Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen

Relaterede dokumenter
I DAG SKAL VI TALE. Gode design råd: Sådan gør du i praksis

BRUGERCENTRERET DESIGN.

BRUGERCENTRERET DESIGN.

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Udvikling af IT-baserede kliniske informationssystemer, modul 3

Hvorfor og hvordan brugerinddragelse i offentlig selvbetjening? Ulla Tønner, Senior UX konsulent i Charlie Tango

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

DATA INDSAMLING KAP. 7 DATA ANALYSE KAP. 8

1. Indledende spørgsmål

Kursusgang 3. Designprocessen og dens aktiviteter

Skriftlig opgave vedr. brugervenlighed og grafisk design

OBH NORDICA Tilbud på redesign og implementering af webløsning

Undervisningsbeskrivelse

Hvordan kan vi designe et website til studenterorganisationen Analog café?

udviklingsfasen! Brugervenlighedskonsulent Elisabeth Landbo Nyborg Strand 5. november 2009

Introduktion til problemfelt. Konceptbeskrivelse

IntDesign - Kap 7. Kap s Usability goals

8. Webdesign. Grundlæggende Grafisk design Stefan Grage & Klaus Bjerager Tirsdag 5. april

Multiple choice eksamen i Interaktionsdesign d. 26. marts 2012 KORREKTE SVAR ER MARKERET MED FED SKRIFT. Navn (skriv tydeligt med blokbogstaver)

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back

DESIGN TIL DIGITALE KOMMUNIKATIONSPLATFORME. 10. Oktober 2013 #6 Designproces + Projektstart

PROGRAM D. 3. MARTS 2015

INTERAKTIONSDESIGN Q DATA ANALYSE KAP. 8. MARIANNE GRAVES PETERSEN ASSOCIATE PROFESSOR AARHUS UNIVERSITY

Delaflevering. De Digitale Hippier. Indhold. Frank Holdt og Linh Tran

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering

Metoder og produktion af data

Design og funktionel prototype

VTV for forflytning med en medarbejder

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

KARINA KONRAD USER EXPERIENCE PORTFOLIO. Jeg interesserer mig for user experience, digital kommunikation, online marketing og humancomputer

FRISØR VEST. Link til hjemmesiden: Frisorvest.github.io. Lavet af: Aleksander, Benjamin, Line & Cathrine

Governance - borgervendt selvbetjening

Godmorgen og velkommen til en dag, hvor vi sætter kunderne i centrum

Milestone 1 Usability test. Test-dokument. Udføres af: Kirsten, Peter & Nanna

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Udvikling af ny velfærdsteknologi i samarbejde med kommuner og virksomheder ved projektleder Line Groes

Prototyper & interaktionsdesign. SAS Forum 2012

TEMA: Udvikling og implementering af serviceydelser med servicedesign

Dynamisk Webdesign F2010

Indholdsfortegnelse. Indledning...2. Tidsplan...2. Målgruppe...3. Spørgeskema...3. Kode eksempler...5. Procesbeskrivelse...7. Evaluering...

OVERBLIK OVER CENTRALE BEGREBER PÅ KURSET

Værdiskabelse i den almene boligsektor - et beboerperspektiv

INNOVATION LAB -BRUGERSTUDIERTHEA BOJE WINDFELDT / HEAD OF IDEATION & USER STUDIES / INNOVATION LAB

BRUGERTESTEN Introduktion

Projektplan for DIKU studenterprojekter

Håndværk og design Fælles Mål

Velkommen hjem i Minecraft

Vejleder: Tina Østergaard Filsø - Rikke Lind - Hanne Skov Bertelsen - Thomas Bøye Jessen

Dimittendundersøgelse af Masteruddannelsen i IT(MIT)

Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018

SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT

Automation Projektledelse Networking GAPP. GAPP kravspecifikation

Portfolioudvikling. Line la Fontaine. Multimediedesigner

BRUGERPERSPEKTIVER PÅ E- SUNDHEDSPROJEKTER

PERSONLIG SALGSTRÆNING En anderledes uddannelse til ledige, der tager udgangspunkt i den enkelte. Dag 5 af 6; 08:30 15:30

Brugertilfredshedsundersøgelse. DMI

Sociale medier. Seks trin til bedre indhold

Brugerdreven Innovation

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

ÅRSPLAN HÅNDVÆRK OG DESIGN

Af: Casper Christiansen CPH-business Eksamens projekt Første semester, Dec Jan. 2014

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S

Digitalisering & E-handel 14. juni 2004

Workshop - Mindset, vilje og holdning

EVALUERING AF SPEJDERHYTTER

Continual Service Improvement. Målinger for at skabe forankring og værdi

Multiple Choice eksamen i Interaktionsdesign d. 2. april 2013

Brugertilfredshedsundersøgelse. DMI.

Sporbarhed og Rapportering i Quality Center. Kim Stenbo Nielsen NNIT Application Management Services

Udover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave.

Grafisk produktion & workflow

Sådan håndterer du et forumspil!

Transkript:

Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen Ingrid Haug, 10. marts 2010

Hvorfor dette oplæg? Brugervenlige produkter opnås kun ved at arbejde målrettet med brugervenlighed Alt for sjældent er brugervenlighedsarbejde en del af udviklingsprocessen Skepsis i udviklermiljøet skal væk Brugervenlighedsaktiviteter som en fast del af processen

Hvem er jeg? Cand. mag i Informationsvidenskab, Århus Unversitet 9 års erfaring med design af brugergrænseflader og usability: UI designer hos RedSpark, San Francisco Informationsarkitekt og leder af DR Digital Design User Experience designer i Microsoft Interaktionsdesigner i Usable Machine

Agenda Introduktion Hvad er brugervenlighed? Hvorfor er det vigtigt? Kritik af usability disciplinen 4 fordomme En objektiv disciplin? Usability som en fast del af designprocessen 3 typer usability arbejde Udviklingsprocessen før og efter Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen 3 eksempler Afslutning

God vs. dårlig usability Usability som en fast del af udviklingsprocessen

God vs. dårlig usability

Hvad er brugervenlighed? Noget er let at anvende Ikke en objektiv størrelse Brugervenlighed er, når: Brugeren kan anvende produktet med lidt eller ingen forudgående instruktion Brugeren oplever det som let at bruge og logisk Brugeren laver få eller ingen fejl og er i stand til at korrigere fejlene uden hjælp Det er relativt hurtigt at anvende

Jakob Nielsens definition Learnability: Hvor let er designet at bruge første gang? Efficiency: Når brugeren kender designet, hvor hurtigt kan de så bruge det? Memorability: Når brugeren vender tilbage efter en periode, hvor de ikke bruger det, hvor let kan de genetablere deres færdigheder? Errors: Hvor mange fejl laver brugerne, hvor alvorlige er de og hvor let kan de repareres? Satisfaction: Hvor behageligt er det at anvende designet?

Hvorfor er det vigtigt? Højere brugertilfredshed Højere tillid til produktet (og virksomheden) Højere effektivitet hos brugeren Mindre support og uddannelse nødvendig Bedre demo-/salgssituation E-handel: Mere salg! Kortere udviklingsproces Hurtigere at skrive dokumentation

Agenda Introduktion Hvad er brugervenlighed? Hvorfor er det vigtigt? Kritik af usability disciplinen 4 fordomme En objektiv disciplin? Usability som en fast del af designprocessen 3 typer usability arbejde Udviklingsprocessen før og efter Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen 3 eksempler Afslutning

Kritik af usability disciplinen 1. Hvorfor er det nødvendigt med usability? Vi ingeniører klarede os jo fint før I brugervenligheds-folk kom. 2. Brugertest er kunstige og langt fra folks virkelighed, så man kan ikke regne med resultaterne. 3. Brugerne forventer at bruge tid på oplæring og undervisning de skal nok lære at bruge produktet før eller senere. 4. Men jeg synes, at produktet er logisk og let at bruge. Hvorfor skal det så testes?

1. Hvorfor er det nødvendigt med usability? Vi ingeniører klarede os jo fint før brugervenligheds-folkene kom Konkurrencen skærpes Det er ikke nok at kunne fungere det skal også være let at bruge Online-salg forudsætter brugervenlighed i produktet

2. Brugertest er kunstige og langt fra folks virkelighed, så man kan ikke regne med resultaterne Det er det nærmeste man kommer at være en flue på væggen, når kunden bruger produktet En test kan udbedre fejlene, inden kunden finder dem Usability som en fast del af udviklingsprocessen

3. Brugerne forventer at bruge tid på oplæring og undervisning de skal nok lære at bruge produktet før eller senere Brugervenlighed gør, at I skal bruge færre ressourcer på oplæring og support Mange produkter støttes ikke af undervisning

4. Men jeg synes, at produktet er logisk og let at bruge. Hvorfor skal det så laves om? Du er IKKE en typisk bruger Programmører mere tekniske end almindelige mennesker Du ved meget mere om produktet i end brugeren

Er det objektivt? Ved brugertesten måles: Succesrater Tidsforbrug Antal klik Samlet score Men også Kommentarer Lyde og gestik Vurderet usability Kan de li det?

Agenda Introduktion Hvad er brugervenlighed? Hvorfor er det vigtigt? Kritik af usability disciplinen 4 fordomme En objektiv disciplin? Usability som en fast del af designprocessen 3 typer usability arbejde Udviklingsprocessen før og efter Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen 3 eksempler Afslutning

3 typer usability arbejde 1. Brugerstudier 2. Design 3. Evaluering af brugervenlighed

1. Brugerstudier Observation Interviews Fokusgrupper Spørgeskemaer Personas Scenarier

2. Design Brainstorm Skitser Wireframes Storyboards Iterativt forløb

3. Evaluering af brugervenlighed Brugertest Ekspertevaluering Spørgeskema Usability som en fast del af udviklingsprocessen

Udviklingsprocessen klassisk Krav SpecifikaAon Kode Test (QA) Launch Brugerstudier: - Interviews - Fokusgruppe - Personas - Scenarier IteraAv designproces: - Wireframes - Storyboards - Prototyping - Brugertest - Mere design... Brugertest Ændring af design Ændring af kode

En ny udviklingsproces Bruger- studier Krav InterakAons- design SpecifikaAon Kode Bruger- test Kode Test (QA) Launch Brugerstudier: - Interviews - Fokusgruppe - Personas - Scenarier IteraAv designproces: - Wireframes - Storyboards - Prototyping - Brugertest - Mere design... Brugertest Ændring af design Ændring af kode

En fast del af udviklingsprocessen 1. Indoptag faste aktiviteter i processen 2. Inkluder usability i dokumenter, f.eks. kravspecifikation 3. Opbyg redskaber, der anvendes i processen

Eksempel 1 - Personas Alan Cooper: The Inmates are Running the Asylum (1999) Baseret på interviews Realistiske personbeskrivelser Vaner Målsætninger Egenskaber Holdninger Miljø Personlige oplysninger

Microsoft Dynamics personas Usability som en fast del af udviklingsprocessen

Microsoft Dynamics personas Navn, stilling, alder Uddannelse og erfaring En dag i mit liv Samarbejde Arbejdsopgaver Roller Personlige oplysninger Kilder

Personaer i processen Alicia Indkøber Krav - Specification - Kode - Test (QA) - Launch

Del dem i organisationen Plakater Website Scenarier Use cases Præsentationer Brugertest

Eksempel 2 - Scenarier Produktet fra brugerens synspunkt Fortalt i brugerens sprog En kort fortælling - med start, handling og afslutning Ingen tekniske løsningsbeskrivelser Sikrer fokus på oplevelsen High level End-to-end

Scenariets opbygning Personas Problemformulering Baggrund Brugerens mål Scenariet - skridt for skridt

Scenarier i funktionelle specifikationer Sikrer fokus på brugerens oplevelse Gør, at man tænker overordnet flow inden man fortaber sig i detaljer og teknik Personas Scenarier Use cases FunkAonelle krav

Eksempel 3 - Brugertest Fast aktivitet inden sign-off Sætte mål tidligt i forløbet Successkriterier Succesrate Tid per opgave Antal klik Opfattet usability Tilfredshed Scorecards

Scorecard eksempel

Agenda Introduktion Hvad er brugervenlighed? Hvorfor er det vigtigt? Kritik af usability disciplinen 4 fordomme En objektiv disciplin? Usability som en fast del af designprocessen 3 typer usability arbejde Udviklingsprocessen før og efter Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen 3 eksempler Afslutning

Hvad gør du nu? Find en metode og afprøv, om den virker for jer Indoptag i arbejdsgange Indbyg i jeres proces Inkluder i tidsplanen Inkluder i dokumenterne Lav redskaber

Usability og innovation Brugerdrevet innovation findes Lyt ikke altid til brugerens mening de er ofte konservative Brugervenlighed og innovation kan gå imod hinanden

Tak for opmærksomheden! ingrid@usablemachine.com