#TEORIER
Dagens program Hvad skal vi med teori? Hvad er teori ift. design? Hvordan genererer vi viden i projektet?
Latour (online) Fallman 2003 Kimbell 2009 Zimmerman et al. 2007
Spørgsmål Hvad er en bruger? Hvad er design? Formål At få jer til at tænke/skrive/tale akademisk om design At kunne knytte teoretisk arbejde og forskellige forforståelser sammen med det praktiske arbejde med design
Design Formålet med teorier er ikke at erstatte kreativitet i design, men at skabe mulige punkter hvorfra man kan anskue design og den rolle det spiller for brugeren/i samfundet.
Latour og ANT Opstår ud af STS og videnskabsstudier Sociologien spørger generelt: hvordan er samfund muligt? ANT spørger hvilke forskellige aktører der er med til at oppebære sam-fund I normal sociologi er det primært menneskelige aktører, men for fx. Latour er det ikke kun mennesker, men også teknologi
Koncepter Translation som design greb - dvs. at tænke design som en translationsprocess hvor man skal have
Translation Hvordan er det nu Latour forstår translation - fx. ift. en genstand som denne: Program/ antiprogram Oversætter/translaterer moral (AFLEVER NØGLEN) til Den er for tung at slæbe rundt på, jeg lægger den i receptionen...
Koncepter Inskription: design som en tekst. Designeren/forfatteren designer/skriver med en figur af brugeren/læseren Læseren/brugeren afkoder inskriptionen mere eller mindre hensigtsmæssigt Subskription: følge manuskriptet Anti-script: at undergrave manuskriptet, at fejl-læse Translation: en særlig måde hvorpå en teknologi kontekstualiseres eller oversættes til en lokal kontekst
Betydning i design/forundersøgelse Kan fx. bruges til at analysere fremtidig kontekst for en teknologi ANT som en måde at forstå sammenhængene i en kontekst på: fx. vha. analytiske konstruktioner som at finde frem til hvem der taler for aktør-netværket. Det kan også være fx. en teknisk infrastruktur der taler for/imod dannelsen af et netværk. Ved at forstå aktør-netværket kan man forstå design og implementerings-kontekst Hvem taler for teknologien, hvordan er teknologien/brugen italesat? Socio-tekniske netværk - følg agenten /aktøren Hvad gør en teknologi (eller et bestemt billede af/forståelse af teknologi mulig?)
Timing Spørgsmål om stabilitet ift. et designs rolle - stabilitet er et succesfuldt aktørnetværk Spørgsmål om styrke, e.g. i organisatoriske sammenhænge. Stabilisering og destabilisering, e.g. Web2.0 eller sociale teknologier ikke som et diskret sæt af teknologier, men en mulighed for at lave ny fortolkninger af allerede kendte services og teknologier, e.g. websites Også fx. mobile services, specialiseret teknologi
1-1 Hvad er en aktør i ANT? Translation - hvordan snakke om oversættelse? Aktør-netværket i jeres projekt?
Kimbell (2009) Beyond Design Thinking Hvilken type erkendelse (epistemologi) ER design? Et forsøg på at vise eksplicit link mellem sociologien og design Where is the social located in design?
Kimbell (2009) - forskellige positioner Designers are immersed in [...] material culture, and draw upon it as their primary source of their thinking. Designers have the ability both to read and write in this culture; they understand what messages objects communicate, and they can create new objects which embody new messages. (Cross 2006: 9) Hos fx. Simon figurerer ting ikke, - design er en struktureret respons der skal besvare et problem. Hos Buchanan (1992) er design en anvendelig tilgang til problem-finding og løsning i en moderne, kompleks, teknologisk tidsalder. En bevægelse væk fra design som håndværk. Boland & Collopy: Design attitude vs. Decision attitude
Kimbell (2009) Design som en tilgang - det er ikke længere en tvungen problemløsningsproblem, men en måde at skabe værdi på i et komplekst samfund... Er erkendelsesmæssigt placeret i et praksis-sociologisk perspektiv og kritiserer, som jeg ser det, design-thinking litteraturen for ikke at have et ordentligt praksisbegreb. Kroppen før det kognitive.
Kimbell (2009) perspektiver og tilgange 1. Co-design tankegangen. Der er generelt for stort fokus på design som profession. Spørgsmålet er nærmere hvordan design bliver brugt eller ikke brugt. 2. Design som situeret praksis. Design er situeret økonomisk, politisk, ift. arbejdsdeling, skoling, discipliner etc. etc. Hvem autoriserer design (ANT?) 3. Kroppen over sindet. Den kropslige erfaring som undersøgelsesobjekt 4. Mere fokus på artefakterne i design processer og hvordan ting er med i processen med at skabe ting (Molotch)
Kimbell (2009) Design-as-practice: hvordan design bliver til, under hvilke forhold, med hvilke midler, hvilke stakeholdere og/eller i hvilke netværk: designere, organisationer, brugere Design-in-practice: hvordan designs kommer i brug i praksis - engagement over tid. Appropriation fremfor adoption (via Rogers)
Zimmerman et al. (2007) En model for hvordan man kan lave design research indenfor HCI Hvad er kravene til gyldigt design-research indenfor HCI? Hvordan kan interaktions-designere skabe viden der er gyldigt som et akademisk bidrag? Og hvad er bidraget?
Integration af adfærd, teknik og hvad nu hvis
Research-through Design En tilsvarende model er Nelson & Stolterman (2003) som mener that rather than focusing on problem solving to avoid undesirable states, designers work to frame problems in terms of intentional actions that lead to a desirable and appropriate state of reality. Design is viewed as a unique way to look at the human condition, and is understood through reflective practice, intellectual apperception, and intentional choice. The practice of design is framed as encompassing the real, the true, and the ideal; design research is framed as research on a condition that arises from a number of phenomena in combination, rather than the study of a single phenomenon in isolation
Research-through Design Baseret på Frayling (1993). design research [means] an intention to produce knowledge and not the work to more immediately inform the development of a commercial product. Our model departs from the roles of the design researcher discovered in our literature review and interviews: (i) design researcher as member of design practice team doing upfront project research; (ii) traditional knowledge producing design researcher studying design process and analyzing artifacts to discover patterns; (iii) design researcher as critic; and (iv) design research as framing and communication consultant in service of other researchers. Modellen hælper os med at take advantage of the real skill designers possess reframing problems through a process of making the right thing.
Trin til evaluering Proces: Ligesom i antropologi eller sociologi skal man være transparent ift. sin proces Invention: Der skal være tale om signifikant nyskabelse - en ny integration af ting eller nye ting Relevans: Der skal argumenteres for rammen omkring designet og hvorfor det er attraktivt- ikke validitet (dvs. at en anden skal kunne nå samme resultat givet de samme omstændigheder), men et fokus på at beskrive det virkelige (fremfor det sande) - det der virker! Ekstensibility: Argumenter for at der kan bygges videre på idéen - projektet skal være beskrevet så der er en læreproces i det!
Øvelse. E.g. NoMo projektet - noget med materialitet i medieret form.? Jeres projekt handler ikke kun om et designe et produkt. Det handler også om CD-On, noget med at kunne uddrage noget viden om et fænomen fra design processen persuasion? eller fra den artefakt som processen cirkulerer omkring. 1. Diskuter hvad det er for en slags viden eller hvilket vidensfelt jeres projekt beskæftiger sig med 2. Er der er særligt begreb eller fænomen som jeres projekt særligt kunne være undersøgende overfor? 3. Hvordan, og hvordan kunne man styrke forsknings-aspektet (research aspektet) af jeres projekt? 4. Undersøg om der er en eller flere artikler eller blog posts der kunne være med til at belyse jeres fænomen. 5. Hvad er jeres bidrag udover produktet - hvad lærer vi om domænet/ fænomenet gennem jeres produkt?