Fremtidens museum. Faaborg Museum. Susanne, Bettina, Mette Gry og Anders. Erhvervsakademi Lillebælt

Relaterede dokumenter
Portfolio Web:

Computerens Anatomi. En rapport om computerens anatomi. Kevin Feldmann, Thor Madsen & Mads Kragelund

Afsluttende opgave - Kommunikation/IT C Klasse 1.1

Indholdsfortegnelse: Indledning side 2 Usability side 3 Swot side 3, 4 Tows side 4, 5, 6 Konklusion side 6 Bilag side 7.

Navn: Skole: Anslag: Emne: Klasse: Dato: URL:

Musikvideo og markedsføring

Komm/it eksamensprojekt. RAPPORT. Christoffer, Frederik, Mathias og Martin.

OPGAVER. Opgave 1 er obligatorisk Den skal alle lave. 2. Markedsføring 25 point 3. Budget 25 point

ET ATTRAKTIVT FRILANDSMUSEET

[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT]

Indhold: Indledning 2. Kommunikations koncept 3. Design udvikling 4 Skitser Bobbel. Refleksion 6

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5

GRAFISK DESIGN. Kenneth Friis Petersen

Egeskovs webapp "Tilsæt Eventyr!" Egeskov slot - Tilsæt eventyr! Klientpæresentation

Digitalisering og fremtidsperspektiver på digital innovation i kommunalt regi!

Projekt Kom/it A Semester 6

Afsluttende Projekt - Kom/IT

Kommunikation IT. Afsluttende opgave. Kampagne E-learing. Daniel Retsborg Nicolaj G. Moberg Jonas Munk-Klæsøe

SÅDAN KOMMER DU I MÅL GUIDE. JOSEFINA ESTRADA COOP CROWDFUNDING Roskildevej 45, 2620 Albertslund

HTX BUBBLEFUN EVENT

Marc Vinther Mikkel Borg Svendsen Nanna Bak Eliassen Sebastian Frank. Tourist Campaign

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt

Jakob, Muharrem, Nicolette og Van Research & Innovation

Vurdering My Video Coach

Research & Innovation. A Walk In The Past

Grafisk design. Grafisk produktion og workflow Side 57

En museumsudstilling kræver mange overvejelser

Skrivers-Design Portfolio

Bilag 1, Desk research/moodboard

Research & Innovation projekt 1.1. d. 20. april 2012 Telepresence Intergration af real-tids kommikationsløsning. Indledning Research...

Yosef Saleh, Ilyas Tulumcu Oguzhan Polat, Mohammad Kaddoura Kom/IT C Kl. 1.2

Tema 1. Gruppe 6 Mads Balslev & Kristian Gasberg. Vejledere Yngve Brækka Stensaker & Kristoffer Wendelboe

Koncept 3, Skan og find det usete

Event. Projektbeskrivelse: (ALLE) Planlægning. Navne: Carina, Heise, Peter. Kommunikationsteori: Navne: Carina, Heise, Peter

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Velkommen til......en ny gratis smartphone-app til alle Danmarks Museer

Style & Experience project

3. PROJEKT. Cph Business MULA SIMONE SNEDKER, TOBIAS SONNE, FRIDA MADSEN, ANGELICA OLESEN, ANDERS LAURIDSEN & JAKOB PLENGE.

Foranalyse. Cupcakes. MulB 2.Semester Gruppe. Grace Tsatsaris, Line Brinkmann, Rasmus Bundgaard & Rene Andersen

Galleriet på mobilen Formidling af udstillinger, kunstværker og kunstnerne bag

Projekt oplæg 1. Plakatopgave Reklame og segmentering

INTRO. Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen

FACEBOOK SIDE. Udeboende studerende på SU. Mathias Larsen & Carina Hansen

It-sikkerhed Kommunikation&IT

Lærervejledning til Fanget

Statistisk oversigt Spørgeskema resultater

Opfølgning på målbeskrivelse for budget 2017

LÆRERVEJLEDNING. Her finder du: Hvad er klatværket? Formål Afsender Brugssituation Klatværkets opbygning Faglige mål Trinmål Litteraturliste

Kampagne Kommunikation/it Eksamens opgave Roskilde Tekniske Gymnasium Mette Møller Jensen

Qr-koder som evalueringsform eller produktionsform

Jonas Michael Johansen. Kommunikation/IT. Facebook- side

Hvad kan DIN skole bruge biblioteket til?

Cykelhandler projekt KOM / IT

Notat. Kunst i byens rum

Begynderens Guide Til Chatbots

GRAFISK DESIGN. Diner no. 34 Hjemmeside + Visuel identitet

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

Afsluttende opgave Kommunikation/IT

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Evaluering af Landsbyhjemmesider fælles indsats for bosætning i Rebild kommunes landdistrikter

Multimediedesigner, Cph Business Lyngby 2. Semester - 2. Projekt - Ferbruar/Marts 2015 E-zine

Rapport på Kommunikation IT projekt

1.0 FORMELLE KRAV HVORDAN OPGAVENS OPBYGNING... 2

Afsluttende opgave Kommunikation/it Roskilde Tekniske Gymnasium Emad Osman

program * opsamling * skype foredrag * online markedsføring

GRAFISK WORKFLOW. Hjemmeside design til Chem-Tec Plating

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

LÆRINGSSTILSTEST TEST TESTVÆRKTØJ TIL VEJLEDERE / Et screeningsværktøj så du sikrer en god læring hos dine elever og mindsker frafald.

- lev livet grønnere, sjovere og smartere...

Responsiv hjemmeside

Er eleverne passive forbrugere af it, aktive brugere eller designere af et it-produkt til et virkeligt publikum?

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium

Afsluttende projekt. KOM/IT afsluttende projekt. Kevin, Mads og Thor 6/5/2011

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3

Døren til det levende budskab Der er ikke mange, der har tid til at læse sig til nye ting, eller ny viden. Men de fleste kan finde et hul til at se

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

Grafik Design...2 Opgave Kunden Min opgave Nuværende Design...4 Overvejelser Målgruppe...6 Købskriterier Design Parametre...8 Tekst Illustrationer

Formalia KS på Svendborg Gymnasium og HF

Kommunikation/IT A-niveau. VUC Roskilde, Rmedie14 Ditte & Lasse

Fact Sheet. Exam project 3.nd semester - November Facebook

KOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning:

FACEBOOK MARKETING. Simple teknikker der kan booste virksomhedens salg og omsætning via Facebook.

Kommunikatørens. Guide til Platforme. lahme.dk

E-zine projektrapport 2. semester 2. projekt - marts 2015

Pressemeddelelse: Sydslesvigudvalgets fordeling af projektstøtte 2015

Ram plet med jeres markedsføring. Effektiv markedsføring af din skytteforening

Undervisning på J.F. Willumsens Museum 2013

AUGMENTED REALITY GØR TRYKSAGEN LEVENDE DEN GRAFISKE BRANCHE KOBLER TRYKTE OG DIGITALE MEDIER SAMMEN

grafisk design OPGAVE: EMBRACE-IT VISUEL IDENTITET

Markedsføring og e-handel

Transkript:

Fremtidens museum Faaborg Museum Erhvervsakademi Lillebælt Susanne, Bettina, Mette Gry og Anders

Abstract This study shows how a future museum could be improved and by time increase the ammount of visitors. The idea behind this project is to develop a qr-code and an application with a game within. The games purpose is to increase the learning ability of the children when they visit the museum. Througout this study, the AIDA model and SWOT analysis has been used. During research and innovation a survey has been used to seperate the good ideas from the bad ideas, achieved from the brainstorm. Side 2/18

Indholdsfortegnelse Indledning... 4 Problemformulering... 5 Metode... 6 Desk research... 6 Field research... 6 Innovation... 6 Spørgeskema... 6 Redegørelse af vores idé.... 7 Valg af idé... 7 Hvad er en QR-kode?... 7 Hvordan skal QR-koden bruges på Faaborg Museum?... 8 Faaborg Museum applikation.... 8 Delkonklusion... 9 Analyse... 10 Målgruppe... 10 Kommunikationsmodellen AIDA... 11 SWOT analyse.... 13 Delkonklusion... 14 Diskussion... 15 Delkonklusion... 16 Konklusion... 17 Litteraturliste.... 18 Side 3/18

Indledning Jagten på at finde det rette kulturhistoriske museum tog os lidt tid og vi kiggede en masse forskellige steder. Vi havde blandt andet kigget på Møntergården i Odense, men konkluderede, at der ikke var de store muligheder for realistiske forbedringer, som ikke allerede var foretaget. Et af gruppens medlemmer havde kendskab til Faaborg Museum og vidste, at museet kunne trænge til nye tiltag i håb om at optimere antallet af besøgende. Ved at benytte desk research nåede vi til enighed om at museet havde store muligheder for forbedringer. I denne rapport vil vi have fokus på research og innovation. Vi vil præsentere en kreativ og realistisk idé der vil forbedre Faaborg Museums konkurrenceevne mod andre kulturhistoriske museer. Vi vil udføre en AIDA- og SWOT analyse, som vil give et billede af funktionaliteten samt muligheder og ulemper af vores produkt. Hvordan bidrager vi hinanden som gruppe? Som gruppe supplerer vi hinanden godt, da vi er en god blanding af de forskellige læringsstile. Aktivisten Anders bidrager godt under alle vores diskussioner, han spørger hvad hvis og afprøver nogle andre muligheder. Mette som er pragmatikeren kommer med den fornuftige sans og spørger hvordan, da hun arbejder bedst ud fra definerbare koncepter. Teoretikeren Bettina analyserer alle vores idéer og handler dermed ud fra teorierne. Susanne som er en blanding af teoretiker og reflektoren, spørger ofte hvorfor, og er god til at inddrage hendes erfaringer til projektet. 1) 1) Se mere om læringsstile, se bilag 1. Side 4/18

Problemformulering Faaborg Museum er en samling af skulpturer og malerier, som hovedsageligt er lavet af fynske kunstnere, der sammen med stifteren Mads Rasmussen grundlage museet i 1910 i Konservesgaarden i Faaborg. Men disse malerier og skulpturer kan man også finde på nettet, så hvordan skaber man en større interesse for Faaborg museum, så det på længere sigt kan øge antallet af besøgende? - Redegør og uddyb vores valg af multimedieinstallation til Faaborg Museum. - Analyser hvorvidt vores idé passer til Faaborg Museums tiltænkte målgruppe, og om idéen er holdbar på længere sigt. - Diskuter hvordan vi som multimediedesignere kan bidrage til Faaborg Museum. Side 5/18

Metode For at finde den optimale multimedie installation til Faaborg Museum, startede vi med at lave en desk and field research. Desk research Først og fremmest brugte vi desk research til at finde frem til en kulturhistorisk institution. Vi valgte Faaborg Museum da det er et lokalkulturelt museum, som kunne trænge til nye tiltag og idéer. Derefter påbegyndte en dataindsamling om Faaborg Museum. Field research Vi var ude og se Faaborg Museum for at få en fornemmelse af omgivelserne. Vi ville se hvilke værker og skulpturer der stod i museet, og dermed få en følelse af museets faciliteter og derved få en idé om, hvilke tiltag man kunne foretage. Innovation For at finde frem til vores idé benyttede vi os af en brainstorm. 2) Her gjorde vi brug af divergent- og convergent thinking. Via divergent thinking fik en bred skare af idéer og efter brugen af convergent thinking fik vi frasorteret de urealistiske idéer. På den måde sad vi med en eller to idéer, der var bedst passende og realistiske. Spørgeskema Ud fra vores idéer fra innovationsprocessen lavede vi et spørgeskema der skulle belyse, hvorvidt vores idéer tiltaler den tiltænkte målgruppe i Faaborg Museum. Vores spørgeskema er opbygget af multiple choice spørgsmål, som indeholder alder, bopæl samt kendskab til museet. Derudover forklarer vi vores idéer for at se, hvilke idéer de finder mest interessant. Når vi har over 100 besvarelser kan vi se, hvilken idé vi skal arbejde ud fra. I det vi sender vores spørgeskema ud via internettet, gør vi brug af den kvalitative metode. Det er der både fordele og ulemper ved. Fordelen er at man kan få svar fra en bred gruppe forskellige mennesker. En ulempe er at man kan risikerer få besvarelser, da folk selv bestemmer, om de vil tage sig tid til at besvare dette. I et forsøg på at forebygge denne ulempe, gør vi brug af det sociale medie Facebook, hvor vi kan præsentere spørgeskemaet til vores store netværk. Stort set alle har en facebookkonto og især skoleelever, som er vores tiltænkte målgruppe, gør stor brug af dette. 2) Vores brainstorm vil være at finde i vedhæftede bilag 2. Side 6/18

Vores idé Redegørelse af vores idé I dette afsnit vil vi redegøre for vores idé samt valget af denne. Vi vil komme ind på QR-koder og en applikation til Faaborg Museum. Vi vil forsøge at visualisere vores idé ved at lave en prototype af applikationen i photoshop. Det bliver ikke en funktionel applikation, men en visuel skitse der vil illustrere applikationens design og funktion, som er lavet i photoshop. Valg af idé Besvarelserne af vores udsendte spørgeskema gav en god indikation af, hvilken idé der tiltalte folk mest. 76 procent synes, 3) at en applikation med et spil ville være en god idé. 65 procent mente, 4) at grafisk lys på statuerne var en god idé, men da Faaborg Museum ikke har så mange midler, valgte vi den idé fra. Hvad er en QR-kode? En QR-kode står for Quick Reference og er en todimensionel form for stregkode, også kaldet en matrix-kode. En QR-kode bliver anvendt som en henvisning til en hjemmeside, en applikation, medier, markedsføring mm. 6) En QR-kode ser typisk sådan ud: Andre mere besøgte museer, ville godt kunne gøre brug af denne grafiske multimedie installation på statuer, men det hele handler om finansiering. En applikation kan laves forholdsvis billigt, så det ville være den perfekte løsning for Faaborg Museum. 47 procent mente at en QR kode ved hvert værk ville være en god idé, 5) men samtidig var 47 procent også ligeglade med denne idé. Vi valgte så at kombinere idéen om QR-kode og en applikation. 3) Se bilag 3 side 8. 4) Se bilag 3 side 7. 5) Se bilag 3 side 7. 6) For mere info om QR-koden, se bilag 4. Side 7/18

Vores idé Hvordan skal QR-koden bruges på Faaborg Museum? Ved at scanne denne QR-kode kommer du ind på en applikation der omhandler Faaborg Museum. Inde i denne applikation kan man finde lidt informationer om museet, og om de forskellige kunstværker der er at finde på museet. Udover dette vil der være et spil, der skal være vores nye måde at opleve Faaborg Museum på. Faaborg Museum applikation Vores applikation til Faaborg Museum kan eleverne/gæsterne hente ned på deres smartphone gratis, når de er på besøg på Faaborg Museum. Har besøgende ikke en smartphone, kunne Faaborg Museum investere i et par tablets, som gæster kan låne under deres besøg. Applikationen er et spil, hvor besøgende selv skal gå på opdagelse i kunstens verden. Vores mål er at modernisere det typiske museumsbesøg, så man i stedet kan blive klogere ved hjælp af leg og nye teknologier. Spillet er en form for gps, som tilsvarende er en skattejagt der viser dig rundt på museet, imens der bliver givet nogle opgaver som eleverne skal løse. Når besøgende har fundet vej til et værk, får de stillet et spørgsmål der omhandler værket. Eksempel: I hvilket perspektiv er dette billede malet? A. Fugle perspektiv B. Frø perspektiv C. Normal perspektiv. Formålet med denne interaktive skattejagt er at optimere børn og unges indlæringsevne ved at inddrage dem i en slags leg. Side 8/18

Vores idé Skattejagten kommer til at foregå ved, at man bliver inddelt i grupper, og grupperne kan via deres smartphones eller tablets, gennemgå skattejagten. Man kan også bruge vores applikation, hvis man er selv. Skattejagten bliver sat i gang ved at man scanner en QR-kode som giver et hint om næste clue i skattejagten og på den måde kan man få børnene til at fokusere på kunsten og dermed får de en kulturel indlæring. F.eks. skal de under skattejagten finde det årstal kunstneren har malet værket eller de skal lave en simpel billedanalyse. Faaborg Museum har en bred målgruppe af forskellige skoleklasser og ældre mennesker, derfor er vores spil delt op i forskellige klassetrin og sværhedsgrader. På den måde kan eleverne eller andre vælge et spil, som passer til den viden de har. Skoleeleverne vil blive inddraget i kunsthistorien, og lære på en sjov og ny måde, hvor de kan få lov til at bruge deres smartphone eller tablet. Museets indretning vil der ikke blive ændret på, og derfor kan dem der ikke ønsker at inddrage ny teknologi under museumsbesøget stadig opleve den gamle atmosfære. Delkonklusion Efter både desk og field research om Faaborg Museum, og en innovationsproces hvor vi fik åbnet en masse idéer, kunne vi ud fra vores spørgeskema udpege den bedste multimedie idé. Vores idé er en applikation (APP) til Faaborg Museum, som er en skattejagt der fører en rundt på opdagelse i museet. Denne skattejagt er delt op i sværhedsgrader, så både unge og gamle kan bruge denne applikation. Når man ankommer til museet scanner man en QR-kode, som viderestiller én til download stedet af vores applikation. Børn og unge vil opleve en ny og sjov måde, at se et museum på, og de vil få lov til at bruge deres mobil i undervisningen. Men er denne idé om en applikation(app) holdbar på længere sigt? Side 9/18

Analyse I dette afsnit vil vi ud fra vores over 100 besvarelser fra spørgeskemaet, se på hvor godt vores applikation passer til Faaborg Museums tiltænkte målgruppe. Derefter vil vi gøre brug af kommunikations modellen AIDA og SWOT analysen til at belyse, om vores idé om en applikation til Faaborg museum er holdbar på længere sigt, og hvordan vi skal få besøgende til at gøre brug af vores applikation. Målgruppe Under vores desk og field research fik vi et indblik i museets målgruppe. Vi har på deres hjemmeside læst, at de har udvisningsmateriale til skolebesøgende, 7) og på vores besøg på museet mødte vi flere ældre mennesker, som nød museets rolige atmosfære. Men skal vi se på Faaborg Museums fremtid, er det vigtigt at de får tiltrukket flere skolebesøg. Der er flere finansielle fordele ved at en eller flere klasser kommer på besøg, så vores tiltænkte målgruppe er primært skoleelever. Efter fordelene ved skolebesøg, valgte vi kun at sende vores spørgeskema ud til studerende. På den måde ville vi få et mere præcis svar fra den målgruppe vores produkt skal henvende sig til. 62 procent af vores 105 personer der har svaret på spørgeskemaet, er i aldersgruppen 21-25 år. 8) Vi kan også se at de fleste der har svaret går på en videregående uddannelse. Det passer derfor måske ikke 100 procent på vores tiltænkte målgruppe, da det hovedsagligt er folkeskolen og gymnasiet der besøger museer som Faaborg Museum i skoletiden. Det giver stadig et indtryk af hvad unge i dag synes er en god idé. Det handler om at sælge noget nyt og cool til den yngre generation, og hvis dem på 21-25 finder en applikation som en god idé, gør de lidt yngre det også. 7) Link til Faaborg museums hjemmeside, undervisnings materiale: www.faaborgmuseum.dk/dansk/information/skoler%20introduktion.htm 8) Se bilag 3, side 3. Side 10/18

AIDA modellen De 4 stadier: ATTENTION (Opmærksomhed og kendskab) INTEREST (Interesse) AIDA-modellen, er en model der redegør for hvilken kommunikationsmodel vi har anvendt. DESIRE (Ønske) ACTION (Handling i form af køb) ATTENTION/opmærksomhed: For at fange de besøgendes opmærksomhed, ved ankomst til museet, kan der laves en i øjenfaldende plakat, der henviser til hvordan APP en kan hentes via en QR-kode. På plakaten skal der være én meget stor QR-kode, der hurtigt fanger den besøgendes opmærksomhed. INTEREST/interesse: På plakaten med den store QR kode, vil der yderlige være et billede og en kort beskrivelse af vores applikation NYT NYT Skattejagten, en ny måde at udforske et museum på. Dette vil vække, vores tiltænkte målgruppe, skoleelevernes interesse. Besvarelserne på vores udsendte spørgeskemaer, bekræfter at der næsten ingen eller i hvert fald få, der tidligere har anvendt QRkoder i forbindelse med besøg på et museum. Dermed kan vi konkluderer, at det vil få stor opmærksomhed, da ideén om en applikation er ny og tidssvarende. Der er allerede flere museer der benytter sig af QR-koder, men de har ikke reklameret nok med det, og dermed ikke Resultatet af vores spørgeskema viser, at en applikation vil skabe en øget interesse for Faaborg Museum, og de vil få flere besøgende, hvis de anvender produktet. 10) fanget besøgenes opmærksomhed. 9) 9 ) F.eks. Billund museum http://www.billundmuseum.dk/qr-koder 10 ) Se bilag 3. Besvarelser af spørgeskema Side 11/18

AIDA modellen DESIRE/ønske: Ved at skabe en oplevelse der er både innovativ og let tilgængelig opfylder vi skoleelevernes behov for nyteknologi i undervisningen. I stedet for kun at bruge smartphones uden for skolen, inddrager vi den i læringsprocessen. Vi har ud fra AIDA modellen fundet frem til, hvordan vi skal få kommunikeret nyheden om vores applikation til Faaborg Museum ud til besøgende. Vi skal først have fanget deres opmærksomhed, så interesse, derefter ønske(behov) og så handling. Resultatet af vores spørgeskema viser yderligere at de personer der har svaret, syntes det er en god ide, og ønsker denne applikation. ACTION/handling: For at få besøgende til at benytte sig af applikationen er det vigtig, at personalet eller den ansvarlig for skoleklassen informerer om mulighederne ved at bruge denne applikation. Dermed kan besøgende opleve en ny form for rundvisning ved at gå på skattejagt rundt i museet. Vores mål er, at man ved ankomst til Faaborg Museum som besøgende scanner en QR-kode, der leder den besøgende videre til APP en. Det vil vi gøre ved en plakat med en stor QRkode lige når man kommer ind i museet, derved fanger vi besøgenes blik altså opmærksomhed. Ved at kort at skrive om vores skattejagt f.eks. NYT NYT! En ny måde at gå på museum på! vil vi fange deres interesse. Unge har et ønske/behov om altid at bruge deres mobil, det vil de kunne i vores skattejagt. Vi skal bare sikre os at der sker en handling, altså at de for hentet vores applikation. Her er det vigtig at personalet informerer om skattejagten, og hvordan de for hentet den ned på mobilen. Side 12/18

SWOTanalyse - på vores apllikation SWOT-analyse er bygget af Strengths, Weaknesses, Opportunities og Threats. En SWOT analyse er et enkelt og et effektivt redskab til at skabe et indblik i ens virksomhed, eller i vores tilfælde idé. SWOT-analysen sætter fokus på både interne og eksterne forhold. Strengths og Weaknesses (styrker og svagheder) er de interne forhold, og Opportunities og Threats (muligheder og trusler/ barrierer) de eksterne forhold. Herunder kan man se en SWOT analyse af vores idé. En applikation som fungerer som et skattejagt-spil til Faaborg Museum: S W OT STYRKER: - De fleste mennesker har en smartphone/tablet. - Unge har altid telefonen lige ved hånden. - Det er et medie unge kender i forvejen. - Indlæringsevnen bliver forbedret ved aktiviteter. SVAGHEDER: - Ikke alle mennesker har en smartphone/tablet. - Fungerer ikke hvis der ikke er netdækning. - Manglende finansiering. - For lidt personale, hvis der skulle opstå tekniske problemer. MULIGHEDER: - Faaborg Museum indkøber tablets. - Faaborg Museum søger sponsorer. - Ansætte mere personale. (Eventuelt deltid eller tilkaldevagt). - Flere besøgende = øget indtjening = Mulighed for flere installationer. TRUSLER: - Teknologien udvikler sig hurtigt. - Ny finanskrise, manglende sponsorer. - Hvis andre museer benytter sig af samme idé. - Manglende interesse for APP s. INTERNT INTERNT EKSTERNT EKSTERNT Side 13/18

En typisk SWOT analyse vil vise konkurrenceevnen på en virksomhed, og hvad man i fremtiden skal gøre for at virksomhedens konkurrenceevne skærpes. Nu når vi har set på vores produkts styrker, svagheder, muligheder og trusler, kan vi danne os et billede af hvor bæredygtigt vores produkt er, i forhold til at skulle fremstå som en multimedie idé Faaborg Museum kan bruge på længere sigt. Mange mennesker har en smartphone, og især unge har mobilen med overalt. Det er vores idés bedste styrke. Svagheder som netværksdækning betyder, at hvis nettet en dag svigter, er der ingen mulighed for at bruge spillet i vores applikation, da den er styret af en gps. Hvis vores idé giver flere besøgende, og Faaborg Museum får flere midler, kommer der en mulighed for at investere i større multimedie installationer, som f.eks. grafisk lys på deres statuer. Der er eksterne trusler, altså ting Faaborg Museum ikke har indflydelse på, der kan påvirke vores produkts fremtid. Teknologien udvikler sig hver dag, og det går meget hurtigt. Vi kan altså risikere at vores applikation ikke følger med den hurtige udvikling. Denne trussel kan holdes nede, hvis Faaborg Museum sørger for opdateringer og fornyelse af applikationen, men det betyder og at en svaghed som manglende finansiering kan vise sig. Delkonklusion Vores spørgeskema viser tydeligt, at unge synes en applikation med et spil som skattejagt, er en god idé til et museum. Det er denne målgruppe af unge studerende som Faaborg Museum skal henvende sig til, da en hel klasse elever betyder bedre indtjening. Ud fra arbejdet med AIDA modellen, fik vi set på hvordan vi skal få kommunikeret vores produkt ud til de besøgende. Man kunne lave en stor iøjnefaldende plakat ved indgangen til museet der vækker opmærksomhed og interesse. Plakaten opfordrer besøgende til at bruge deres smartphones, dermed opfylder vi børn og unges ønske eller behov om at bruge deres mobiler i undervisningen. Ved brug af mundtlig kommunikation fra personalet, vil vi sikre at besøgende får hentet applikationen. Eksterne trusler udefra, som den hurtige teknologiske udvikling, gør at vores applikation ofte kræver opdateringer, for at kunne holde nyhedseffekten. Side 14/18

Diskussion I dette afsnit vil vi diskutere hvorvidt vi som multimediedesignere kan bidrage til Faaborg Museum. Faaborg Museum er hvad man kan kalde for et traditionelt museum med kunst, malerier og skulpturer. Vi har været på besøg for at se hvad vi kan bidrage med som multimediedesignere og eventuelt gøre for at modernisere stedet, og i sidste ende udvide besøgsantallet. En anden idé vi kom frem til var at alle malerierne skulle laves i 3D format, ved at en projektor projekterer billedet ovenpå det originale. Vi fravalgte denne idé, da det igen var en for urealistisk idé i forhold til Faaborg Museums budget og midler. Vi har gennemgået forskellige idéer igennem metoden divergent/convergent thinking, hvor vi kom frem til realistiske, samt urealistiske ideer. Første idé vi kom ind på, var en ombygning af deres cafe. Da en del af museet er en botanisk have, ville vi kombinere cafe og haven samt deres skulpturer i et. Skulpturerne skulle være oplyst af grafisk lys rundt i cafeen, så de ville virke mere levende. Idéen om grafisk lys, fik vi ud fra et andet projekt, hvor medieteknologer har vækket statuen af Holger Danske til live ved brug af 3D projektion og interaktive facader. 11 ) Grunden til denne ide blev fravalgt var at Faaborg Museum ikke har de største økonomiske midler, og for vores vedkommende er det svært at lave et decideret produkt. Hvis Faaborg Museums økonomiske midler bliver bedre med tiden, som vi med vores applikation regner med vil ske, vil de kunne få en medieteknolog eller multimediedesigner ud med kendskab til at lave grafisk lys på skulpturer. Vores endelige ide blev en kombination af en applikation, en QR-kode og en skattejagt. Vi valgte at kombinere vores forskellige idéer, fordi denne installation er realistisk rent økonomisk og den er nem at have med at gøre for de ansatte på Faaborg Museum. Man kunne i fremtiden også udvikle deres hjemmeside, og vise dem hvordan de kan opdatere og forny deres billede ud ad til. Selve applikationen skal også senere hen videreudvikles, f.eks. hvis der kom ny kunst på museet eller med informationer om de forskellige værker. Man kunne lave en decideret applikation, som er en form for erstatning for deres hjemmeside, ikke at hjemmesiden skal helt erstattes, men så man både har hjemmesiden og en applikation med samme informationer om stedet. 11 ) Artiklen Holger Danske trækker vejret http://www.gim.dk/artikel.php?id=17 Side 15/18

Diskussion Udover dette kunne man videreudvikle applikationen, så når der kom turister kunne de få en guidet rundvisning via sin smartphone med headset på forskellige sprog. Det ville gøre det nemmere for personalet, og en fordel for eventuelle besøg udefra. For at markedsføre denne idé har vi kigget på forskellige muligheder. Man kunne markedsføre de nye indtag via aviser og radioen. Som multimediedesigner kunne vi designe layoutet til aviserne og rådgive omkring markedsføringen, da vi har haft undervisning omkring. 12 ) Delkonklusion Vi multimediedesignere kan bidrage med både opbygning og design af hjemmesider, applikationer og meget andet. Vi kan hjælpe med markedsføring af virksomheder, idéer og produkter via forskellige kommunikationsformer og visuelt design. I udviklingen af vores idé til Faaborg Museum, har vi diskuteret mange forskellige idéer, men ud fra Faaborg Museums midler og vores kompetencer som multimediedesignere lige nu, valgte vi en applikation. Der er mange muligheder for videreudvikling af Faaborg Museums billede udadtil, og det kunne være et projekt for andre multimediedesignere i fremtiden. Hvordan har vi, en gruppe på fire studerende multimediedesignere, så forsøgt at skabe en større interesse for Faaborg Museum, så det i fremtiden vil øge deres besøgstal? 12 ) I vedlagte bilag 5, kan man se en oversigt over priser på indrykning af annoncer i de forskellige aviser. Side 16/18

Konklusion Vi har i denne rapport benyttet os af research og innovation for at finde frem til en realistisk, men stadig kreativ idé til Faaborg Museum. Vores idé blev en QR-kode og en applikation med en form for skattejagt spil til museet. Ved brug af photoshop har vi lavet en visuel prototype af vores applikation. Denne applikation skal tiltrække skoleelever til museet. Skoleelever som målgruppe er nemlig årsagen til at Faaborg Museum skulle få flere besøgende. En hel skoleklasse giver bedre indtjening, da det altid er større grupper mennesker. Vores udsendte spørgeskema viste, at målgruppen 21-25 år fandt idéen om en applikation med et spil til et museum interessant. Vores applikation er med til at skabe en hel ny måde, at tage på museum på. Børn og unge vil benytte deres smartphone til at gå på opdagelse i kunsten. Selvom teknologien udvikler sig hurtigt, vil det være muligt med enkelte fornyelser i applikation, at følge med udviklingen, så vores idé altid er tidssvarende. Med en plakat i indgangen til museet, kan vi ved hjælp af iøjefaldende design fange besøgendes opmærksomhed, så de vil bruge vores spil til at se Faaborg Museum på en ny og sjov måde. En svaghed ved applikationen er, at selvom den er hentet ned på mobilen eller ens tablet, kræver den netværk dækning for at kunne fungere, da den er styret af en gps, som guider en rundt på museet. Vi har haft fat i mange andre idéer der kunne hjælpe Faaborg Museum til at blive til fremtidens museum, men med vores applikation er de godt på vej. Side 17/18

Litteraturliste Bøger: Rolighed Andersen, Finn m.fl., International Markedsføring 4. Udgave. Trojka / Gads forlag 2012. Tidd, Joe m.fl., Managing Innovation 4th. Edition. John Wiley & Sons Ltd. 2009. Links: www.fyens.dk - (Livebook) Fynske Medier. www.billundmuseum.dk/qr-koder www.faaborgmuseum.dk www.faaborgmuseum.dk/dansk/information/skoler%20introduktion.html www.gim.dk/artikel.php?id=17 Susanne Finseth Bettina Petersen Mette Gry Schmidt Anders Kristian Jepsen Side 18/18