Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen Ingrid Haug, 10. marts 2010
Hvorfor dette oplæg? Brugervenlige produkter opnås kun ved at arbejde målrettet med brugervenlighed Alt for sjældent er brugervenlighedsarbejde en del af udviklingsprocessen Skepsis i udviklermiljøet skal væk Brugervenlighedsaktiviteter som en fast del af processen
Hvem er jeg? Cand. mag i Informationsvidenskab, Århus Unversitet 9 års erfaring med design af brugergrænseflader og usability: UI designer hos RedSpark, San Francisco Informationsarkitekt og leder af DR Digital Design User Experience designer i Microsoft Interaktionsdesigner i Usable Machine
Agenda Introduktion Hvad er brugervenlighed? Hvorfor er det vigtigt? Kritik af usability disciplinen 4 fordomme En objektiv disciplin? Usability som en fast del af designprocessen 3 typer usability arbejde Udviklingsprocessen før og efter Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen 3 eksempler Afslutning
God vs. dårlig usability Usability som en fast del af udviklingsprocessen
God vs. dårlig usability
Hvad er brugervenlighed? Noget er let at anvende Ikke en objektiv størrelse Brugervenlighed er, når: Brugeren kan anvende produktet med lidt eller ingen forudgående instruktion Brugeren oplever det som let at bruge og logisk Brugeren laver få eller ingen fejl og er i stand til at korrigere fejlene uden hjælp Det er relativt hurtigt at anvende
Jakob Nielsens definition Learnability: Hvor let er designet at bruge første gang? Efficiency: Når brugeren kender designet, hvor hurtigt kan de så bruge det? Memorability: Når brugeren vender tilbage efter en periode, hvor de ikke bruger det, hvor let kan de genetablere deres færdigheder? Errors: Hvor mange fejl laver brugerne, hvor alvorlige er de og hvor let kan de repareres? Satisfaction: Hvor behageligt er det at anvende designet?
Hvorfor er det vigtigt? Højere brugertilfredshed Højere tillid til produktet (og virksomheden) Højere effektivitet hos brugeren Mindre support og uddannelse nødvendig Bedre demo-/salgssituation E-handel: Mere salg! Kortere udviklingsproces Hurtigere at skrive dokumentation
Agenda Introduktion Hvad er brugervenlighed? Hvorfor er det vigtigt? Kritik af usability disciplinen 4 fordomme En objektiv disciplin? Usability som en fast del af designprocessen 3 typer usability arbejde Udviklingsprocessen før og efter Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen 3 eksempler Afslutning
Kritik af usability disciplinen 1. Hvorfor er det nødvendigt med usability? Vi ingeniører klarede os jo fint før I brugervenligheds-folk kom. 2. Brugertest er kunstige og langt fra folks virkelighed, så man kan ikke regne med resultaterne. 3. Brugerne forventer at bruge tid på oplæring og undervisning de skal nok lære at bruge produktet før eller senere. 4. Men jeg synes, at produktet er logisk og let at bruge. Hvorfor skal det så testes?
1. Hvorfor er det nødvendigt med usability? Vi ingeniører klarede os jo fint før brugervenligheds-folkene kom Konkurrencen skærpes Det er ikke nok at kunne fungere det skal også være let at bruge Online-salg forudsætter brugervenlighed i produktet
2. Brugertest er kunstige og langt fra folks virkelighed, så man kan ikke regne med resultaterne Det er det nærmeste man kommer at være en flue på væggen, når kunden bruger produktet En test kan udbedre fejlene, inden kunden finder dem Usability som en fast del af udviklingsprocessen
3. Brugerne forventer at bruge tid på oplæring og undervisning de skal nok lære at bruge produktet før eller senere Brugervenlighed gør, at I skal bruge færre ressourcer på oplæring og support Mange produkter støttes ikke af undervisning
4. Men jeg synes, at produktet er logisk og let at bruge. Hvorfor skal det så laves om? Du er IKKE en typisk bruger Programmører mere tekniske end almindelige mennesker Du ved meget mere om produktet i end brugeren
Er det objektivt? Ved brugertesten måles: Succesrater Tidsforbrug Antal klik Samlet score Men også Kommentarer Lyde og gestik Vurderet usability Kan de li det?
Agenda Introduktion Hvad er brugervenlighed? Hvorfor er det vigtigt? Kritik af usability disciplinen 4 fordomme En objektiv disciplin? Usability som en fast del af designprocessen 3 typer usability arbejde Udviklingsprocessen før og efter Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen 3 eksempler Afslutning
3 typer usability arbejde 1. Brugerstudier 2. Design 3. Evaluering af brugervenlighed
1. Brugerstudier Observation Interviews Fokusgrupper Spørgeskemaer Personas Scenarier
2. Design Brainstorm Skitser Wireframes Storyboards Iterativt forløb
3. Evaluering af brugervenlighed Brugertest Ekspertevaluering Spørgeskema Usability som en fast del af udviklingsprocessen
Udviklingsprocessen klassisk Krav SpecifikaAon Kode Test (QA) Launch Brugerstudier: - Interviews - Fokusgruppe - Personas - Scenarier IteraAv designproces: - Wireframes - Storyboards - Prototyping - Brugertest - Mere design... Brugertest Ændring af design Ændring af kode
En ny udviklingsproces Bruger- studier Krav InterakAons- design SpecifikaAon Kode Bruger- test Kode Test (QA) Launch Brugerstudier: - Interviews - Fokusgruppe - Personas - Scenarier IteraAv designproces: - Wireframes - Storyboards - Prototyping - Brugertest - Mere design... Brugertest Ændring af design Ændring af kode
En fast del af udviklingsprocessen 1. Indoptag faste aktiviteter i processen 2. Inkluder usability i dokumenter, f.eks. kravspecifikation 3. Opbyg redskaber, der anvendes i processen
Eksempel 1 - Personas Alan Cooper: The Inmates are Running the Asylum (1999) Baseret på interviews Realistiske personbeskrivelser Vaner Målsætninger Egenskaber Holdninger Miljø Personlige oplysninger
Microsoft Dynamics personas Usability som en fast del af udviklingsprocessen
Microsoft Dynamics personas Navn, stilling, alder Uddannelse og erfaring En dag i mit liv Samarbejde Arbejdsopgaver Roller Personlige oplysninger Kilder
Personaer i processen Alicia Indkøber Krav - Specification - Kode - Test (QA) - Launch
Del dem i organisationen Plakater Website Scenarier Use cases Præsentationer Brugertest
Eksempel 2 - Scenarier Produktet fra brugerens synspunkt Fortalt i brugerens sprog En kort fortælling - med start, handling og afslutning Ingen tekniske løsningsbeskrivelser Sikrer fokus på oplevelsen High level End-to-end
Scenariets opbygning Personas Problemformulering Baggrund Brugerens mål Scenariet - skridt for skridt
Scenarier i funktionelle specifikationer Sikrer fokus på brugerens oplevelse Gør, at man tænker overordnet flow inden man fortaber sig i detaljer og teknik Personas Scenarier Use cases FunkAonelle krav
Eksempel 3 - Brugertest Fast aktivitet inden sign-off Sætte mål tidligt i forløbet Successkriterier Succesrate Tid per opgave Antal klik Opfattet usability Tilfredshed Scorecards
Scorecard eksempel
Agenda Introduktion Hvad er brugervenlighed? Hvorfor er det vigtigt? Kritik af usability disciplinen 4 fordomme En objektiv disciplin? Usability som en fast del af designprocessen 3 typer usability arbejde Udviklingsprocessen før og efter Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen 3 eksempler Afslutning
Hvad gør du nu? Find en metode og afprøv, om den virker for jer Indoptag i arbejdsgange Indbyg i jeres proces Inkluder i tidsplanen Inkluder i dokumenterne Lav redskaber
Usability og innovation Brugerdrevet innovation findes Lyt ikke altid til brugerens mening de er ofte konservative Brugervenlighed og innovation kan gå imod hinanden
Tak for opmærksomheden! ingrid@usablemachine.com