Demonstrationsskoler Elevernes egenproduktion og elevindragelse Birgitte Holm Sørensen, Aalborg Universitet, CPH Rasmus Ullerup 10.kl. UngdomsCenter, Vejle
AGENDA Introduktion til projektet Didaktisk rammedesign model Eleverne som didaktiske designere Interventioner praksiseksempler Evaluering Opsamling og konklusion
Demonstrationsskoleprojekt Elevernes egenproduktion og elevinddragelse 2013-2015 Her er vi i tidsplanen Aug. 2013 Nov. 2013 Sommer 2014 Apr. 2015 Dec. 2015 Projektet etableres Interventioner Løbende implementering Interventioner Videnspredning Formidling Afslutning, Videnspredning Formidling
Introduktion til projektet On-going project: Forsknings- og udviklingsprojekt Støttet af Undervisningsministeriet og Kommunernes Landforening 2 universiteter og 3 university colleges (læreruddannelser) 5 folkeskoler omkring 500 elever 6 interventioner på 1 st - 2 nd & 5 th - 6 th & 10 th klassetrin
Projektet bygger på tidligere projekter + Digital produktion som praksis Multimodale tilgange Stærk læringsform Kvalificerer elevernes læreprocesser Elevernes udvikler kompetencer i at tilrettelægge og organisere deres læreprocesser Lægger op til kreative og innovative processer
Projektets formål Forsknings- og udviklingsprojekt At undersøge hvordan elevernes digitale egenproduktion facilitere deres læreprocesser og kvalificere deres faglige og tværfaglige læringsresultater hvordan it-didaktiske rammedesign har indflydelse på elevernes faglige udbytte, engagement og motivation, når eleverne som didaktiske designere inddrages i tilrettelæggelsen af undervisningens form, rammer og indhold hvordan it kan frigøre tid til mere undervisning.
Centrale omdrejningspunkt: Elevernes digitale produktion Faciliterer det elevernes læreprocesser? Kvalificerer det elevernes læringsresultater?
Projektet er baseret på Konstruktivistisk og kollaborativ læringsteori, herunder teorier om formelle og uformelle læreprocesser og videndeling Didaktisk designteori Teori om multimodalitet Legeteori Kreativitetsteori Human Computer Interaction-teori
6 Interventioner Designkrav Elever skal producere digitalt Skal indgå naturligt i skolehverdagen Kompleksiteten øges fra nr. 1 nr. 6 Elever skal lave læringsressourcer til andre elever
6 Interventioner Matematik: Dansk: Matematik: Elevproducerede opgaver Digitale fortællinger Spil Produktioner med spildynamikker Læringsressourcer til andre elever Fremmedsprog/dansk: Online-samarbejde og kommunikation Naturfag/NT + dansk : LEGO Mindstorms og multimodal dokumentation Vores Nærmiljø - undersøge og intervenerer i hverdagsrum (byrum, historie, erhverv ) Publicerer materiale online Læringsressourcer til andre elever & Tværfaglig samarbejde med andre klasser/skoler
Organisering og udvikling af interventioner Planlægningsmøder (lærere, forsker og UC ere) Løbende dialog før gennemførelse Gennemførelse af intervention Forsker/læreruddannere observation Løbende dialog (lærere, forsker, UC ere) Evaluering og opsamling til videre brug i udviklingsprojektet til forskning til spredning
Elevernes digitale produktion Lærere og elever som didaktiske designere Læreren opsætter didaktisk rammedesign: mål, indhold, organisering, ressourcer og evaluering Feedforward Elever agerer som didaktiske designere i relation hertil
Elever som producenter Elever som didaktiske designere Produktion af læringsressourcer til 7.kl. 10 kl. Fysik og dansk
Lærer og elever som didaktiske designere 4 niveauer af didaktisk design kompetencer: Praksis elever lærer Tilrettelæggelse elever lærer Refleksion i /om praksis elever lærer Teori-baseret refeksion lærer (Sørensen & Levinsen 2012)
Eksempler fra praksis Intervention 1 og 3: Produktioner til andre elever matematik 10. klasse
Universitet møder folkeskolen
LÆRINGSREDSKAB VS. FRITIDSREDSKAB?
Computer i undervisningen læring i undervisningen Nødvendigvis Fordring Vi skal sætte rammerne for brug og ikke-brug af IT i undervisningen Vi skal designe undervisningsforløb der: 1. er kollaborative 2. kalder på IT for løsning. IT som nødvendighed 3. Peer Learning (Ved målsætning, arbejde / proces, evaluering)
opg. 26 (klassisk) En firesidet pyramide har en kvadratisk grundflade med sidelængden 2,2 m. -Hvor høj er pyramiden, når dens rumfang er 7,26 m? - Discussion Based Learning: 1. Brug multimedier 2. Stil det kortest mulige spørgsmål 3. Opfordrer til elevgæt / intuition 4. lad eleverne 5. vær mindre hjælpsom
Intervention 1 Faglige matematiske opgaver, som andre elever skal løse Teknologi: Mobiltelefoner (kamera) Computer Geogebra
Lego Mindstorm vs. The Intervenator
Kan I bygge og programmere en robot til at komme over en 5 cm høj forhindring?
Tinkering= 10 Matematik og IT= 7 Peer Learning =5 Selvstændighed=8
Tinkering= 10 Matematik og IT= 7 Peer Learning =5 Selvstændighed=8 SUCCES!
Elev 10.klasse: Sjovt, det visuelle er godt at få ind. Det er godt at forklare for så forstår man det bedre. Når man skal forklare, så finder man ud af, om man har forstået det. Det er udfordrende. Det at vi selv skal finde på opgaverne. Du er nødt til at sætte dig ind i matematikken for at kunne lave opgaven. Jeg skal forklare med ord og vise det samtidig, man er nødt til at være inde i processen. Det tager længere tid, til gengæld lærer man mere.
Eksempler fra praksis Intervention 4: Engelsk, online kommunikation og samarbejde på tværs af skoler/lande. 6.klasse
Fra slutevaluering > proces- og slutevaluering Procesevaluering - meget betydningsfuld i produktive processer Lærerplanlagte selv-, peer - & lærerevalueringer
Evaluering som læringspraksis Elev-initieret planlagt evaluering Elev-initieret ad hoc evaluering Elever som producenter Elever som didaktiske designere Lærer-initieret ad hoc evaluering Lærerplanlagte selv-, peer & lærer evalueringer
Eksempel 1 Forgrenede fortællinger med brug af inklewriter 10. klasse Lærer fastsatte peer evalueringer sprog fortællingens forståelighed genre Forløbet i tid I skulle bruge en synonymordbog Elev-initierede ad hoc evalueringer Slutevaluering om peer respons: Elever: Vi lærte meget af peer evaluering Godt at være respons gruppe for andre elever Du får inspiration fra andre grupper Vi giver andre gode ideer Peer evaluering er den bedste form for evaluering l
Baseline 1 Lærerne bruger mest tid på Præsentere emnet Introducere opgaver Instruktion Det er ikke normalt med dialog om Mål Rammer Elever stiller spørgsmål vedr. Bekræftelse Fakta Hvad skal jeg nu Lærerne giver udtryk for at Eleverne er gode til at holde fokus Lærene bruger meget tid på at fastholde fokus Få lærene giver udtryk for mere end middel IKT kompetence Foreløbige resultater Ramme og igangsætning Løbende faglige input Proces- & slutevaluering Samtaler om mål og rammer Vurderingskriterier Vurderingspraksis Undren Hvad nu hvis (hypotetisk) Hvordan (eksplorativ) Søge viden Elever fastholder fokus Lærere kan differentiere Lærerne er mere didaktisk sikre i forhold til IKT