Titelblad. Hum. Inf., Informationsvidenskab. Gruppenummer 1 Tilsæt brugere og smag til Et projekt om brugerorienterede designprocesser

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Titelblad. Hum. Inf., Informationsvidenskab. Gruppenummer 1 Tilsæt brugere og smag til Et projekt om brugerorienterede designprocesser"

Transkript

1

2 2

3 Titelblad Universitet Aalborg Universitet Studie Hum. Inf., Informationsvidenskab Semester 6. semester Gruppenummer 1 Projekttitel Tilsæt brugere og smag til Et projekt om brugerorienterede designprocesser Vejleder Sandra Burri Gram-Hansen Afleveringsdato 22. maj 2014 Projektets omfang anslag = 58,7 sider Cecilie Sløk Tietze Line Ebdrup Thomsen Signe Krogh 3

4 4

5 Resume Dette projekt beskæftiger sig med en undersøgelse af, hvordan der gennem en brugerorienteret designproces kan skabes et spil, der retter særlig fokus på motivation hos brugeren. Spillet designes med henblik på en målgruppe bestående af gymnasieelever i alderen år. Dette da vi mener, at det netop er i denne alder, at privatøkonomi gør sig gældende for de unge, da de nu kan modtage SU. Yderligere er det tiltænkt, at spillet skal inkorporeres i en undervisningssituation. Det overordnede metodegrundlag for udvælgelsen af de tilgange, der anvendes i designprocessen, består af Persuasive Design, Kairos-begrebet samt Value Sensitive Design. Til dette knyttes en refleksion angående etiske overvejelser, der bør medtages når der arbejdes med brugerinddragelse. Derudover redegøres der for, hvordan vi positionerer os ift. empiri udforskning, da vi fokuserer på indsamling af tavs viden, for derved at opnå kendskab til brugernes kontekst. Da vi ønsker at skabe en brugerorienteret designproces har vi set det som en hensigtsmæssig tilgang, at forsøge at afdække brugernes virkelighed, hvilket forsøges gennem en empiriundersøgelse af potentielle brugeres holdninger, for derved at kunne opnå indblik i deres perspektiv på emnet privatøkonomi. Undersøgelsen udformes vha. User Innovation Management metoden, for herved at inddrage brugerne aktivt gennem deltagelse i workshop. I arbejdet med empirien anvendes en iterativ designproces, da empirien udforskes i relation til forskellige teorier, samt de før nævnte tilgange, for således at opnå et grundlag for omsætning af dette, til en prototype. Iterationen gør sig desuden gældende, da vi ønsker at evaluere prototypen, og derved blive bevidste om eventuelle ændringer med henblik på, at optimere designet. Gennem evalueringen ønsker vi, at opnå indblik i, hvordan den samlede proces har fungeret, samt synliggøre eventuelle tendenser på baggrund af brugernes reaktion på prototypen. 5

6 Gennem en diskussion af udvalgte tendenser undersøges, hvilke elementer der bør tages særlig hensyn til, i udarbejdelsen af et motiverende spil. Her fandt vi ud af, at spillets brugskontekst kan påvirkes af exogene intentioner, da vi ikke kan forudse, hvordan spillet anvendes, når teknologien slippes fri. Yderligere blev vi bevidste om en diskurs blandt innovatorerne, som muligvis kan være gældende for hele målgruppen. Denne diskurs indeholdt et afslappet forhold til privatøkonomi, hvilket vi har en formodning om, kan have en relation til de personer som forbindes til emnet, via medierne. Afslutningsvis redegøres der for vores overbevisning om, at Kairos er en forudsætning for Persuasive Design, og dermed nødvendigt, hvis der ønskes at opnå succesfuld persuasion. Vi er derfor kommet frem til, at det ville være fordelagtigt, hvis de potentielle brugere inddrages aktivt allerede i fastlæggelsen af spillets rammer. På denne måde kan brugernes kontekst muligvis i en højere grad implementeres, og herved højne muligheden for at skabe et relevant spil. 6

7 Indholdsfortegnelse Kapitel 1 Indledning 11 Problemformulering 14 Afgrænsning 14 Projektbeskrivelse 15 Kapitel 2 Persuasive Design 19 Retorisk perspektiv 20 The Functional Triad 21 Kairos: Det gunstige øjeblik 25 Value Sensitive Design 28 Konstruktiv kritik 28 Etiske overvejelser 30 Viden 30 Kapitel 3 Iterativ designproces 35 De otte punkter 36 Æstetik & oplevelser 40 De fire ingredienser 42 Workshop vol Participatory Design 44 User Innovation Management 47 Persuasion & læring 59 Spiludvikling 62 Resultater fra workshop 62 Idéudvikling 66 Sekvensbeskrivelser 67 Workshop vol Evaluering & redesign 79 Kapitel 3 Diskussion 89 Konklusion 94 Litteraturliste 99 Bilagsoversigt (vedlagt usb) Bilag 1: Lydfiler Bilag 2: Samtykke Bilag 3: Workshopspørgsmål Bilag 4: Pensum 7

8 8

9 9

10 10

11 Indledning Uden penge kommer man ikke langt. Men hvad nu hvis man har penge, men ikke ved, hvordan man bruger dem? Eller ikke bruger dem? Hvad hvis man gerne vil ud og have det sjovt, men også gerne vil spare op? Denne problemstilling støder mange unge sandsynligvis på, når de som 18-årige begynder at modtage SU. Men hvordan er virkeligheden, kan de finde ud af at styre deres økonomi, og hvad synes de unge i det hele taget om privatøkonomi? Det er ikke altid let at være teenager. De første større valg skal træffes, og det betyder mere ansvar. Men ifølge to læger fra Harvard Medical School er det normalt for unge både at kunne være ansvarlige, men samtidig også uansvarlige. Frances E. Jensen, professor i neurologi, udtaler følgende: The teenage brain is not just an adult brain with fewer miles on it. It s a paradoxical time of development. These are people with very sharp brains, but they re not quite sure what to do with them (Ruder, 2014, The Teen Brain) Jensen påpeger altså, at de unge ikke helt har lært at være ansvarlige endnu, men hvordan vil de så kunne håndtere penge? Undersøgelser har vist at unge menneskers hjerner vokser og ændrer sig kontinuerligt, og hjernen kun er omkring 80 % udviklet hos teenagere. Den del af hjernen, frontallappen, der normalt først bliver færdigudviklet hos årige, er ansvarlig for kognitive processer, såsom: ræsonnement, planlægning og dømmekraft. (Ruder, 2014, The Teen Brain) Det kan derfor antages, at det er vigtigt at tage hånd om problemstillingen, ift. hvordan økonomi skal håndteres, tidligt i de unges liv. Dertil har undersøgelser vist, at teenagere let kan blive påvirket af miljøet og er tilbøjelige til en impulsiv adfærd (Ruder, 2014, The Teen Brain). Dvs. at de sandsynligvis er mere tilbøjelige til at give efter for gruppepres, eller at blive påvirket af sociale bekendtskaber. Men hvordan lærer de at håndtere dette, når deres frontallap ikke er færdigudviklet? Samfundsfaglærer Marianne Dietz udtaler, at det er vigtigt, at de unge gør sig nogle tanker om, hvordan de er som forbrugere, og hvilken type forbruger de er. Der kan være et mønster, som er vigtigt at være bevidst 11

12 om. Hun argumenterer også for, at de unge kan lære at få et fornuftigt forhold til privatøkonomi ved bl.a. at lære, hvordan de lægger et budget, og at dette ville få mange af de unge elevers øjne op for, hvor meget det egentligt koster at leve.(dietz, 2014, Derfor er det vigtigt at undervise i privatøkonomi) Men kan de unge selvstændigt lære at lægge budget? I øjeblikket er der debat om, hvorvidt privatøkonomi skal implementeres i undervisningen i folkeskolen. Finansrådet mener, at der fremadrettet vil være færre unge i RKI, hvis de får mere undervisning i matematik og privatøkonomi i folkeskolens ældste klasser. (Olsen, 2014, Privatøkonomi på skemaet) Cheføkonom i Finansrådet Niels Storm Stenbæk udtaler følgende: Alt for mange unge mennesker mangler den basale forståelse for de privatøkonomiske faldgruber, selv om de allerede i afgangsklasserne kan begynde at stifte gæld, optage lån og påtage sig fritidsjob, hvor de tjener penge af de godt danskere, der i dag er registreret i RKI som dårlige betalere, er under 30 år. Derfor er det på høje tid, at vi sætter privatøkonomi tydeligere på skoleskemaet, enten i matematiktimerne eller i samfundsfag. (Olsen, 2014, Privatøkonomi på skemaet) Dertil udtaler, seniorøkonom i Forbrugerrådet, Morten Bruun, sig: Vi kan jo se, at der er rigtige mange unge, der starter voksenlivet på det forkerte ben, med en kæmpegæld i bagagen. Det er rystende, at der er så mange unge mennesker, der er registeret som dårlige betalere. Det svarer næsten til en hel ungdomsårgang. Der er simpelthen for mange unge, der optager dyre kviklån og vænner sig til et voldsomt overforbrug, fordi de skal have deres behov dækket her og nu. De forstår ikke værdien af at vente. Så bliver der købt koncertbilletter, skiferier, og hvad ved jeg, uden tanke for at der altså er en regning, der skal betales bagefter. (Olsen, 2014, Forbrugerrådet bakker op) 12

13 Netop denne tilvænning af overforbrug pga. dækning af behov nu og her, ønsker vi at se nærmere på. De unge vil gerne leve i nuet, og have et stabilt socialliv, men hvordan gøres dette parallelt med et fornuftigt økonomisk forbrug? Denne problemstilling kunne muligvis løses ved at lære de unge om privatøkonomi gennem underholdning. Her kunne et spil være en mulighed. Der findes allerede flere spil om privatøkonomi på markedet. For eksempel har Danske Bank i 2010 lanceret økonomi-spillet Dream on, hvor målgruppen er årige. Præmissen med spillet er, at øge unges viden om penge og privatøkonomi. Ifølge undersøgelser af Danske Bank vil 56 % af de årige gerne vide mere om penge og privatøkonomi, og kun 33 % føler sig parate til at styre deres egen økonomi. (Lope, 2014, Dream on - nyt spil til unge) Lasse Juel Larsen, der er magister i litteraturvidenskab ved Knowledgelab på Syddansk Universitet, påpeger, at der en stor udfordring ved at benytte computerspil med læringsindhold. Det gælder om, at spillene ikke kommer til at lugte af læring, men at man derimod giver eleverne et indtryk af, at det, de laver, er interessant. Læringen skal ind på en måde, så børnene stadig synes, at spillet er interessant. For hvis de føler sig snydt til læring, ryger motivationen for at spille (Murmann, 2014, Computerspil sparker liv i læringen) Ved at benytte spilbaseret læring, skal eleverne udforske en virtuel verden og deraf lære noget, som kan bruges i den virkelige verden. Men det er også essentielt at sørge for at opbygge spillets historie, så læringen giver mening for historiens udvikling. (Murmann, 2014, Computerspil sparker liv i læringen) Så hvordan får man de unges tanker om privatøkonomi ind i sådan et spil? Og hvordan er det muligt at ramme og matche de unges behov? Hvordan matcher man lige netop dét, de unge er modtagelige overfor? Dette kan gøres ved at tilgå designprocessen således at de unge bliver inddraget i denne, og derved skabe et brugerorienteret spil. Men kan der så bare tilføjes brugere og røres lidt rundt? Er det så simpelt? Ikke umid- 13

14 delbart. Det kræver mange refleksioner at opnå den helt rigtige brugerinddragelse. Det er bl.a. vigtigt at brugerne ikke bliver, eller føler sig, manipuleret i spillet, men i stedet motiveres. Problemformulering Med ovenstående taget i betragtning, samt studieordningen fra dette semester (AAU, 2014, 30) har vi derfor udformet følgende problemformulering: Gennem analyse og diskussion udforskes hvordan der med brugerorienterede designprocesser kan rettes et særligt fokus på brugermotivation og -relevans, i udviklingen af et spil om privatøkonomi Afgrænsning På trods af, at de førnævnte fagfolk argumenterer for, at unge bør informeres om privatøkonomi i en tidlig alder, har vi valgt at fokusere på målgruppen gymnasieelever, altså unge i alderen år. Vi mener, at det netop er i denne alder, at privatøkonomi gør sig gældende for de unge, da de nu kan modtage SU. Dette bliver muligvis også en motiverende omstændighed, da vi har en formodning om, at de i højere grad vil finde emnet relevant, når de er garanteret en indtægt i form af SU. Dertil har vi valgt at foretage en afgrænsning ift. formidlingsformen, da vi har valgt at udvikle et singleplayer, browserbaseret spil. Dette er gjort på baggrund af den formodning, at målgruppen kendte til denne teknologi og havde erfaring med, at anvende den. Som tidligere nævnt er der debat om hvorvidt privatøkonomi skal være en del af de unges undervisning. Vi har valgt at inkorporere spillet i en undervisningssituation, da vi ser det som en fordel, at unge har mulighed for, at modtage undervisning om økonomi. På denne 14

15 måde vil de, forhåbentligt, være bedre stillet, til at foretage valg angående deres forbrug og administration af de penge de har til rådighed. Projektbeskrivelse Dette afsnit vil indeholde en sammenfatning af projektets indhold, samt en præcision af vores videnskabsteoretiske standpunkt gennem projektet. Da vi ønsker at skabe en brugerorienteret designproces har vi set det som en hensigtsmæssig tilgang, at forsøge at afdække brugernes virkelighed. Gennem kapitel 2 dannes det overordnede metodegrundlag for udvælgelsen af de tilgange, der anvendes i den efterfølgende designproces. Ud fra dette metodegrundlag udvælges, i kapitel. 3, en fremgangsmåde for empiriundersøgelsen, som skal tjene til, at undersøge brugernes virkelighed. I empiriindsamlingen har vi en fænomenologisk tilgang, da vi søger at klargøre brugernes kontekst, da denne er udgangspunktet for vores forståelse af deres behov. Fænomenet er altså brugernes perspektiv på emnet privatøkonomi, hvilket vi forsøger at afdække, ud fra en analyse af fænomenets fremstillingsform, på baggrund af denne gruppes perspektiv (Zahavi, 2007, s. 127). Derved bestræber vi os på, at tilsidesætte vores subjektive opfattelse af emnet, og derved gå til sagen selv (Tanggaard & Brinkmann, 2005, s. 186). Vi er dog opmærksomme på, at det ikke er muligt at være fuldstændig objektiv, da vores anskuelse, af emnet, kan påvirke den måde hvorpå vi behandler empirien. Da subjektivitet ikke kan tilsidesætte, vil dette imødegås ved, at kombinere vores forforståelse med teori, for derved at opnå et teoretisk grundlag, for de valg vi foretager i designprocessen. På trods af, at vi forsøger at opnå en fænomenologisk tilgang til empiriindsamlingen fandt vi det nødvendigt, at positionere os anderledes ift. en forståelsen og bearbejdning af empirien. Dette da fænomenologien beskæftiger sig med fænomenet selv, hvorimod arbejde med empirien kræver en tilgang, der giver mulig- 15

16 hed for, at kombinere fænomenet med andre perspektiver og derved opnå en ny forståelse af empirien. Til dette anvendes den hermeneutiske tilgang, da vi herved kan gennemgå empirien gentagne gange, og samtidig inddrage teori, hvilket vil bidrage som redskab til behandling af empirien. Kapitel 3 indeholder yderligere en beskrivelse af den overordnede designproces, for at klargøre hvordan spiludviklingsprocessen er udformet, samt selve empiriindsamlingen, og dens resultater. Ifølge den hermeneutiske tilgang, kan helheden kun forstås hvis de enkelte dele forstås og omvendt (Højberg, 2009, s. 312).I skabelsen af en ny helhed, er det nødvendigt at forstå de enkelte dele, som projektet består af, altså vores forforståelse, de teoretiske tilgange og empirien. I designprocessen er vi derfor hermeneutisk iterative, da vi får en foreløbig forståelse af empirien, som kombineres med vores forforståelse og teori, hvilket kommer til udtryk i en prototype. Denne vil efterfølgende evalueres, hvorved vi opnår en ny forståelse af helheden. Sidste kapitel vil indeholde en diskussion om, hvordan den overordnede metode har fungeret, samt en diskuterende konklusion på problemformuleringen, angående hvilke erfaringer vi har opnået gennem den samlede proces. 16

17 17

18 18

19 Persuasive Design For at rette fokus på brugermotivation, er det essentielt at benytte en tilgang, der adresserer netop dette aspekt. Gennem motivation ønsker vi at påvirke brugernes adfærd, og for at skabe interesse hos brugerne, skal spillet indeholde elementer, der frembringer en lyst til at interagere med og anvende dette. Samtidig skal spillet også forholde sig til brugernes kontekst, så de kan relatere til indholdet. Vi har valgt at benytte Persuasive Design (PD), da denne designtilgang omhandler, hvorledes et produkt udvikles, så det påvirker brugeren i en bestemt retning, dog uden at være manipulerende. Spillet er tiltænkt, at skulle være browserbaseret, og derfor fokuserer dette afsnit på persuasive design af teknologi. PD indeholder netop et teknologisk aspekt, der fokuserer på, hvordan computerteknologien kan anvendes til at ændre brugernes holdning, motivation og adfærd (Iversen & Pertou, 2009, s. 127). Dette kan indgrænses yderligere, da der indenfor persuasive teknologi, findes et felt der omhandler computers as persuasive technologies, også kaldet captology (Fogg, 2003, s. 12). Captology defineres af grundlæggeren B.J. Fogg på følgende måde: Captology focuses on the design, research, and analysis of interactive computing products created for the purpose of changing people s attitudes or behaviors (Fogg, 2003, s. 12). Captology dækker altså over situationer, hvor computerteknologi designes ud fra en intention om at påvirke brugeren. Der er adskillige fordele ved at anvende teknologi, frem for menneskelig tale, i kommunikationssituationer, der har til hensigt at være persuasive. Via en computer kan kommunikationen sendes ud til et stort antal brugere, og brugerne har yderligere mulighed for, at modtage kommunikationen på det tidspunkt og sted, denne ønsker. Dette giver mulighed for påvirkning af brugeren i private, såvel som offentlige, situationer alt efter hvilken, der egner sig bedst til kommunikationens indhold og intentionelle ønske om påvirkning. (Iversen & Pertou, 2009, s. 5) Kommunikationen udformes altså, på baggrund af situationen, hvilket kan beskrives vha. principper fra retorik. 19

20 Retorisk perspektiv Retorik kan tilbyde PD et teoretisk fundament, da der findes diverse retoriske aspekter, der er fordelagtige at kombinere med persuasive teknikker. Det retoriske begreb persuasio betyder at vinde tilhørende (Iversen & Pertou, 2009, s. 130), hvilket er en del af det PD også stræber efter, da målet med denne tilgang er en ændring i adfærd. For at ændre brugernes adfærd må det formodes at kræve, at brugerne først skal vindes eller overtales. Hvis adfærdsændringen derudover skal være vedvarende, er det dog nødvendigt, at den funderes i en holdningsændring, hvilket kræver, at brugerne overtales til at kunne se på problemstillingen i et nyt perspektiv. Inden for retorik findes fem begreber, der kan sættes i relation til hinanden: taleren (orator), sagen (res), publikum (scena), konteksten (situatio) og stilen (verba) (Iversen & Pertou, 2009, s. 141). Disse begreber beskriver fem konstanter, der skal være i balance for at opnå den optimale kommunikation. Der findes endnu ikke en lignende figur inden for PD, men det ville være fordelagtigt at anvende netop denne figur (jf. figur 1) som en tilgang til succesfuld persuasion, da de fem konstanter alle bør overvejes i design af en persuasive teknologi. (Iversen & Pertou, 2009, s. 142) Fordelen ved at medtage de fem begreber er, at et persuasivt design bør tage hensyn til alle dele af kommunikationen, ligesom retorikken gør det. Hvis der er et samspil mellem alle dele, vil muligheden for succesfuld persuasion være større, da delene er tilpasset hinanden og påvirker hinanden. Det nødvendigt at brugeren opfatter kommunikationen som troværdig, hvis der skal være størst mulighed for succesfuld persuasion, hvilket kan henføres til afsenderen af kommunikationen. Afsenderen skal altså befinde sig i en relateret kontekst til kommunikationen, for at der skabes troværdighed. Dette kunne f.eks. betyde, at afsenderen skal have en vis ekspertise om den information brugeren modtager. Et eksempel kunne være, at en bruger manglede rådgivning vedrørende sin økonomi. En afsender, der er forbundet til et bankinstitut, ville her formodentligt have større troværdighed end en afsender, i form af en tilfældig hjemmeside. Modtagerne og stilen er i dette projekt tæt forbundet. Sagen er, at modtagerne skal blive informerede omkring deres privatøkonomi, og for at påvirke dem til at have en bestemt adfærd, må kommunikationen derfor 20

21 udformes på en bestemt måde. Som tidligere nævnt skal persuasiv kommunikation tage højde for brugernes kontekst, og det er netop derfor, at modtager og stil er tæt forbundet, da det er ud fra modtagerens synspunkt, at stilen designes. Figur 1 (Iversen & Pertou, 2009, s. 141): Aptummodellen illustrerer relationenerne mellem talesituationens fem konstanter. The Functional Triad For at komme nærmere de persuasive teknikker, som stilen kan indeholde, anvender vi Foggs Functional Triad (jf. figur 2), der beskæftiger sig med tre forskellige roller, der alle rummer persuasive teknikker (Fogg, 2003, s. 25). Hver rolle indeholder persuasive principper, hvoraf de grundlæggende vil blive beskrevet, med henblik på senere anvendelse. 21

22 Værktøj Når en computer fungerer som et værktøj, skal det forstås således, at teknologien hjælper til at udføre opgaver på en nemmere og mere effektiv måde. Dette kan være mindre opgaver, f.eks. at oprette en kalender, men også større opgaver, der ville være umulige uden brug af teknologi, f.eks. at spore en pakke, der er sendt med posten (Fogg, 2003, s. 25). Det persuasive element ligger derfor i, at værktøjet påvirker brugeren til at opnå motivation, til at nå et mål, ved at gøre brugerens ønskede mål lettere at opnå. Der findes syv strategier, hvorved en computer kan fungere som et værktøj. Disse er: Disse begreber kan med fordel anvendes i udviklingen af spillet, for at opnå et persuasivt design. 22 Figur 2 (Fogg, 2003, s. 25): The functional triad er et rammesæt, der omhandler de tre forskellige persuasive roller: værktøj, medie og social aktør, som computerteknologi kan indtage fra brugerens perspektiv (Fogg, 2003, s. 25), og hvordan brugere anvender og reagerer på disse. En teknologi indeholder sjældent en enkelt rolle, men er en blanding af to, eller alle tre, roller. Forenkling af et mål (reduction), guidet persuasion (tunneling), forslag til adfærd (suggestion), tilsyn med egne handlinger (self-monitoring), overvågning (surveillance), påvirkning af adfærd vha. belønning (conditioning) og tilpasning af indhold (tailoring) (Iversen & Pertou, 2009, s. 133).

23 Medie En computer kan fungere som symbolsk- og sensorisk medie (Fogg, 2003, s. 25). Symboler kommer til udtryk, når computeren leverer information i form af ikoner eller lignende, hvorimod det sensoriske aspekt drejer sig om bl.a. simulation af oplevelser. Captology beskæftiger sig med computeren som sensorisk medie, da dette giver mulighed for simulationer, såsom virtuelle fællesskaber. Simulationer kan påvirke brugeren i høj grad, da denne kan interagere med computeren, hvilket kan skabe motivation. Et element, som simulation også giver mulighed for, er årsag-og-virkning scenarier (Fogg, 2003, s. 52). Dette kan i høj grad påvirke brugeren, fordi de derved kan se konsekvenserne af de valg, de har taget. Social aktør En computer fungerer som en social aktør, når brugeren interagerer med denne, på en lignede måde som var computeren en levende enhed (Fogg, 2003, s. 26). Dette kommer især til udtryk gennem vores sprog, hvor vi udtaler os på forskellige måder, der giver computeren menneskelige egenskaber. Som social aktør kan computeren også påvirke brugeren ved at anvende samme overtalelsesteknikker og sociale signaler, som mennesker gør brug af. Dette kommer til udtryk ved f.eks. positiv feedback, som til gengæld skal styrke brugerens motivation ift. en specifik adfærd. Hvornår kan der påvirkes? Ved at anvende teknologi er det muligt at påvirke brugeren på alle tidspunkter og alle steder, så længe de har adgang til en computer e.l.. For at skabe størst mulig chance for succesfuld persuasion, skal påvirkningen dog ske på det rette tidspunkt, det rette sted og på den rette måde, hvilket aptummodellen delvist illustrerer, ved at forbinde talens fem konstanter. Her har teknologi den fordel, at den kan måle data og beregne hvilket tidspunkt på døgnet kommunikationen vil være relevant. Det samme er muligt mht. at fastlægge det rette sted. Hvis en bruger f.eks. har en mobil app, der skal fungere som en indkøbsliste, kan brugeren modtage en notifikation, hver gang personen er i nærheden af et sted, hvor det er muligt at købe det, der står på 23

24 indkøbslisten. Den rette måde, kan dog ikke måles vha. teknologi, da dette henvender sig til modtagerens kontekst og livssituation. Det er derfor nødvendigt, at undersøge hvordan kommunikationen skal udformes, så der er størst mulighed for, at det vil påvirke modtageren. For at komme nærmere betydningen af den rette måde at udforme kommunikationen på, inddrages begrebet Kairos og dets relation til PD. 24

25 Kairos: Det gunstige øjeblik Kairos omhandler det gunstige øjeblik; at udføre en specifik handling, ved at kombinere den rette tid, måde og sted (Gram-Hansen, 2014, s. 1). Retorik og Kairos begrebet er derfor tæt forbundet, da Kairos ofte beskrives på følgende måde:...det at sige noget på det helt rigtige tidspunkt til de rigtige mennesker (Hansen, 2009, s. 10). Da retorik er forbundet til den kontekst hvori kommunikation foregår, og til de personer der modtager kommunikation, er Kairos relevant, da dette henvender sig til den konkrete situation, eller kontekst, der er fordelagtig for kommunikationen at tage sted (Hansen, 2009, s. 10). Det er derfor hensigtsmæssigt at kombinere PD med Kairos begrebet, da man ved denne metode forsøger at få indblik i, både hvordan brugere kan påvirkes, men også hvor og hvornår dette er fordelagtigt. For at kunne undersøge hvilke elementer de intenderede brugere finder interessante, er en hensigtsmæssig tilgang, at inddrage et udsnit af de brugere, som spillet skal udvikles til. Da vi ønsker, at udvikle et spil, der giver unge mulighed for, at opnå viden angående deres privatøkonomi, består målgruppen altså af unge mennesker, og det er derfor ud fra dem, at en del af Kairos skal fastlægges. Dette er nødvendigt, da informationen skal præsenteres på en måde, der tiltaler de unge og i en situation, hvor de er mest modtagelige for det budskab, som informationen indeholder. Frem for at anvende teknologi, til at finde det rette tidspunkt for de unge at interagere med spillet, har vi anvendt argumentet om, at kommunikationen skal indeholde troværdighed, for at påvirkningen skal være succesfuld (Fogg, 2003, s. 92). Troværdighed kommer ikke kun til udtryk i designet af spillets udseende og indhold, men også i hvilken kontekst, det bliver præsenteret i. Ved at inkorporere spillet, som en del af de unges undervisning, i f.eks. samfundsfag, har vi en formodning om, at det bidrager til troværdigheden, da det skal godkendes af uddannelsesinstitutionen, for at kunne anvendes i undervisningen. Ved denne tilgang bliver spillet gjort obligatorisk, og der er herved større mulighed for, at de unge vil befinde sig i en situation, hvor de skal interagere med spillet. 25

26 Ved at inkorporere spillet i undervisningen, inkorporeres det herved i de unges kontekstuelle virkelighed, da de befinder sig i et klasseværelse og derfor også i en situation, hvor de må forventes at skulle være modtagelige overfor ny viden. Hermed er det rette sted samtidig fastlagt som værende på de unges uddannelsesinstitution, da det er der, undervisningen foregår. Selvom spillet kunne gøres tilgængeligt på alle tidspunkter af døgnet, da dette er browserbaseret, må det forventes at der er størst chance for påvirkning, når de unge befinder sig i en kontekst, hvor de skal lære. En udfordring ved at placere spillet i en undervisningssituation er dog, at de unge dermed skal forholde sig til et emne, der i høj grad hører til i deres privatliv, på et tidspunkt hvor de befinder sig på deres uddannelsesinstitution. For at imødegå denne problemstilling, har vi valgt, at spillet skal spilles individuelt. Den sidste del af Kairos omhandler den optimale måde at udforme kommunikationen på, så der er størst mulighed for, at de unge lader sig påvirke. Derfor så vi det som en nødvendig og hensigtsmæssig metode, at inddrage de tiltænkte brugere i designprocessen. På denne måde håbede vi at opnå indsigt i, hvad brugerne af spillet fandt relevant ift. emnet privatøkonomi, hvilket derved formodentlig skulle gøre os i stand til, at fastlægge den sidste del af Kairos begrebet. Vi ønsker altså, at tilpasse spillet direkte ud fra brugernes kontekst. Dertil er det essentielt, at inddrage potentielle brugere, da vi ikke selv er en del af målgruppen, og deres viden danner grundlaget for designet. Vha. af brugerinddragelse opnår vi ikke kun indblik i brugernes viden om emnet, men også deres holdninger og meninger, hvilke er dannet ud fra den kontekst, de befinder sig i. Dette er dertil væsentligt, da indholdet skal kunne relateres til de unges kontekst, så de herved opnår den ønskede motivation til forhåbentligt at lade sig påvirke i retning mod en holdnings- og adfærdsændring, hvilket er målet med PD. Ved at tilpasse spillet til den specifikke kontekst, giver det brugerne mulighed for at identificere sig med dette, da det vil være skabt ud fra netop deres kravsspecifikationer. Det er derfor i høj grad brugerne selv, der skaber det budskab, som informationen indeholder, ud fra nogle fastlagte rammer. Dette henvender sig til PD, da målet ikke er at manipulere brugerne, men derimod at påvirke dem til at antage en bestemt adfærd, hvilket vi forsøger at gøre ud fra deres egne udtalelser om emnet (Fogg, 2003, s. 18). 26

27 Overordnet kan det siges, at Kairos indeholder både en praktisk og en filosofisk betydning. Det praktiske kommer til udtryk i de problemstillinger, som vi selv kan forsøge at løse vha. teknologi, argumentation og refleksion. Herved har vi fastlagt, hvad vi formoder er den rette tid og det rette sted for de unge, at interagere med produktet. Vi er også kommet frem til, at det er nødvendigt at inddrage de unge, for at kunne opnå viden om, bl.a. deres ønsker og behov, og hvilken kontekst de befinder sig i. Den filosofiske del af Kairos omhandler derimod det, vi ikke selv kan fastlægge ud fra vores egen viden, altså den passende måde at præsentere kommunikationen på. Selvom vi designer spillet ud fra de unges egne udtalelser, er det nødvendigt at inddrage etiske overvejelser, for at kunne forholde sig til, hvad der rent faktisk er passende at eksponere brugerne for. Ovenstående afsnit er derfor grundlaget for de følgende metodevalg angående brugerinddragelse og det standpunkt vi tager ift. at implementere brugernes værdier og udtalte behov i designet, fremfor forudbestemte emner, som derefter tilpasses til at påvirke brugerne. Da vi vha. førnævnte ønsker, at overtale, og påvirke, brugerne til en vis adfærd, er det essentielt at se på det etiske aspekt af dette. Der vil derfor, i følgende afsnit, blive diskuteret problemstillinger ift. etik. Yderligere vil vores vores forståelse af viden uddybes med henblik på, at klargøre hvilken type viden vi har fokus på. 27

28 Value Sensitive Design Da vi på baggrund af ovenstående forståelse af Kairos vælger at inddrage brugerne i designprocessen, er det derfor essentiel, at indtænke etik i designprocessen. I processer hvor brugernes værdier inddrages, anvendes etik ofte til, at vurdere hvordan disse informationer skal behandles, så det kan betegnes som etisk forsvarligt. Denne erkendelse leder os til at indskrive os i en Value Sensitive Design (VSD) tradition, hvilket peger i retning af et brugerorienteret perspektiv på design (Albrechtslund, 2007, s. 63). VSD er en tilgang til at udarbejde etisk forsvarlige design: Value Sensitive Design is a theoretically grounded approach to the design of technology that accounts for human values in a principled and comprehensive manner throughout the design process (Albrechtslund, 2007, s. 3). VSD tager altså menneskelige værdier i betragtning, og dette er netop relevant, da vi forsøger at udarbejde et etisk forsvarligt design. Som designere må vi overveje, hvilke konsekvenser et valg af en specifik teknologi bringer med sig. Vi havde indledningvis besluttet, at vores produkt skulle være et browserbaseret spil, og teknologien er derfor computeren. Ved at gøre brug af computerteknologi, følger bl.a. den etiske overvejelse, at alle data, som brugerne indtaster, kan indsamles og overvåges. Der vil efterfølgende kunne foretages analyser af disse data, som, alt efter hvad brugerne skal indtaste, kunne give viden om f.eks. hvad gymnasieelever tænker om økonomi, hvor mange penge de har til rådighed e.l.. Konstruktiv kritik Friedman introducerer syv punkter indenfor VSD, som bygger på a unique constellation of features (Albrechtslund, 2007 s. 65) på baggrund af dele af Computer Ethics, Social Informatics, Computer Sup- 28

29 ported Cooperative Work og Participartory Design (Albrechtslund, 2007 s. 65). De er blevet kortet ned til syv punkter, hvoraf de to sidste er relevante for vores projekt. (6) VSD draws on ethical theory in order to attain a principled approach of abstract ethical values to the design process that maintains certain universal values regardless of casual opinions; (7) Ethical theory aside, VSD take into consideration concrete values that are universally held through different ages and cultures. (Albrechtslund, 2007, s. 65) De fundamentale og universelle etiske teorier, inden for VSD, som bliver omtalt i punkt seks og syv, klargører ikke, hvilken teori eller værdier, der menes. Det kan derfor være, hvilke som helst værdier, f.eks. den etik, og de værdier, nazisterne brugte under krigen (Albrechtslund, 2007, s. 67). Selvom det ikke er de værdier der henvises til, kunne dette syne som en mulig vej, at gå, og de gode intentioner bag VSD forsvinder derfor, hvis man ikke fastsætter disse værdier, da VSD fremstår som et værktøj for etiske reflektioner uanset intentionenen bag (Albrechtslund, 2007, s. 67). VSD, og vores valg af brugerinddragende metode, skal derfor suppleres af en diskussion af fundamentale etiske spørgsmål for ikke blot at være pragmatisk, men også teoretisk funderet (Albrechtslund, 2007, s. 67). Etiske overvejelser Det kan være udfordrende, at tage et etisk standpunkt. Derfor kan der trækkes på visse etiske retningslinjer, som kan justeres efter konteksten og anvendes som undersøgelsesværktøjer (Mann, 2003, s ). Vi har i den forbindelse anvendt tre af disse værktøjer, som benyttes i relation til forskning baseret på data, der er indsamlet på internettet. Det er dog forholdsvis simple etiske værktøjer og vi udformer derfor vores egen vurdering af, hvordan disse skal sættes i relation til vores projekt. Are we seeking to magnify the good? (Mann, 2003, s ). Her undersøges, hvad formålet med vores spil er, f.eks. hvilken adfærd vi forsøger at fremme og om dette er etisk forsvarligt. Dette overvejes, da PD 29

30 handler om påvirkning af adfærd. Are we acting in ways that do not harm others? (Mann, 2003, s ). Dette er en videreføring af ovenstående, da vi her undersøger, hvilken betydning vores design kan have, når det bliver implementeret. Her kunne en overvejelse f.eks. være, om resultatet skal deles på Facebook, da økonomi, for nogle, er et yderst privat emne. Do we recognize the autonomy of others and acknowledge that they are of equal worth to ourselves and should be treated so? (Mann, 2003, s ). Her er vi opmærksomme på at brugerne selv kan bestemme, hvad de bruger teknologien til, så selvom vi implementerer spillet i en bestemt kontekst, så er det ikke sikkert, at det er denne kontekst brugerne anvender det i (Albrechtslund, 2007, s. 67). Der vil, som nævnt ovenfor, være nogle som finder det yderst privat og andre som vil ønske en større frihed, f.eks. mulighed for, at dele på Facebook. Modsætningsforholdet mellem privatliv og denne frihed, bør derfor diskuteres og balanceres i designet (Albrechtslund, 2007, s. 66). Designkonteksten og brugskonteksten er forskellige, da designerens intentioner ikke nødvendigvis stemmer overens med brugernes praktiske anvendelse (Albrechtslund, 2007, s. 63). Dette gør sig gældende, når det færdige produkt forlader vores hænder, og bliver overdraget til brugerne. Vores spil er udviklet med en klar intention, men vi kan ikke på forhånd forudse, hvordan brugerne ender med at anvende produktet. Denne erkendelse vil vi bruge i relation til den etiske evaluering, da vi som designere ikke nødvendigvis kan holdes ansvarlige for f.eks. hvad brugerne lærer i deres anvendelse af spillet. Dette betyder dog ikke, at vi fralægger os ansvaret, men er en indikation på, at en etisk evaluering bør rumme mere, end blot en afsluttende overvejelse om ansvar, hvis spillet anvendes i en anden kontekst end designerne har intenderet. Viden Følgende afsnit vil omhandle vores forståelse af viden, hvilket vil præsenteres gennem tre kategorier; data, information og knowledge, for yderligere præcisere hvilken type viden, vi ønsker at opnå. 30

31 Positionering for empiri udforskning Inden begreberne data, information og knowledge bliver beskrevet, skal det påpeges, at der er identificeret flere end dem, disse er dog ikke relevante for projektets fokus. Det er primært knowlegde, som er af interesse i dette projekt, da information og data kan indsamles vha. en kvantitativ metode, som f.eks. spørgeskema, og derfor ikke tager hensyn til konteksten. Da brugernes kontekst og værdier, er det vi søger afdækket med henblik på, at designe et motiverende spil, må det altså være knowledge, der skal afdækkes. For at definere dette begreb fandt vi det nødvendigt, at tydeliggøre grænserne mellem knowledge og de nærliggende begreber, data og information. Vi indleder med data, som er objektive fakta omkring fænomener (Prusak & Davenport, 2014, Data). Data kan registreres og struktureres. I en hverdags kontekst, vil det at bruge sit dankort, kunne beskrives af data om hvor og hvor mange penge der blev brugt, på hvilket tidspunkt osv.. Data indeholder altså ingen forklaring på, hvorfor dankortet blev brugt, om det bliver brugt igen og evt. hvornår. Her kan man ikke, med data alene, sige noget om værdien af købet, f.eks. om det var et økonomisk fornuftigt køb. Der er her brug for yderligere værdi, i form af information og knowledge, for at kunne besvare dette. Dette bringer os derfor videre til information, som skal viderebringe data, for at kunne ændre noget (Prusak & Davenport, 2014, Information). Information er ydermere beskeder, som kan være tekst, lyd eller visuelt. Beskeden har både en modtager og en afsender og det er i sidste ende modtageren, der er udslagsgivende, ift. hvordan beskeden forstås. Beskeder er også med til at forme modtagers adfærd. Hvis man vil hæve penge og hæveautomaten kommer med følgende besked: Der kan ikke hæves flere penge i dag, da det maksimale beløb allerede er nået, ændrer informationen ens adfærd ved, at man f.eks. ikke foretager det ønskede køb vha. pengene. Information ligger derfor i den forståelse, og mulige adfærdsændring, denne besked har. Information adskiller sig fra data ved, at have en betydning, som ikke alene potentielt påvirker modtager, men som også er skabt til et formål i sig selv (Prusak & Davenport, 2014, Information). Data bliver derfor information, når det tilføjes værdi. Der hvor information ikke længere kan være os behjælpelige, er når vi ønsker at undersøge konteksten. 31

32 Knowledge er en blanding af erfaring, værdier og situeret information (Prusak & Davenport, 2014, Knowledge) og kan være indlejret. Indlejret knowledge kan også betegnes som tavs viden. Tavs viden findes i alle og er en del af menneskets kompleksitet og uforudsigelighed (Prusak & Davenport, 2014, Knowledge). Et eksempel på denne viden, kunne være evnen til at gå. Vi kan gå, men tænker sjældent over, hvilke bevægelser, muskler eller signaler kroppen bruger på denne proces. Samtidig vil det for mange være uoverskueligt, at forklare hvordan man går, uden at sige sæt det ene ben foran det andet, hvilket er rigtig nok, men som på ingen måde sætter ord på alt, hvad processen indeholder. Vores forhold til verden er så elementært, at vi ikke er bevidste om det, hvilket er hvad fænomenologien ønsker at udforske. Vi skal derfor ikke ud og samle en ny empirisk viden, som data og information, men (..) forstå det basale verdensforhold som ligger til grund for enhver empirisk udforskning i form af knowledge (Zahavi, 2007, s. 125). Fokus i udforskning af empiri er derfor at undersøge hvad privatøkonomi er for gymnasieelever, fremfor at anvende vores egen forståelse af emnet. I fænomenologien er det nødvendigt med en metodisk refleksiv tilbageholdenhed. Dette er ikke for at underkende verden og udelukkende undersøge bevidstheden, men for at synliggøre den tavse viden (Zahavi, 2007, s. 125). Eksempelvis kunne det være, hvad forældrer har fortalt deres barn om privatøkonomi, og som barnet derfor gentager, men som ikke nødvendigvis afspejler dennes egen adfærd eller opfattelse. Knowledge er derfor på ingen måde simpelt, da det er en blanding af flydende elementer, men også strukturerede. Det er intuitivt og derfor svært at beskrive med ord eller forstå på baggrund af logiske termer (Prusak & Davenport, 2014, Knowledge). Vores empiriundersøgelser søger derfor at udforske, hvad privatøkonomi er for gymnasieelever. Det skal dog gøres således, at det ophæver den blinde accept, som gymnasieeleverne kan have til privatøkonomi. Vores opgave er derfor at lukke op for deres bevidsthed, og derved deres tavse viden. 32

33 33

34 34

35 Iterativ designproces I udarbejdelsen af spillet har vi anvendt en iterativ designproces, da vi ønsker at evaluere spillet, og derved blive bevidste om eventuelle ændringer, med henblik på, at optimere designet. Her har vi valgt at hente inspiration fra Sharp, Rogers og Preece s iterative udviklingsmodel (Sharp, Rogers, & Preece, 2007, s. 448). Vi har valgt at kombinere to af faserne fra den oprindelige model, da vores (re)design og prototypeudvikling er en sammenhængende proces. Vores iterative udviklingsmodel indeholder tre faser: behov, (re)design og evaluering. Disse faser er agile, og det er derfor muligt at springe fra fase til fase, efter behov. Hver enkelt fase vil blive redegjort for i nedenstående afsnit. 1. Behov Indledningsvist starter vi med, at sætte rammerne for, hvad designet skal indeholde, baseret på de potentielle brugeres behov og ønsker, fra empiriundersøgelsen, samt teoretisk grundlag. 2. (re)design Herefter vil vi påbegynde designet af spillet, hvor vi vil benytte os af en idéudviklingsproces, hvor vi samtidig udvikler prototypen, og der vil derfor opstå en under-iteration i denne fase. Dette vil blive uddybet i senere afsnit, når udviklingen af prototypen påbegyndes. Figur 3 (egen model): Den iterative designproces 3. Evaluering Afslutningsvis vil vi foretage en evaluering af vores prototype for således, at undersøge, om der skal foretages eventuelle ændringer, som kan forbedre spillet. 35

36 De otte punkter Som nævnt i kapitel 1, har vi en formodning om, at unge bør modtage information angående administration af deres privatøkonomi, hvilket er årsagen til, at vi valgte at udvikle et spil der omhandler dette. Foggs otte punkter (Fogg, 2009, s. 1) vil fungere som udgangspunkt for vores refleksioner angående designprocessen, da vi ønsker at påvirke målgruppen, og persuasion er særligt hensigtsmæssigt til dette. Vi har dog undladt punkt seks, og otte, da disse bl.a. omhandler refleksioner angående markedsføring, hvilket ikke er relevant for dette projekt. Yderligere er punkt syv ikke inkluderet, da dette omhandler den iterative proces, hvilken er beskrevet i ovenstående afsnit. 1. Choose a simple behaviour to target PD argumenterer for, at udvælgelsen af en simpel adfærd kan højne muligheden for succes (Fogg, 2009, s. 2). At udvælge en simpel adfærd, som man ønsker at påvirke, er det vigtigste aspekt af den persuasive designproces (Fogg, 2009, s. 2). Vores ønske var oprindeligt, at ændre de unges adfærd angående privatøkonomi, men vi kom dog frem til, at en sådan opgave oversteg vores evner. Det overordnede mål, bør derfor brydes op i mindre dele, og således fokusere på et mere opnåeligt mål. Fremfor vores overordnede mål om at ændre de unges adfærd, så de nu var økonomiske ansvarlige, valgte vi i stedet at forsøge, at motivere brugerne, da dette måske på sigt kan medføre ændret adfærd. 2. Choose a receptive audience Ændring af en målgruppes holdning kan være besværligt, men hvis målgruppen som udgangspunkt kan forholde sig positivt til ændringen, er der større mulighed for, at de vil lade sig påvirke (Fogg, 2009, s. 2). Når målgruppen er udvalgt, er det nødvendigt at finde en mindre gruppe som kan fungere som meddesignere af 36

37 produktet. Vi valgte derfor at kontakte en større gruppe potentielle brugere, og derefter udvalgte vi en gruppe personer med interesse for emnet. 3. Find what prevents the target behavior De tre faktorer, der oftest påvirker opførsel, er: motivation, evne og en udløser (Fogg, 2009, s. 3). Disse tre kategorier kan være kombineret på forskellige måder hos målgruppen. Målgruppen kan f.eks. have motivationen til at ændre et problem, men mangle evnen til at ændre det. Målgruppen kan også både have motivationen og evnen, men i stedet mangle en faktor der udløser den ønskede opførsel. Et eksempel ift. økonomi kan være, at målgruppen har motivationen og evnen til at administrere deres penge, så de undgår minus på kontoen, men de mangler en udløser, der minder dem om de forskellige udgifter, som de skal have penge til. For at kunne undersøge hvilke faktorer målgruppen indeholder, er det altså nødvendigt at kontakte de potentielle brugere. 4. Choose a familiar technology channel Målgruppen skal være bekendt med teknologi, da det er gennem interaktion med en bestemt teknologi, at brugeren bliver påvirket (Fogg, 2009, s. 3). Det er derfor en fordel, at målgruppen ikke først skal til, at lære, at anvende en bestemt teknologi, da det vil fratage det fokus, der burde rettes mod selve produktet. Vi har en forventning om, at målgruppen både kender til spiltypen og yderligere teknologien, som i vores tilfælde er en computer. Schell opstiller følgende definition på spil, som vi fremadrettet vil tage udgangspunkt i: A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude. (Schell, 2008, s. 37). Denne definition vil understøtte vores opfattelse af spillet, og vil hjælpe os til, at sætte rammerne for dette. For at opnå en dybere forståelse af, hvad et spil kan indeholde, vil vi nu gennemgå fire basale elementer, som vi vil anvende i udviklingen af spillet. 37

38 1. Mechanics Dette element indeholder procedurerne og reglerne for spillet. Mechanics beskriver spillets mål, hvordan spilleren kan opnå det, og hvad der sker, når de forsøger at opnå det. (Schell, 2008, s ) 2. Story Story indeholder sekvenserne af begivenhederne, som viser sig i spillet. Disse kan struktureres lineære, eller kan forgrene sig. Vha. disse strukturer kan man, som designer, indirekte forsøge at påvirke den oplevelse brugeren har, ved at udforme designet, så det bidrager til den ønskede oplevelse (Schell, 2008, s. 330). Når spillet skal indeholde et narrativt element, er det nødvendigt at vælge mechanics, som vil styrke dette element. Det er også nødvendigt at vælge aesthetics, som vil hjælpe til at forstærke oplevelsen af historien, og en teknologi som passer til netop denne historie. (Schell, 2008, s ) 3. Aesthetics Dette omhandler, hvordan spillet ser ud, lyder, lugter, smager og føles. Æstetik er et vigtigt aspekt af spildesign, da det har det mest direkte forhold til spillernes oplevelse. Når der vælges et bestemt udseende, som spillerne skal opleve og fordybe sig i, er det nødvendigt med teknologi, som ikke blot tillader æstetikken at komme frem, men som også styrker æstetikken. Dertil skal der vælges mechanics, som får spilleren til at føle, at denne er i den verden, som æstetikken har defineret. (Schell, 2008, s ) 4. Technology Technology indeholder materialer og interaktioner, som gør spillet muligt, f.eks. papir og blyant. Den technology der vælges til spillet, giver både muligheder og begrænsninger. Essentielt er teknologien det medium, hvor æstetikken finder sted, hvor mekanikken så vil opstå og hvorigennem historien vil blive fortalt. (Schell, 2008, s ) 38

39 5. Find relevant examples of persuasive technology Her undersøges, om der findes lignende persuasive teknologier, der har haft succes med deres mål. (Fogg, 2009, s. 5). Vi undersøgte derfor, hvilke lignende produkter der var tilgængelige, og fandt to forskellige økonomispil til unge, som Danske Bank har lanceret i 2010 (Danske Bank, 2014, Rådgivning). Dette punkt fungerede derfor som en refleksion over, hvilke elementer der kan anvendes i spiludviklingen, ift. hvad lignende produkter indeholder. På baggrund af refleksionerne af de udvalgte trin, er vi blevet bevidste om, hvilke trin der kan anvendes i udarbejdelsen af en persuasiv teknologi. Vi blev dertil bevidste om, at det er væsentligt at se på det æstetiske element heri, da dette kan styrke oplevelsen af spillet, gennem en fortælling, og derved muligvis virke motiverende. 39

40 Æstetik & oplevelse Dette afsnit beskæftiger sig med den æstetiske udformning af projektet. Narratologi og æstetik vil i samarbejde anvendes til at beskrive, hvordan vi gennem en visuel fortælling forsøger at påvirke brugerne oplevelse. Mikundas fire ingredienser (Jantzen, Vetner, & Bouchet, 2011, s. 115), fra oplevelsesdesign, beskriver hvordan en fortælling kan gøres motiverende. Dette vil udforskes i henhold til, hvordan ingredienserne kan anvendes i udviklingen af spillet, hvilket er årsagen til, at vi har anvendt teori om oplevelsesdesign, på trods af, at vi ikke bestræber os på at udvikle et oplevelsesdesign. Da vi ønsker at skabe en ændring i brugernes adfærd anvendte vi PD, men hvad denne tilgang ikke tilbyder, er en æstetisk beskrivelse af de fysiske rammer, et design kan indeholde. Til dette anvendes oplevelsesdesign, med hvilket vi vil forsøge, at designe et spil, som er nærværende og samtidig fremkalder forandring og forundring hos brugeren (Jantzen et al., 2011, s. 25). Æstetik tilbyder en anden måde at opfatte verden på, nemlig intuitivt via sanserne, frem for blot forstandsmæssigt. Æstetik beskæftiger sig følgelig med de principper, procedurer og teknikker, hvorved det levede liv transformeres til forestillinger og koncepter, som udfordrer vante anskuelse på en kropsligt involverende måde. Ved formens hjælp udslettes den rene stoflighed, og ved sansningens hjælp udslettes den rene begrebslighed. (Jantzen et al., 2011, s. 124) Æstetik skal herved bistå os i, at vælge en form for designet. Med form hentydes der til det visuelle udtryk, som spillet skal besidde for, at kunne betegnes som værende æstetisk. Udover det visuelle udtryk er der også fokus på spillets indhold. Indholdet er i dette tilfælde information om privatøkonomi, hvilket vi forsøger at formidle gennem en fortælling. Narratologi er teorien om fortællinger, og som tidligere nævnt i Foggs 4. trin, er det fordelagtigt, hvis et spil 40

Øjebliksindflydelse. eller vedvarende adfærdsændring? Det handler om kontekst

Øjebliksindflydelse. eller vedvarende adfærdsændring? Det handler om kontekst Øjebliksindflydelse eller vedvarende adfærdsændring? Det handler om kontekst Jeg er: Navn: Sandra Burri Gram-Hansen Nuværende stilling: Studieadjunkt/Phd, e-learning Lab, Center for User driven Innovation,

Læs mere

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt.

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt. Bilag 6: Spørgeguide inklusiv forskningsspørgsmål Intro: (5 min.) Velkommen og tusind tak, fordi du vil deltage i vores samtale om unge og økonomi. Jeg hedder XX. Vi er 5 studerende fra Roskilde Universitet,

Læs mere

Studieforløbsbeskrivelse

Studieforløbsbeskrivelse 1 Projekt: Josef Fritzl manden bag forbrydelserne Projektet på bachelormodulet opfylder de givne krav til studieordningen på Psykologi, da det udarbejdede projekts problemstilling beskæftiger sig med seksualforbryderen

Læs mere

Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG

Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG 1 EKSEMPEL 03 INDHOLD 04 INDLEDNING 05 SOCIALFAGLIGE OG METODISKE OPMÆRKSOMHEDSPUNKTER I DEN BØRNEFAGLIGE UNDERSØGELSE

Læs mere

Metoder til refleksion:

Metoder til refleksion: Metoder til refleksion: 1. Dagbogsskrivning En metode til at opøve fortrolighed med at skrive om sygepleje, hvor den kliniske vejleder ikke giver skriftlig feedback Dagbogsskrivning er en metode, hvor

Læs mere

BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik

BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik Dette dokument indeholder yderligere informationer, tips og råd angående: Tabelfunktionen SmartArtfunktionen Billedfunktionen Samt en ekstra

Læs mere

Målsætning. Se hovedmål for scenariet og hovedmål for færdighedslæring her. Økonomi

Målsætning. Se hovedmål for scenariet og hovedmål for færdighedslæring her. Økonomi Målsætning Økonomiske beregninger som baggrund for vurdering af konkrete problemstillinger. Målsætningen for temaet Hvordan får jeg råd? er, at eleverne gennem arbejde med scenariet udvikler matematiske

Læs mere

Velkommen til WEBINAR PÅ ORGANISATIONSUDVIKLING I ET HR PERSPEKTIV EKSAMEN & SYNOPSIS

Velkommen til WEBINAR PÅ ORGANISATIONSUDVIKLING I ET HR PERSPEKTIV EKSAMEN & SYNOPSIS Velkommen til WEBINAR PÅ ORGANISATIONSUDVIKLING I ET HR PERSPEKTIV EKSAMEN & SYNOPSIS Hvad ligger der i kortene. Selvvalgt tema En praktisk organisationsanalyse i selvvalgt virksomhed. Herefter individuel

Læs mere

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet

Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx. Tema: Studieretningsprojektet Nyhedsbrev om teknologi B og A på htx Tema: Studieretningsprojektet Ministeriet for Børn og Undervisning Departementet Kontor for Gymnasiale Uddannelser September 2012 Hvorfor dette nyhedsbrev? I august

Læs mere

WWW.REDENUNG.DK/GRAAZONER SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL

WWW.REDENUNG.DK/GRAAZONER SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL Skemaerne viser udvalgte kompetencemål, som helt eller delvis kan opfyldes gennem Gråzoner-forløbet. Der er ved hvert færdighedsmål udvalgt de mest relevante dele

Læs mere

Refleksion: Refleksionen i de sygeplejestuderendes kliniske undervisning. Refleksion i praksis:

Refleksion: Refleksionen i de sygeplejestuderendes kliniske undervisning. Refleksion i praksis: Refleksion: Refleksionen i de sygeplejestuderendes kliniske undervisning. Refleksion i praksis Skriftlig refleksion Planlagt refleksion Refleksion i praksis: Klinisk vejleder stimulerer til refleksion

Læs mere

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner Særfag 18. Agenter, handlinger og normer (Agents, actions and norms) a. Undervisningens omfang: 4 ugentlige timer i 2. semester. Efter gennemførelsen

Læs mere

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD I foråret 2015 besøgte CompanYoung tre af landets universiteters åbent hus-arrangementer. Formålet hermed var at give indblik i effekten af åbent hus og

Læs mere

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier

Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi ved IT-Universitetet i København, Digital design og interaktive teknologier Studieordning af Indhold Indledning Kapitel 1. Uddannelsens titulatur,

Læs mere

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt.

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt. Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt. Kort gennemgang omkring opgaver: Som udgangspunkt skal du når du skriver opgaver i idræt bygge den op med udgangspunkt i de taksonomiske niveauer. Dvs.

Læs mere

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion HEJ I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion M Hvem er vi og hvad er vores erfaring? Majken Mac Christiane Spangsberg Spørgsmål KRITISK? METODE? REFLEKSION? M KRITISK METODISK REFLEKSION

Læs mere

280412_Brochure 23/01/08 16:41 Side 1. Feedback DANMARK. Kursusafdelingen

280412_Brochure 23/01/08 16:41 Side 1. Feedback DANMARK. Kursusafdelingen 280412_Brochure 23/01/08 16:41 Side 1 Feedback DANMARK Kursusafdelingen 280412_Brochure 23/01/08 16:41 Side 2 Feedback - hvordan, hvad, hvornår? Feedback kan defineres som konstruktiv kritik. Ingen kan

Læs mere

Formalia AT 2 på Svendborg Gymnasium og HF

Formalia AT 2 på Svendborg Gymnasium og HF Formalia AT 2 på Svendborg Gymnasium og HF AT 2 ligger lige i foråret i 1.g. AT 2 er det første AT-forløb, hvor du arbejder med et skriftligt produkt. Formål Omfang Produktkrav Produktbedømmelse Opgavens

Læs mere

Diffusion of Innovations

Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations Diffusion of Innovations er en netværksteori skabt af Everett M. Rogers. Den beskriver en måde, hvorpå man kan sprede et budskab, eller som Rogers betegner det, en innovation,

Læs mere

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. SEMESTER SYNOPSIS Den 19 12-2012 Erhvervsakademi Aarhus 1. Semesters Mundtlig Eksamen 1. Semester Synopsis De tre opgaver der er beskrevet i denne synopsis er blevet

Læs mere

Natur og naturfænomener i dagtilbud

Natur og naturfænomener i dagtilbud Natur og naturfænomener i dagtilbud Stærke rødder og nye skud I denne undersøgelse kaster Danmarks Evalueringsinstitut (EVA) lys over arbejdet med læreplanstemaet natur og naturfænomener i danske dagtilbud.

Læs mere

Selvevaluering 2016: Den pædagogiske strategi

Selvevaluering 2016: Den pædagogiske strategi Selvevaluering 2016: Den pædagogiske strategi Indhold Indledning... 2 Skolens pædagogiske strategi... 3 Første del af selvevalueringen... 4 Kendskab til den pædagogiske strategi... 4 Sammenhæng mellem

Læs mere

Sta Stem! ga! - hvordan far vi et bedre la eringmiljo? O M

Sta Stem! ga! - hvordan far vi et bedre la eringmiljo? O M o Sta Stem! ga! o - hvordan far vi et bedre la eringmiljo? / o T D A O M K E R I Indhold En bevægelsesøvelse hvor eleverne får mulighed for aktivt og på gulvet at udtrykke holdninger, fremsætte forslag

Læs mere

Ressourcen: Projektstyring

Ressourcen: Projektstyring Ressourcen: Projektstyring Indhold Denne ressource giver konkrete redskaber til at lede et projekt, stort eller lille. Redskaber, der kan gøre planlægningsprocessen overskuelig og konstruktiv, og som hjælper

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Det betyder at du skal formidle den viden som du er kommet i besiddelse

Læs mere

IDA Personlig gennemslagskraft

IDA Personlig gennemslagskraft IDA Personlig gennemslagskraft IDA Personlig gennemslagskraft - i samarbejde med Mannaz A/S Formål Formålet med dette forløb er at udvikle og styrke din evne til at trænge igennem med overbevisning samt

Læs mere

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Tilføjelse til læseplan i samfundsfag Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i samfundsfag

Læs mere

MIZZ UNDERSTOOD. Niels Simon August Nicolaj. Side 1 af 6

MIZZ UNDERSTOOD. Niels Simon August Nicolaj. Side 1 af 6 MIZZ UNDERSTOOD DANS MOD MOBNING Niels Simon August Nicolaj WORKSHOP BESKRIVELSE Side 1 af 6 Indhold HVORFOR FÅ BESØG AF MIZZ UNDERSTOOD DRENGENE?... 3 BYGGER PÅ EGNE ERFARINGER... 3 VORES SYN PÅ MOBNING...

Læs mere

Første del 1.1 Sådan begyndte mit praksisforløb

Første del 1.1 Sådan begyndte mit praksisforløb Første del 1.1 Sådan begyndte mit praksisforløb I maj måned 2008 tog jeg kontakt til uddannelsesinstitutionen Professionshøjskolen University College Nordjylland med et ønske om at gennemføre et to måneders

Læs mere

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora:

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora: HUMANIORA HUMANIORA Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora: Beskæftiger sig med mennesket som tænkende, følende, handlende og skabende væsen. Omhandler menneskelige forhold udtrykt

Læs mere

KODEKS FOR GOD UNDERVISNING

KODEKS FOR GOD UNDERVISNING KODEKS FOR GOD UNDERVISNING vi uddanner fremtidens landmænd GRÆSSET ER GRØNNEST - LIGE PRÆCIS DER, HVOR VI VANDER DET. Og vand er viden hos os. Det er nemlig vores fornemste opgave at sikre, at du udvikler

Læs mere

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål

Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13. Formulering af forskningsspørgsmål + Forskningsprojekt og akademisk formidling - 13 Formulering af forskningsspørgsmål + Læringsmål Formulere det gode forskningsspørgsmål Forstå hvordan det hænger sammen med problemformulering og formålserklæring/motivation

Læs mere

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt.

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt. Bilag 7: Spørgeguide til brug for interview Intro: (5 min.) Velkommen og tusind tak, fordi du vil deltage i vores samtale om unge og økonomi. Jeg hedder XX. Vi er 5 studerende fra Roskilde Universitet,

Læs mere

Projektarbejde vejledningspapir

Projektarbejde vejledningspapir Den pædagogiske Assistentuddannelse 1 Projektarbejde vejledningspapir Indhold: Formål med projektet 2 Problemstilling 3 Hvad er et problem? 3 Indhold i problemstilling 4 Samarbejdsaftale 6 Videns indsamling

Læs mere

Boost!Camp! Evaluering!af!en!coachingworkshop!for!udskolingselever 1!

Boost!Camp! Evaluering!af!en!coachingworkshop!for!udskolingselever 1! BoostCamp Evalueringafencoachingworkshopforudskolingselever 1 Denne evaluering har til formål at give et billede af deltagernes oplevelse og udbytte af en Boost Camp 2 forto9.klasser, der fandt sted d.

Læs mere

Analyse af værket What We Will

Analyse af værket What We Will 1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131

Læs mere

30-08-2012. Faglig læsning i skolens humanistiske fag. Indhold. Den humanistiske fagrække i grundskolen. Temadag om faglig læsning, Aalborg 2012

30-08-2012. Faglig læsning i skolens humanistiske fag. Indhold. Den humanistiske fagrække i grundskolen. Temadag om faglig læsning, Aalborg 2012 Faglig læsning i skolens humanistiske fag Temadag om faglig læsning, Aalborg 2012 Elisabeth Arnbak Center for grundskoleforskning DPU Århus Universitet Indhold 1. Den humanistiske fagrække 2. Hvad karakteriserer

Læs mere

Det Rene Videnregnskab

Det Rene Videnregnskab Det Rene Videnregnskab Visualize your knowledge Det rene videnregnskab er et værktøj der gør det muligt at redegøre for virksomheders viden. Modellen gør det muligt at illustrere hvordan viden bliver skabt,

Læs mere

At vurdere websteder. UNI C 2008 Pædagogisk IT-kørekort. af Eva Jonsby og Lena Müller oversat til dansk af Kirsten Ehrhorn

At vurdere websteder. UNI C 2008 Pædagogisk IT-kørekort. af Eva Jonsby og Lena Müller oversat til dansk af Kirsten Ehrhorn At vurdere websteder af Eva Jonsby og Lena Müller oversat til dansk af Kirsten Ehrhorn Trykt materiale, f.eks. bøger og aviser, undersøges nøje inden det udgives. På Internet kan alle, der har adgang til

Læs mere

Planlæg din kommunikation

Planlæg din kommunikation Planlæg din kommunikation Dette er et værktøj for dig, som står over for en kommunikationsindsats vil sikre, at dine budskaber når frem vil kommunikere effektivt med medarbejderne vil gøre indtryk på dine

Læs mere

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København

Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København Studieordning for bacheloruddannelsen i digital design og interaktive teknologier ved IT-Universitetet i København Studieordning af Indhold Indledning Kapitel 1. Uddannelsens titulatur, formål og mål for

Læs mere

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1 Marie Louise Juul Søndergaard, DD2010 Studienr. 20104622 Anslag: 11.917 Indholdsfortegnelse INDLEDNING 2 AUTO ILLUSTRATOR 2 METAFORER OG METONYMIER

Læs mere

Indhold INDLEDNING... 2 FACEBOOK LOKALT... 2 AKTIVITET PÅ FACEBOOK... 3 VIRKSOMHEDSKONTAKT... 5 STATUS JUNI KONKLUSION...

Indhold INDLEDNING... 2 FACEBOOK LOKALT... 2 AKTIVITET PÅ FACEBOOK... 3 VIRKSOMHEDSKONTAKT... 5 STATUS JUNI KONKLUSION... Indhold INDLEDNING... 2 FACEBOOK LOKALT... 2 AKTIVITET PÅ FACEBOOK... 3 VIRKSOMHEDSKONTAKT... 5 STATUS JUNI 2016... 5 KONKLUSION... 6 1 INDLEDNING Vi har i løbet af de seneste tre år undersøgt muligheden

Læs mere

Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18

Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18 Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18 Gældende fra 1. Juli 2011 Uddannelsesstyrelsen, Afdelingen for erhvervsrettede uddannelser 1. Indledning... 1 2. Formål... 1 3. Undervisningen...

Læs mere

Undervisningsmiljøvurdering

Undervisningsmiljøvurdering Undervisningsmiljøvurdering 2014 Rejsby Europæiske Efterskole november 2014 1 Undervisningsmiljøvurdering November 2014 Beskrivelse af processen for indsamling af data I uge 39-40 har vi gennemført den

Læs mere

Forebyggelse af digitale sexkrænkelser blandt unge: Evaluering af deshame undervisningsmaterialer

Forebyggelse af digitale sexkrænkelser blandt unge: Evaluering af deshame undervisningsmaterialer Forebyggelse af blandt unge: Evaluering af deshame undervisningsmaterialer Marts 2019 Forebyggelse af blandt unge Co-financed by the European Union Evaluering af deshames undervisningsmaterialer 3 Det

Læs mere

Markledets Børnehave Bedsted Børnecenter Visby Børnehus Humlebo Havbrisen Øster Højst Børnehus Børnegården - Børnecenter Høllevang

Markledets Børnehave Bedsted Børnecenter Visby Børnehus Humlebo Havbrisen Øster Højst Børnehus Børnegården - Børnecenter Høllevang Indledning Digitale medier er generelt blevet en integreret del af børns hverdag. Børn møder digitale medier i hjemmet og i det offentlige rum, hvilket gør, det er nødvendigt at anerkende, at det er et

Læs mere

Artikler

Artikler 1 af 5 09/06/2017 13.54 Artikler 25 artikler. viden Generel definition: overbevisning, der gennem en eksplicit eller implicit begrundelse er sandsynliggjort sand dokumentation Generel definition: information,

Læs mere

Om Børneinddragelse - generelle betragtninger

Om Børneinddragelse - generelle betragtninger Om Børneinddragelse - generelle betragtninger Der er mange overvejelser og beslutninger af metodisk, etisk og juridisk art i forbindelse med planlægning og gennemførsel af projekter, hvor børn og unge

Læs mere

Sta Stem! ga! - diskuter unges valgret O M

Sta Stem! ga! - diskuter unges valgret O M o o Sta Stem! ga! - diskuter unges valgret T D A O M K E R I Indhold En bevægelsesøvelse, der kan involvere alle i klassen og kan udføres med både store og små grupper. Eleverne får mulighed for aktivt

Læs mere

Automatisk Guitartuner. Der skal foretages desk research såvel som field research.

Automatisk Guitartuner. Der skal foretages desk research såvel som field research. Markedsundersøgelse Metode Der skal foretages desk research såvel som field research. o Hovedvægten vil blive lagt på desk research til at skaffe alle nødvendige oplysninger. o Det vil blive suppleret

Læs mere

Medarbejder- udviklingssamtaler - MUS

Medarbejder- udviklingssamtaler - MUS fremtiden starter her... Gode råd om... Medarbejder- udviklingssamtaler - MUS INDHOLD Hvad er MUS 3 Fordele ved at holde MUS 4 De fire trin 5 Forberedelse 6 Gennemførelse 7 Opfølgning 10 Evaluering 10

Læs mere

Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation

Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation Participation and Evaluation in the Design of Healthcare Work Systems a participatory design approach to organisational implementation Sammendrag Denne PhD afhandling omhandler organisatorisk implementering

Læs mere

Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger

Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger Generelt: I denne opgave omhandler pensum generelt koblingen mellem IT-systemer, som et medium hvorved brugerne af disse systemer udfører sproghandlinger.

Læs mere

Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole

Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole Undervisningsplan for faget håndarbejde på Sdr. Vium Friskole Kreativitet og herunder håndarbejde anses på Sdr. Vium Friskole for et vigtigt fag. Der undervises i håndarbejde i modulforløb fra 3. - 8.

Læs mere

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave. Undersøgelse af de voksnes job Uddannelse og job; eksemplarisk forløb 0-3.klasse Faktaboks Kompetenceområde: Fra uddannelse til job Kompetencemål: Eleven kan beskrive forskellige uddannelser og job Færdigheds-

Læs mere

Guide til elevnøgler

Guide til elevnøgler 21SKILLS.DK Guide til elevnøgler Forslag til konkret arbejde Arbejd sammen! Den bedste måde at få de 21. århundredes kompetencer ind under huden er gennem erfaring og diskussion. Lærerens arbejde med de

Læs mere

Institutionens navn. Mål- og Indholdsbeskrivelse for SFO

Institutionens navn. Mål- og Indholdsbeskrivelse for SFO Mål- og Indholdsbeskrivelse for SFO Institutionens navn adresse Indledning Byrådet har siden 1. august 2009 været forpligtet til at fastsætte mål- og indholdsbeskrivelser for skolefritidsordninger, kaldet

Læs mere

Ledelse og management

Ledelse og management Kompetenceramme Kompetencer inden for Ledelse og management Kompetenceområdet for ledelsen består af de kompetencer, der er relateret til adfærd med fokus på at lede, motivereog udvikle menneskelige ressourcer

Læs mere

VIRKSOMHEDERNE KAN FÅ MERE UD AF DERES INNOVATION

VIRKSOMHEDERNE KAN FÅ MERE UD AF DERES INNOVATION Marts 215 VIRKSOMHEDERNE KAN FÅ MERE UD AF DERES INNOVATION AF CHEFKONSULENT HANNE MERETE LASSEN HAML@DI.DK Mange danske virksomheder arbejder med innovation for at styrke deres konkurrenceevne og indtjening.

Læs mere

Samarbejdsbaseret problemløsning

Samarbejdsbaseret problemløsning Samarbejdsbaseret problemløsning Hvem Ross W. Greene Ph.d., tidl. tilknyttet afdelingen for psykiatri på Harvard Medical School Grundlægger af Lives in The Balance; institut for Collaborate and Proactive

Læs mere

Formål & Mål. Ingeniør- og naturvidenskabelig. Metodelære. Kursusgang 1 Målsætning. Kursusindhold. Introduktion til Metodelære. Indhold Kursusgang 1

Formål & Mål. Ingeniør- og naturvidenskabelig. Metodelære. Kursusgang 1 Målsætning. Kursusindhold. Introduktion til Metodelære. Indhold Kursusgang 1 Ingeniør- og naturvidenskabelig metodelære Dette kursusmateriale er udviklet af: Jesper H. Larsen Institut for Produktion Aalborg Universitet Kursusholder: Lars Peter Jensen Formål & Mål Formål: At støtte

Læs mere

Nyhedsbrev om idéhistorie B på htx. Tema: Studieretningsprojektet

Nyhedsbrev om idéhistorie B på htx. Tema: Studieretningsprojektet Nyhedsbrev om idéhistorie B på htx Tema: Studieretningsprojektet Ministeriet for Børn og Undervisning Departementet Kontor for Gymnasiale Uddannelser September 2012 Hvorfor dette nyhedsbrev? I august og

Læs mere

Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole

Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole Undervisningsplan for faget sløjd på Fredericia Friskole Kreativitet og herunder sløjd anses på Fredericia Friskole for et væsentligt kreativt fag. Der undervises i sløjd fra 4. - 9. klassetrin i et omfang

Læs mere

De 5 positioner. Af Birgitte Nortvig, November

De 5 positioner. Af Birgitte Nortvig, November De 5 positioner Af Birgitte Nortvig, November 2015 1 Indholdsfortegnelse 1. EVNEN TIL AT POSITIONERE SIG HEN MOD DET VÆSENTLIGE... 3 2. EKSPERT-POSITIONEN... 4 3. POSITIONEN SOM FAGLIG FORMIDLER... 5 4.

Læs mere

Beskrivelse af projektet.

Beskrivelse af projektet. Pædagogisk værksted Beskrivelse af projektet. I det pædagogiske værksted arbejder vi med parallelforløb, hvor læreren står for undervisningen, og vi som pædagoger har fokus på vores egen faglighed. Vi

Læs mere

Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte

Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte Didaktisk formidlingsdesign formidling fra hjerne til hjerte Dynamisk skabelon AF: HILDEGUNN JOHANNESEN OG CARL ERIK CHRISTENSEN, UC SYDDANMARK, CENTER FOR UNDERVISNINGSMIDLER, LÆREMIDDEL.DK Skabelonen

Læs mere

BILAG 11 PROJEKTBESKRIVELSE

BILAG 11 PROJEKTBESKRIVELSE PROJEKTBESKRIVELSE 1. Indledning Med åben handel af varer og arbejdskraft over grænserne, skabes fremvækst af globale tendenser/globale konkurrencestrategier på de nationale og internationale arbejdsmarkeder.

Læs mere

Evaluering af 1. semester cand.it. i itledelse,

Evaluering af 1. semester cand.it. i itledelse, Evaluering af 1. semester cand.it. i itledelse, eftera r 2016 Indhold Indledning... 3 FU-møder... 4 Modulevaluering gjort tilgængelig på modulets sidste kursusgang... 4 Modul 1: Informationsteknologi,

Læs mere

Udvikling af trivselsstrategi eller læseplan med et forebyggende sigte

Udvikling af trivselsstrategi eller læseplan med et forebyggende sigte Udvikling af trivselsstrategi eller læseplan med et forebyggende sigte Hvis man kaster et blik ud over landets kommuner, er der ikke en fælles tilgang til forebyggelse i skolerne. Fx er der store forskelle

Læs mere

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) DIO Det internationale område Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område) Eleven skal kunne: anvende teori og metode fra studieområdets fag analysere en problemstilling ved at kombinere

Læs mere

Projektplan BILAG 1. Målbeskrivelse

Projektplan BILAG 1. Målbeskrivelse BILAG 1 Projektplan Målbeskrivelse Problemfelt og problemstilling - hvilken type behov er opstillet fra projektstedet, og i hvilket fagligt område befinder dette sig indenfor. Formålet for dette projekt

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

Der er nogle få enkle regler, det er smart at overholde i en mentor/mentee relation. Her er de vigtigste:

Der er nogle få enkle regler, det er smart at overholde i en mentor/mentee relation. Her er de vigtigste: Inspiration til den gode mentor/mentee relation. Der er nogle få enkle regler, det er smart at overholde i en mentor/mentee relation. Her er de vigtigste: 1. Mentee er hovedperson og ansvarlig for at der

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Evalueringsresultater og inspiration

Evalueringsresultater og inspiration Evalueringsresultater og inspiration Introduktion Billund Bibliotekerne råder i dag over en ny type udlånsmateriale Maker Kits hedder materialerne og findes i forskellige versioner. Disse transportable

Læs mere

KONSTRUKTIVISTISK VEJLEDNING

KONSTRUKTIVISTISK VEJLEDNING 1 R. Vance Peavy (1929-2002) Dr.psych. og professor ved University of Victoria Canada. Har selv arbejdet som praktiserende vejleder. Han kalder også metoden for sociodynamic counselling, på dansk: sociodynamisk

Læs mere

Studieordning for bacheloruddannelsen i Idræt

Studieordning for bacheloruddannelsen i Idræt Det Sundhedsvidenskabelige Fakultet Studienævnet for Sundhed, Teknologi og Idræt Studieordning for bacheloruddannelsen i Idræt Aalborg Universitet 2013 Dispensation januar 2015 Uddannelsen udbydes i Aalborg

Læs mere

De 5 kontaktniveauer er en lille teori, som er udsprunget af mit musikterapeutiske arbejde med børn og voksne med funktionsnedsættelser.

De 5 kontaktniveauer er en lille teori, som er udsprunget af mit musikterapeutiske arbejde med børn og voksne med funktionsnedsættelser. De 5 kontaktniveauer er en lille teori, som er udsprunget af mit musikterapeutiske arbejde med børn og voksne med funktionsnedsættelser. Teorien kan bruges som et redskab for alle faggrupper der arbejder

Læs mere

Guide til succes med målinger i kommuner

Guide til succes med målinger i kommuner Guide til succes med målinger i kommuner Af Kresten Bjerg, kommunikationsrådgiver, Bjerg K Kommunikation måles af forskellige grunde. Derfor skal kommunikation også måles på forskellige måder. Dit første

Læs mere

Til Undervisere og medarbejdere på erhvervsskoler med opgaver i forhold til uddannelsernes praktikdel. praktikvejledning.dk

Til Undervisere og medarbejdere på erhvervsskoler med opgaver i forhold til uddannelsernes praktikdel. praktikvejledning.dk Til Undervisere og medarbejdere på erhvervsskoler med opgaver i forhold til uddannelsernes praktikdel Vejledning og forslag til anvendelse af materialet på praktikvejledning.dk 1 På hjemmesiden www.praktikvejledning.dk

Læs mere

Afsluttende Projekt - Kom/IT

Afsluttende Projekt - Kom/IT 1 Afsluttende Projekt - Kom/IT Rasmus H. Plaep 1 Billedkilde: http://blog.snelling.com/files/2015/01/business-107.jpg Indhold... 0 Indledning... 2 Problemafgrænsning... 2 Problemformulering... 2 Teori...

Læs mere

Dansk kvalitetsmodel på det sociale område. Regionale retningslinjer for kvalitetsmodellens standard for kommunikation

Dansk kvalitetsmodel på det sociale område. Regionale retningslinjer for kvalitetsmodellens standard for kommunikation Juli 2016 Dansk kvalitetsmodel på det sociale område Regionale retningslinjer for kvalitetsmodellens standard for kommunikation Dansk kvalitetsmodel på det sociale område er igangsat af regionerne og Danske

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stam til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin August til Maj 2016/2017 Institution Business College Syd, Sønderborg Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold EUX-sf Merkantil

Læs mere

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely

Gruppe: 2 Hold: MulB Årgang 2013 Lærere: Merete Geldermann Lützen & Jesper Hinchely Bannerpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/bannerpage/ Landingpage: http://spicegirls.creativefolder.dk/ René Skovgaard Andersen cph-ra73@cphbusiness.dk Stig Hamborg Nielsen cph-sn9@cphbusiness.dk

Læs mere

Herning. Indhold i reformen Målstyret undervisning

Herning. Indhold i reformen Målstyret undervisning Herning 3. november 2015 Indhold i reformen Målstyret undervisning Slides på www.jeppe.bundsgaard.net Professor, ph.d. Jeppe Bundsgaard De nye Fælles Mål Hvordan skal de nye Fælles Mål læses? Folkeskolens

Læs mere

Skabelon for læreplan

Skabelon for læreplan Kompetencer Færdigheder Viden Skabelon for læreplan 1. Identitet og formål 1.1 Identitet 1.2 Formål 2. Faglige mål og fagligt indhold 2.1 Faglige mål Undervisningen på introducerende niveau tilrettelægges

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

Hvad er formålet med en VTV-rapport?

Hvad er formålet med en VTV-rapport? Hvad er formålet med en VTV-rapport? Inspiration Ny viden på området Fortælling, fx artikel 1. 2. 3. 4. 5. VTV rapport Business case VTV-processen bidrager med: Helhedsvurdering af teknologien De fire

Læs mere

VIRKSOMHEDSSIMULERING

VIRKSOMHEDSSIMULERING KEY LEARNING ER ET KREATIVT KONSULENTHUS MED MASSER AF POWER! Styrk dine medarbejdere gennem leg og seriøst sjov Med en virksomhedssimulering vil medarbejderne træne virkelige situationer og udvikle deres

Læs mere

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow

Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow Guide til projektledere: Succesfuld konceptudvikling, kommunikationsstrategi og eksekvering af dit projekt på BetterNow version 1.0 maj 2012 Indholdsfortegnelse 1. Indledning... 3 2. Definer budskabet

Læs mere

Notat: Forbrugernes perspektiver på fleksibelt elforbrug Februar 2017

Notat: Forbrugernes perspektiver på fleksibelt elforbrug Februar 2017 Notat: Forbrugernes perspektiver på fleksibelt elforbrug Februar 2017 EcoGrid 2.0 is a research and demonstration project funded by EUDP (Energiteknologisk Udviklings- og Demonstrationsprogram). The 9

Læs mere

Hurup Skoles. Retningslinjer for håndtering af kritik og klager

Hurup Skoles. Retningslinjer for håndtering af kritik og klager Hurup Skoles Retningslinjer for håndtering af kritik og klager Dato 12-03-2014 Den vigtige samtale Dialogen med forældre er en vigtig del af hverdagen. Udgangspunktet for denne dialog bør altid være respekt

Læs mere

Akkreditering af nye uddannelser og udbud 2008. Eksperternes vurdering. Eksperternes vurdering af akkrediteringsprocessen og samarbejdet

Akkreditering af nye uddannelser og udbud 2008. Eksperternes vurdering. Eksperternes vurdering af akkrediteringsprocessen og samarbejdet Akkreditering af nye uddannelser og udbud 2008. Eksperternes vurdering Eksperternes vurdering af akkrediteringsprocessen og samarbejdet med EVA Akkreditering af nye uddannelser og udbud 2008. Eksperternes

Læs mere

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab Digitalisering er et vilkår i dag Digitale medier er med til at definere virkeligheden omkring os og dermed er de med til at definere os (Jostein

Læs mere

Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen

Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen Anna Spaanheden Stud.mag. i Læring og Forandringsprocesser Institut for Uddannelse, Læring og Filosofi Aalborg Universitet Abstract Denne artikel vil beskæftige

Læs mere

Grænser. Overordnede problemstillinger

Grænser. Overordnede problemstillinger Grænser Overordnede problemstillinger Grænser er skillelinjer. Vi sætter, bryder, sprænger, overskrider, forhandler og udforsker grænser. Grænser kan være fysiske, og de kan være mentale. De kan være begrænsende

Læs mere

It-sikkerhedstekst ST9

It-sikkerhedstekst ST9 It-sikkerhedstekst ST9 Single Sign-On og log-ud Denne tekst må kopieres i sin helhed med kildeangivelse. Dokumentnavn: ST9 Version 1 Juli 2015 Single Sign-On og log-ud Betegnelsen Single Sign-On (SSO)

Læs mere

Læservejledning til resultater og materiale fra

Læservejledning til resultater og materiale fra Læservejledning til resultater og materiale fra Forsknings- og udviklingsprojektet Potentielt udsatte børn en kvalificering af det forebyggende og tværfaglige samarbejde mellem daginstitution og socialforvaltning

Læs mere

Pædagogisk Læreplan. Teori del

Pædagogisk Læreplan. Teori del Pædagogisk Læreplan Teori del Indholdsfortegnelse Indledning...3 Vision...3 Æblehusets børnesyn, værdier og læringsforståelse...4 Æblehusets læringsrum...5 Det frie rum...5 Voksenstyrede aktiviteter...5

Læs mere