Leg, læring og spil - brikker til en ny læringskultur Carsten Jessen Center for Undervisningsudvikling og digitale medier Aarhus Universitet
It-pædagogik - findes en særlig it-pædagogik? - har børn særlige it-evner - hvad kan digitalt indfødte? It og læring - børn har evner til at lære - som passer til it - fordi it er forbundet med konstant læring - men børn kan ikke alt
The big shift - behovet for forandring Undervisning er én løsning - skabt i og til en bestemt kontekst - vi er i en ny fase - vi har ikke løsningerne Fra: Brown, J. S. (2012). Learning in and for the 21st Century
I det meste af det 20. århundrede har vores uddannelsessystem bygget på den antagelse, at undervisning er nødvendig for læring. Derfor er uddannelse blevet betragtet som en proces, hvor information transporteres fra en højere autoritet ned til den lærende Denne model kan imidlertid ikke følge med den hurtige forandringstakt i det 21. århundrede. Vi har brug for en ny læringskultur Thomas og Seely Brown 2011
Hvad er en læringskultur?
Læreprocesser omkring digitale spil styrker - nysgerrighed - lysten til eksperimentere - evnen til at møde nye udfordringer - evnen til at mestre negativ feedback - selvkontrol - giver gå-på-mod og selvtillid (når det lykkes) Digitale spil og læring
Styrker sociale kompetencer - evnen til at samarbejde i grupper - dele viden - udvikle ny viden / hypoteser i fællesskab - evaluere og reflektere i fællesskab Digitale spil og læring i fællesskaber
Induktiv tænkning - viden skabes gennem interaktion med omgivelser (Piaget) - i socialt samspil med kulturen (Vygotsky) - læringen sker via gentagelser: feedback og kalibrering (Bateson)
Akkomodativ læring Reglerne må gennemskues - læringskompetencer dukker frem - observation - formulere hypoteser - test (trial-and-error) - videnskabelig /forskning - opdagelser
Digitale spil - et særligt materiale - en særlig læring - reglerne er materialiserede - men læring sker som med naturlige materialer: undersøge reflektere hypotese afprøve evaluere
Seely Brown & Thomas (2011): Computerspilskultur er næsten perfekte illustrationer på en ny læringskultur A new Learning Culture
Minecraft-projekt under Demonstrationsskolerne
AU-studerendes personlige læringsnetværk (PLN)
Pædagogisk tilrettelæggelse og inklusion - bevidst pædagogisk udnyttelse af lærende fællesskaber - rammesætte det lærende fællesskab - den voksnes rolle som deltager - den voksnes rolle som ressource - den voksnes rolle som observatør Lærende fællesskaber og eksperimenterende fællesskaber - uformel læring Cases: - medieleg - minecraft
Formel læring - intenderede, målrettede læreprocesser - læring er målet Uformel læring - både intenderede og ikke-intenderede - læring er oftest middel, fx for deltagelse i fællesskaber
Victor på 4 år er socialt i udkanten af drengegruppen. Han har tendens til at isolere sig. Han sidder ind i mellem alene med ipad en i børnehaven. Faktisk prøver han tit at få lov til det i ydetimerne. Pædagoger og forældre er bekymret for, om han vil isolere sig endnu mere. Case: Legekultur Victor har ikke adgang til en ipad hjemme, som nogle af de andre drenge har
Victor arbejder på at blive inkluderet i børnekulturen/legekulturen Legekultur: - social leg som formål - læring nødvendig for at være med - læringsnetværk - uformelle læreprocesser
Anne på 4 år skaber tegninger, tegnefilm og sjove lydoptagelser på sin Nintendo DS3. Case: Skabende aktiviteter Men hun gør det mindre og spiller mere efterhånden. Hun synes, det er blevet lidt kedeligt. Hendes kreationer har heller ikke udviklet sig, for ingen kan lære hende, hvordan