Rom og cola er en innovation; To kendte ting kombineres og skaber noget nyt Workshop om Innovation og Entrepenørskab v/ Per Bak Christensen og Torben 1
Entreprenørskab er, når der bliver handlet på muligheder og gode idéer, og disse bliver omsat til værdi for andre. Den værdi, der skabes, kan være af økonomisk, kulturel eller social art. Fonden for entrepenørskab Danmark, Young enterprise 2
Innovation og socialt entrepenørskab Innovation handler om at udvikle nye tanker, løsninger og produkter, og socialt entrepenørskab opstår når man handler og formgiver på baggrund af muligheder og gode ideer, og når disse omsættes til noget værdifuldt for andre Hvad er entreprenørskab i undervisningen? Formålet med at undervise børn og unge i entreprenørskab er, at de forlader uddannelsessystemet med evner og kompetencer til at tænke nyt, se muligheder og omsætte idéer til værdi. Disse kompetencer betegnes under et begreb som at være entreprenøriel. Innovation og entreprenørskab er tæt koblede begreber, idet innovation kan siges at opstå, når entreprenøren handler på muligheder og idéer. Uddannelse i Entreprenørskab handler således i bred forstand om, at undervisningen er tilrettelagt, så at elever og studerende udvikler: en innovativ og entreprenøriel tankegang deres viden om innovation og entreprenørskab deres evner til at handle entreprenørielt Fonden for entrepenørskab Danmark, Young enterprise 3
Er vi født kreative? Og for hvis skyld skal vi være kreative og innovative? For statens eller samfundets? For vores egen? Og hvad er kreativitet egentlig? 4
5
6
Opdragelse til kreativitet Mål: Udvikling af både menneskets intellektuelle og emotionelle færdigheder Opdragelse til: Myndighed Statsborgerskab Social ansvarlighed 7
Kreativitet forudsætter ikke kun evnen til at tænke skævt. Kreativitet er evnen til at gøre noget nyt på et vidensmæssigt set, fagligt og faktuelt grundlag, samt at gøre det på en sådan måde, så det nye forslag har problemløsende karakter og kan accepteres som en fornyelse af det fællesskab som det præsenteres i (Jantzen s. 173) Kreativitet og faglighed er ikke hinandens modsætninger. At være kreativ betyder tværtimod at udfolde sig fagligt kompetent på en nyskabende måde (Jantzen s. 174) 8
Fem betingelser for kreativ adfærd: Tilstrækkelig viden om det område man vil være kreativ inden for At kunne identificere problemer, at finde generelle løsninger og almene regler for disse problemer Selvtillid, ukonventionel tankegang og adfærd, at turde tage moderate risici, vilje til at overvinde modstand, at kunne leve med tvetydighed og usikkerhed Indre motivation og engagement i forhold til opgaven Støttende omgivelser John Deweys erfaringspædagogik: hovedpointer i relation til innovation og entrepenørskab Elever må lære at arbejde efter en videnskabelig metode, dette skal føre dem ud af deres egne snævre umiddelbare, personlige erfaringer Eleverne skal lære at benytte hypoteser i stedet for fastlagte sandheder Eleverne skal lære at teste deres hypoteser gennem at undersøge deres konsekvenser Efterfølgende må tesens konsekvenser undersøges kritisk, så eleverne kan få et reflekterende overblik, og foretage opsummerende konklusioner 9
videnskabsteori og pædagogik v/per Bak 10
IDEO s Design Thinking-model Definition Vidensindsamling Idégenerering Prototypeudvikling Udvælgelse Implementation Læring KIE-modellen udviklet af Ebbe Kromann Andersen, Professionshøjskolen Metropol 11
Innovativ læringsmodel* Fase 1: Faglighed, facts, viden Fase 2: Idégenerering Fase 3: Idékvalificering og udvælgelse Fase 4: Skab værdi Fase 5: evaluering * Udviklet af Jesper Ruud Christoffersen m.fl. Kongevejens skole i Lyngby FIRE-modellen Undervisning i fire faser 1. Forståelse 2. Idéudvikling 3. Realisering 4. Evaluering (Udviklet af Lillian Rohde, UCC Læreruddannelse) 12
Design-kompasset Udviklet af UCC, INDEX Award og Malmø Högskola Kreativitetens didaktik Alle har samme tænkning og adfærd hele tiden (parallel tænkning) Man skal altid have fokus på opgaven (opgave fokus) Ingen oplever sig bedømt (ingen oplevet bedømmelse) Stimulering til anvendelse af alt viden (horisontal tænkning) 13
Kreativ platform Rød løber (opstart) Blå løber (nedgang) Den røde løber er vigtig fordi den afstedkommer et mentalt og fysisk skift i læringsmiljøet for både underviser og elever! Den blå løber er vigtig fordi den er et ritual der minder eleverne om de nu er tilbage i en verden hvor man forventer bedømmelse 14
Vertikal tænkning: Vi er skolet til at tænke vertikalt; dvs. direkte bagud reflekterende og fremad planlæggende 15
Horisontal tænkning: er at kunne trække viden ud af dens faglige forankring og anvende den i andre sammenhænge, hvor den åbner nye perspektiver og muligheder 16
Sometimes when you innovate, you make mistakes. It Is best to admit them quickly, and get on with improving other innovations Steve Jobs Yes!!! Vi har begået en fejl!! 17
Ting møder ting -er en principleg, hvor forskellige principper mødes. -En kasse med blandede ting og sager, som alle har en funktion bruges til øvelsen. Hver deltager tager en ting fra kassen, og reflekterer kort over tingen s funktion osv. Herefter vender I jer mod en person i lokalet som man ikke kender. På 2 minutter prøver I, i fællesskab at brainstorme og samtale om hvordan jeres respektive ting kan supplere hinanden, eller om en tredje ting med en ny funktion kan opstå i mødet mellem tingene. FX: Madkasse + fjeder = Den bøjelige madkasse eller Madkasse + fjeder = Den størrelses-justerbare madkasse osv. Design-kompasset Udviklet af UCC, INDEX Award og Malmø Högskola 18
-via design kan skabes produkter der giver nye betydninger og mening for brugeren! 19
20
Livsforbedrende design i skolen- om at bruge designprocesser i alle skolens fag Undervisningsmetoden og konceptet Design to improve life education, er udviklet i et samarbejde mellem INDEX Award, UCC videreuddannelse og Malmø Högskola. Metoden kombinerer samfundsfaglige tilgange med kreative og æstetiske læreprocesser, designprocesser, og projektarbejdsformen, og der arbejdes med løsninger af virkelige samfundsmæssige problemstillinger. Metoden kan tænkes ind i alle skolens fag, med den livsforbedrende udfordring som omdrejningspunkt, og kan ses som en konkret og systematiseret måde at arbejde med innovation, kreativitet og entrepeneurskab på, med eleverne. Engelsk Problem/udfordring Historie 21
Faser i designkompasset: Forbered: Udforskning, dvs. undersøgelse af mulige problemstillinger og udfordringer Udvælgelse, dvs. operationalisering af problemstilling Organisering, dvs. kortlægning af arbejdsprocessens forskellige faser, handlinger og værktøjer Faser i designkompasset: Forstå: Research, dvs. afklaring af hvad man ved i forvejen ved om problemstillingen, og hvad man har brug for at vide fx undersøgelser af målgruppe, inddragelse af ekspertviden osv. Analysere, dvs. organisering og sortering af indhentet viden Beskrive, dvs. konkretisering af brugeren som problemstillingen vedrører, fx arbejde med Personas 22
Faser i designkompasset: Formgiv: Udvikle, dvs. individuel formgivning af ideer til løsninger i skitseform Designe, dvs. at designteams i fællesskab bygger modeller af løsningen Teste, dvs. afprøvning af de visualiserede ideer, diskussion af mulige forbedringer Faser i designkompasset: Færdiggør: Opsamle, dvs. sortering i forhold til præsentation af design Kommunikere, dvs. at der arbejdes målrette med at forberede endelig aflevering og præsentation Evaluere, dvs. fælles evaluering for alle designteams, med hovedvægt på mulighederne for at gennemføre designet i praksis 23
udfordring: Design en skitse til et innovativt undervisningsrum/læringsmiljø der giver mulighed for at praktisere varieret undervisning og læring 24