IT OG LÆRING Er eleverne passive forbrugere af it, aktive brugere eller designere af et it-produkt til et virkeligt publikum? Oversigt Vi lever i en forbundet verden med adgang til en omfattende række digital information og oplevelser uden fortilfælde. Brugen af teknologi fortsætter med at ændre den måde, vi lever og arbejder på. Løbende indførelse af nye fremskridt inden for it er blevet mere afgørende for både livslang læring og livslang indtjening. I dagens globaliserede vidensbaserede økonomi er der behov for, at den enkelte har færdigheder ikke kun til intelligent brug af information og idéer, men også til at designe og skabe nye informationer og idéer vha. it. Mens it bliver stadig mere almindelig i klasselokalerne og undervisningsmiljøer, bruges det ofte til at præsentere eller bruge information frem for at skabe fundamentalt nye læringsoplevelser og pædagogiske processer. Denne ITL-kategori undersøger, hvordan eleverne bruger it og om det bruges på mere slagkraftige måder til at konstruere viden eller til at designe vidensbaserede produkter. I denne kategori omfatter termen it hele sortimentet af tilgængelige digitale værktøjer, både hardware (computere og relaterede elektroniske enheder, som fx tablets og notebooks, e-bogslæsere, smartphones, lommecomputere (PDA er), videokameraer og elektroniske whiteboards) og software (inklusiv alt fra en internetbrowser og multimedieudviklingsværktøjer til tekniske programmer, sociale medier og fælles redigeringsplatforme). It er et stærkt værktøj til at fremme og understøtte en lang række færdigheder fra 21st Century, inklusive alle andre Learning Design-kategorier. It kan fx hjælpe elever til at samarbejde på måder, som ikke var mulige før og til at kommunikere via nye medier. I denne kategori fokuserer vi især på to typer interaktion vha. it: videnskonstruktion og løsning af problemer fra den virkelige verden samt innovation. Det er ikke kun de vigtigste måder, som it kan understøtte innovativ undervisning og indlæring på, men de repræsenterer særlige stærke pædagogiske potentialer.
Er det brug af it? Definitioner Elevers brug af it sker, når eleverne bruger it direkte til at udføre hele eller dele af læringsaktiviteten. Underviserens brug af it til at præsentere materiale til eleverne tæller ikke som elevers brug. Det er vigtigt, at eleverne selv behersker brugen af it. Nogle underviseres brug af it kan forbedre deres undervisning væsentligt; underviserne kan fx vise simulering, som gør svært stof lettere for eleverne at visualisere. Denne kategori fokuserer kun på, hvordan læringsaktiviteten kræver, at eleverne bruger it i indlæringen. Denne kategori ser på de muligheder, eleverne har for at bruge it. Det betragtes som brug af it, hvis eleverne skal eller kan bruge it til at gennemføre en aktivitet. Eleverne udfører en matematiklæringsaktivitet vha. Excel. Eleverne lærer om replikering af celler vha. software- simulering til beskrivelse af processen. Eleverne bruger OneNote til at redigere deres skrivning ved at markere deres ændringer undervejs. Eleverne udfører en matematiklæringsaktivitet vha. regneark, som underviseren har udskrevet fra computeren. Eleverne lærer om replikering af celler ved at underviseren viser en software-simulering af processen. Underviseren bruger OneNote til at markere foreslåede rettelser til elevernes skriftlige fremstillinger.
Bliver elevernes videnskonstruktion understøttet af it? Videnskonstruktion sker, når eleverne genererer idéer og opfattelser, der er nye for dem ved fortolkning, analyse, syntese eller vurdering. Denne nøgle undersøger, om læringsaktiviteten kræver, at eleverne bruger it på en måde, der understøtter videnskonstruktion, enten direkte eller indirekte. It understøtter videnskonstruktion, når: eleverne bruger it direkte til videnskonstruktionsdelen af en læringsaktivitet de bruger fx en computer til at analysere videnskabelige oplysninger. eleverne bruger it til indirekte at understøtte videnskonstruktion vha. it til at gennemføre et trin af en aktivitet og derefter bruge oplysninger fra dette trin i videnskonstruktionsdelen af aktiviteten. Hvis eleverne fx søger efter termer, der er relateret til aktuelle hændelser på Twitter, og derefter analyserer personernes svar offline. De oplysninger, de fandt på Twitter, understøttede deres analyse, så vi siger, at brug af it understøttede videnskonstruktion. Den videnskonstruktion, der blev understøttet af it, skal være om aktivitetens undervisningsmål. At lære at anvende it kvalificerer ikke alene. Elever kan fx lære om PowerPoint, mens de udarbejder en præsentation for historieklassen. Men for at kunne blive betragtet som videnskonstruktion vha. it er det afgørende, at brugen af PowerPoint hjalp dem med at uddybe deres fortolkning, analyse, syntese eller vurdering af historiske idéer; ikke blot at uddybe deres viden om, hvordan man bruger værktøjet. Vurdering af internetressourcer, der er relateret til undervisningsmål, betragtes også som videnskonstruktion. Nogle læringsaktiviteter er designet til at hjælpe elever med at blive intelligente, etiske brugere af internetressourcer frem for passive forbrugere af information. Elever kan fx blive anmodet om at finde flere kilder om et emne og at vurdere troværdigheden af dem, før de vælger, hvilke informationer de vil stole på. Eleverne bruger Excel til at analysere resultater af et eksperiment. Elever bruger en computerbaseret simulering til at undersøge, hvordan stjerner dannes. Elever bruger StickySorter til at skabe et sammenkoblet plot og persondiagrammer til den roman, de læser i litteraturklassen. Elever bruger Kinect (Xbox) Driving Games til at undersøge og offentliggøre følgerne ved at sende sms er under kørsel. Eleverne skriver en stil på en computer vha. OneNote for at organisere og syntetisere deres idéer på skrift. Eleverne bruger AutoCollage til at skabe et sammensat billede, der afspejler stil og indflydelse fra en kunstner, de selv har valgt. Elever, der ikke har lært om trekanter, eksperimenterer med Mathematics grafregnerværktøj ved at indtaste vinkelgrader og opstille hypoteser om det totale antal grader i en trekant. Elever bruger Excel til at lægge tal sammen. Elever ser en video om, hvordan stjerner dannes. Elever bruger StickySorter til at lave en liste over personerne i den roman, de læser i dansk. Eleverne spiller Kinect (Xbox) Driving Spil. Eleverne bruger OneNote til at indtaste en stil, de har skrevet. Eleverne bruger AutoCollage til at skabe et sammensat billede med kunstværker efter en kunstner, de selv har valgt. Elever, der allerede har lært om trekanter, bruger Mathematics grafregner til at lave trekanter ved at indtaste vinkeltal, der giver 180 grader.
Er brug af it nødvendig for videnskonstruktionen? It er nødvendig til videnskonstruktion, når eleverne udfører aktiviteter til videnskonstruktion, som ville være umulige eller upraktiske uden brug af it. Eleverne kan fx blive anmodet om at kommunikere med elever i et andet land igennem en periode af to uger for at undersøge, hvordan en nylig tørke har påvirket samfundet. I dette tilfælde kan elever via e-mail opbygge viden, som de ikke ville være i stand til uden brug af it, da forsendelse af fysiske breve ville være upraktisk på så kort tid. Brug af e-mail kræves til konstruktion af denne viden. Mange aktiviteter, der kræver videnskonstruktion, kan også udføres uden it. Elever kan fx blive anmodet om at finde oplysninger om næbbene på en række fuglearter, der spiser forskelligt, og udarbejde kategorier for forskellige næb. Hvis eleverne bruger internettet til denne aktivitet, så konstruerer de viden, men det er ikke nødvendigt at bruge it. De ville kunne opnå samme indlæringsmål uden it ved at bruge trykte bøger på biblioteket. Eleverne bruger internettet til at finde avisartikler om en aktuel hændelse fra tre forskellige lande og analysere, om der er ens eller forskellige perspektiver. På denne skole er der ikke adgang til aviser fra andre lande i papirformat. Elever bruger en computerbaseret simulering til at undersøge, hvordan stjerner dannes. Simuleringen hjælper med at uddybe elevernes viden om hændelser, der ikke kan observeres direkte. Eleverne læser de lokale aviser online for at undersøge en aktuel hændelse og analyserer tre historier, de finder. Eleverne kan sandsynligvis finde den lokale avis i papirformat. Eleverne bruger et regneark til at udregne totaler, som de vil bruge til at analysere deres data. Beregningerne kan også udføres i hånden.
Designer eleverne et it-produkt? Eleverne er designere af it-produkter, når de skaber it-produkter, som andre kan bruge. Hvis elever fx optager en podcast og gør den tilgængelig på internettet, så skaber de et itprodukt, som andre kan bruge. Produktet varer længere end læringsaktiviteten og kan bruges og nydes af et eksternt publikum. Når eleverne optræder som designere, så understøtter it deres problemløsning i den virkelige verden og innovation. Elever skal have et virkeligt publikum i tankerne som fx et samfund, der har brug for de oplysninger, deres podcast giver eller yngre elever, som vil lære om bekæmpelse af sygdomme fra den simulering, eleverne bygger på. I designet skal eleverne være opmærksomme på dette publikums behov og præferencer. Ideelt, men ikke nødvendigvis, kan produktet ligefrem bruges af det tiltænkte publikum. Elever, der skaber et produkt uden noget bestemt publikum i tankerne, kvalificerer sig ikke som designere efter denne definition. Eleverne bruger TouchDevelop til at designe og programmere en app til en smartphone, der kan hjælpe ældre borgere i deres dagligdag. Eleverne opbygger viden om computerprogrammering OG skal tage hensyn til ældre borgere, for at de kan skabe en app, der kan være nyttig til denne befolkningsgruppe. Eleverne bruger SongSmith til at lave melodier til at undervise besøgende på et naturhistorisk dinosaurusmuseum for børn. Eleverne skal tænke på de interesser og evner, som de besøgende på museet har, for at de kan lave en melodi med passende indhold og musik. Eleverne laver videoer af deres egne interviews med lokale borgere, som vil blive bragt i et lokalt tv-program om vores samfund. Eleverne skal tage hensyn til tv-publikum og overholde tv-programparametrene (fx tidsbegrænsning). Eleverne bruger internettet til at undersøge og kommunikere med lokale fødevareproducenter og udvikler derefter en app til at hjælpe familier i området, så de kan træffe flere lokale valg, når de køber deres madvarer. Eleverne skal designe appen, så den er tilgængelig for lokale familier. Eleverne bruger TouchDevelop til at programmere en app til en smartphone, der får mobilen til at vibrere, hver gang brugeren tager et billede. Eleverne opbygger viden om computerprogrammering, men de tager ikke hensyn til slutbrugere. Eleverne bruger SongSmith til at lave melodier om dinosaurer, som de vil lægge på internettet, så alle kan få adgang til dem. Eleverne behøver ikke at tage hensyn til specifikke slutbrugere. Eleverne laver videoer af deres egne interviews med lokale borgere, som skal sendes til underviseren som den afsluttende opgave i skoleåret. Eleverne behøver ikke at designe det til et bestemt publikum. Eleverne bruger internettet til at undersøge lokale fødevareproducenter og skrive en rapport om deres opdagelser, som de sender til underviseren. Eleverne laver ikke et itprodukt og behøver ikke at tage hensyn til et bestemt publikum.
Beslutningsproces og nøgle