PORTEFØLJEOPGAVE 2 BRUGSDESIGN. Digimonsters: René Jelle, Janus Nielsen, Stine Mygind, Alida Mølgaard

Relaterede dokumenter
Semesterprojekt Porteføjleopgave 2 Digital Dictators

SCENARIER. Forelæser: Nanna Inie September 2015

Porteføljeopgave P1a. Rikke Pedersen Digital Design 30/09-16 Mikkel Svendsen Philip Fisker Mathilde Tarp- Havmose

Digital Design Porteføljeopg. 1a Digital Dictators Semesterprojekt

Danseworkshop med MYKA: Polar Bear Facilitatorer: Mette Overgaard & Georgia Kapodistria

Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018

Mock-up Workshop. For SundInnovation.com. Pär-Ola Zander, PhD.

Dette emne sætter fokus på: Mod til at handle At lytte til hinandens fortællinger og være åbne over for andres perspektiver Fællesskab og venskab

Tro og etik. Omsorg. Årstid: Hele året

Lørdag den 6. maj kl

KREA gruppen fra den 6/ til den 24/3-2015

Tre trin i at lave noget sammen eller hænge ud sammen

Ressourcen: Projektstyring

Porteføljeopgave 2. Vores (nye) vision. Vesterbro torv

Teambuilding på 7. årgang

Strategi for brugerinvolvering

AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø

PORTEFØLJEOPGAVE 1 Brugsdesign. Digital Design 1. semester Bui (Kasper), Victor, Amanda og Christina. 30. September 2015 Uge 40. Anslag: 12.

HTX BUBBLEFUN EVENT

Design Brief. Indledning. Formål og metode. Kontekst. Analyse af rummet. Urban Interventions 2012 Design Brief

5.3 Will you follow? din by. Check-in. Introduktion til denne Ud-aften. Formålet med aftenen. 10 minutter. Materialer

Science i børnehøjde

H.C. ANDERSEN FESTIVALS

Evaluering af Ren by-kampagnen 2017

Den studerendes afsluttende evaluering af praktikken Praktikperiode: 1/ / Generelt:

dagplejen pædagogisk læreplan Natur og naturfænomener Kulturelle udtryksformer og værdier Alsidig personlig udvikling Sproglige Krop og bevægelse

Læringsmål Materialer Forberedelse og organisering Fremgangsmåde

Beerpongliga.dk præsenterer

Design dit eget computerspil med Kodu

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT

dannelse af den næste generation af kreative tænk

Min Mad. Sådan bruger du app en Min mad i en sundhedssamtale

Kompetencemål: Eleven kan beskrive sammenhænge mellem personlige mål og uddannelse og job

Drejebog LO - overenskomstmøder

Collegetable.dk præsenterer. College Table rød

Håndværk og design. Fokus på kreativitetsfremmende processer. V. Lissi W Thrane - Metropol

PIGER SKABER BYRUM IDEER TIL FACILITETER OG BYRUM FOR PIGER DET AKTIVE BYRUM

SÆSON 2017 B I L L E D S K O L E N G R I B S K O V

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper.

WORKSHOP 2WORKSHOP 2 CONTAINERS BALLERUP BIBLIOTEK

TROPICAL ZOO. Dyret i dig - A-B-E for en dag Lærerark - baggrundsviden: De tre aber

Vistemmernu. Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive. programdatateket@viauc.dk Web:

Eleverne bliver bevidste om deres muligheder for at bevæge sig i deres hverdag.

I denne guide vil jeg prøve at give en beskrivelse af hvad man skal gøre for at få adgang til Microsoft Azure via Dreamspark når man går på Easj.

N: Jeg hedder Nina og jeg er 13 år gammel. Jeg har været frivillig et år.

opsamling * Hvordan var det at arbejde med casen? * hvad har I lært (fokus på design)? * feedback på bloggen? * LInks til websites

Et novellescenarie om kærlighed, for tre personer

4 trin + en dag REDOK

KOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning:

Læringsmål. Materialer

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

LEKTIONSPLAN DIG OG DIN MOBIL 2. klasse

Arbejdsrum - hva' nyt er der egentlig i det?

Bachelorprojekt Bilag 4 fil nr. 3 Tysk Karin Rostgaard Henrichsen Studienummer:

Camp. - Idegenerering og ideudvikling i udskolingen

1-1 Usability evaluering af den simple udgave

Ren By-kampagnen BILAG 1 BILAG 1

Eleverne kan fortælle om deres muligheder for at bevæge sig i deres hverdag.

Banen bliver delt op i to. Man har slalom-aktiviteten på den ene del af banen og Kryds & Bolle på den anden del.

MIN FAGLIGE PRAKSIS ET VÆRKTØJ TIL AT SÆTTE ORD PÅ DEN SOCIALPÆDAGOGISKE PRAKSIS

INNOVATIONSOPGAVE: UDFØR OPGAVEN

2.1 Du har potentiale

Se, opdag og SHAPE! af Amalie Mathilde Jacobsen (danseskribent) Foto: Andreas Danø

gren de skal vælge. Der er mange valg og et øget pres til at skulle præstere og gøre vores bedste. Vi har som mennesker en trang til at kontrollere

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE I NYCIRKUS

Sådan leder du et forumspil!

Scenen er min! - Kompendium. Seniorkursus Vork efteråret Instruktører: Jonas Hundebøll, Sigrid Andersen og Rikke Tranberg Madsen

Trivsel Pursuit. - på jagt efter trivsel. Find ud af, om I har de rette kompetencer i forhold til arbejdsbetinget stress

Læringsmål. Materialer

GENNEM KUNSTEN DEN FRIE UDSTILLINGSBYGNING DEN FRIE CENTRE OF CONTEMPORARY ART

Vi ser en masse billeder med familien og Plet, i rammer på væggen. Evt. ned af en trappe.

Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation

SKROTROBOT DREJEBOG TIL DE MEDLEMSVALGTE OG BUTIKKEN FOR PLANLÆGNING OG AFVIKLING AF AKTIVITET

DANMARKS STØRSTE POLITISKE SAMTALE

Velkommen til de sociale sider ved at bo i Himmerland 45

Max s Håndvaskeskole Lærerens manual. Max s Håndvaskeskole

Nye tendenser i biblioteksrummet

Friluftsliv på havnen

Kevin Matin Teis Nielsen

Afsluttende opgave. Planlægning: Hovedområde: Ude miljø

Mellemtrin. Job i lokalsamfundet

Hvad er animation? 30 min: grupperne tegner storyboard, karakter- og elementdesign, fx en fisk, sky, figurer.

SPEJLBILLEDER. Identiteter og relationer på Skive Station. Indhold

Pædagogiske læreplaner for børnehaven Græshopperne.

Skovshoved Skole Dokumentation fra storforældremøde d. 29. oktober 2003

INDRETNINGSFORSLAG. Bibliotek & PLC, Lindbjergskolen

FACILITATORGUIDE FOR BDO BUSINESS GAME

Spørgsmål til refleksion kapitel 1

1. Hvilke problemstilinger?

Byens Rum. The Meaningful City of Tomorrow

Mål og indikatorer på vej mod to år

I VUGGESTUEN BØRNEREDEN

Rapport vedr. uanmeldt tilsyn 2013

Workshop for unge sejlere

Transkript:

Digimonsters: René Jelle, Janus Nielsen, Stine Mygind, Alida Mølgaard

08.11.010 # INDHOLD 1 Vision Cigaretten 3 Nu-scenarie 7 Fokuspunkter 8 Designforslag 11 Mock-up 1 Brugerworkshop 0 Mock-up ændring 1 Det nye designforslag 3 Fremtidsscenarie 30 Horisontal prototype 31 Litteraturliste

08.11.010 1 VISION Vores vision er at skabe fokus på en ren by ved hjælp af playfull interaction mellem brugere, artefakter og storskærm.

08.11.010 CIGARETTEN ANALYSE På et konnotativt plan er cigaretten en delvis integreret del af bybilledet på Lilletorv både i form af tændte cigaretter, men også som små indeksikalske 1 udtrådte stumper på jorden. I denne sammenhæng henviser ordet delvis til, at der i modsætning til vores tidligere observationer på Banegårdspladsen ses langt færre smidte skodder på Lilletorv, men de er bestemt heller ikke ukendte for torvet. Ud fra vores etnografisk inspireret feltstudie observerede vi, at folk stadig smider deres cigaretter fra sig, men at der var en større tilbøjelighed til at orientere sig om efter et askebæger. Vi observerede blandt andet folk, der målrettet gik hen for at slukke deres cigaret i et askebæger. Lilletorv er på sin vis, ligesom Banegårdspladsen, et in-between-space 3, men en afgørende forskel fra Banegårdspladsen er, at tempoet på Lilletorv er af en hel anden karakter. Mens der på banegården er travlhed for at nå busser, toge osv., er der på Lilletorv et anderledes roligt tempo. Vi har også mange observationer, der bekræfter, at folk bruger torvet som et mødested. Torvet er et ret centralt sted hvor folk aftaler at mødes, og derfor ses mange, der står og venter. I denne forbindelse står mange og får en cigaret, mens de venter. Her anvendes cigaretten altså på samme måde som på Banegårdspladsen, hvor vi også tit så cigaretten, mens folk venter på eksempelvis en bus. At ryge bliver en form for tidsfordriv. Dog er der en markant forskel i, at mange rygere på Banegårdspladsen ryger, fordi de er mellem to destinationer, og altså har brug for nikotin, da de ved de kommer til at bruge et rum tid i et transportmiddel hvor man ikke må ryge. Dette kan være en markant grund til, at cigaretten ikke ses nær så ofte på Lilletorv, som på Banegårdspladsen. En anden grund er, at der ikke er nær så mange mennesker, der krydser Lilletorv i løbet af et døgn, som der er på Banegårdspladsen. Dette bygger vi også ud fra vores feltstudier. Dog er der langt større aktivitet på Lilletorv om aftenen i weekenderne. Lilletorv ligger meget centralt i forhold til forskellige gå-i-byen steder i Århus. Derfor er der stor aktivitet i weekenden, og her har vi også observeret en markant stigning i den mængde skrald og skodder, folk smider fra sig på torvet. 1 Barnard, 1998: Signs, Codes and Visual Culture Blomberg, 1993: Ethnographic Field Methods and Their Relation to Design 3 Marling, 007: Why leave the City on Holidays

08.11.010 NU-SCENARIE 3 1. Lærke har aftalt at mødes med en. Lærke tænder en cigaret, mens hun 3. Hun får øje på hendes veninde, der veninde, hun ikke har set i lang tid. De venter. krydser Lilletorv. har aftalt at mødes på Lilletorv. Lærke kigger på sit ur -hendes veninde er forsinket.

08.11.010 4 4. De giver hinanden et kram, og sludrer et stykke tid. 5. Lærkes veninde spørger om hun ikke må få en cigaret, og Lærke giver hende en.

08.11.010 5 6. De bliver enige om at drikke en kop kaffe på en café, og de krydser Lilletorv. Imens 7. De er for langt væk, så hun vælger har Lærke røget sin cigaret færdig. Hun kigger sig om efter et askebæger at skodde bare at smide sit skod og slukke den den i. med foden.

08.11.010 6 8. De går sammen ned mod Pustervig Torv.

08.11.010 7 FOKUSPUNKTER FOKUSPUNKTER I NU-SCENARIET - Torvet har potentiale for at blive et public domain 1 ; Billede 1 og 4. Vi mener at Lilletorv har potentiale for at blive et public domain. Et public domain er et rum som opfordrer til eller kræver at man har nogle delte oplevelser med folk med forskellige interesser. De har en værdi og er ikke bare til transit Vi ser designåbninger i, at folk mødes med hinanden på Lilletorv, og at de derfor ofte opholder sig her i minutter af gangen. Det giver mulighed for, at folk får en fælles oplevelse. Lige nu er der bænkene, pølsevognen og nogle forskellige shopping muligheder, der gør det attraktivt, at opholde sig på torvet. Dette ses i billede 1, hvor Lærke opholder sig i længere tid og venter på sin veninde, og i billede 4, hvor de står og snakker inden de går videre. - Folk har større tendens til at kigge sig om efter et askebæger/skraldespand, når de skal slukke deres cigaret; Billede 6. Ligeledes ser vi designåbninger i, at folk har større tendens til at kigge sig om efter et askebæger, når de skal slukke deres cigaretter og en skraldespand, når de skal deponere deres affald. Dette ses i billede 6, hvor Lærke kigger sig om efter et askebæger. Folk er, jævnfør vores etnografiskinspirerede feltstudie interesserede i at skille sig af med deres affald på en måde, så dette ikke er til gene for hverken miljø og bybilledets fremtoning. - Lilletorv ses som et in-between-space, men tempoet er generelt langsommere i forhold til Banegårdspladsen. Vores tredje fokuspunkt er, at Lilletorv er et in-between-space. For mange er Lilletorv ikke en decideret destination, men bare et område de skal igennem, ligesom vi så på Banegårdspladsen. Dette er også en stor designåbning. Vi finder det særligt interessant ikke bare at designe til dem, der opholder sig i længere tid på Lilletorv, men også at integrere folk, der bare går forbi. I forhold til vores nu-scenarie ses dette på folk i baggrunden, der går forbi. 1 Marling, 007: Why leave the City on Holidays Löwgren & Stolterman, 004: Thoughtful Interaction Design

08.11.010 8 DESIGNFORSLAG DESIGNFORSLAG På Lilletorv er der markeret et trykfølsomt interaktivt felt foran skærmen, som er indrammet med 4 farveskaldespande. Disse kan hver aktivere en farve ved, at der smides skodder eller skrald i spanden. Derefter opfanger den trykfølsomme interaktive flade den person, der står nærmest den aktiverede skraldespand, og en farve bliver projekteret op på skærmen. Så kan man tegne ved tryk på fladen. Der kan være så mange aktiveret, som der kan være på fladen. Når man forlader fladen, bliver ens farve på skærmen, indtil den næste person aktiverer den farve så forsvinder det gamle mønster på skærmen, og den nye person kan farve i stedet. Designforslaget opfylder vores fokuspunkter: Opfylder public domain folk får en fælles oplevelse: De kan arbejde sammen eller spolere hinandens mønstre. Det giver anledning til snak og diskussion både for folk, der har deltaget aktivt, og for folk, der har observeret (kort og længerevarende). Opfylder fokus på cigaret og udnytter at folk kigger sig om efter et askebæger. Her er det attraktivt at smide ud i skraldespandene. Man får en belønning mulighed for at tegne. Vores vision er at skabe en ren by. Da vi har oplevet, at smidte skodder ikke er et så stort problem på Lilletorv, som på Banegårdspladsen, har vi tilladt os også at fokusere på skrald generelt. Folk i transit, der blot går over pladsen, har mulighed for at kigge på andres kunstværker og at betragte, hvordan folk vælger at bruge deres indflydelse på skærmen. Designforslag i forhold til Banegårdspladen: Vi har markant ændret vores designforslag i forhold til porteføljeopgave 1, fordi der på Lilletorv ikke er samme problem mht. til skodder i gadebilledet. På Lilletorv har vi også en mulighed for at udnytte et større areal foran skærmen, hvilket vi har valgt at fokusere på.

08.11.010 9

08.11.010 10

08.11.010 11 MOCK-UP MOCK-UP 1 Vores mock-up af skærmen er en træflade med store blanke stykker papir tapet fast. Det blanke papir skaber en åbenhed og gør det muligt for brugerne at komme med nye designforslag uden at være påvirket af vores eget designforslag. Herudover indeholder mock-up en også et skitseret kort over Lilletorv, der havde til hensigt for brugerne at skabe overblik og mulighed for frit at placere spandene og den interaktive flade/-område på pladsen. Spandene, den interaktive flade og skærmen er de constraints, vi vil bede brugerne om ikke at ændre ellers er alt stort set åben for kreativitet. Vores mock-up bærer præg af at være lavet meget hurtigt og i yderst billige materialer. Dette gør, at brugerne tør ændre på vores mock-up (f.eks. selv tegne på den, rykke rundt på ting og skrotte ideer). Vores intention er at få så mange nye ideer og nye designs som muligt, som vi kan bruge til inspiration. Vi ønsker at frarive os selv fra den milde designparalyse vi oplever i forbindelse med vores eget designforslag. Derfor har vi bevidst ikke valgt at formidle vores eget designforslag gennem mock-up en. Brugerne kommer til at opleve vores designforslag i workshoppen, og derfor er det vores ønske at lave en åben mock-up, som kun er bundet af få elementer, og derfor lader brugerne få forholdsvis frie rammer. 1 Ehn & Kyng, 1991: Cardboard Computers: Mocking-it-up or Hands-on.the Future in Design at Work -cooperative design of Computer Systems Löwgren & Stolterman, 004: Thoughtful Interaction Design

08.11.010 1 BRUGERWORKSHOP WORKSHOPPROGRAM Onsdag d. 3.10 kl. 16.00. Deltagere: 4 potentielle brugere. Janus: Back-up. Lader som om han er uvidende i første del af workshoppen. Derefter hjælpe med at holde diskussionen i gang Stine: Ordstyrer, ansvarlig for dokumentation af workshoppen (video, kamera, noter). Jelle: Ansvarlig for at holde flowet og kreativiteten i gang. Alida: Noter og praktisk ansvarlig Brugerne møder op og er alene sammen med én backup person. Det store undervisningslokale skal repræsentere Lilletorv (7-eleven og H&M logo, bænken og pølsevognen repræsenteres.). Den interaktive flade er markeret, der er 4 spande, der ligger bolde af sølvpapir på gulvet og projektoren viser en hvid baggrundsskærm med Magasin s logo på det hvide lærred, som skal repræsentere storskærmen. Forhåbentlig begynder folk selv at undersøge rummet og det interaktive gulv det skal indbyde til at blive brugt. Ellers må backup personen træde til. Så snart en bold kommes i en af kurvene, skal skærmen give feedback 1 i form af, at Magasin s logo forsvinder og skærmen bliver helt hvid. Hvis brugerne så træder ind på den interaktive flade, begynder skærmen at følge dem med farver (dette styres i Paint af en person ved en computer, som er koblet til projektoren, skjult). Derefter kommer vi frem og byder velkommen, og roser deltagerne for at have udforsket rummet og afprøvet vores design. Vi præsenterer derefter os selv og dagsprogrammet. Deltagerne placeres rundt om et bord nede i kælderen. Der skal være ting der indbyder til kreativitet pap, sakse, farver, osv. Først præsentationsrunde. Derefter evaluering af starten på workshoppen og vores designforslag for at løse op for stemningen. De præsenteres derefter for en kasse med props (klodser. Nogle med definition på fx skrald, mobiltelefon, spand, kamera osv. Nogle blanke.), og som opvarmning starter vi med en brainstorm af ideer. Alt er tilladt. De skal finde på noget, som de synes ville være interessant og der er ingen tekniske grænser. (Skærmen, Lilletorv, interaktivt gulv, skraldespandene skal bruges). 1 Norman, 1988: The Design of Everyday Things Brandt & Grunnet, 000: Evoking the future: drama and props in user centered design

08.11.010 13 Derefter præsenteres de for følgende situationer: o Forestil dig at du er på Lilletorv, og venter på en eller anden. Du har købt et pølsehorn i 7eleven, som du spiser. Så kommer du til at savne din kæreste og tænke på ham/hende. Så ser du skærmen, osv. Hvad kunne være fedt skete (opvarmning) o Forestil dig at du er 15 år, og står sammen med af dine venner på Lilletorv og venter på andre venner. Så ser i skærmen og denne interaktive flade, og spandene. Hvad kunne være fedt at gøre med de ting? o Forestil dig at du er på vej hjem fra byen, sammen en ven/veninde. I har været på bar, og har fået så hatten passer. I ser den interaktive flade, skærmen, og spandene. I bliver nysgerrige hvad kunne være sjovt? Så skal vi specificere brugernes designforslag og komme med konkrete ændringer til vores mock-up. Vores mock-up består af en træplade som skal agere som storskærmen. Herpå er klistret papir, som giver mulighed for at designe hvad der skal være på skærmen. Dertil er en papskive med en tegning over Lilletorv. Her kan det interaktive felt placeres helt frit. Til sidst får de udleveret et spørgeskema hver, og skal svare på følgende spørgsmål om workshoppen, og om de designs gruppen kom frem til gennem workshoppen. Det er et anonymt spørgeskema. Kommentarer vdr. spørgeskema: o Positive ting ved jeres designproces og designforslag og ideer. o Negative ting ved jeres designproces og designforslag og ideer. o Positive ting ved denne workshop. o Hvordan kunne vi have gjort dette en bedre workshop for dig. Ordstyreren takker af, og siger farvel.

08.11.010 14 VORES INTENTIONER MED WORKSHOPPEN: Vi ønsker at give brugerne så frie rammer som muligt, med få constraints 1, for at få et indblik i brugernes tankegang om hvad der er muligt og hvad der kunne fange deres interesse. Vi ønsker at give baggrund for mest mulig kreativitet og for at opnå dette, vil vi anvende forskellige props, som kan tage enhver form deltagerne måtte ønske. Vi vil også gøre brug af brainstormteknikker, for at få et størst muligt kreativt flow, og for at ligge grobund for at tænke ud af boksen. Vi vil tage udgangspunkt i traditionen omkring, hvordan brugen af pladsen er nu, og føre den mod transcendens 3 ved hjælp af props og vores mockup, og ved at deltagerne skal leve sig ind i små narrativer. 4 Vi vil være helt åbne i forhold til vores eget designforslag, og være parate til at lave drastiske ændringer. Ved at forklare at vores designforslag bare er et eksempel på hvordan skærm og flade kan arbejde sammen, opfordrer vi brugerne til at ændre på vores designforslag, og tænke ud over det. Vi ønsker både at give brugerne mulighed for at arbejde sammen i gruppe, og at give dem mulighed for at udtrykke deres individuelle meninger ved hjælp af et anonymt spørgeskema. Vores intention er at skabe en afslappet og kreativ stemning, hvilket vi selv vil hjælpe med. Vi deltager selv og sørger for et kreativt flow (ikke ordstyreren, som sørger for dokumentation og overblik). En afslappet stemning giver grobund for forslag som ellers ikke ville være passende. Det giver mulighed for emancipation. Vi vil også sørge for at være åbne overfor alle forslag, og give mulighed for feedback på alle forslag (positiv og negativ). Vi vil også gøre det klart, at kritik er godt, og en nødvendighed for os som designere. 1 Löwgren & Stolterman, 004: Thoughtful Interaction Design Löwgren & Stolterman, 004: Thoughtful Interaction Design 3 Löwgren & Stolterman, 004: Thoughtful Interaction Design 4 Dindler & Iversen, 007: Fictional Inquiry -design collaboration in a shared narrative space

08.11.010 15 Som en del af brugerworkshoppen havde vi forberedt en miniatureudgave af Lille Torv. Vi havde dekoreret Schön, så det lignede Lille Torv med 7-Eleven, H&M, pølsevogn og Magasin. En H&M plance, der skal illustrere illusionen om Lilletorv.

08.11.010 16 Til anledningen havde vi valgt at benytte videokamera til at optage workshoppen, således at vi kunne studere den efterfølgende og finde eventuelle oversete væsentligheder. Her er workshopdeltagerne ifærd med at udforske vores designforslag på egen hånd nede i det store undervisningslokale (opstillet som Lilletorv). Alida styrer projektionen af vores designforslag. Jelle holder kreativiteten af workshoppen igang for de 4 brugere; Kenneth, Malene, Frederik og Michael.

08.11.010 17 Af designteknik valgte vi blandt andet at benytte props, der skulle hjælpe den enkelte bruger til at emancipere og komme med nye designforslag. De bestod af flamingo klodser pakket ind i papir, hvorpå der på nogle stod ord som taxa, sms, computerspil, skod, cigaret osv. der skulle tænkes ind i forhold til deres designforslag -enkelte var blanke og fri til fortolkning. For at dokumentere workshoppen lavede vi en idetavle af post-it s.

08.11.010 18 Under workshoppen instruerede brugerne Stine i udarbejdelsen af et designforslag. På dette billede ses et forslag, der involverer leg med sætninger. Endnu et designforslag. Dette omhandler et pauseelement på storskærmen specielt henvendt til de mange mennesker, der bruger Lilletorv til hurtig transit.

08.11.010 19 Et tredje designforlag. Et labyrintspil på storskærmen.

08.11.010 0 MOCK-UP ÆNDRING MOCK-UP ÆNDRING Vores intentioner med mock-up en inden workshoppen var at holde den meget åben for at skabe mest mulighed for kreativitet fra deltagernes side og for at påvirke dem mindst muligt med vort eget designforslag, som de oplevede gennem startsessionen af vores workshop. Vi bad brugerne om at hjælpe os med at lave nogle færdige æstetiske designforslag til skærmen, bygget ud fra de ideer vi alle havde diskuteret ved hjælp af kassen med props. Sammen skabte vi 3 designs til skærmen, som blev tegnet på de blanke stykker papir. - Et designforslag var en slags pauseskærm til storskærmen, som kan vises når der ikke er aktivitet inden for den interaktive flade/det interaktive område på pladsen. Her vises et ikonisk tegn 1 af en bunke skrald på Lilletorv. Denne bunke skrald bliver større og større jo mere skrald, der er i vores skraldespande. Oppe i venstre hjørne af skærmen ses størrelserne på de forrige dages bunker skrald. Nederst på skærmen kører info over skærmen. Eksempelvist nu svarer skraldbunkens vægt til 39 voksne menneskers vægt, eller hvert skod der bliver smidt på gaden koster samfundet kr (Artikel fra ibyen.dk af Martin Finnedal: http://ibyen.dk/gadeplan/530777/hvert-cigaretskod-kosterkoebenhavn-to-kroner/). - Et andet designforslag tog udgangspunkt i vores refleksioner over brug af spil. Dette forslag går ud på at en bruger kan aktivere et labyrintspil, hvor hvert spil tager minutter. Spilleren kan se sig selv i en visuel labyrint på skærmen, og skal få finde gennem labyrinten, og undervejs undgå monstre og eksempelvist hoppe over forhindringer. Ude i højre side af skærmen er en highscore over de bedste spillere. - Det sidste designforslag tog udgangspunkt i at det skal være muligt at komme med sit eget statement på skærmen. Her kan man ved hjælp af at putte skrald i skraldespande skrive ord på skærmen, som falder ned i en fælles pulje. Så kan man i den interaktive flade vælge de ord, man vil forstørre, og placere dem i en overordnet sætning øverst på skærmen. Vores mock-up endte altså med at disse tre konkrete designforslag blev konstrueret ud fra vores gruppediskussioner. Mock-up en bestod, som før nævnt, også af et kort over Lilletorv (en skitse), med den interaktive flade tegnet på. Denne blev ikke decideret ændret gennem workshoppen, men brugerne benyttede den til at få overblik over hvor den interaktive flade samt skraldespandene alternativt kunne placeres. 1 Barnard, 1998: Signs, Codes and Visual Culture

08.11.010 1 DET NYE DESIGNFORSLAG DET NYE DESIGFORSLAG Vi har prøvet at samle så mange af de elementer, vi diskuterede i brugerworkshoppen, som muligt i dette nye designforslag. Vores design kommer til at bestå af storskærmen, samt 4-6 skraldespande, der vil indramme et interaktivt område på Lilletorv. Skraldespandene skal have et askebæger ovenpå (altså rum til skrald, samt en flade til at skodde cigaretter på ovenpå). Det interaktive område opfanger bevægelse. Når der ikke har været aktivitet i området i mere end 10-15 sekunder, skifter skærmen billede, til en slags pauseskærm. Denne pauseskærm har vi designet ud fra ideer vi i samarbejde kom frem til i brugerworkshoppen (se eventuelt afsnittet om ændringer i mock-up en). Pauseskærmen viser hvor mange gram skrald, der er blevet smidt ud i skraldespandene i løbet af dagen, og hvor mange skodder der er blevet skoddet i askebægerne. Oppe i venstre hjørne vises hvor meget skrald og hvor mange skodder, der er blevet smidt ud i løbet af forhenværende dage. Dette giver et konkurrenceelement, som er med til at gøre det attraktivt at smide skrald og skodder i skraldespandene. Nederst på skærmen kan der eventuelt køre info om skrald og cigaretter i gadebilledet. Dette klargører vores intentioner med designet. For eksempel hver gang et cigaretskod smides på gaden, koster det samfundet kr.. Vi oplevede i vores brugerworkshop et ønske om mere info både omkring vores genstand og dets konsekvenser, men også tilgængelig info om vores design. Vi oplevede også et ønske om, at man som bruger selv skulle kunne komme med et statement. Dette kunne løses ved, at give brugerne mulighed for at skrive en sms til et telefonnummer, hvorefter sms en ville blive vist på skærmen, nederst i mellem infostrømmen. Dette skaber stor mulighed for interaktion, men der er dog en væsentlig fare for, at det ville kunne misbruges, og gøre vores fokus med designet mindre klart. Denne feature har vi derfor valgt at frasortere. Når der er bevægelse i det interaktive område, skifter skærmen billede til en sort baggrund, hvor alle, der går gennem det interaktive område, får deres silhuet projekteret op på skærmen. At det kun er en silhuet sikrer en hvis anonymitet. Vi ønsker at skabe en slags omvendt dybdefornemmelse det vil sige, at jo tættere man står på skærmen indenfor det interaktive område, des mindre bliver man projekteret op på skærmen. Når en person smider noget ud i en af skraldespandene aktiveres en silhuet af en genstand på skærmen. Fx en bold eller et blad eller en papirsflyver som i vores fremtidsscenarie. Skraldespanden skal give visuelt feedback i form af, at det lyser kort med et grønt lys under skraldespanden, samt en lampe ovenpå der også lyser grønt, da det vil være nemmere at se i dagslys. Når man skodder et skod på skraldespanden, vil fladen lyse op, der hvor man skodder (trykfølsomt). Skraldespanden skal desuden også give auditivt feedback i form af en lille lyd (fx pling -lyd). Som sagt aktiveres en silhuet af en vilkårlig genstand på skærmen, ved at smide et stykke skrald eller skodde en cigaret. Denne genstand kan folk indenfor det interaktive område lege med: De kan skubbe til bolde, tage fat i ketsjere, kaste med papirsflyvere, osv. Dette giver den legende interaktion vi ønsker i vores vision. Desuden får folk en fællesoplevelse, man kan snakke om. Både dem, der aktivt deltager, og dem der passivt bare går forbi.

08.11.010

08.11.010 3 FREMTIDSSCENARIE 1. Lærke har aftalt at mødes med en veninde, hun ikke har set i lang tid. De har aftalt at mødes på Lilletorv ved Magasin.. Hun får en sms om, at veninden er forsinket.

08.11.010 4 3. Lærke går lidt væk fra Magasin for at tænde en cigaret og ryge den. 4. Hun kigger op på storskærmen og ser hvor meget skrald, der er smidt ud idag i forhold til igår.

08.11.010 5 5. Da cigaretten er færdigrøget, skod- 6. Men i dag er det en ny genstand, som hun ikke har set før, hun har fået tildelt ; der Lærke den i skraldespanden, som en papirflyver! Hun tager fat i papirflyveren og kaster den så hårdt, hun kan, mens to hun ved, tæller det skrald og de skod- andre brugere, i det interaktive areal, leger med en bold. der, der bliver smidt i den. Skraldespanden lyser grønt op, og hun ved, at den har aktiveret en interaktiv genstand på storskærmen over Magasin.

08.11.010 6 7. Papirflyveren flyver ud af skærmbilledet til venstre.

08.11.010 7 8. Og kommer ind i højre side og rammer bolden, som de to andre brugere leger med.

08.11.010 8 9. Bolden ryger over mod Lærke. Hun griber den og kaster den tilbage til den ene af 10. Lærkes veninde er endelig dukket de to andre brugere i det interaktive areal. Mens en uanede forbipasserende skubber op, og Lærke vinker til hende. til Lærkes papirsflyver, der er landet nederst i venstre hjørne.

08.11.010 9 11. Lærkes veninde har set, hvordan folk har ageret på pladsen, når de blev projekteret 1. De bliver enige om at drikke en kop op på skærmen, og de to begynder at snakke om skærmen og står i lidt tid og kigger kaffe på en Café og går sammen ned på den. mod Pustervig Torv.

08.11.010 30 HORISONTAL PROTOTYPE HORISONTAL PROTOTYPE 1 En horisontal prototype af vores designforslag kan udmøntes i en flashprogrammering af Lilletorv med skraldespanden og storskærmen implementeret, og derigennem fremvise skærmens funktioner; Pauseskærmens æstetiske udtryk, de mange forskellige interaktive digitale objekter som skærmen vil kunne fremvise og interaktionen mellem brugere indenfor det interaktive område og skærmen, samt skraldespandenes feedback, når de benyttes. 1 Naur & Floyd, 1984: A Systematic look at Prototyping

08.11.010 31 LITTERATURLISTE - Barnard, Malcolm, 1998: Signs, Codes and Visual Culture, In Art, Design, and Visual Culture: An Introduction. New York: St. Martin s Press. pp. 14-14 - Blomberg, Jeanette et. al.: Ethnographic Field Methods and Their Relation to Design, Schuler & Namioka (eds.): Participartory Design: Principles and Practices, LEA, 1993, s. 13 154 - Brandt, E., Grunnet, C., 000. Evoking the future: drama and props in user centered deign. In: Proceedings of the Participatory Design Conference New York CPSR, pp. 11-0. - Dindler, C. & Iversen, O.S. (007): Fictional Inquiry design collaboration in a shared narrative space. in Journal of Co-Design, Volume 3, Issue 4 December 007, (pp. 13 34) - Löwgren, J. & Stolterman, E. (004) Thoughtful Interaction Design -A Design Perspective on Information Technology, The MIT press, Mas sachusetts, London - Ehn, P. & Kyng, M. (1991): Cardboard Computers: Mocking-it-up or Hans-on.the Future in Design at Work cooperative design of Computer Systems (eds. Greenbaum & Kyng), 1991, (p.169-196) - Finnedal, Martin (Artikel fra ibyen.dk): http://ibyen.dk/gadeplan/530777/hvert-cigaretskod-koster-koebenhavn-to-kroner/ - Marling, Gitte, 007: Why leave the City on Holidays, In Fun City, edited by Gitte Marling & Martin Zerlang, Skive: The Danish Architectural Press. pp.36-55 - Naur & Floyd, C. (1984). A systematic look at prototyping. In Budde, R., Kuhlenkamp, K., Mathiassen, L., and Zullighoven, H., editors, Approaches to Prototyping, pages 1 18. Springer Verlag. - Norman, D. (1988): The Design of Everyday Things, MIT Press