Særlige udtryk ved tarok 2 Spillerne 3 Kortene 3 Kortgivning 6 Meldinger 6 Betalinger 9 Hvad tarokspillet går ud på 12 Lægning af skat 13

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Særlige udtryk ved tarok 2 Spillerne 3 Kortene 3 Kortgivning 6 Meldinger 6 Betalinger 9 Hvad tarokspillet går ud på 12 Lægning af skat 13"

Transkript

1 INDHOLDSFORTEGNELSE Blad SPILLETS REGLER 2 Særlige udtryk ved tarok 2 Spillerne 3 Kortene 3 Kortgivning 6 Meldinger 6 Betalinger 9 Hvad tarokspillet går ud på 12 Lægning af skat 13 SELVE SPILLET Indledning til spillet 18 Forskellige regler og spilleanvisninger 21 Forsøg på at ultimere og kampen for at hindre ultimo 23 Nolo 35 Tout 37 (Egne notater 38)

2 Poul Jensen, 1960erne SPILLETS REGLER Særlige udtryk ved tarok Tarok lig trumf Pagat lig T 1 Skusere lig bruge skusen Caval (C) er et særligt billedkort, der i værdi ligger mellem damen (D) og knægten (Kn). Billedet er en rytter. Ultimere. Ultimo. Den spiller, der får sidste stik hjem på et ultimokort (de 4 konger og pagaten) ultimerer. Bagud. Den spiller, der i sidste stik sidder med et ultimokort på hånden, går bagud, hvis en anden spiller tager sidste stik hjem. Konge- og pagatkopperne dannes af en æske eller lignende, der er inddelt i 2 afdelinger. Fundere betyder at lægge 20 points i tomme eller tømte kopper. Indskyde. Kortgiveren indskyder 5 points i hver kop. Rækkekort er kort, der følger umiddelbart efter hinanden. Gaffelkort er rækkekort, hvor hverandet mangler. K. C eller D. Kn. VLK Tarokklub

3 Poul Jensen 1960erne Spillerne Indstikkere er kort, på hvilke der kan tages stik hjem. Markere til og fra. Man kan ved sit tilkast vise, om man ønsker en udspillet farve rørt eller ej. En pisk er en farve, i hvilken man har mindst 6 kort. Man kan med den piske konger og tarokker ud. Skat. Kortgiveren, der får 28 kort mod de andre to spilleres 25, skal lægge 3 kort. Disse er skaten. Tarok kan spilles af 3, 4 eller 5 spillere, dog kun med 3 aktive i hvert spil (som i l hombre). Er der 4 spillere, sidder den spiller over, der har plads lige overfor kortgiveren. Er der 5 spillere, går den ene spiller ud i 5 spil ad gangen og træder ind som forhånd ved det 6. spil. Alle 3, 4 eller 5 spillere deltager i de forekommende funderinger, altså både før der gives til første spil, og når senere hen en kop tømmes. Alle andre former for betaling deltager den eller de oversiddende spillere ikke i, Der trækkes lod om pladserne. Oversidderen må ikke blande sig i spillet, selv ikke hvis det opdages, at der svigtes kulør eller lignende. Kortene Til tarok anvendes specielle kort, der består af 78 blade fordelt således: VLK Tarokklub,

4 Poul Jensen, 1960erne - 56 farvekort, - 21 tarokker og - skusen. Farvekortene Kortenes værdirækkefølge i de 4 farver er således: Spar og klør: K, D, C, Kn, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3,2 og 1 Hjerter og ruder:k, D, C, Kn, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 og 10 Farverne er ligestillede og kortenes rækkefølge fast. Der er således ikke, som i bridge, tale om major- og minorfarver eller om, at kortenes værdi kan skifte som følge af meldingerne som i l hombre. Tarokkerne Tarokkerne, der er nummererede fra 1 til 21, er altid trumf. T 1 (pagaten) er den mindste. Skusen Skusen må nærmest sammenlignes med en joker, idet den efter behag kan bruges som tarok eller en hvilken som helst farve. Skusen har ingen stikværdi og kan således aldrig tage stik hjem. Til brugen ad skusen knytter sig i øvrigt følgende regler: a. Den regnes som tarok ved matador- eller tarokmeldinger. VLK Tarokklub

5 Poul Jensen 1960erne b. Den regnes ikke med til tarokkerne, når man lægger disse i skaten. c. Man må overhovedet ikke lægge skusen i skaten med mindre man agter at spille tout, og dette skal da meldes. d. Den må aldrig spilles ud eller kastes til i næstsidste stik. e. Den spiller, der har skusen på hånden tager den hjem i sin stikbunke, hvis den bruges senest i tredjesidste stik. f. Falder den først i sidste stik, tages den hjem af den, der får dette stik. g. Den kan forlanges udspillet eller tilkastet i tredjesidste stik af enhver af de to medspillere h. Er den gået på dette tidspunkt, betaler den, der fejlagtigt har kaldt på den, 20 point i hver kop. i. Spilles skusen ud, også i sidste stik, som en bestemt farve, og findes denne farve ikke hos nogen af de to medspillere, har den, der sidder næst udspilleren, ret til at døbe skusen, som det passer ham bedst. j. Har næste hånd ikke den forlangte farve, må han melde dette, hvis han vil beholde dåbsretten. Kaster han i tankeløshed et kort til den således udspillede skus, går dåbsretten VLK Tarokklub,

6 Poul Jensen, 1960erne Kortgivning Meldinger over til baghånden, der nu kan døbe skusen, såfremt han ikke har den udspillede farve. Der tages af og kortene gives 5 af gangen højre om (mod urviserens retning). Herved får kortgiveren 28 og de to andre spillere hver 25 kort. Kortgiveren melder Rigtigt. Er der givet fejl, kan giveren vælge, om han på ny vil indskyde 5 points i hver kop, eller om han vil lade næste spiller give. Hvis en spiller slet ingen tarokker har fået (skusen tælles her ikke som tarok) kan han forlange omgivning. I dette tilfælde skal der ikke indskydes på ny for kortgivningen. I tarok skal visse kortkombinationer meldes, Man skal ikke, som i mange andre kortspil, vurdere kortene og afgive en melding om, hvor mange stik eller points man mener kortene kan give. Der er i tarok nærmere tale om oplysningsmeldinger. I hvert spil meldes der kun én gang af hver spiller, begyndende med kortgiveren, derefter forhånden og sluttelig mellemhånden. Meldingerne kan opdeles i: Tarokmeldinger, matadormeldinger og meldinger om billedkort i farverne. VLK Tarokklub

7 Poul Jensen 1960erne Tarokmeldinger Har en spiller 10 eller flere tarokker skal dette meldes. Skusen tælles som en tarok. Ved tarokmeldinger skal det oplyses, om man har pagaten eller ej. Tarokmeldinger afgives på følgende måde: Har en spiller fx 10 tarokker incl T 1 (pagaten) meldes 10 med, der betyder 10 tarokker incl pagaten. Har spilleren ikke pagaten skal der meldes 10 uden = 10 tarokker uden pagaten. Matadormeldinger Har en spiller T 21, T 1 og skusen skal der meldes 3 matadorer. Han spilleren tillige T 20, skal der meldes 4 matadorer o.s.v. Matadorer skal meldes uden hensyn til hvor mange tarokker spilleren i øvrigt har. Der kan også blive tale om en kombineret tarok- og matadormelding. Har en spiller fx følgende tarokker: T 21m 19, 17, 15, 14, 13, 10, 3, 2, og 1 samt skusen, skal der meldes 11 med og 3 matadorer eller 11 med 3 Farvemeldinger I farverne skal følgende kombinationer af billedkort meldes: 4 billedkort i samme farve = en fuld melding 3 billedkort i samme farve + skusen = en halvfuld melding. 4 billedkort i samme farve + skusen = en overfyldt melding 4 konger = en fuld melding i konger 3 konger + skusen = en halvfuld melding i konger VLK Tarokklub,

8 Poul Jensen, 1960erne 4 konger + skusen = en overfyldt melding i konger. Til halvfulde og overfyldte meldinger skal man altid have skusen. Ved halvfulde meldinger skal det oplyses, hvilke kort der mangler. Har en spiller fx. hjerter dame, caval og knægt samt skusen meldes: Halvfuld melding i hjerter, mangler kongen, eller hvis en spiller har spar, hjerter og klør konge samt skusen meldes: Halvfuld melding i konger, mangler ruder. Skusen kan på samme tid være med i flere meldinger, fx 10 uden og overfyldt melding i konger. Er der på en hånd hverken tarok-, matador- eller farvemeldinger meldes Pas. Forkerte eller manglende meldinger Ved forkerte meldinger, fx oplysning om kort man ikke har (en halv melding uden skusen) betaler vedkommende 10 points i hver kop. Hvis en pligtig melding ikke afgives, betaler vedkommende 10 points i hver kop. Så snart den forkerte, eller manglende oplysning opdages, må dette oplyses. Spillet fortsætter, men den spiller, som har afgivet den forkerte melding eller har undladt at melde, må ikke ultimere i VLK Tarokklub

9 Poul Jensen 1960erne Betalinger Før spillet dette spil. Hvis den pågældende alligevel ultimerer, får han kun betaling som for sidste stik. Betalingerne falder i tre faser; før spillets begyndelse (før første kort er på bordet), under spillet (fra første til sidste kort er på bordet) samt efter spillets afslutning (efter at sidste stik er taget af bordet, og inden der er spillet ud til et nyt spil). Alle (3, 4 eller 5) spillere funderer i tomme eller tømte kopper 20 point Det påhviler den, der har tømt en kop at sørge for, at der funderes rigtigt. Opdages det, efter at der er giver kort til næste spil, at funderingen ikke er i orden, må ultimator betale det manglende beløb. Kortgivning: giveren indskyder i hver kop 5 point Halve meldinger: fra hver medspiller 5 point Fulde meldinger: fra hver medspiller 10 point Overfyldte meldinger: fra hver medspiller 15 point 3 (4, 5, osv) matadorer: fra hver medspiller 10 (15, 20) points 10 (11, 12 osv) tarokker fra hver medspiller 10 (15, 20) points Fejlgivning: enten går kortgivningen videre til næste spiller, eller giveren indskyder på ny i hver kop 5 points VLK Tarokklub,

10 Poul Jensen, 1960erne Fejl lagt skat: er der afgivet en positiv melding på anden hånd, kan fejlen ikke rettes. Spillet må standse, og der bødes i hver kop 40 points Under spillet Såfremt en konge eller en pagat ikke tager stik hjem: til hver medspiller og i vedkommende kop 5 points Pagat tager stik hjem: fra hver medspiller 5 points Fejle kort: spillet standse og den der har de fejle kort betaler i hver kop 40 points Forkerte eller manglende meldinger: spillet fortsætter, men fejlmelderen må ikke ultimere og betaler i hver kop 10 points Kulørsvig: spillet standser, og den som har svigtet kulør betaler i hver kop 40 points Fejlagtigt forlangt skus: i hver kop Efter spillet Sidste stik: fra hver medspiller 20 points 20 points Ultimo: vedkommende kop og fra hver medspiller 40 points Bagud: vedkommende kop fordobles og til hver medspiller 40 points Ved ultimo og bagud pagat betales på vanlig vis 5 points for pagaten Nolo: fra hver medspiller 25 points Tout: begge kopper og fra hver medspiller 80 pts VLK Tarokklub

11 Poul Jensen 1960erne Betaling for korttælling: Når spillet er afsluttet tælles point op hos de to spillere, som ikke er impliceret i kortgivningen til næste spil. Pointværdien er som følger: For hvert stik 1 i alt 26 points - - konge 4 i alt dame 3 i alt caval 2 i alt knægt 1 i alt 4 - Pagat 4 i alt 4 - Tarok 21 4 i alt 4 - Skusen 4 i alt 4 - I alt i spillet 78 points Betaling (eller gevinst) efter tællingen: points betaler 25 points Spiller lige op vinder VLK Tarokklub,

12 Poul Jensen, 1960erne Hvis således den ene af de to tællende spillere opgør sin tælling efter ovenstående regler til at være 39 points, da skal han have 15 i tælling; den anden af de tællende spillere kan eksempelvis have opgjort sin tælling til 19 points og skal således betale 5 i tælling, hvorefter det er klart, at den spiller som ikke har deltaget i tællingen (på grund af kortgivningen), skal betale 10 i tælling. Har en spillet vundet en nolo udgår korttællingen. I det hele taget kan man, uden at spillet lider skade derved, snarere tværtimod, undlade tælling. Det er vigtigt at være omhyggelig med at melde rigtigt, med at bekende kulør, med at påse, at man har det rette antal kort på hånden osv. Det er ikke alene ærgerligt at måtte betale de ret store bøder; ærgerligere er det dog, hvis man går glip af et sidste stik eller måske endog en ultimo, men det allerærgerligste er dog, hvis ens skødesløshed forvolder, at en anden spiller mister et sidste stik eller en ultimo. Normalt sættes 1 point = 1 øre. Det er praktisk at spille med jetons og at sætte 1 jeton = 5 points. Hvad tarokspillet går ud på Medens det ved andre kortspil som regel kommer an på at få et vist antal stik, ved l hombre 5, ved whist 7 og ved bridge et kontraheret antal, så gælder det i hovedsagen ved tarok om at få det VLK Tarokklub

13 Poul Jensen 1960erne sidste stik og da navnlig at få dette hjem på et ultimokort, dvs. at ultimere. Da en ultimo betales med 40 points af hver af de 2 medspillere, og da ultimator får vedkommende kops indhold, der til tider kan være meget stort, er det klart, at det for alle til partiet hørende spillere med undtagelse af ultimator selvfølgelig er af største betydning, at ultimoen hindres. Det kan ofte betale sig under sådanne forhold at hjælpe den tredje spiller til en nolo, fordi en vunden nolo betyder, at der ikke samtidig kan ultimeres (men nok gås bagud, også af den spiller, der har vundet sin nolo). Som ganske underordnede formål kan man spille på at få stor tælling, at fange konger og pagat, eller at slå sidste stik fra den spiller, der har haft store meldinger. Lægning af skat Giveren der har fået 28 kort skal lægge 3 af disse kort (kaldet skaten). Man må ved lægningen stedse have for øje, at det som regel gælder om at gøre det så vanskeligt som muligt for en anden spiller at ultimere. Først herefter tør man lægge for muligvis selv at ultimere, thi kan man ikke hindre ultimo på anden hånd, kan man endnu mindre selv ultimere. To ting, som nybegyndere hyppigst finder på, er at lægge fra en kort farve, for at få pagaten hjem eller at lægge sig renonce i en farve for at fange kongen. Man advares mod at lægge således, da det hævner sig kun altfor ofte på den ene eller den anden måde. VLK Tarokklub,

14 Poul Jensen, 1960erne Må ikke lægges Følgende kort må ikke lægges i skaten: a. Kort fra meldinger. Skulle det tilfælde indtræffe, at man ikke kan undgå at lægge fra meldinger, skal man oplyse herom, og man får fuld betaling også for de meldinger, fra hvilke man har lagt. b. De 4 konger og T 21 (I dag heller ikke T 1). c. Skusen, med mindre man vil spille tout. Er skusen lagt, skal dette meldes. d. Tarokker, hvis man har 4 eller flere og slet ikke hvis man har T 21, jf. ovenfor (og T 1 ligeledes ovenfor( Bent Agger). Skusen regnes her ikke som tarok. Hvis man lægger tarokker skal man lægge sig renonce. Man kan altså ikke nøjes med at lægge en eller to og så beholde to eller en. Man må have dem alle væk. På forlangende skal man, når det under spillet viser sig, at man er renonce i tarok, oplyse om, hvor mange man har lagt. Anvisninger Ved lægning af skaten bør man nøje bedømme håndens styrke. Følgende fire faktorer har betydning ved denne bedømmelse: 1. Tarokkernes altal og størrelse. Det er indlysende, at mange og store tarokker er bedre end få og små. 2. Indstikkernes antal. Denne faktor er mindst lige så vigtig som den første. Jo flere indstikkere man VLK Tarokklub

15 Poul Jensen 1960erne har, jo oftere kan man komme ind og få spillet sin piskefarve og andre småkort, således at man til slut sidder med tarokker, og i så fald er ultimo på anden hånd udelukket. 3. Pisken, der skal gennembryde modstandernes forsvar og nedkæmpe hans tarokker. Med en lang pisk og tilstrækkeligt mange indstikkere, suppleret med tarokker, kan man få pisket modpartens tarokker ud og derved selv få mulighed for at ultimere. 6-pisken er den laveste pisk. Med den kan man normalt piske 4 tarokker ud fra de 2 andre spillere. Med 7-pisken driver man 7 og med 8 pisken 10 tarokker ud. For at drive 10 tarokker ud med 8-pisken, skal man sidde 8 gange i udspil, medens man for at drive 11 tarokker ud med en 6- og en 7-pisk tilsammen skal sidde ikke mindre end 13 gange i udspil. Man lærer heraf, at én lang pisk er bedre end to korte tilsammen. Husk dette ved lægningen. En pisk bør aldrig være længere, end at der er nogen sandsynlighed for, at man kan få den ført til bunds, thi kan man ikke dette, sidder man med kort af piskfarven til sidst og vejen til ultimo er åben for en anden spiller. 4. Dækning i farverne. Herved forstår man, at man har 4 kort i hver af de tre sidefarver. Dækningen er en ren fprsvarsforanstaltning, der skal opholde modpartens angreb så længe til ens VLK Tarokklub,

16 Poul Jensen, 1960erne piskefarve er begyndt at virke. At man ikke på samme tid kan have mange tarokker, en lang pisk og dækning i alle farverne er indlysende. Man må derfor slå af på visse punkter. Et normalt kampkort ser således ud: 7 tarokker, en 6-pisk og 4 kort i hver af de tre sidefarver. Har man flere tarokker end de 7 eller en længere pisk end 6-farven, korter man af i sidefarverne. Taler sandsynligheden for, at man ikke kan få ført den længere pisk igennem, må man sørge for at skaffe sig dækning ved at holde 4 i hver farve, såfremt dette kan lade sig gøre. Læg aldrig ned til 5x5, men hold altid en pisk. Man kan aldrig vide, om man bliver nødt til at tage spillet. Har man ikke flere end 3 tarokker, lægger man disse for at være klar til at spille nolo, hvis dette skulle være ønskeligt. Husk, at T 21 ikke må lægges, og at skusen her ikke tæller som tarok (I dag må man heller ikke lægge T 1, Pagaten). Af hensyn til, at en modspiller muligvis vil spille nolo, må den spiller, der påtænker at ultimere beholde et småkort i hver farve (skusen er god under sådanne forhold) for om muligt at kunne give den eventuelle nolospiller et stik ved given lejlighed. Har man to lige lange piske, beholder man den, i hvilken man har høje topkort, da pisken så virker VLK Tarokklub

17 Poul Jensen 1960erne hurtigere. Har man svage kort, beholder man dog fortrinsvis den, hvor man ikke har kongen, da man muligvis kan komme til at drive denne ud. Man har da topkortene i den stærke farve som indstikkere. Har man to lige lange piske, den ene med lutter lave kort og den anden med ret høje gaffelkort, beholder man den første pisk, idet man da har udsigt til at få indstikkere på gaffelkortene, hvad man ikke har, hvis man selv skal spille dem ud. Meget ofte kan man se sin fordel ved at lægge 2 eller 3 kort fra en 5- eller 6-farve, da det er ret usandsynligt, at en sådan farve vil være piskefarve hos en modspiller. Har man 9 tarokker og ikke over 6 eller under 4 i nogen farve, står man sig ofte ved at holde 4 kort i alle farverne og så bruge tarokkerne som pisk. Dette kaldes nilægning. Man bør dog kun lægge på denne måde, såfremt man har godt med indstikkere. Har man 10 eller 11 tarokker, kan man bruge samme fremgangsmåde, hvis man ingen pisk har, men man må her være dobbelt omhyggelig med at skaffe begge de andre spillere et stik, da man ellers risikerer, at en af dem går nolo. VLK Tarokklub,

18 Poul Jensen, 1960erne SELVE SPILLET Der gælder i tarok den lov, at man skal bekende kulør så længe man kan; derefter skal man bruge tarok, så længe man har nogen. Husk at skusen kan man bruge når, hvor og som hvad man vil, dog aldrig i næstsidste stik, jf. side 5. Indledning til spillet. Når man har fået sine kort, tæller man dem og ordner dem farve for farve og mærker sig, hvor mange man har i hver farve. Dette er meget vigtigt, fordi man på den måde senere hen i spillet kan få klarhed over, hvorledes de andre spilleres kort er fordelt. Giveren lægger skaten og melder. Derefter melder forhånd og mellemhånd. Betalinger afgøres. Enhver spiller søger nu på grundlag af de afgivne meldinger at komme til klarhed over, hvad han kan vide om de to andres kort. Hvorledes er tarokkerne fordelt? Hvor sidder T 21, pagaten og skusen? Hvor sidder kongerne? Hvad kan der vides om de andre billedkort? Er nogen af spillerne særlig farlig? VLK Tarokklub

19 Poul Jensen 1960erne Nedenstående følger en række oplysninger, som den dygtige spiller kan uddrage af de afgivne meldinger mv: a. Har en spiller meldt tarokker, ved de to andre, hvorledes resten er fordelt. b. Er der ingen tarokmeldinger, og har man selv 4 tarokker, ved man, at medspillerne hver har 9 tarokker ( = 22). c. Er der ikke meldt tarokker, og man selv har 5, så er de øvrige fordelt 8 9, men man kan ikke vide, hvem der har 8 og hvem 9. d. På samme måde ved man, at de resterende tarokker er fordelt 8 8 eller 7 9, hvis man selv har 6 tarokker. e. Har en spiller afgivet en melding, hvori skusen indgår, og viser han senere T 21, har han ikke pagaten, thi så skulle han have meldt matadorer. f. Viser en spiller, der har afgivet en skusmelding, senere hen pagaten, kan han ikke have T 21. g. Er der meldt fuldt på en hånd, er skusen ikke her, thi så skulle der have været meldt overfyldt. h. Er der meldt fuldt på to hænder, så har den tredje spiller skusen, og er der ingen meldinger, så kan der højst være 2 billedkort i VLK Tarokklub,

20 Poul Jensen, 1960erne samme farve, eller 2 konger, da der ellers ville være en halv melding. Afhængig af hvilke kort man har, og hvorledes spillet forløber, kan man komme til at spille som: Sidstestikspiller (herunder ultimator), fører, hjælper, ligevægtsspiller eller nolospiller. Sidstestikspilleren og føreren skal føre kampspil, således som det senere vil blive omtalt. Hjælperen skal hjælpe føreren med at hindre den tredje spiller i at ultimere. Ligevægtsspilleren skal sørge for, at der er ligevægt mellem de to andre spillere, således at den ene ikke bliver for stærk. Nolospilleren skal ofte med hjælp fra en af de andre spillere undgå at få stik, thi vinder han sin nolo, gælder en ultimo på anden hånd ikke. Derimod kan enhver af de tre spillere gå bagud. Er det ikke på forhånd givet, at én af spillerne er farlig (tarokmelding, meldt alle ultimokort osv), så vil som regel alle tre spillere, i hvert fald til en begyndelse, føre kampspil. VLK Tarokklub

21 Poul Jensen 1960erne Viser det sig under spillet, at en spiller bliver svækket så stærkt, at han kan se, at han ikke kan holde spil, dvs. have tarok til sidste stik, så må han gå fra spillet dvs. han må ophøre med at føre pisk og dernæst optræde som hjælper eller ligevægtsspiller, alt som forholdene byder det. Er der kun to, der fører spil, så optræden den tredje fra begyndelsen som ligevægtsspiller eller hjælper. Forholdene under spillet kan medføre, at den, der i begyndelsen førte svagt spil, nu ser sin fordel ved at spille kampspil, eller at den, der optrådte som kampspiller, må gå fra spil osv. Undertiden kan det være det bedste, om en spiller søger helt at slippe ud af spillet ved at spille sine tarokker og sine generende indstikkere fra sig, og således overlade til de to andre at føre kampen til ende uden hans skadelige indblanding. Forskellige regler og spilleanvisninger Tælling af tarokker Man må til enhver tid have rede på, hvor mange tarokker der er inde endnu. Man må derfor tælle dem efterhånden, som de kommer på bordet, enten man så vil bruge den ene eller anden måde. Simplest og lettest, men absolut ikke bedst, er det at tælle tarokkerne, når de kommer frem, men den såkaldte franske tællemetode er nok så god, fordi den i visse tilfælde giver bedre oplysning om tarokkernes placering. Man tæller med tocifrede tal, og lader tiere gælde for hånden til venstre og enerne for hånden til højre. Er man herved VLK Tarokklub,

22 Poul Jensen, 1960erne Til og fra markering kommet til et tal, fx 43, så ved man, at der til venstre er faldet 4, til højre 3 tarokker, i alt 7. Er man kommet til et tal med 9 i, så ved man, at 9- hånden ikke har flere tarokker, såfremt han da ikke har meldt tarokker, og man ved også hvor resten sidder. Vil man på et vist tidspunkt vide, hvor mange tarokker, der er inde endnu, og er man fx kommet til 85, så ved man, at der er faldet 13 tarokker hos de to andre spillere. Har man selv haft 7, og har man 3 tilbage, så er der faldet = 17, og der er 5 tarokker inde endnu. Hånden til venstre kan højst have 1 tilbage, da han ellers skulle have meldt tarokker. Har man 4 eller flere kort i en farve, markerer man til. Har man 3 eller færre, markerer man fra. Tilmarkering vises ved, at man ved første tilkast bruger et lille kort og ved næste tilkast et større. Ved framarkering kaster man først et større og dernæst et mindre. Sidstestikspilleren (ultimator) bør man ikke stole alt for meget på, hvad markering angår, da han ofte vil markere til i en svag farve for at narre modspillerne til at angribe i en anden og for ham mere passende farve, hvor han så til gengæld markerer fra. Ligevægtsspillerens markeringer bør derimod altid være til at stole på. VLK Tarokklub

23 Poul Jensen 1960erne Mellem fører og hjælper indbyrdes skal markeringen være fuldt korrekt, og ligeledes skal hjælperens markering til den fælles modstanders udspil også være korrekt, medens førerens markering ikke behøver at være det, af ganske samme grund som anført for ultimator. Skusens Når skusen kommer på bordet, skal der meldes anvendelse skus, og kortet skal vises tydeligt frem. Man kan sikre sig en indstikker ved hjælp af skusen. Fx man har hjerter konge, hjerter 1 samt skusen. Hjerter knægt spilles ud af hånden til højre, den stikkes ikke af hånden til venstre og man skuserer da (bruger skusen). Nu føres en ny hjerter fra højre side. Denne stikkes ikke af hånden til venstre, der sidder med caval. Man tager da stikket hjem på hjerter 1 og får senere kongen hjem. Hjælperen kan spille skusen ud som førerens farve, hvis han er renonce i denne. Den svage spiller bør til tider holde skusen til sidste stik, hvorved ultimator får den opfattelse, at der er en positiv tarok inde endnu, således at han opgiver ultimoen, der ellers var ganske oplagt. Den stærke spiller skal sørge for i tide at komme af med skusen, mens han endnu kan bruge den ganske frit. VLK Tarokklub,

24 Poul Jensen, 1960erne Forsøg på at ultimere og kampen for at hindre ultimo Ultimator Hvad enten man spiller for blot at få sidste stik eller for at få dette på et ultimokort, må fremgangsmåden i hovedsagen blive den samme. I det efterfølgende gives nogle anvisninger på, hvorledes ultimatoren bedst spiller sine kort, og på hvorledes de to andre spillere skal spille deres kort for at forhindre ultimoen. Ultimator har det lettest. Han angriber med sin pisk, og slår med den så hårdt som vel muligt. Når pisken er ført til bunds, spiller han tarok, men kun så længe dette hårde spil er forsvarligt. Ultimator kan tillade sig alt. Han kan markere falsk for at få ført en ham bedre passende farve. Han kan spille ud fra en ganske kort farve for måske derved at opnå, at denne farve ikke bliver rørt. Han kan bluffe på enhver måde. Der er kun én ting, han ikke må, og det er at spille så hårdt, at der bliver fare for, at en af de andre spillere ultimerer. Har han vovet sig så langt ud, at denne fare indtræder, da bør han som hæderlig tarokspiller foretrække selv at gå bagud, hvis han derved kan hindre den truende ultimo hos en anden spiller. Åbner en anden spiller med den farve, han selv ville have ført spiller han en anden lang farve, hvis han har en sådan, ellers spiller han tarok, så længe den anden gør det arbejde, han selv skulle have gjort. Disse regler gælder naturligvis for enhver kampspiller. VLK Tarokklub

25 Poul Jensen 1960erne Føreren Hjælperen Føreren er den af de to andre spillere, der skal angive, hvorledes modspillet skal føres, thi det kan ikke nytte, at begge spillere vil tage føringen, da dette ofte ender i ultimo. Værst er det dog, om ingen af de to modspillere tager føringen, så ultimeres ser næsten altid. Ud fra den forudsætning, at det stærkeste forsvar ligger i angrebet, angriber føreren med sin pisk, og fører den til bunds, medmindre det skule vise sig, at han har fælles pisk med ultimator, og at denne har flere kort i farven end føreren selv. I dette tilfælde må føreren angribe i en anden farve og derved tvinge ultimator til at føre pisken. Er de to piske lige lange, kan den af spillerne, der har det eller bedre de højeste kort i farven, roligt overlade den anden part at spille den, ellers får den med det højeste kort sidste stik på dette. Har ultimator åbnet i førerens pisk, må føreren nøje passe på hjælperens markering for derigennem at skaffe sig oplysning om, hvorvidt ultimators udspil er bluff eller ej. Hjælperen skal, så snart som gørligt, skaffe sig at vide, hvilken farve føreren vil have spillet. Han må derfor ikke stikke føreren over, når denne har dækket det af ultimator først udspillede kort, end ikke om føreren har meldt en farve, således at hjælperen kan spille føreren ind her. Der tabes et tempo ved den umotiverede overstikning, og dette tempo kan være det afgørende for hele spillets udfald. VLK Tarokklub,

26 Poul Jensen, 1960erne Hjælperen skal omgående svare i førerens farve, selv om den ikke passer ham. Det er førerens kort, det kommer an på. Selvfølgelig skal hjælperen markere fra, om farven ikke passer ham, men spille den igen bør han for ikke at ødelægge førerens modspil. Hjælperen skal stikke for og fire af, således at førerens kort bliver så godt egnet til at hindre den truende ultimo som muligt. Han skal ofre sine høje kort, ja endog en konge, hvis han herved kan støtte føreren. Han skal bruge sine mellemtarokker først, således at han ikke senere hen kommer i vejen med disse. Han må absolut ikke på egen hånd give sig til at jage konger, men må afvente førerens ordre hertil. Den her beskrevne måde at hindre ultimo på, er den eneste, der kan bruges overfor pagat-ultimo og tillige den bedste til bekæmpelse af konge ultimo. Der findes blandt tarokanere en gammel, fæl frase: Vi må have den konge ud. Det er absolut ikke for meget sagt, at mindst 1/3 af alle vundne kongeultimoer kunne have været spillet ned, såfremt nævenyttige hjælpere havde fulgt førerens anvisninger i stedet for at gå på egen hånd. Kun hvis der er meldt tarokker uden, kan det være rigtigt at jage konger, men det må blive førerens sag at afgøre, når jagten skal begynde. VLK Tarokklub

27 Poul Jensen 1960erne Fører og hjælpers spil mod ultimator Kan en hjælper som regel langt hen i spillet se, at han alene uden nogen støtte fra føreren kan komme tit nok ind til at piske den eneste farlige konge ud, kan han tillade sig at gøre dette. Konge-ultimo er betydelig sværere end pagatultimo og da navnlig hvis ultimator ikke har den til kongen svarende dame, thi sidder denne hos en af de andre spillere, kan der som oftest lægges op til en bagud, derved at man sørger for til slut at have damen blank og ved siden heraf en pisker. Man spiler damen ud i næstsidste stik; går kongen ikke på, er den bagud; går kongen på, er ultimoen ødelagt. Hjælperen må ikke kritikløst blive ved med at understøtte føreren. Så snart der er bragt ligevægt til veje, skal han gå over til at spille ligevægtsspil det vil sige, han skal sørge for, at kongemanden er et tempo foran pagatmanden. Når hjælperen således går over til at spille ligevægtsspil, er det en advarsel til en ultimator om, at der er fare på færde, således at han må passe på og helst gå med de suspekte ultimokort. Har føreren vist sin farve, og passer denne ikke hjælperen, skal denne markere fra, men dog spille farven, så snart lejlighed dertil gives. Der hersker hos mindre gode spillere fra gammel tid den opfattelse, at føreren ikke må ramme sin makker. Dette er ganske ulogisk. Det er tværtimod til stor gavn for modspillets heldige forløb, VLK Tarokklub,

28 Poul Jensen, 1960erne om hjælperen rammes omtrent samtidigt med ultimator. Sker dette kan han, hvis han sidder foran ultimator, stikke for med sine høje tarokker, eller han kan, hvis han sidder bag ultimator, stikke over og derefter spille føreren ind igen, således at der atter kan spilles op gennem ultimator. Eksempelvis: Ultimator har 2 kort i førerens pisk. De øvrige 12 er fordelt med Ultimator rammes her 4 gange og kan bruge sine 4 mindste tarokker. Er de 12 resterende kort derimod fordelt 8 + 4, rammes ultimator seks gange, og de sidste fire gange koster dyrt, fordi hjælperen kan stikke for, hvis han sidder foran, eller han kan stikke over, hvis han sidder bagved ultimator. Hjælperen skal under de her nævnte omstændigheder søge at få føreren ind igen således: a. Er der vist sekundær farve, skal denne spilles, selv om der også skulle være afgivet en farvemelding. b. Er der ikke vist sekundær farve, men nok afgivet en farvemelding, kan man spille føreren ind her. c. Er der slet intet at gå efter, bør hjælperen spille så højt ud, at føreren ved sin markering kan vise, om han ønsker farven ført eller ej. Har man rækkekort, spiller man både som fører og som hjælper altid det højeste i rækken ud, så VLK Tarokklub

29 Poul Jensen 1960erne ved makker, at man har det efterfølgende kort. Dette trick spiller navnlig en stor rolle, når rækken er på 3 eller flere kort. Ellers kunne man som forhen ved at spille det næsthøjeste kort ud vise, at man også havde det højeste kort, men man får i så tilfælde intet at vide om, at der også er det tredje kort i række. Har man gaffelkort, og sidder man efter ultimator, må man vise hjælperen farven, og der skal da hele tiden spilles gennem ultimator og helst så højt, at man fanger ultimators mulige indstikkere. I det hele taget skal man i så stor udstrækning som muligt søge at få ultimator i gaffel. Thi herved slår man lettest hans indstikkere væk. Så længe begge makkere har kort i den fælles piskefarve, kan det være rigtigt af hjælperen, der sidder foran føreren, stikker ultimators piskekort med sine mellemtarokker, som han på denne måde slipper af med, samtidig med at han så kan føre førerens pisk igen. Har hjælperen flere kort i den fælles pisk farve end føreren, må han ikke spille de overskydende kort ud, da han derved pisker føreren. Senere, når førerens tarokker måske er slået fra ham, kan hjælperen med de overskydende slå tarokker fra ultimator. Han må derfor altid være på det rene med, hvor mange kort føreren har haft i pisken. Som nævnt i afsnittet Indledning til spillet skal man mærke sig, hvor mange kort man har i hver farve. Rammer VLK Tarokklub,

30 Poul Jensen, 1960erne føreren nu fx ultimator med sin pisk i et andet udspil, så har ultimator kun haft 1 kort i piskefarven. Har man selv haft 7, så er førerens pisk på 6 kort, og nu er det så, at man ikke må spille det sidste kort i pisken ud, før førerens tarokker er gået. Så snart en pisk har ramt, skal man holde det højeste indeværende kort i pisken tilbage. Når dette så falder, ved makkeren, at der ikke er flere, og at han som hjælper ikke må røre farven mere, selv om han ikke kan tælle hele farven. Der kan nemlig være lagt fra den. Sidder hjælperen med høje kort i en farve, vil det ofte være godt, hvis han spiller lavt op gennem ultimator, da han muligvis på denne måde kan skaffe føreren en indstikker på et småkort. Sidder hjælperen med ret høje kort i en farve, i hvilken han kan formode, at føreren har kongen, skal han spille så højt ud, at der bliver mulighed for at fange de højeste kort hos ultimator, således at denne ikke får de indstikkere, som han ville få, hvis farven spilles op til ham. Hjælperens Hjælperens åbningsudspil kan ofte være afgørenåbningsspil de for hele spillets forløb. Det er navnlig svært, når føreren sidder i mellemhånd.medens det ved ligevægtsspil kommer an på ikke at gøre skade, kommer det ved hjælpespil an på at gøre ravn. Er der farvemelding hos føreren, skal man åbne i denne farve, men så snart føreren har vist sin piskefarve, skal man straks spille denne for så VLK Tarokklub

31 Poul Jensen 1960erne Hvem skal være fører, og hvem hjælper senere at kunne spille føreren ind på meldingen. Er der farvemelding hos ultimator, skal man ikke spille ud her, da en sådan farve ofte er piskefarven. Har ultimator meldt de 3 konger, og kan man deraf se, at den 4. konge sidder hos føreren, så skal man betænke sig mere end to gange på at spille op gennem kongen, da man derved fjerner et faremoment for ultimator, hvorefter han ganske hensynsløst kan slå løs med sin pisk. Hvis hjælperen har spillet op til den 4. konge, og der vises fra, skal han straks prøve et andet udspil. Udspil fra en 9-farve er ikke godt, idet den lange farve ikke kan være førerens pisk. Er der meldt tarokker, bliver det som regel den modspiller, som har flest tarokker, der skal være fører. Dette retter sig dog i høj grad efter ultimators pisks længde. Og efter hvem af de to modspillere, der rammes først og hårdest. Har ultimator meldt 10 tarokker, og er de resterende fordelt 7 + 5, så tager 7-manden føringen foreløbigt. Viser det sig nu, at ultimators pisk rammer føreren i tredje udspil, og har hjælperen markeret til, kan føreren opstille følgende regnestykke: Har ultimator en 8-pisk, vil jeg rammes 6 gange og kun have 1 tarok tilbage, når pisken er slut, mens min makker, der ved sin tilmelding har vist, at han mindst har 4 kort i farven, kun blive ramt fire gange og derfor ligeledes vil have 1 tarok tilbage, når pisken er ført til bunds. I dette VLK Tarokklub,

32 Poul Jensen, 1960erne tilfælde er vi lige stærke, men der er dog den mulighed, at pisken er på 7 eller 6. I dette tilfælde vil jeg have henholdsvis 2 og 3 tarokker igen, når pisken er ført igennem, mens min makker vil have henholdsvis 3 og 5 igen. Altså bør føringen i sådanne tilfælde overlades til 5- manden i almindelighed. Her spiller nemlig mange andre faktorer ind. Fx længde af 7-mandens pisk og antallet af hans indstikkere. Er der ikke meldt tarokker, men viser det sig, at en spiller bliver farlig fx ved at han har en lang pisk og mange indstikkere, så vil tiden være inde for de to andre til at slå sig sammen for i fællesskab at bekæmpe den farlige spiller. Det vil da oftest blive den spiller, der på dette tidspunkt har de fleste tarokker tilbage, som skal tage føringen, medens den anden så optræder som hjælper. Også under andre omstændigheder kan det være rigtigt at slå sig sammen som fører og hjælper. Ved man, at de resterende ultimokort sidder på en bestemt hånd, bør man sammen bekæmpe denne hånd, så den ikke bliver for farlig. Man bør ikke løbe nogen risiko. Hvis en meldt konge eller pagaten ikke går, når der er lejlighed dertil, og når der gives et rimeligt tilbud for kongen, så må man passe på en sådan hånd, at den ikke bliver for farlig. Fortsætter en spiller med at føre tarok, skal man ligeledes passe VLK Tarokklub

33 Poul Jensen 1960erne på ham. Hans spil kan tyde på, at han vil prøve at ultimere, men det kan lige så godt være, at han spiller tarok for at få T 21 ud, for så selv at få sidste stik på en anden høj tarok. Ligevægts- Fremgår det af meldingerne o lign, at de to andre spilleren spillere er omtrent lige stærke, og han man selv kun få tarokker og indstikkere, så bør man straks optræde som ligevægtsspiller. Det er dennes sag så vidt muligt at sørge for, at den ene kampspiller ikke får nogen fordel fremfor den anden. Han skal derfor bortspille kortene i de farver, som de to kampspillere ikke rører. Ser han, at den ene kampspiller ikke kommer ofte nok ind til at få sin pisk ført til bunds, skal han om fornødent hjælpe ham hermed. Han skal derfor være på det rene med, hvor lang vedkommende pisk er. Dette skaffer han sig at vide som omtalt side 15 og 27. Ligevægtsspilleren skal undgå at ramme begge de to andre spillere på én gang, da han derved svækker begges tarokforsvar til ingen verdens nytte. Han må meget hellere ramme den ene, da denne herved får lejlighed til at få ført sin pisk., hvormed han så slår en tarok fra den anden kampspiller. Han skal så vidt muligt sørge for, at der er den rette ligevægt i tarokkerne, således at en spiller med en konge er et tempo foran en spiller med pagaten (10 uden, 9 med). Er han uforvarende kommet til at ramme en af de andre spillere, kan det være rigtigt, at han til gengæld VLK Tarokklub,

34 Poul Jensen, 1960erne Ligevægtspillerens hjælper den ramte spiller ved at føre hans pisk en gang. Det hænder, at en ligevægtsspiller til stadighed kommer ind, og at han derfor er nødt til at piske begge de andre spillere, hvilket ofte fører til ultimo. Denne fare kan han afværge ved, at han resolut skiller sig af med sine tarokker og generende indstikkere. På denne måde overlades det så til de to andre at føre kampen til ende uden nogen generende indblanding. Den her nævnte situation fremkommer ofte derved, at en svag spiller ikke i tide har skilt sig af med sine høje mellemtarokker, fordi han ganske tankeløst har brugt de laveste først. Såfremt den ene af de to kampspillere hen i spillet viser sig at blive farlig, bør ligevægtsspilleren gå over til at blive hjælper. Det hænder ikke så sjældent, at de to andre spillere pisker så stærkt løs på hinanden uden at ramme ligevægtsspilleren, at denne bliver stærk, således at han endog undertiden kan ultimere. Hen mod slutningen af spillet, men heller ikke før, skal man, hvis man er i tvivl om, hvad man skal spille, gå efter det sidste ultimokort, hvis dette er en konge, det vil sige man skal spille ud i kongefarven. Medens hjælperens åbningsudspil var dikteret af, at det skulle gøre gavn, så må ligevægtsspillerens VLK Tarokklub

35 Poul Jensen 1960erne åbningsudspil. Nolo åbningsudspil helst ikke gøre skade, det vil sige det må ikke være til fordel for nogen af kampspillerne. Senere hen i spillet vil der fremkomme så mange oplysninger, at man kan spille korrekt. Man må ikke åbne i en farve, der er meldt på anden hånd, da det ofte viser sig, at netop den farve er vedkommendes pisk. Man bør ikke spilles ud fra en 4-farve, da denne ligeledes ofte er en pisk hos en af kampspillerne. Man skal helst spille ud fra en 6-farve. Markeres der til på begge de andre hænder, kan man røre farven fire gange. Har man ingen 6-farve, men en 7-farve, kan man med nogen forsigtighed føre den tre gange straks og senere en fjerde gang. Herved rammer man den ene spiller, men han får til gengæld lejlighed til at få ført sin pisk, og der er vedblivende balance i tingene. Man kan også spille en 5-farve. Markeres der til, kan man røre den fire gange straks og senere en femte gang. Har man kun meget lange og meget korte farver at spille ud fra, foretrækker man den aller korteste, fx en 1-farve, da der dog er nogen sandsynlighed for, at en så kort farve ikke samtidig kan være kort farve hos en af kampspillerne. For snarest at få at vide, om en udspillet farve passer begge de to spillere eller ej, bør man spille så højt ud, at der derved gives dem lejlighed til at markere til eller fra. Nolo er optaget i tarok som et modtræk mod de alt for oplagte ultimoer, der ville fremkomme, når der på den ene hånd var samlet en mængde VLK Tarokklub,

36 Poul Jensen, 1960erne tarokker og mange indstikkere. Der gælder nemlig den regel, at der ikke kan ultimeres samtidig med, at en nolo vindes. Derimod kan der godt gås bagud af enhver af de tre spillere, så man kan opleve det særsyn, at en spiller vinder sin nolo og samtidigt går bagud. Har en spiller få og små tarokker samt jævnt lange farver med en del af de mindste i alle farver (skusen er det aller mindste), kan han prøve at spille nolo. Såfremt der er fare for en ultimo, vil en af de andre spillere ofte hjælpe til, at noloen vindes, og især da, hvis den hjælpende ikke selv har udsigt til at få sidste stik. Er der meldt mange tarokker med matadorer, må den, der påtænker at spille nolo, først undersøge, om han ikke selv har den højeste tarok efter de meldte matadorer, thi i det tilfælde er nolo så godt som udelukket og kan kun vindes ved fejlspil fra ultimators side. Er der meldt mange tarokker uden matadorer, og har man selv kun få og små, kan man tilbyde nolo straks ved at spille sin højeste tarok ud. Man skal dog være varsom med et sådant udspil, da man let kan komme til at ødelægge tredjemandens chancer for at holde spillet, og måske endog få sidste stik. Sidder tredjemanden med mange tarokker, og har man selv meget får, hvoriblandt én større, kan det ikke nytte at spille den store tarok ud, da ingen af de to andre spillere foreløbigt har nogen interesse i at hjælpe med til en nolo. Man bør her som i så mange andre VLK Tarokklub

37 Poul Jensen 1960erne Tout tilfælde vente og se tiden an, hvorledes spillet udvikler sig, Er der vist, at en spiller kan spille nolo, så må den stærke modspiller ligeledes se tiden an og ikke for tidligt i spillet give nolospilleren et stik. Mener den stærke modspiller, at situationen er så farlig, at man må prøve en nolo, må han først skaffe sig at vide, om den svage overhovedet kan spille nolo. Dette forsøg gøres således: Den stærke spiller et højt kort ud, helst en konge. Kaster den svage hertil sit højeste kort i farven, mener han derved, at han kan tage en nolo. Kaster han et ganske lille kort til, viser han, at han ikke kan spille nolo. Er man blevet enige om at forsøge en nolo, spiller den stærke sine høje tarokker ud for at renoncere den svage i tarok. Dernæst spiller han ud fra toppen af sin længste farve, for at vise nolomanden, at det er den farve, han agter at føre. Nolomanden kaster det højst mulige kort til, og den stærke spiller endnu en eller to gange tarok, så nolomanden får lejlighed til at afkaste farlige kort i den viste farve, inden den stærke går videre i de viste farve, inden den stærke går videre i denne. Herefter kan nolomanden, når han er renonceret i den viste farve, skaffe sig af med generende kort i andre farver. Skulle man en gang være så heldig, at man kan tage alle 25 stik hjem, spiller man tout. Dette til- VLK Tarokklub,

38 Poul Jensen, 1960erne fælde indtræffer dog ikke én gang ud af ¼ million spil. Lægger man skusen, skal dette meldes, som tidligere nævnt. Man behøver ikke at have et ultimokort til sidste stik. Egne notater: VLK Tarokklub

INDHOLDSFORTEGNELSE Side Forord 3 Særlige udtryk ved tarokken. Hvor højt spiller man? 4 Spillerne. Kortene 5 Kortgivning 6 Meldinger 7 Betalinger 8

INDHOLDSFORTEGNELSE Side Forord 3 Særlige udtryk ved tarokken. Hvor højt spiller man? 4 Spillerne. Kortene 5 Kortgivning 6 Meldinger 7 Betalinger 8 INDHOLDSFORTEGNELSE Side Forord 3 Særlige udtryk ved tarokken. Hvor højt spiller man? 4 Spillerne. Kortene 5 Kortgivning 6 Meldinger 7 Betalinger 8 Betalinger før spillet 8 Betalinger under spillet 9 Betalinger

Læs mere

S P I L L E R E G L E R Særlige udtryk ved tarok TAROK: trumf. Mindste tarok (T1) har betegnelsen PAGATEN. SKUSEN: et jokerlignende kort beskrevet i

S P I L L E R E G L E R Særlige udtryk ved tarok TAROK: trumf. Mindste tarok (T1) har betegnelsen PAGATEN. SKUSEN: et jokerlignende kort beskrevet i S P I L L E R E G L E R Særlige udtryk ved tarok TAROK: trumf. Mindste tarok (T1) har betegnelsen PAGATEN. SKUSEN: et jokerlignende kort beskrevet i et senere afsnit. CAVAL: ( C) et ekstra billedkort,

Læs mere

Tarok. Kort. Spillere. Tarok-spillet

Tarok. Kort. Spillere. Tarok-spillet Tarok 7309 Tarok-spillet Kort Tarok spilles med et kortspil, der har 78 blade. Bladene er fordelt med 14 på hver af fire farver, to sorte, klør ( ) og spar ( ), og to røde, ruder ( ) og hjerter ( ). Ud

Læs mere

Kortfattet indføring i det ædle tarokspil

Kortfattet indføring i det ædle tarokspil INDHOLDSFORTEGNELSE EMNE Side Punkt Forord 3 Vestre Landsdelskommandos Tarokklub Kortfattet indføring i det ædle tarokspil Gennemgang af tarokker og tilbehør 5 1. Tarokker 5 1. a Sciesen 6 1. b Kortene

Læs mere

3. De to typer spil 3. 5. Meldingernes rækkefølge 4. 6. Oversigt over meldingernes rækkefølge og værdier 5

3. De to typer spil 3. 5. Meldingernes rækkefølge 4. 6. Oversigt over meldingernes rækkefølge og værdier 5 1 Indholdsfortegnelse Side 1. Indledning 1 2. Kortgivning 2 3. De to typer spil 3 4. Meldeforløbet 3 5. Meldingernes rækkefølge 4 6. Oversigt over meldingernes rækkefølge og værdier 5 7. De enkelte meldingers

Læs mere

Dansk Tarokforbund ISBN: 978-87-989727-7-8

Dansk Tarokforbund ISBN: 978-87-989727-7-8 DANSK TAROKFORBUND 2011 Dansk Tarokforbund Nærværende Spillevejledning for Dansk Tarok er udgivet marts 2011. Tegninger og kortkunst er udført af Lise Andersen, overlærer ved Blovstrød Skole i Allerød

Læs mere

Black Jack (21): Sådan spiller man Black Jack. 1. Formålet er at komme så tæt på summen 21 som muligt. Man må ikke overskride 21.

Black Jack (21): Sådan spiller man Black Jack. 1. Formålet er at komme så tæt på summen 21 som muligt. Man må ikke overskride 21. Indhold Black Jack (21):... 3 Whist... 4 Bismarck... 5 Rummy (500)... 6 Casino... 7 Spar Dame... 8 Ruder Syv... 9 Gammel Jomfru... 10 Olsen... 12 Snyd... 13 29... 14 31... 15 Gris... 16 Normale spil Black

Læs mere

INDHOLD Første afdeling Om spillet i almindelighed. Anden afdeling Specielle regler og bestemmelser

INDHOLD Første afdeling Om spillet i almindelighed. Anden afdeling Specielle regler og bestemmelser INDHOLD Første afdeling Om spillet i almindelighed 1. Hvorledes tarok adskiller sig fra andre kortspil 2 2. Kortene 2 3. Kortgivningen 3 4. Ecarteringen. 4 5. Meldingen 4 6. Almindelige regler 6 7. Gevinst

Læs mere

TAROK ET BIDRAG TIL FREMME AF ENSARTEDE REGLER OG FÆLLES SPILLEMÅDE

TAROK ET BIDRAG TIL FREMME AF ENSARTEDE REGLER OG FÆLLES SPILLEMÅDE TAROK ET BIDRAG TIL FREMME AF ENSARTEDE REGLER OG FÆLLES SPILLEMÅDE INDHOLD Wolff, tarok, 1899 Side 1 Indledning 3 2 Kortene og kortgivning 4 3 Ecarteringen 5 4 Meldingen 6 5 Almindelige Regler 8 6 Spillet

Læs mere

LEKTION 4 MODSPILSREGLER

LEKTION 4 MODSPILSREGLER LEKTION 4 MODSPILSREGLER Udover at have visse fastsatte regler med hensyn til udspil, må man også se på andre forhold, når man skal præstere et fornuftigt modspil. Netop modspillet bliver af de fleste

Læs mere

Her er et par tommelfinger-regler:

Her er et par tommelfinger-regler: Om taktik i IMP par Har du ikke ofte prøvet, med stort besvær og knagende hjerne, at vinde 10 stik i 4 ruder, og glædet dig over de 130 point du har vundet? Blot for - når parturneringsregnskabssedlen

Læs mere

LEKTION 5 SPILFØRING I SANSKONTRAKTER

LEKTION 5 SPILFØRING I SANSKONTRAKTER LEKTIO 5 PILFØRIG I AKOTRAKTER elv om det er meget vanskeligt at opstille entydige regler for spilføringen, er der nogle principper, der næsten altid kan følges i sanskontrakter: 1. Tæl dine topstik 2.

Læs mere

LEKTION 29 FARVEBEHANDLING I MODPSIL

LEKTION 29 FARVEBEHANDLING I MODPSIL LEKTION 29 FARVEBEHANDLING I MODPSIL Modspillet betegnes ofte som bridgens stedbarn, da det regnes som den van-skeligste del af spillet. Allerede i Lektion 4 stiftede du første gang bekendtskab med nogle

Læs mere

Forfatterens indledning.

Forfatterens indledning. Forfatterens indledning. Mit motiv til denne lille Vejledning i Tarok er, at jeg mener, at der trænges til en sådan, og måske ved siden af gøre lidt propaganda for dette fortrinlige spil. Min adkomst til

Læs mere

Almindelige: Der vælges valgfri trumf mellem de fire farver eller uden trumf.

Almindelige: Der vælges valgfri trumf mellem de fire farver eller uden trumf. WHIST Regler Antal spillere pr. bord: 4 Kortgivning Der benyttes et spil kort med 55 blade inklusiv 3 jokere. Der gives kort med uret, 13 kort til hver spiller samt 3 byttere, der placeres midt på bordet.

Læs mere

LEKTION 6 ÅBNING 1 TRÆK I FARVE

LEKTION 6 ÅBNING 1 TRÆK I FARVE LEKTION 6 ÅBNING 1 TRÆK I FARVE KAPITEL 20. FORDELEN VED AT HAVE EN TRUMFFARVE Indtil videre har vi beskæftiget os mest med at spille sanskontrakter. De fleste spil i bridge vil imidlertid blive spillet

Læs mere

LEKTION 8 SPILFØRING I TRUMFKONTRAKTER

LEKTION 8 SPILFØRING I TRUMFKONTRAKTER LEKTIO 8 PILFRIG I TRUMFKOTRAKTER om omtalt i forrige lektion er der flere fordele ved at spille med en farve som trumf. Tilstedeværelsen af trumfer både på vores og modstandernes hænder gør imidlertid,

Læs mere

LEKTION 2 HONNØRPOINT OG ÅBNING 1UT

LEKTION 2 HONNØRPOINT OG ÅBNING 1UT LEKTION 2 HONNØRPOINT OG ÅBNING 1UT KAPITEL 5. HONNØRPOINT I bridge opererer man med honnørkort - eller blot honnører. Es, konge, dame, bonde (knægt) og 10 betegnes som honnørkort. Nogle gange bruges udtrykkene

Læs mere

LEKTION 28 FRAFALD I SANSKONTRAKTER

LEKTION 28 FRAFALD I SANSKONTRAKTER LEKTIO 28 FRAFALD I AKOTRAKTER I sanskontrakter er det oftest en kamp mellem modspillet og spilfører om at rejse en farve først. Derfor spiller man mod sanskontrakter normalt ud i sin egen sides formodet

Læs mere

Mini-kursus i Spilføring.

Mini-kursus i Spilføring. Kalundborg Bridgeklub Tirsdag 22. januar 2019. VBM januar 2019 Mini-kursus i Spilføring. Dette kursus har bl.a. hentet - og delvis revideret - materiale og spil fra: http://www2.bridge.dk/m%c3%a5nedens%20opgaver.aspx?id=22048

Læs mere

LEKTION 1 INDLEDNING KAPITEL 1. HVAD ER BRIDGE

LEKTION 1 INDLEDNING KAPITEL 1. HVAD ER BRIDGE KAPITEL 1. HVAD ER BRIDGE LEKTION 1 INDLEDNING Bridgens oprindelse fortaber sig i det uvisse. Man har kendskab til, at der allerede i det 16. århundrede var et spil, der svagt mindede om nutidens bridge.

Læs mere

Du trækker 2 gange, hvis begge spillere bekender begge gange, så er der kun 1 trumf tilbage, og du vil ALTID vinde.

Du trækker 2 gange, hvis begge spillere bekender begge gange, så er der kun 1 trumf tilbage, og du vil ALTID vinde. Februar 2018. Spil 1. Løsning på quiz. Løsning på quiz fra januar 2018. 1. Spar es, hjerter 2, 3, 4, 5 og 6, ruder konge, dame og knægt. Begge dine modspillere har bekendt 1. udspil. 2. Spar es, klør 2,

Læs mere

LEKTION 17 VIGTIGE GRUNDREGLER

LEKTION 17 VIGTIGE GRUNDREGLER LEKTION 17 VIGTIGE GRUNDREGLER Der er mange regler at huske, og da du sikkert er lidt forvirret over alle de nye ting på nuværende tidspunkt, vil vi her kortfattet repetere de grundlæggende principper,

Læs mere

Bridge Intro. Spilles af 4 spillere, som er faste makkere 2 og 2 Der spilles med 1 spil kort uden Jokere, 13 kort til hver

Bridge Intro. Spilles af 4 spillere, som er faste makkere 2 og 2 Der spilles med 1 spil kort uden Jokere, 13 kort til hver Bridge Intro Spilles af 4 spillere, som er faste makkere 2 og 2 Der spilles med 1 spil kort uden Jokere, 13 kort til hver Farvernes rang: Spar, Hjerter, Ruder og Klør Man kan spille med eller uden Trumf

Læs mere

LEKTION 16 ÅBNERS ANDEN MELDING MED MAKSIMUM

LEKTION 16 ÅBNERS ANDEN MELDING MED MAKSIMUM LEKTION 16 ÅBNERS ANDEN MELDING MED MAKSIMUM KAPITEL 47. ÅBNERS GENMELDING EFTER SVAR I NY FARVE Denne lektion omhandler udelukkende maksimumshænder, dvs. hænder med mindst 19 point. Disse hænder vil i

Læs mere

LEKTION 14 ÅBNERS ANDEN MELDING MED MINIMUM

LEKTION 14 ÅBNERS ANDEN MELDING MED MINIMUM LEKTION 14 ÅBNERS ANDEN MELDING MED MINIMUM Åbningsmeldingen 1 træk i farve viser blot ca. 12-21 point og kan indeholde mange forskellige fordelinger. Derfor er det meget vigtigt, at åbner i anden melderunde

Læs mere

LEKTION 24 ÅBNERS TREDJE MELDING

LEKTION 24 ÅBNERS TREDJE MELDING LEKTION 24 ÅBNERS TREDJE MELDING Fra og med åbners anden melding kan der ikke opstilles faste regler, idet der er alt for mange forskellige typer meldeforløb at behandle. I stedet skal åbner spørge sig

Læs mere

LÆREBOG SKAT. af Reinar Petersen. 1998 Reinar Petersen, Gråsten 2. udgave

LÆREBOG SKAT. af Reinar Petersen. 1998 Reinar Petersen, Gråsten 2. udgave LÆREBOG I SKAT af Reinar Petersen LÆREBOG I SKAT Side 2 INDLEDNING...3 DELTAGERE...4 KORTENE OG FARVERNES VÆRDI...4 Kortrækkefølgen...4 Kortgivning...5 REGLERNE...5 TYPER SPIL...5 1. Grand...6 2. Trumf...6

Læs mere

KORTLÆSNING. For at du kan blive en god kortlæser, er der fem grundregler, som du skal følge:

KORTLÆSNING. For at du kan blive en god kortlæser, er der fem grundregler, som du skal følge: KORTLÆSNING Kortlæsningens kunst virker måske som magi for dig. Det er sandsynligvis en disciplin, som du ikke har brugt forfærdelig meget tid på. Alligevel er jeg sikker på du bruger den hver gang du

Læs mere

CANASTAKLUBBEN. stiftet 20. januar 1995. For at fremme kammeratlig sammenvær og hygge, for klubbens medlemmer og ikke mindst deres børn.

CANASTAKLUBBEN. stiftet 20. januar 1995. For at fremme kammeratlig sammenvær og hygge, for klubbens medlemmer og ikke mindst deres børn. CANASTAKLUBBEN stiftet 20. januar 1995 For at fremme kammeratlig sammenvær og hygge, for klubbens medlemmer og ikke mindst deres børn. Canasta er et ungt spil, hvori man finder ideer fra flere kortspil.

Læs mere

Turneringslederkursus, modul 1 K9 E K B 2 E K 6 E K 8 6 B 6 3 N T V Ø D D T D T S 5 E D 7 2 T5 B B 7 4

Turneringslederkursus, modul 1 K9 E K B 2 E K 6 E K 8 6 B 6 3 N T V Ø D D T D T S 5 E D 7 2 T5 B B 7 4 Øvelse 1 K9 E K B 2 E K 6 E K 8 6 B 6 3 N T 8 5 4 9 7 6 3 V Ø D 8 4 8 D T 5 3 2 D T 9 3 2 S 5 E D 7 2 T5 B 9 7 4 B 7 4 2 pas 2 pas 3ut pas 6ut pas pas pas Øst spiller 4 ud til B og K. Nord fortsætter med

Læs mere

LEKTION 26 SPÆRREÅBNINGER

LEKTION 26 SPÆRREÅBNINGER LEKTION 26 SPÆRREÅBNINGER KAPITEL 72. BESKRIVELSE AF SPÆRREÅBNINGER Åbninger i farve fra 2 til og med 5 kaldes spærreåbninger Disse viser en relativt svag hånd med en god langfarve. Som navnet antyder,

Læs mere

LEKTION 40 ÅBNINGSUDSPILLET

LEKTION 40 ÅBNINGSUDSPILLET LEKTION 40 ÅBNINGSUDSPILLET Få ting i bridge har så stor betydning som åbningsuspillet (det blinde udspil). I Lektion 3 og 7 har du lært, hvilket kort du skal spille ud fra en given farvekombination. Men

Læs mere

LEKTION 13 SVAR PÅ INDMELDINGER

LEKTION 13 SVAR PÅ INDMELDINGER LEKTION 13 SVAR PÅ INDMELDINGER Defensive meldinger er forskellige fra åbningsmeldinger både i styrke og i krav til farvekvalitet. Lad os derfor fastslå, at man ikke direkte kan overføre svar på åbningsmeldinger

Læs mere

LEKTION 30 KRAVÅBNINGEN 2Ê

LEKTION 30 KRAVÅBNINGEN 2Ê LEKTION 30 KRAVÅBNINGEN 2Ê KAPITEL 83. DEFINITION PÅ ÅBNING 2Ê Når man åbner med 1 træk i farve, skal svarhånden melde pas med mindre end 6 point. Hvis man har så stærk en hånd, at udgang er sandsynlig,

Læs mere

LEKTION 22 FARVEBEHANDLING

LEKTION 22 FARVEBEHANDLING LEKTION 22 FARVEBEHANDLING I hvert eneste spil skal man som spilfører tage stilling til, hvordan samtlige fire farver skal spilles. Derfor er dette et vigtigt område i selve spilføringen. Mange kombinationer

Læs mere

FARVEBEHANDLING Spil : 1 Giver: N Zone: INGEN VEST NORD ØST SYD pas pas 1 pas 1 NT pas 2 NT pas 3 NT pas Pas pas

FARVEBEHANDLING Spil : 1 Giver: N Zone: INGEN VEST NORD ØST SYD pas pas 1 pas 1 NT pas 2 NT pas 3 NT pas Pas pas FARVEBEHANDLING Spil : 1 Giver: N Zone: INGEN pas pas 1 pas 1 NT pas 2 NT pas 3 NT pas Pas pas 1 Syd inviterer, og Nord tager imod med maksimum. KONTRAKT: 3 NT i nord UD : B Der kommer B ud til K. Med

Læs mere

MÅL MED DAGEN. Side 1 af 5

MÅL MED DAGEN. Side 1 af 5 MÅL MED DAGEN Det vigtigste ved denne introdag er, at deltagerne har en god oplevelse, og at de får en fornemmelse af, hvad bridge er. I den forbindelse tænkes der både på selve spillet bridge og på alt

Læs mere

LEKTION 7 UDSPIL MOD FARVE OG ÅBNING 2UT

LEKTION 7 UDSPIL MOD FARVE OG ÅBNING 2UT LEKTION 7 UDSPIL MOD FARVE OG ÅBNING 2UT KAPITEL 22. UDSPIL MOD FARVEKONTRAKTER Mod farvekontrakter er udspilstaktikken anderledes end mod sanskontrakter. Man spiller gerne en singleton eller doubleton

Læs mere

LEKTION 34 MODPARTEN MELDER IND

LEKTION 34 MODPARTEN MELDER IND LEKTION 34 MODPARTEN MELDER IND Så vidt muligt holder vi fast i alle vores almindelige regler, selv om modparten blander sig i meldingerne. Vi må dog erkende, at indmeldinger kan være generende, fordi

Læs mere

LEKTION 39 OFFERMELDINGER

LEKTION 39 OFFERMELDINGER LEKTION 39 OFFERMELDINGER KAPITEL 107. ALMINDELIGE OFFERMELDINGER Nogle gange (ca. halvdelen!) er det modpartens tur til at have de gode kort. I stedet for at lade de andre spille en udgang eller en slem,

Læs mere

TAROK REGLER OG VEJLEDNING

TAROK REGLER OG VEJLEDNING 1 HANS J MØLLER Tarokspillets nøglekort TAROK REGLER OG VEJLEDNING Fire mænd sad omring bordet med den grønne filtflade stilheden i rummet var fortættet Af og til bevægede en hånd sig langsomt, når et

Læs mere

Spil : 1. Kontrakt : 3 NT i Nord Udspil : 5/2

Spil : 1. Kontrakt : 3 NT i Nord Udspil : 5/2 Spil : 1 Giver : N Zone :Ingen 1 NT Pas 2 Pas 2 Pas 2 NT Pas 3 NT Pas Pas Pas SPIL 1 Med 9 hp og firfarve i hjerter spørger Syd efter majorfarver. 2 viser 4-5 og benægter 4. 2 NT er inviterende, og Nord

Læs mere

LEKTION 12 SIMPLE INDMELDINGER

LEKTION 12 SIMPLE INDMELDINGER LEKTION 12 SIMPLE INDMELDINGER Indtil nu har det været sådan, at den side, der åbnede meldingerne, meldte uden indblanding til den endelige kontrakt. Det er imidlertid ikke et realistisk billede af, hvordan

Læs mere

Skak, backgammon & dam

Skak, backgammon & dam Skak, backgammon & dam da Spillevejledning Varenummer: 349 582 Made exclusively for: Tchibo GmbH, Überseering 18, 22297 Hamburg, Germany www.tchibo.dk Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 92630AB6X6VII 2017-07

Læs mere

Spil : 1. Kontrakt : 3NT i nord Udspil : 6/4. Nord spiller ruder i stik 2

Spil : 1. Kontrakt : 3NT i nord Udspil : 6/4. Nord spiller ruder i stik 2 Spil : 1 Giver : N Zone :Ingen 1 NT Pas 2 NT Pas 3 NT Pas Pas Pas 1/17/33 Nord viser maksimum ved at tage imod makkers invitation. Kontrakt : 3NT i nord Udspil : 6/4. Nord spiller ruder i stik 2 I dette

Læs mere

Start bridge Lynbridge i Sorø E 2013

Start bridge Lynbridge i Sorø E 2013 Indhold Før du lærer bridge: Hvad er stik?... 1 Hvad er trumf?... 2 Lær bridge 1: Hvad er bridge?... 3 Lær bridge 2: Meld og spil sans... 3 Lær bridge 3: Sæt trumf på!... 4 Lær bridge 4: Kamp om kontrakten...

Læs mere

Kom godt i gang med Funbridge Total Guide iphone

Kom godt i gang med Funbridge Total Guide iphone Kom godt i gang med Funbridge Total Guide iphone Gå ind i Appstore Klik på forstørrelsesglasset for at søge og tast funbridge Vælg den øverste funbridge din bridgeklub Herefter kommer dette billede frem.

Læs mere

Et eksempel: Annie og Asta er makkere. De spiller sammen med Betty og Birgit på Hold, Dameholdet.

Et eksempel: Annie og Asta er makkere. De spiller sammen med Betty og Birgit på Hold, Dameholdet. HOLDTURNERING - sådan regnes den ud I holdturnering er man 4 spillere sammen om at udgøre et hold. Man spiller stadigt parvist, ved hvert sit bord, mod et andet hold, og møder ikke hinanden. I holdturnering

Læs mere

SPIL 1/17. Birkerød undervisningsdag Bliv en bedre parturneringsspiller fokus på meldingerne. Spil : 1/17. N Ø S V 1 1 Pas 2 Pas 4 Pas Pas Pas

SPIL 1/17. Birkerød undervisningsdag Bliv en bedre parturneringsspiller fokus på meldingerne. Spil : 1/17. N Ø S V 1 1 Pas 2 Pas 4 Pas Pas Pas Spil : 1/17 Giver : N Zone :Ingen 1 1 Pas 2 Pas 4 Pas Pas Pas 1/17 1 viser femfarve og 8 17 hp. Vest viser mindst 10 htp og mindst tre spar ved at overmelde i modpartens farve. Det er nok for Øst til at

Læs mere

KORTLÆSNING KORTLÆSNING OG STYRKE MODPARTENS AKTIVE MELDINGER KD6 N T2 954 V Ø 963 T542 S EK8 73 EK87 EK7 9643

KORTLÆSNING KORTLÆSNING OG STYRKE MODPARTENS AKTIVE MELDINGER KD6 N T2 954 V Ø 963 T542 S EK8 73 EK87 EK7 9643 KORTLÆIG Den mest udfordrende disciplin inden for spilføring er kortlæsning, hvor spilfører får lov til at være detektiv. om en anden herlock Holmes skal spilføreren forsøge at samle alle de mulige oplysninger,

Læs mere

LIDT OM TAROKKENS REGLER GENNEM ET PAR ÅRHUNDREDER

LIDT OM TAROKKENS REGLER GENNEM ET PAR ÅRHUNDREDER 1 HANS J. MØLLER LIDT OM TAROKKENS REGLER GENNEM ET PAR ÅRHUNDREDER Desværre er der kun nogle få hundrede tarokspillere her i landet. Det betyder dog ikke, at vi føler os som et underkuet mindretal, tvært

Læs mere

Kortspil. Et spil, tusind oplevelser

Kortspil. Et spil, tusind oplevelser Kortspil Et spil, tusind oplevelser 1 Oversigt over kortene i pakken 7 8 9 10 Knægt Top Konge Es 2 Prøv forskellige spil Bedstemor 3-5 7, 8, 9, 10, knægt, konge, es Bedstemor er et kortspil, der ligner

Læs mere

TIL KUK. Mogens Esrom Larsen 20. juni 2008 FORKORTELSER

TIL KUK. Mogens Esrom Larsen 20. juni 2008 FORKORTELSER TIL KUK Mogens Esrom Larsen 20. juni 2008 FORKORTELSER B D E f H K M m N n P p R S U x y bonde dame eller dobler es farve, hjerter, klør eller konge major minor den anden major, N M den anden minor, n

Læs mere

1. september Vigtige ændringer i 2017-udgaven i forhold til 2007-udgaven

1. september Vigtige ændringer i 2017-udgaven i forhold til 2007-udgaven 1. september 2017 Vigtige ændringer i 2017-udgaven i forhold til 2007-udgaven Denne artikel gennemgår de vigtigste ændringer i 2017-udgaven af bridgelovene, sammenlignet med 2007-udgaven. 2017-udgaven

Læs mere

Søndagskursus Birkerød: Parturneringstaktik i kampen om delkontrakten

Søndagskursus Birkerød: Parturneringstaktik i kampen om delkontrakten Indledning Dagens emne skal lære jer at tænke bridge på en lidt anden måde. Det drejer sig ikke primært om, hvad I kan vinde, men både om hvad I kan vinde, og hvad modparten kan vinde. En stor del af det

Læs mere

LEKTION 35 STRAFDOBLINGER

LEKTION 35 STRAFDOBLINGER LEKTION 35 STRAFDOBLINGER Indtil videre har du kun lært om oplysningsdoblinger, hvor man dobler for at få makker til at melde. Fra andre kortspil kender du sikkert til brugen af en dobling som udtryk for

Læs mere

Mattip om. Statistik 2. Tilhørende kopier: Statistik 3, 4 og 5. Du skal lære om: Faglig læsning. Chance og risiko. Sandsynlighed

Mattip om. Statistik 2. Tilhørende kopier: Statistik 3, 4 og 5. Du skal lære om: Faglig læsning. Chance og risiko. Sandsynlighed Mattip om Statistik Du skal lære om: Faglig læsning Kan ikke Kan næsten Kan Chance og risiko Sandsynlighed Observationer, hyppighed og frekvens Gennemsnit Tilhørende kopier: Statistik, og mattip.dk Statistik

Læs mere

Tilspil. Højt i tredje hånd

Tilspil. Højt i tredje hånd 1 Tilspil Tilspilleren er makker til udspilleren. Tilspillerens første beslutning er, hvor vidt han skal lægge et højt betydende kort eller et ligegyldigt kort. Højt i tredje hånd Hvis udspillet er småkort,

Læs mere

LEKTION 23 SVARERS ANDEN MELDING

LEKTION 23 SVARERS ANDEN MELDING LEKTION 23 SVARERS ANDEN MELDING Når svarer i første runde har meldt en ny farve, spænder hånden styrkemæssigt over et bredt interval. Du husker vel, at melding i ny farve på 1-trinnet viser mindst 6 point,

Læs mere

LEKTION 19 MELDINGER EFTER OPLYSNINGSDOBLINGER

LEKTION 19 MELDINGER EFTER OPLYSNINGSDOBLINGER LEKTION 19 MELDINGER EFTER OPLYSNINGSDOBLINGER Ligesom i forrige lektion beskæftiger vi os her udelukkende med den simple oplysningsdobling i anden hånd efter åbning 1 / / /. Principperne kan dog let generaliseres

Læs mere

K Q J K J

K Q J K J Bord 1 ord = Giver Zone: Ingen A 7 Q 5 9 9 6 5 K Q J 10 9 6 6 K J 10 8 8 5 A K 9 8 A 10 8 7 A Q 7 J 10 7 6 K Q J 5 ; ; ; ; 1 ; Par 100: 1 * 1. trin i svarerraketten. **. trin i åbnerraketten. 1 X(1+) 1ut(6-10)

Læs mere

Forsvarsmeldinger II, 1: Forsvar mod fjendens åbning 1ut

Forsvarsmeldinger II, 1: Forsvar mod fjendens åbning 1ut Forsvarsmeldinger II, 1: Forsvar mod fjendens åbning 1ut Brozel én- og flerfarvede indmeldinger mod fjendens 1ut Når fjenden åbner 1ut har de et fintmasket system med Stayman, Jacoby (overføring), kvantitative

Læs mere

Velkommen til Bridge

Velkommen til Bridge Velkommen til Bridge Introduktion til lynkursus i skolebridge: Bridge er Tankesport ikke gambling Gode venskaber Sjovt, udfordrende - og megasvært Melde, spille, samarbejde og vinde 1 Kursus Plan for lynkursus:

Læs mere

LOVEN OM KONKURRENCE SENERE BALANCERING I DEFENSIVEN

LOVEN OM KONKURRENCE SENERE BALANCERING I DEFENSIVEN LOVEN OM KONKURRENCE 1 Hvis begge makkerpar har fit og omtrent 20 hp hver, har det vist sig, at følgende teser er korrekte i de fleste tilfælde: 1. Lad ikke modparten få kontrakten på 2-trinnet! Hvis modparten

Læs mere

Worms Rev. 3.0. Knægt, Toqu. Konge, Worms

Worms Rev. 3.0. Knægt, Toqu. Konge, Worms Generel rang: slår slår slår 3 Knægt, Toqu, Konge, Worms, 8 9'erne Es'erne Knægt ene 6'erne 5'erne 8'erne (bortset fra 8) Damerne Konge Konge, Ataata + Konge Slår alt, men værdiløs i udspil. Giver to lus,

Læs mere

Tilspil TILSPIL I TREDJE HÅND. Udspillet er et lille kort, og bordet har kun småkort

Tilspil TILSPIL I TREDJE HÅND. Udspillet er et lille kort, og bordet har kun småkort 1 Tilspil En tilspiller er en modspiller, der er en anden end den, som har spillet ud. I denne tekst afdækkes de tilspilsregler, der berøres i de lagte spil til kurset. TILPIL I TREDJE HÅD Udspillet er

Læs mere

UNDERVISNING STENBERGS 2 NT her Bekkasin 2 NT Spil : 1. Kontrakt : 7 i nord Udspil : 8

UNDERVISNING STENBERGS 2 NT her Bekkasin 2 NT Spil : 1. Kontrakt : 7 i nord Udspil : 8 Spil : 1 Giver : N Zone :Ingen 1 Pas 2ut Pas 3 Pas 3 Pas 4 Pas 4ut Pas 5 Pas 7 Pas Pas Pas SPIL 1 3ut viser tillæg uden kortfarver. 3 viser single ruder. 4 er et cuebid og viser K eller E. 4 NT er efter

Læs mere

1 SVÆR(ERE) SPILFØRING

1 SVÆR(ERE) SPILFØRING Lyngby foråret 2019: Bliv en bedre spilfører II Side 1 1 SVÆR(ERE) SPILFØRING Indholdsfortegnelse 1 Svær(ere) spilføring 1 1.1 Farvebehandling 1 1.2 Den farlige hånd 2 1.3 Spil på bedste chance 4 1.3.1

Læs mere

Lynbridge 1.04. EasyBridge & Lynbridge

Lynbridge 1.04. EasyBridge & Lynbridge Lynbridge 1.04 EasyBridge & Lynbridge Udviklet af Torben Kelså 15-04-2012 Indhold Indledning... 3 Om EasyBridge... 3 Kapitel 1- Spillets gang... 3 Sådan spiller du EasyBridge... 3 Kapitel 2 - Kortvurdering

Læs mere

Den Moderne Taberberegning. Honnørpoint er en god metode at vurdere sin hånd efter med to jævne hænder over for hinanden.

Den Moderne Taberberegning. Honnørpoint er en god metode at vurdere sin hånd efter med to jævne hænder over for hinanden. Den Moderne Taberberegning I mange år har de fleste bridgespillere kun benyttet "honnørpoint" og "fordelingspoint". Det har virket udmærket - og virker stadigvæk udmærket. Honnørpoint er en god metode

Læs mere

HANS. J. MØLLER TAROK EN VEJLEDNING I DET ÆDLE KORTSPIL

HANS. J. MØLLER TAROK EN VEJLEDNING I DET ÆDLE KORTSPIL HANS. J. MØLLER TAROK EN VEJLEDNING I DET ÆDLE KORTSPIL I 1988 udkom bogen Tarok, en vejledning i det ædle kortspil. Det er ikke længere muligt at finde noget eksemplar i den almindelige handel, men vi

Læs mere

LEKTION 33 OPLYSNINGSDOBLINGER - DEL II

LEKTION 33 OPLYSNINGSDOBLINGER - DEL II LEKTION 33 OPLYSNINGSDOBLINGER - DEL II I Lektion 18 og 19 beskæftigede vi os udelukkende med oplysningsdoblinger direkte efter en 1-åbning i farve. Oplysningsdoblingen kan bruges både af offensiven og

Læs mere

Lavinthal. I sin grundform kommer signalet i brug, når begge modspillere VED, at en trumfning er ved at blive etableret for modspillet.

Lavinthal. I sin grundform kommer signalet i brug, når begge modspillere VED, at en trumfning er ved at blive etableret for modspillet. 1 Lavinthal De vigtigste signaler i modspillet er kald/afvisning og markeringer. Enhver klubspiller bør lære at mestre kald og afvisning. Derimod er det op til de enkelte par, om det er for krævende at

Læs mere

LEKTION 10 SVARMELDINGER I NY FARVE OG SANS EFTER ÅBNING 1Ê/Ë/Ì/Í

LEKTION 10 SVARMELDINGER I NY FARVE OG SANS EFTER ÅBNING 1Ê/Ë/Ì/Í LEKTION 10 SVARMELDINGER I NY FARVE OG SANS EFTER ÅBNING 1Ê/Ë/Ì/Í KAPITEL 31. SVAR I NY FARVE Lad os først definere nogle bridgeudtryk: 1-over-1: Melding i ny farve på 1-trinnet, f.eks: ÅBNER SVARER 1

Læs mere

Et lille modspilsproblem fra Klubsølv-turneringen 8/

Et lille modspilsproblem fra Klubsølv-turneringen 8/ Et lille modspilsproblem fra Klubsølv-turneringen 8/11 2018 Nord/Alle Nord DT62 DT74 K Øst K542 Vest? KB? 9652? 3 2 DT97? 7 ET3 Syd?? E?8? DB986 N-S er i 3 ut. Du sidder vest og får ruder 2 ud fra makker,

Læs mere

LEKTION 21 SVAR PÅ 1UT MED 5-FARVE I MAJOR

LEKTION 21 SVAR PÅ 1UT MED 5-FARVE I MAJOR LEKTION 21 SVAR PÅ 1UT MED 5-FARVE I MAJOR I Lektion 3 lærte du at svare på en 1UT-åbning med balancerede hænder. I forrige lektion indførte vi Stayman, hvormed man finder de vigtige 4-4 tilpasninger i

Læs mere

Kvantitative sanssvar, Stayman, Transfer, Superfit

Kvantitative sanssvar, Stayman, Transfer, Superfit Sans-systemet I,1 Åbninger i sans og svar Kvantitative sanssvar, Stayman, Transfer, Superfit En af de mest grundlæggende dele i et naturligt Bridgesystem er sanssystemet, der som udgangspunkt har åbningsmeldingen

Læs mere

Lad os kigge på hånden ovenover og gennemgå de muligheder, der er for at melde:

Lad os kigge på hånden ovenover og gennemgå de muligheder, der er for at melde: Negative doblinger Du har 7 5 Makker åbner med 1. K B 8 2 Næste hånd melder 1. E 4 3 Hvad melder du T 7 6 2 Lad os kigge på hånden ovenover og gennemgå de muligheder, der er for at melde: 1. 1UT: Forbudt

Læs mere

BlackJack. Information. Mindstealder 18 år Billedlegitimation påkrævet

BlackJack. Information. Mindstealder 18 år Billedlegitimation påkrævet Information BlackJack Amager Boulevard 70, 2300 København S Tlf.: 33 965 965, info@casinos.dk www.casinocopenhagen.dk Claus Bergs Gade 7, 5000 Odense Tlf.: 66 14 78 10, info@casinoodense.dk www.casinoodense.dk

Læs mere

Udspil mod trumf. Mod enhver trumfkontrakt skal et udspil i trumf overvejes. Motivet for et trumfudspil

Udspil mod trumf. Mod enhver trumfkontrakt skal et udspil i trumf overvejes. Motivet for et trumfudspil 1 Udspil mod trumf år modparten er landet i en trumfkontrakt, vil spilfører enten forsøge at trække trumf hurtigst muligt eller gå efter at få trumfninger på bordet inden trumftrækningen. I det første

Læs mere

Indmeldinger, doblinger og svar 1. juli 2013.

Indmeldinger, doblinger og svar 1. juli 2013. Indmeldinger, doblinger og svar 1. juli 2013. Forudsætninger. Deltagelsen i dette kursus i konventioner er en fortsættelse af to tidligere afholdte, hvori bl.a. forsvarsmeldinger blev gennemgået. Vi forudsætter

Læs mere

BRIDGE MELDESYSTEMET. Mogens Esrom Larsen 29. august 2011 FORKORTELSER

BRIDGE MELDESYSTEMET. Mogens Esrom Larsen 29. august 2011 FORKORTELSER BRIDGE MELDESYSTEMET Mogens Esrom Larsen 29. august 2011 FORKORTELSER E es K konge D dame B bonde T 10 x styrvolt U uden trumf spar hjerter ruder klør Dbl dobler (i spilleksemplerne dog D) P pas kunstig

Læs mere

Bridgeregler Etik og regler i bridge

Bridgeregler Etik og regler i bridge Bridgeregler Etik og regler i bridge Her vil du kunne finde lidt nyttige informationer om hvordan man opfører sig ved bridgebordet, og hvad reglerne siger omkring meldinger og spil. Du kan se Love for

Læs mere

Månedens udfordring, maj 2019

Månedens udfordring, maj 2019 Månedens udfordring, maj 2019 Det er årets enkeltmandsturnering. Du skal som Vest åbne på denne hånd: Du åbner med 1 Sp og makker melder 2 Ru. Hvad melder du nu? Spillet er fra 23/4. Sådan blev resultaterne

Læs mere

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Afslutnings rundt om bordet (slik) Alm. rundt om bordet (Den hårde)

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Afslutnings rundt om bordet (slik) Alm. rundt om bordet (Den hårde) Nr.6531 Nr.6530 Afslutnings rundt om bordet (slik) Alm. rundt om bordet (Den hårde) Der spilles med én bold som holdes i gang samtidig med at man løber rundt om bordet og >4 spillere skiftes til at spille

Læs mere

Hvordan gør de professionelle?

Hvordan gør de professionelle? Hvordan gør de professionelle? ( Oversat af Ivan Larsen, Samsø Dart Club, Marts 2010 fra How the Pros do it af: Ken Berman 1999 ) Der er to aspekter i det at blive en god dartspiller, det er præcision

Læs mere

LEKTION 41 KORTVURDERING

LEKTION 41 KORTVURDERING LEKTION 41 KORTVURDERING Den grundlæggende metode til at vurdere kortene er selvfølgelig honnør- og fordelingspoint. Men som du har læst mange gange indtil nu, og som du sikkert også har hørt gentagne

Læs mere

Spil : 1 & 17. Kontrakt : 4 i øst Udspil : T

Spil : 1 & 17. Kontrakt : 4 i øst Udspil : T Spil : 1 & 17 Giver : N Zone :Ingen 1 OD Pas 2 Pas 2 Pas 4 Pas Pas Pas 1/17 2 er krav til udgang og fungerer som en slags Stayman. Nord melder sin 4-farve i spar, som Syd hæver til udgang. Overmelding

Læs mere

Månedens udfordring, februar 2019

Månedens udfordring, februar 2019 Månedens udfordring, februar 2019 Det er første aften af to i årets mixpar-turnering. Din makker i Øst spiller Kl 10 ud mod 4 Hj i Nord. Meldeforløbet gik: 1 UT 2 Hj (overføring til spar), 2 Sp 3 Hj, 4

Læs mere

Månedens udfordring, april 2019

Månedens udfordring, april 2019 Månedens udfordring, april 2019 Det er næstsidste aften i årets gennemgående holdturnering. Du trækker denne pote op: Du melder 2 Kl og makker fortæller dig med 2 Hj, at hun har 2 kontroller, dvs. 1 es

Læs mere

LEKTION 37 MELDINGER I FJENDENS FARVE

LEKTION 37 MELDINGER I FJENDENS FARVE LEKTION 37 MELDINGER I FJENDENS FARVE Du har i nogle af de tidligere kapitler set, at man til tider kan melde modpartens meldte farve, hvis man er i "meldenød". Dette er traditionelt et meget vanskeligt

Læs mere

Udspil og modspil - hvordan tilrettelægges det?

Udspil og modspil - hvordan tilrettelægges det? Birkerød 24. februar: Udspil og modspil hvordan tilrettelægges det? Side 1 Udspil og modspil - hvordan tilrettelægges det? Er du en af dem, der følger rådet om aldrig at spille ud, fordi du altid vælger

Læs mere

Partners er et spil med mange klare regler og en masse uskrevne regler, som varierer alt efter, hvem man spiller sammen med.

Partners er et spil med mange klare regler og en masse uskrevne regler, som varierer alt efter, hvem man spiller sammen med. DM-GUIDEN 2. udgave Forord Velkommen til DM i Partners! Partners er et spil med mange klare regler og en masse uskrevne regler, som varierer alt efter, hvem man spiller sammen med. Ideen med spillet har

Læs mere

Spilplan ud fra bedste chance

Spilplan ud fra bedste chance VBM januar 2019 Eksempel 11 Spilplan ud fra bedste chance B743 KB 104 ED762 K85 D62 E10652 974 D976 K83 5 B1083 E109 D83 EB52 K94 Nord Øst Syd Vest 1 Ru Pas 1 Sp Pas 1 UT Pas 2 UT Pas 3 UT Holdkamp. Kontrakt:

Læs mere

BFO Rosenlund. fælleslege

BFO Rosenlund. fælleslege BFO Rosenlund fælleslege Indhold 1.Det gyldne skind... 2 2.Fangelege... 3 3.Stjæl æg... 4 4.Høvdingebold... 5 5.Katten efter musen... 5 6.Rundbold... 6 7.Fang fanen... 7 8.Jord... 8 9.Stik bold... 8 10.Alle

Læs mere

Ung Rejs GymnasiumFutsal Regelsæt

Ung Rejs GymnasiumFutsal Regelsæt Ung Rejs GymnasiumFutsal Regelsæt Banen: Der spilles på en håndboldbane, dvs. 20 x 40 meter Bold: Bolden skal være en Futsal fodbold. Mål: Målene består af to håndboldmål i hver ende af banen. Antal spillere:

Læs mere

LEKTION 18 OPLYSNINGSDOBLINGER (SIMPLE)

LEKTION 18 OPLYSNINGSDOBLINGER (SIMPLE) LEKTION 18 OPLYSNINGSDOBLINGER (SIMPLE) Foran dig bliver der åbnet med 1, og du sidder med denne hånd fra Lektion 12 om indmeldinger: E K 7 6 K B 7 4 8 K D 5 3 Er man virkelig nødt til at sige pas på så

Læs mere

2 med forskellige svarsystemer

2 med forskellige svarsystemer med forskellige svarsystemer Lad os begynde med at fastslå at -åbningen i virkeligheden er en dårlig ide. Den tager jo meldeplads fra os selv. Det strider mod det generelle princip at gode kort meldes

Læs mere

Spil : 9. Kontrakt : 3 NT i vest Udspil : K

Spil : 9. Kontrakt : 3 NT i vest Udspil : K Spil : 9 Giver : N Zone : ØV 1 Pas Pas 1NT Pas 3 NT Pas Pas Pas SPIL 9 Øst kan ikke melde ind på 2-trinnet med den tynde farve. 1 NT viser 11 14 HP og hold i hjerter. Nu har Øst en naturlig 3 NT med 13

Læs mere