Hvad siger forskningen om digital læring? Elevernes motivation og læring med it. KL Odense 23.6.2012 Birgitte Holm Sørensen Forskningslab: IT og Læringsdesign (ILD) Aalborg Universitet - København
Digital generation
Brug af internettet: internetdebut 2005: 9 år i gennemsnit, når de startede 2010 5 år i gennemsnit, når de startede (Medierådet, Sverige 2010)
Brug af internettet 26% af de 9-10 årige har en profil på internettet? (Medierådet for børn og Unge, Danmark 2009)
Børns digitale kompetencer lavt niveau højt niveau
Børns digitale kompetencer lavt niveau højt niveau Vigtigt potentiale for skolen
Børns digitale kompetencer lavt niveau højt niveau Vigtigt potentiale for skolen Børn er MEGET motiverede for at bruge digitale medier i skolen
It s styrker i forhold til elevernes læring It s multimodalitet Internettet - adgang til information Undervisningsdifferentiering Motivation
It i undervisningen i folkeskolen 1. fase: teknologi på skolerne 2. fase: it-integration i undervisningen Udfordring nu 3. fase: - it i den faglige undervisning - udvikling af nye it-baserede undervisnings- og læringsformer
Forskning i it i undervisningen har voksende fokus på, om/på hvilke måder it medvirker til at styrke læring
It og læring som resultat Bidrager it til at kvalificere faglige læringsresultater? It og læring som proces Faciliterer it de faglige læreprocesser?
Hvilke undervisnings- og læringspotentialer ligger der i forskellige fag fx i brugen af: Blogs Chat Online spil Game Maker Skype Facebook Photo Story YouTube
Ex Fremmedsprog og Photo Story
Ex Matematik og IKEA s designprogram i 3D
Digitale læringsressourcer Digitale læringsressourcer der er designet til læring i skolen Digitale læringsressourcer der kan bruges til læring i skolen
fag didaktik (design for læring) teknologi aktører
Digital læring fra begyndertrinnet Leg og læring
Digitale medier - børn lægger i særlig grad vægt på Handling at gøre noget selv og at styre Udfordring at blive stillet over for og selv opstille problemer, der skal løses Skabe at producere, eksperimentere Socialitet at indgå i fællesskaber Præstation at få anerkendelse og nyde respekt Selvtolkning at afsøge og afprøve sin identitet Nydelse at opleve og sanse
Viderførelse af legens potentialer - at opsætte nye udfordringer Katten Perle løber rundt i sandet med slik og guirlander. Egernet hopper rundt og sætter lysendelamper op. Hunden Lulu laver lagkage.
Ex Månedens projekt selvstændig hjemmeopgave som fordybelse i et emne
Uformel og formel læring Den uformelle læring Læring er et middel i forbindelse med aktiviteter som fx engelsk i onlinespil Formel læring Læring er et mål for de aktiviteter, som sættes i gang
Digitale kompetencer Informationssøgning og indsamling eleverne som researcher - selvstændigt undersøgende - kildekritik - webetik
Produktion og formidling eleverne som producenter - kreative og innovative potentiale - formidling af viden til andre - publicering
Analyse eleverne som modtagere - analyseberedskab - kritisk
Kommunikation, vidensdeling og samarbejde eleverne som deltagere - problemorienterede projekter - netværksorienterede projekter - innovationsorienterede projekter - entreprenørships projekter - globale projekter * * * * * * * * * * *
Digital dannelse at have digitale kompetencer, at kunne forholde sig og agere i forhold til stadigt nye udfordringer og betingelser i en digital, global og netværksorienteret verden (skole-, fritids-, kultur- og samfundsliv)
At eleverne - og lærere - dannes til at møde nye udfordringer på uformelle måder, tage nye opgaver op og oplære sig selv i samarbejde med andre i takt med, at teknologiens og samfundets forandringstakt øges
Udvikle lærernes kompetencer til at anvende it i skolen til kvalificering og facilitering af faglige læring fremme kreativitet og innovation udvikling af digitale kompetencer