INNOVATION Kræves der løsning af problemer fra den virkelige verden? Implementeres elevernes løsninger i den virkelige verden? Oversigt På arbejdspladserne i dag vrimler det med problemløsningsopgaver. Uanset om det drejer sig om behov for at finde nye måder at nå globale markeder på, eller om et design skal omdannes, så man kan bruge nye materialer, så skal kompetente medarbejdere håndtere, generere og afprøve kreative idéer, så de kan løse et problem med et virkeligt sæt krav og begrænsninger. Det er en meget anderledes måde at definere et problem på, end det vi ofte ser i skolen, hvor lærebogens problemer blot er anvendelse af specifikt indlærte procedurer. Denne kategori undersøger, om elevernes arbejde involverer problemløsning, og om der anvendes data eller situationer fra den virkelige verden. De stærkeste læringsaktiviteter for denne kategori: Lad eleverne gennemføre opgaver, som de ikke allerede kender svaret eller løsningen på Lad eleverne arbejde på løsning af virkelige problemer Vis innovation ved at lade eleverne præsentere deres idéer, design eller løsninger for et publikum uden for klasseværelset.
Definitioner Er det problemløsning? Problemløsning indebærer en opgave med en defineret udfordring for eleven. Der er tale om problemløsning, når eleverne skal løse én af følgende opgaver: Finde en løsning på et problem, der er nyt for dem. Udføre en opgave, de ikke er blevet instrueret i. Designe et kompliceret produkt, der opfylder en række krav. Undervisningskrav, der kræver problemløsning, giver IKKE eleverne alle de oplysninger, de har brug for til at fuldføre opgaven og angiver ikke hele den procedure, de skal følge for at finde frem til en løsning. Ofte kræver problemløsningsopgaver, at eleverne gør en del af eller alt det følgende: Undersøger problemparametrene for at vise deres fremgangsmåde genererer idéer og alternativer. Udarbejder deres egen tilgang eller undersøger mange mulige procedurer, der kan være egnet til situationen<./p> Designer en sammenhængende løsning. afprøver løsningen og laver forskellige forbedringer for at løse problemerne. I denne kategori fylder problemløsning mest. Eleverne skal omskrive en historie fra en persons perspektiv, der ikke er fortællerens. Eleverne skal bruge den oprindelige historie, men er ikke blevet instrueret i, hvordan de gennemfører opgaven. Eleverne skal bruge et kort med en busrute til at foreslå, hvor fodgængerfelter skal tilføjes i en fiktiv by. Eleverne er ikke blevet instrueret i, hvor de skal placere fodgængerfelter. Elever finder passende situationer, hvor de finder mean, median og mode ved at undersøge mange prøvedatasæt i Excel. Eleverne er ikke blevet instrueret i at finde ud af, hvordan hver enkelt måling anvendes bedst. Eleverne læser en historie og laver en quiz om det, de har læst. Eleverne behøver ikke at komme frem med løsninger. Der er ingen defineret udfordring for eleverne. Eleverne lærer om fodgængersikkerhed ved at undersøge et kort, der viser busstoppesteder og fodgængerfelter. Der er ingen defineret udfordring for eleverne. Eleverne anvender Excel til at beregne mean, median og mode for mange prøvedatasæt. Eleverne udfører ganske enkelt en beregning.
Er det et problem fra den virkelige verden? Den virkelige verdens problemer er autentiske situationer og behov, der findes uden for en akademisk sammenhæng. Problemer i den virkelige verden har alle følgende karaktertræk: De opleves af rigtige mennesker. Hvis eleverne fx anmodes om at diagnosticere en økologisk ubalance i en regnskov i Costa Rica, arbejder de med en situation, der påvirker rigtige mennesker, der lever der. Har løsninger som udover at skulle vurderes af undervisere skal vurderes af et specifikt, sandsynligt publikum. Hvis de fx designer udstyr, der passer til en legeplads i en lille by, så kan børnene i samfundet få gavn af det. Har specifikke, tydelige sammenhænge. Fx har udvikling af en plan for en fælles have i en offentlig park i deres by en specifik kontekst; de lærer, hvilke grøntsager der vokser bedst i hvilke dele af landet, og hvilke der ikke gør det. Hvis eleverne bruger data til at løse et problem, bruger de faktiske data (fx virkelige videnskabelige optegnelser over jordskælv, resultater af egne eksperimenter eller førstehåndsbeskrivelser af en historisk hændelse), ikke data, der er udviklet af en underviser eller et forlag til en lektion. Eleverne omskriver et Shakespeare-stykke til et teenagepublikum. Teenagere er et virkeligt, specifikt publikum. Eleverne skal bruge buskortet fra deres by til at foreslå, hvor fodgængerfelter skal tilføjes i deres by. Dette har en specifik, eksplicit kontekst. Eleverne bruger virkelige data til at udføre dette. Eleverne undersøger, om de planter, der er i deres klasselokale, kan forbedre luftkvaliteten. Selvom miljøet er klasselokalet, så er luftkvaliteten et virkeligt emne. Eleverne analyserer data om et fodboldhold og bruger Excel til at lave grafer over spillemønstre for det samlede hold og de enkelte spillere. Eleverne bruger virkelige data om holdet og laver analyser, som typisk udføres af trænerne. Eleverne omskriver et Shakespeare-stykke i et nyt rytmeskema. Det er ikke til et bestemt publikum. Eleverne skal bruge et kort med en busrute i en lærebog til at foreslå, hvor fodgængerfelter skal tilføjes i en fiktiv by. Dette involverer ikke aktuelle data. Eleverne undersøger samspillet mellem grønne planter og kuldioxid i luften. Der er ingen eksplicit kontekst for elevernes undersøgelse. Eleverne finder passende situationer, hvor de finder mean, median og mode ved at undersøge mange prøvedatasæt i Excel. Eleverne bruger datasæt, der er udarbejdet af underviseren.
Er det innovation? Innovation kræver, at elevernes idéer eller løsninger inddrages i praksis i den virkelige verden. Det ER fx innovation, hvis eleverne designer og skaber en fælles have på deres skole; hvis de blot designer haven, er det IKKE innovation. I de tilfælde, hvor eleverne ikke har autoriteten til at implementere deres egne idéer, er det KUN innovation, hvis eleverne videreformidler deres idéer til personer uden for klassesammenhæng, som kan implementere dem. Det ER fx innovation, hvis eleverne præsenterer deres idéer til oprettelse af en fælles have i en offentlig park i deres by over for an lokal miljøgruppe eller lokale embedsmænd, men IKKE hvis eleverne designer en fælles have til den offentlige park og kun deler planerne med deres lærer og klassekammerater. Innovation skaber også værdi for andre personer ud over eleven og griber ind i kontekster uden for klasseværelset. Det kan fx være folk i byen, der passer den nye have i den offentlige park, og de teenagere, der deltager i det omskrevne Shakespeare-stykke, der drager fordel af elevernes anstrengelser. Det betragtes også som innovation, hvis eleverne skaber et projekt til en naturvidenskabelig messe eller sender et originalt digt til en regional digtekonkurrence, da messe og konkurrence ikke er underviserstyret og har et virkeligt publikum, der er interesseret i det, og som kan drage nytte af elevernes arbejde. Eleverne omskriver et Shakespeare-stykke til et teenagepublikum og opfører det i et lokalt ungdomscenter. Teenagepublikummet på ungdomscentret drager nytte af elevernes anstrengelser. Eleverne skriver breve til byrådet i byen med deres idéer om tilføjelse af fodgængerfelter i byen OG sender breve til byrådsmedlemmerne. Eleverne kan ikke selv lave fodgængerfelter, men byrådet kan implementere deres idéer. Eleverne undersøger to eller flere online hjemmesider eller spil, udarbejder en præsentation vha. Community Clips og Moviemaker om retningslinjer for internetsikkerhed, som forældre og elever skal være bevidste om OG præsenterer deres produkter ved et forældremøde. De forældre og elever, der deltager i præsentationen ved forældremødet, er et ægte publikum, som eleverne har udarbejdet retningslinjerne for. Eleverne analyserer statistikker over fodboldholdets tidligere præstationer og udarbejder matematiske modeller vha. Excel til træneren for at illustrere målrettede forbedringer for hele holdet såvel som den enkelte spillers præstation. Træneren kan bruge elevernes analyse til at hjælpe spillerne med at fokusere deres træning på de færdigheder, der skal forbedres. Eleverne omskriver et Shakespeare-stykke til et teenagepublikum, men opfører det ikke. Der er ingen uden for klasselokalet, der drager nytte af elevernes anstrengelser. Eleverne skriver breve, der er adresseret til byrådet om forbedring af fodgængersikkerheden, men giver KUN brevene til underviseren til bedømmelse. Brevene nåede ikke ud til et publikum ud over underviseren til bedømmelse. Eleverne undersøger to eller flere online hjemmesider eller spil og udarbejder en præsentation vha. Community Clips og Moviemaker om retningslinjer for internetsikkerhed, som forældre og elever skal være bevidste om. De indleverer deres produkt til vurdering. Eleverne lærte om internetsikkerhed, men de kommunikerede ikke løsningerne ud til andre, der havde brug for oplysningerne. Eleverne analyserer data om et fodboldhold og bruger Excel til at lave grafer over spillemønstre for det samlede hold og de enkelte spillere. Elevernes grafer præsenteres for klassen som en akademisk øvelse.
Beslutningsproces og nøgle