk fag i skolen. Fremtidens elever skal kunne forstå moderne teknologi, herunder den programmering som ligger bag, men det kan med fordel indgå i undervisningen der, hvor det giver mening. For eksempel som værktøj til at understøtte arbejde med matematiske temaer, historiefortælling og dramaturgi. Mulighederne er mange, så det handler bare om at komme i gang og udforske. 16 17

Kilder: Egne noter Litteraturliste: b.dk (29.18.16 ) www.b.dk/nationalt/erhvervslivets-vaekst-bremses-it-programmering-skal-paa-skemaet-i-folkeskolen EU Kommissionen www.ec.europa.eu/digital-single-market/en/news/eu-code-week-10-18-october-bringing-ideas-life Jensen, Tine Wirenfeldt (m.fl.) (2012) Peer feedback i gymnasiet fokus på elevernes skriveprocesser, Gymnasieskolen.dk, www.gymnasieskolen.dk/peer-feedback-i-gymnasiet-%e2%80%93-fokus-p%c3%a5-elevernes-skriveprocesser Kampmann Walther, Bo (2012) Computerspil og de nye mediefortællinger, Samfundslitteratur Mitchel Resnick om programmering Ted Talk (offentliggjort 29 jan. 2013) www.youtube.com/watch?v=ok6lbv6bqae Videnskab.dk (2012) www.videnskab.dk/kultur-samfund/film-og-serier-bruger-computerspils-dramaturgi Noter: 1. Læs om 21st Century Skills her: www.p21.org/our-work/p21-framework 2. Prøv spillet her www.scratch.mit.edu/projects/34836534/ 3. Gymnasieskolen.dk, 2012 18 19

Det Nationale Videncenter for e-læring Dette inspirationshæfte indeholder inspiration til arbejdet med programmering i uddannelsesmæssig sammenhæng. Målet er at inspirere undervisere til at inddrage programmering i deres undervisning til bl.a. at understøtte arbejdet med fagfagligt indhold. Inspirationshæftet er det fjerde i serien Digital læring på ungdomsuddannelserne. Serien har fokus på digitale indsatser på ungdomsuddannelserne i Region Midt. Se mere på www.eskolermidt.dk og www.evidencenter.dk 978-87-998209-3-1 20