FINN Transportabel Rejseplan

Relaterede dokumenter
Resultater af prototypetesten

CityWalker. Ældre mænd i bevægelse. Refleksionsrapport Introduktion til interaktionsdesign Efterår 2009

Introduktion til interaktionsdesign E2010 Lone Malmborg & Mogens Jacobsen. Seniorinteraktioner: Companion cube

En refleksionsrapport over designprojektet

dannelse af den næste generation af kreative tænk

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen

Den sociale kaffekande

refleksionsrapport mindelygten

Sport for the elderly

Titel: Barry s Bespoke Bakery

Syv veje til kærligheden

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Valgfrit tema. Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

T.L.C. Touch. Love. Connect. Refleksionsrapport af Morten Schubert ( mlom) Gruppe 10. Introduktion til Interaktionsdesign

Analyse af værket What We Will

LGBT person or some of the other letters? We want you!

Dokumentation af computerens anatomi

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase.

LESSON NOTES Extensive Reading in Danish for Intermediate Learners #8 How to Interview

Marte Meo metoden anvendt i en pårørendegruppe til demente.

SIP-Social Interaktions Pen

Sebastian og Skytsånden

Den sociale kaffekande

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

txtbomber af Felix Vorreiter Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Question Question Type % of Respondents Submitting. Details 1 Multiple Select 100% Details 2 Multiple Select 100% Details 3 Multiple Select 100%

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Elcykel Testpendlerforløb

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt.

9 tips til din intuition Den ved præcis, hvor du skal hen for at blive glad

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

DK - Quick Text Translation. HEYYER Net Promoter System Magento extension

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

Sketching & Prototyping, forår 2011

Bilag B Redegørelse for vores performance

Velkommen DMD ere 2010! Lone Malmborg / malmborg@itu.dk

Begynderens Guide Til Chatbots

En brugerrejse med fokus på ernæring og appetit. Introduktion og oplæring til konceptet

Vores løsningsforslag til opgaven er baseret på et User Experience-perspektiv for at imødekomme de efterspurgte forbedringspunkter:

S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen.

S T F T L P Y P P A Ü T R I N I M O T 1 A E. M

Medvind en vejrapp for cyklister

Engelsk. Niveau D. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Uddannelse af den næste generation af kreative tænkere

MJ: 28 years old, single, lives in Copenhagen, last semester student at university.

Det er vigtigt at være en god formidler og taler

Aalborg Universitet. Empty nesters madpræferencer på feriehusferie Baungaard, Gitte; Knudsen, Kirstine ; Kristensen, Anja. Publication date: 2011

Bachelorprojekt Bilag 4 fil nr. 3 Tysk Karin Rostgaard Henrichsen Studienummer:

1-1 Usability evaluering af den simple udgave

SÆRIMNER. Historien om Hen

MAKING IT - dummy-manus

Klasse 1.4 Michael Jokil

Indholdsfortegnelse Projektplan Vores research... 4 HCI Formidlingsmetode og teori Valg af Målgruppe Layout flyer...

Topstudent - Tips og tricks til bedre karakterer

Rollespil Brochuren Instruktioner til mødeleder

Abstract. Keywords. Seniorinteraktion i Hverdagen

INTERAKTIONSDESIGN. Marianne Graves Petersen Associate Professor

SKETCHING MED VIDEO. Hvorfor sketching? Video sketching som metode. Quick start med Premiere Pro. Peter Vistisen

INTRO. Præsentation KAREN FEDER DESIGN PROJEKTER MOBILE ROLLESPIL BRUGER SCENARIE OUTRO

I den bedste mening. Sådan håndterer du dine omgivelser som jobsøgende

Vi har ca. 1 time. Jeg har taget lidt med, så vi ikke sidder her og tørster. Tag en kop kaffe/te/kakao og en croissant. Gør dig det behageligt.

Boligsøgning / Search for accommodation!

US AARH. Generelle oplysninger. Studie på Aarhus Universitet: Musikvidenskab. Navn på universitet i udlandet: Humboldt Universität zu Berlin

mandag den 23. september 13 Konceptkommunikation

Brug sømbrættet til at lave sjove figurer. Lav fx: Få de andre til at gætte, hvad du har lavet. Use the nail board to make funny shapes.

Dårlig litteratur sælger - Trykkekultur i 1800-tallets Storbritannien og idag. Maria Damkjær Post.doc. i Engelsk Litteratur

US AARH. Generelle oplysninger. Studie på Aarhus Universitet: Statskundskab

Projekt Kom/it A Semester 6

Hvor er mine runde hjørner?

2. Spm1. Er det en fordel med et preformuleret(?) specialeprojekt? Og i givet fald hvorfor? Eller er det bedst selv at være med?

Kim Lorentzen. 31 år Cand.merc.jur og Mini MBA Tidligere HR Manager, Nokia Danmark A/S HR Analyst, Novo Nordisk A/S

Danskhjælpen er en lille opslagsgrammatik. Her kan du læse om de grammatiske emner, før eller imens du arbejder med dine Grammar-opgaver.

I det kommende afsnit vil vi løbende komme ind på de enkelte resultater og samtidig komme med bud på, hvordan disse kunne løses i fremtiden.

ByBobler. Indholdsfortegnelse: side 1 side 2 side 2 side 4 side 6 side 6 side 7 side 8 side 9 side 10 side 11 side 12 side 13

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

86 responses. Oversigt. 1 af :56

Passagerpuljen, 5. ansøgningsrunde Projektbeskrivelse

Afsluttende Projekt - Kom/IT

At Tale Når du taler, er det ligesom en bold, du sender af sted. Du skal tænke på, hvor den skal hen, - hvem, der skal have den, - og hvordan.

Bilag 5: Meningskondensering af transskribering af interview med Jonas, 15 år

Vurdering af MotiView

IntDesign - Kap 7. Kap s Usability goals

Danskernes Rejser. Christensen, Linda. Publication date: Link to publication

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Tema: Pets Fag: Engelsk Målgruppe: 4. klasse Titel: Me and my pet Vejledning Lærer

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT

Hensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster.

Indholdsfortegnelse Valg af opgave... 2 Introduktion... 2 Problem... 2 Målgruppe... 2 Afsender... 2 Budskab... 2 Kodning... 3 Effekt...

Shared space - mellem vision og realitet. - Lyngby Idrætsby som case

US AARH. Generelle oplysninger. Studie på Aarhus Universitet: Jura. Navn på universitet i udlandet: Rijksuniversiteit Leiden.

U-days - kampagneplakater

E-sundhedskompetence - et redskab til at skabe bro mellem borgere, patienter og vores digitale sundhedstilbud

- Hvad har målet været? - Hvad har der primært været fokus på?

Introducering af Flip MinoHD:

Engelsk. Niveau C. De Merkantile Erhvervsuddannelser September Casebaseret eksamen. og

Synopsis 1. Semester Casper Daa Jørgensen

Udover denne simple tidsplan har jeg også lavet et GANTT-kort for at vise den reelle tid jeg har brugt på hver opgave.

Transkript:

FINN Transportabel Rejseplan Camilla Lützhøft Stahlschmidt 040585-clst http://www.camillastahlschmidt.com/itu/2009/12/biid-exam-project/ Introduktion til interaktionsdesign, efterår 2009 Vejleder: Lone Malmborg Gruppe 4 Anslag: 16.130

ABSTRACT Exercise is an important factor in order for elderly people to stay healthy and fit, but as we grow older many of us tend to become inactive, if nothing or no one encourage us to work out or get out. This report describes the process and my reflections on the interaction design project Elderly Men In Motion. By interviewing an informant and analyzing his opinions and answers we came up with the idea for a portable travel guide called FINN, which has the purpose of helping elderly people to feel more safe and comfortable when using public transportation. FINN is directed at healthy, elderly men who is already in good shape and likes to go out and experience new things. The purpose of the portable travel guide is to motivate the target group to use public transportation instead of travelling by car. 1

INDHOLD Indledning Undersøgelsesdesign Idégenerering Konceptudvikling FINN Personas Valg af målgruppe Prototyping Teknologi og featuritis Diskussion og feedback Konklusion 3 3 4 6 6 7 8 8 9 10 11 Perspektivering 11 2

INDLEDNING FINN er en ny form for GPS, som har en indbygget funktion, der minder om rejseplanen.dk. Idéen er, at det skal være nemmere og tryggere for ældre mennesker at rejse med offentlig transport. Der skal ikke stresses over, hvornår der skal trykkes stop, og om man kan finde vej fra stoppestedet. FINN er med på hele turen for at hjælpe og guide den rejsende. Konceptet FINN blev udviklet i forbindelse med interaktionsdesignprojektet Ældre Mænd I Bevægelse i løbet af efteråret 2009. Under hele processen samarbejdede vi (gruppe 4) med informanten Jørgen på 73 år, som gav os indblik i, hvordan det er at være ældre mand i dagens Danmark. Da Jørgen er en meget aktiv mand, som trods sin alder går til både gymnastik og tennis, valgte vi at fokusere på noget andet end blot at få ham til at dyrke mere sport. I stedet for altid at tage bilen, når han skulle i teatret, ville vi have ham til at benytte offentlig transport, selvom han hidtil havde fundet det ukomfortabelt og besværligt (se bilag 1). Ud fra denne problemstilling udarbejdedes følgende problemformulering: Hvordan kan vi med digital teknologi motivere ældre mænd i alderen 6080 år til at benytte offentlig transport frem for bil? UNDERSØGELSESDESIGN Efter at have skabt kontakten til Jørgen, som gerne ville være vores informant på interaktionsdesignprojektet, valgte vi at foretage et kvalitativt interview. Ud fra Steinar Kvales teori om interviewsamtaler (Kvale, 1997) udarbejdede vi en interviewguide indeholdende emner, som vi gerne ville snakke med informanten om. For at få mest muligt ud af samtalen med Jørgen fandt vi det vigtigt, at han var med til at styre samtalen. Hvis vi kom ind på et emne, som han fandt særligt interessant, eller vi fornemmede, han gerne ville snakke mere om, lod vi ham føre an (se bilag 1). 3

Der var ingen tvivl om, at vores informant ikke hører til gruppen af inaktive, ældre mænd, som har svært ved at komme op ad sofaen og ud at opleve noget. Dog kunne vi forstå på Jørgen, at der alligevel var ting i hverdagen, som kunne forbedres. IDÉGENERERING Vi brainstormede over problemer og mulige løsninger på de ting, Jørgen havde nævnt (se bilag 2). Nogle af de mest bemærkelsesværdige situationer var: Når Jørgen og konen gik tur, endte de altid med at blive uvenner, fordi de ikke gik i samme tempo og derfor ikke kunne følges ad. Jørgen brugte ikke sin cykel. Han tog bilen, når han skulle til tennis og lign. Jørgen brød sig ikke om at rejse med offentlig transport, da det var besværligt og ukomfortabelt. Der var altid problemer med at finde parkeringspladser, når de tog bilen ind til byen. For at finde frem til hvilke af situationerne vi ville arbejde videre med, prøvede vi at opstille scenarierne og udpege problemerne vha. story boards. (se bilag 3, bilag 4 og bilag 5) (Buxton, 2007, s. 277298). Derefter prøvede vi at komme med så mange løsninger som muligt. Vi var enige om, at ved dette tidlige stadie i den iterative proces var alle idéer gode. Selv urealistiske og ekstreme idéer kunne bruges, idet de kunne inspirere os til endnu flere løsningsmuligheder senere (se bilag 6). Jørgen nævnte for os, at han med alderen havde fået problemer med sit knæ (se bilag 1). Dette fik os til at tænke nærmere over problemet med parkeringspladserne. Hvis Jørgen kom til at parkere langt fra det sted, han egentlig skulle hen, ville han blive nødt til at gå et stykke, og det ville belaste hans knæ. Vi skitserede derfor en idé, vi fik, ved at bygge et landskab (se bilag 7 og billede 1). Vi tænkte på at lave en GPS, som skulle kunne finde ledige Ppladser i nærheden af, hvor man befinder sig. 4

Camilla Lützhøft Stahlschmidt Introduktion til interaktionsdesign 2009 FINN Transportabel Rejseplan Det kan være svært at få overblik over, hvor man kan parkere i København, og vores design skulle så hjælpe brugeren. Denne idé virkede dog hverken overbevisende for os selv eller de andre studerende på kurset, da vi præsenterede den. Vi ville gerne have noget mere bevægelse ind over konceptet. PpladsGPS en opfordrede mere til inaktivitet og sendte derved et forkert budskab. Billede 1 Vi udarbejdede en vision (se bilag 8) og besluttede, at vi vha. af vores empiri ville prøve at se idéerne på en ny måde. Vi gik tilbage til skitsen og stillede os selv spørgsmålet: Hvordan ville det være, hvis Jørgen slet ikke havde nogen bil? Det gav to muligheder: Enten kunne Jørgen cykle, eller også måtte han benytte offentlig transport. Da Jørgen bor i Værløse, ville det ikke være realistisk at sætte ham til at cykle til København, hvor han går i teatret og til opera, så derfor måtte vi se på den offentlige transport. 5

KONCEPTUDVIKLING Idéen om en GPS slap vi ikke helt men valgte i stedet at prøve at kombinere den med den offentlige transport. Vi stillede problemerne, der kunne opstå, når ældre skulle med bus og tog, op: Hvor ligger den/det nærmeste station/stoppested? Hvordan finder man derhen? Hvordan ved man, hvilken bus/tog man skal tage? Hvornår skal man trykke stop? Hvad nu hvis man glemmer at trykke stop i bussen eller at stå af toget? Hvornår er jeg der? Dette er nogle af de ting, der kan gøre ældre mennesker utrygge ved at skulle rejse med offentlig transport. Vi ønskede at designe noget, som kunne hjælpe Jørgen og andre ældre og fjerne disse usikkerheder. Der findes selvfølgelig allerede rejseplanen.dk, som har nogle af de features, ældre kan have brug for, og vores informant er også vant til at bruge Internettet til at søge oplysninger og tjekke mails, men rejseplanen.dk kan kun give en oversigt over ruten til at printe, og derefter er brugeren på egen hånd. Vi så derfor et behov for den såkaldte transportable rejseplan FINN, som man skulle kunne tage med sig og interagere med undervejs. Et stykke papir er ikke nok, og det fortæller ikke, hvornår man skal trykke stop, eller hvad man gør, hvis man farer vild. Vi ville have noget mere levende. FINN FINN virker på den måde, at når brugeren skal af sted hjemmefra, tager vedkommende den transportable rejseplan frem og indtaster den ønskede destination. FINN finder, lige som almindelige GPS er til bilen, automatisk frem til, hvor man befinder sig. Lige som rejseplanen.dk beregner FINN den nemmeste rute 6

og viser en oversigt over denne. Når brugeren er klar til at gå hen til busstoppestedet, trykker man Start, og FINN viser så et kort med pil i den retning, brugeren skal gå. Ved ankomst til busstoppestedet sørger FINN for at oplyse om, hvor mange minutter der er til, bussen kommer. Mens brugeren er i bussen, kan vedkommende slappe af. FINN ved nemlig godt, hvornår der skal trykkes stop, og minder brugeren om dette ved enten at vibrere eller afgive en lyd. Når brugeren er stået af bussen og skal finde vej til målet, viser FINN igen et kort, som brugeren kan kigge på undervejs. Navnet FINN valgte vi, fordi det er nemt at udtale, og de fleste ældre i Danmark har hørt det før. Mange engelske ord kan være svære for ældre at udtale, og navnet skulle ikke lyde for teknisk. Det handler om at finde vej, og den transportable rejseplan kan opfattes som en form for rejsepartner for brugeren. Ved at kalde produktet for FINN får det personlighed og derved også tryghed for den ældre. PERSONAS For at forstå vores målgruppe og deres behov bedre udarbejdede vi en persona (Nielsen, 2010) (se bilag 9). Inspirationen til denne kom fra vores informant Jørgen, men da han jo ikke er den eneste, som skulle kunne bruge FINN, var det vigtigt for os at beskrive andre mulige brugere. Ved at skrive denne persona kunne vi forestille os FINN blive brugt. Når vi arbejder med tangible computing og interaktion (Dourish, 2004), er det vigtigt, at vi forstår, hvad målgruppen er vant til og har af forventninger til designet. Indblikket i målgruppens verden gør det muligt for os at anvende genkendelige situationer og symboler i udformningen af konceptet. 7

VALG AF MÅLGRUPPE De personer, som skal kunne bruge og have glæde af FINN, er friske og raske ældre, der gerne vil ud at opleve noget. De er ikke bange for teknologi og er vant til at bruge en computer til de mest almindelige ting, som f.eks. email. FINN henvender sig primært til mænd, da de går mere op i gadgets og teknologi, end kvinder gør. Konceptet er tiltænkt aldersgruppen 6080 år. PROTOTYPING Efter at have fastlagt målgruppen og konceptets rolle, udarbejdede vi den første prototype og demonstrerede brugsscenariet vha. en tegnefilm (se bilag 10) (Houde & Hill, 1997). Her gjorde vi os overvejelser omkring størrelsen, materialet og udformningen af selve artefaktet også kaldet look & feel (Houde & Hill, 1997). FINN skal have en størrelse, som gør, at ældre mennesker, som ikke er så fingernemme, kan holde på den og bruge touchskærmen uden at ramme forkert, når der skal tastes. Der skal være lidt vægt bag, og det er vigtigt, at materialet ikke er glat, så FINN kunne glide ud ad hånden. Vi forestiller os, at størrelsen og vægten skal være det samme som almindelige GPS er til bilen. Disse er de fleste mænd i alderen 6080 år formodentlig bekendt med, og størrelsen passer fint til en taske eller jakkelomme. Billede 2 Billede 3 8

Ved fremvisningen af vores første prototype blev det klart for os, at selve interaktionen med den transportable rejseplan skulle gøres tydeligere. Derfor valgte vi at lave en ny prototype i form af en stopmotionfilm, som viste en bruger, der anvendte FINN i forbindelse med en bustur (se bilag 11). Inden vi lavede filmen, gjorde vi os mange overvejelser omkring usability. Det skal være så nemt som muligt at bruge FINN, og man skal på intet tidspunkt være i tvivl om, hvad man skal gøre. Vi valgte derfor at skabe klar visibility (Norman, 1990) ved at give FINN et meget overskueligt display med touchfunktion, som viser få knapper ad gangen (se billede 2). Som Paul Dourish nævner det, kombinerer man ofte skrift og symboler, når man designer et interface (Doruish, 2004, s. 11). Det valgte vi også at gøre, da det er med til at gøre skærmbilledet overskueligt, når brugeren ser nogle genkendelige symboler (se billede 3). TEKNOLOGI OG FEATURITIS Nogle vil sikkert undre sig over, hvorfor vi ikke bare valgte at lave en applikation til en mobiltelefon eller en allerede eksisterende GPS, som så ville kunne gøre det samme som FINN. Men da vi har at gøre med en ældre målgruppe, som oftest ikke benytter sig af særlig mange features på deres mobiltelefoner, vil vi gerne undgå featuritis (Larsen, 2009). Brugeren skal ikke forvirres pga. unødvendig kompleksitet. FINN skal være overskuelig og enkel, og navigationen skal være intuitiv. 9

DISKUSSION OG FEEDBACK Ved den sidste præsentation af vores prototype var et ekspertpanel tilstede for at give os feedback og vejledning (se bilag 12). Her blev det nævnt for os, at kvinder faktisk oftere har brug for en GPS, end mænd har. Men til gengæld er mænd gladere for teknologi, end kvinder er. Jeg forestiller mig, at FINN sagtens kan bruges af både kvinder og mænd, men som udgangspunkt kunne den introduceres til mænd som en ny smart gadget. Ekspertpanelet foreslog, at vi prøvede at inkorporere et konkurrenceelement eller en slags belønning i konceptet for at motivere de ældre. Hvis dette kan gøres på en enkel måde, mener jeg, det kunne styrke konceptet, men samtidig skal vi huske at overveje, hvorvidt enkeltheden i designet og interaktionen bliver bevaret. En af personerne i ekspertpanelet var en ældre mand, som havde været informant for en af de andre studiegrupper på vores kursus. Han var meget begejstret for idéen og sagde, at han godt kunne bruge FINN til at hjælpe sig. Han havde prøvet at bruge rejseplanen.dk, men han havde haft problemer med bl.a. at finde ud af, hvilken vej det kort, han havde printet, skulle vende. En klar styrke ved vores koncept er, at FINN skal have et indbygget kompas. Ved hjælp af dette samt kortet, som vises på skærmen, er brugeren ikke i tvivl om, hvilken vej vedkommende skal gå. En af eksperterne gjorde os opmærksomme på vigtigheden i, at man kan stole på teknologien. FINN skal altid virke, og det skal altid være muligt at få signal. Mange GPS er har i dag svært ved at få signal i visse situationer, og hvis dette også er tilfældet med FINN, holder konceptet ikke. Dette er helt klart nogle vigtige overvejelser, vi må gøre os. Hvis der er nogle situationer, hvor FINN ikke virker, vil det gøre den ældre utryg. 10

KONKLUSION Ved hjælp af metoder som bl.a. sketching, prototyping og personas har vi i samarbejde med vores informant udviklet idéen til et produkt, der henvender sig til ældre mænd, og opfordrer dem til at komme ud at opleve noget. Brugen af Paul Dourishs teorier har i denne sammenhæng givet os forståelse for interaktionen mellem brugeren og produktet. Det udviklede koncept består af en transportabel rejseplan kaldet FINN, som hjælper med til at gøre rejsen med offentlig transport mere komfortabel og mindre besværlig. Meningen er, at ældre mænd, som ellers ville blive hjemme eller kun transportere sig i bil, nu motiveres til at komme ud at bevæge sig. Gennem gruppens arbejde med projektet Ældre Mænd i Bevægelse har jeg personligt fået bedre forståelse for konceptudvikling inden for interaktionsdesign samt den iterative arbejdsproces. Konceptet FINN synes at have mulighed for succes, da vi har fået positiv respons fra både personer i målgruppen og eksperter på området. Af responsen har vi dog også lært, at der stadig er en del, som kan forbedres ved konceptet. PERSPEKTIVERING Vi har endnu ikke nået at præsentere den sidste prototype og idé for vores informant, men i det fremtidige arbejde med konceptet frem mod eksamen ville dette være oplagt at gøre. Selvom vi har fået udtalelser fra eksperter på området, er Jørgens mening og feedback afgørende, da det var hans behov, vi tog udgangspunkt i gennem hele processen. Hvis vi vil have endnu bedre forståelse for målgruppen, mener jeg, at dette kunne gøres ved at udarbejde nogle flere personas. Den persona, vi lavede, minder muligvis for meget om vores informant. For at forestille sig FINN i flere brugssituationer og kontekster kunne yderligere 23 personas udarbejdes. 11

Ud fra den feedback, vi fik fra ekspertpanelet, virkede det som om, at ikke alle vores idéer og tanker om konceptet blev formidlet tydeligt nok gennem prototypen (se bilag 11). Hvis der skal arbejdes videre med konceptet, vil jeg helt klart mene, at vi skal sørge for at vise funktionerne tydeligere. 12

LITTERATURLISTE Buxton, Bill (2007. Sketching User Experiences getting the design right and the right design ISBN: 9780123740373 Dourish, Paul (2004), Where the Action Is The Foundation of Embodied Interaction ISBN: 9780262541787 Houde S. and C. Hill (1997). What do prototypes prototypes?. In: M. Helander, T. Landauer, P. Prabhu (eds.) Handbook of Human Computer Interakction (2dn ed.). Elsevier Science B.V. Amsterdam. 15s. Kvale, S. (1997). Interview. Hans Reitzels Forlag, pp. 129147, 19s. Nielsen, L. (2010) Personas (Indledning), Århus Universitetsforlag, s. 26 Norman, D. A. (1990): The Design of Everyday Things. New York: Doubleday, pp. 1 33, 33s. FORELÆSNING Larsen, Henrik (2009) Normanpp hsl lektion 8/BIID/28.10.2009. URL: https://blog.itu.dk/biide2009/files/2009/10/normanpp_hsl.pdf 13