Så meget spiller børn og unge: 96 % af drengene mellem 13-19 år spiller computer, og 49 % gør det dagligt. 70 % af pigerne spiller men kun fem % gør det dagligt Kilde: DR, medieudviklingen 2017 Er børn og unge med i et gamingeksperiment? Af Anne Randby Toft, journalist Især drenge gamer på livet løs, og psykologer oplever, at børn i stigende grad har brug for hjælp til gaming-afhængighed. Men kan computer-gaming føre til en psykisk lidelse? Det mener WHO, der har optaget Gaming Disorder i den nye diagnosemanual. Men i hvor høj grad risikerer børn at udvikle afhængighed og er der overhovedet brug for en diagnose? Nr. 8 2019 16 Den betydningsfulde klient
Fotos: Pexel Hver anden dreng mellem 13-19 år spiller computerspil hver dag, og mange forældre har hørt jubelbrølet fra børneværelset, når et solowin i Fortnite går hjem, eller har prøvet, hvordan et barn kan fare aggressivt op, når man råber så er der mad midt i et game Call Of Duty eller Overwatch, hvor andre regner med én i en kamp på liv og død. Og mange forældre er bekymrede - både for, om den digitale spilleverden fylder for mange timer af deres børns liv, og om de bliver afhængige. En af dem, der i stigende grad møder de forældre og deres børn, der søger hjælp til at game mindre, er psykolog David Madsen. Han er indehaver af Dabeco, Dansk Behandling for Computerspil og Onlineafhængighed. Målgruppen er primært unge mænd og familiefædre med et problematisk forhold til fx World of Warcraft, men på det seneste har David Madsen oplevet en stor stigning af henvendelser fra forældre med børn og unge helt ned i 12-17 års-alderen, der har et massivt overforbrug af gaming. I Dabeco får de et forløb med samtaler og en ugentlig motionsdag, og forældrene bliver guidet i sunde skærmregler. Mange af de børn og unge, der får hjælp, spiller op mod 40 timer om ugen 4-5 timer i hverdagen og 8-10 timer lørdag og søndag. Nogle går ikke i skole, og de spiller endnu mere. Udover at være umotiveret for alt andet end spil og have tilrettelagt deres hverdag efter, hvordan og hvor meget, de kan komme til at spille, så har mange af dem også tegn på stress, angst og depression. Det er ifølge David Madsen den indirekte konsekvens af at spille ekstremt meget. Den betydningsfulde klient 17 2019 Nr. 8
problemerne eller følelserne, og så intensiveres tristhed og angst. Computerspil æder muligheden for at være i de følelser, som er en vigtig del af det at være et menneske. Det handler om alt det, børnene går glip af. At være fysisk aktive, komme ud at lege, at være fysisk sammen og få en krammer, sanse og røre ved verden og mærke, hvordan det er at være til også når det er svært. Alt det, vi betegner som det gode børneliv, stjæles fra dem, når de sidder foran en computer i så mange timer, siger han og henviser til flere fremtrædende psykologiske teorier, herunder den narrative, ACT og den eksistentielle psykologi: De siger, at du skal leve et liv i overensstemmelse med det, der er vigtigt for dig, ellers får du en eksistentiel krise i form af stress, angst eller depression. De børn, der kommer her, fortæller stort set samstemmende, at deres værdier bl.a. er at være en god kammerat og være sammen med deres familie. Når computerspil fylder så meget for et barn, så skubbes sunde værdier til side, og så kan man udvikle stress, angst og depression, siger han og påpeger, at det forstærkes af, at gaming kan være en måde for børnene at undlade at forholde sig til negative følelser. Livet er fyldt med svære ting, og hvis man, hver gang, man møder en svær følelse, forsvinder ind i gaming, så lærer man hverken at håndtere Nr. 8 2019 I alarmberedskab Lignende oplevelser har børnepsykolog Ulla Dyrløv, som bl.a. er forfatter til bogen Få styr på dit barns digitale verden og har medvirket i TV2-programmerne Når skærmene styrer familien. I sin praksis møder hun også et stadigt stigende antal børn med det, hun kalder gaming-afhængighed, som både handler om, at børnene er nået dertil, hvor de tilsidesætter alt andet fritidsinteresser, skole, familie og fysiske venner for at spille, men også ofte oplever en social afhængighed, fordi andre i gaming-universet regner med én i kampen. Hun kalder den udvikling, hun ser, et kæmpe eksperiment, som ingen ved, hvor ender. Ofte er det forældrene, der kontakter Ulla Dyrløvs klinik, fordi børnene udviser adfærd, der bekymrer dem, og konflikterne fylder alt for meget, men det er ikke usædvanligt, at det er børnene selv, der ønsker hjælp. Men nogle kommer først, når børnene i 18 Den betydningsfulde klient
månedsvis har siddet tilbagetrukket på værelset, ikke længere går i skole og har droppet fodbold og andre sociale aktiviteter. De fleste har symptomer på stress, og hos nogle er der tegn på angst og depression. Forældrene fortæller ofte samstemmende, at børnene er kortluntede, har søvnproblemer og appetitløshed, ondt i maven, kvalme og hovedpine. På det tidspunkt har gaming overtaget, og de har svært ved at foretage sig helt almindelige ting, som man skal kunne for at have et velfungerende liv, siger Ulla Dyrløv. Hendes konkrete råd til forældrene er, at børn må være online 1,5 time på en hverdag, men gerne mere i weekenden. For spillene er også en del af børnenes sociale verden, men omfanget og måden, man spiller på, kan være problematisk, mener hun. Hun læner sig især op ad amerikanske undersøgelser, der viser, at computerspil kan forårsage stress især hvis man spiller onlinespil som fx Fortnite. Stress-symptomerne opstår, når man spiller et stressende spil, og spiller det alt for meget - og det er sådan set underordnet, om det er Tetris eller Fortnite. Når man er i konstant alarmberedskab, så udvikler hjernen hele tiden adrenalin. Hvis man spiller to timer om dagen, så er det sjældent et problem, for så udskilles det på normal vis i kroppen, men hvis man spiller hver dag, i mange timer, over uger og måneder, så begynder man på et tidspunkt at udskille stress-hormonet kortisol, og så kommer stress-symptomerne, som kan føre til angst og depression, lyder det fra Ulla Dyrløv. Hun har selv i sin praksis børn, der gamer meget, og som samtidig har en depression. Men vi ved ikke, om det er depressionen, der skaber lysten til at game meget, eller om det er gamingen i sig selv, der skaber depressionen. Men sammenhængen er der. Samtidig ved vi, at mistrivsel og diagnoser kan skjules af gaming. Hvis man fx har autisme og spiller meget, så kan man måske godt fungere, fordi det er mindre krævende at være i gaming-verdenen end i den virkelige. På den måde oplever vi som psykologer nogle gange at komme meget sent ind i et barns mistrivsel, fordi børnene på en måde kan udholde det hele i deres gaming-verden. Gaming kan være en krykke Andreas Lieberoth er ph.d. i psykologi og adjunkt på DPU, Aarhus Universitet. Han forsker i gaming og spils psykologiske egenskaber, og han er enig i, at gaming for et lille mindretal kan blive problematisk men det drejer sig primært om børn, der også har andre udfordringer. Han mener grundlæggende ikke, at der er evidens for at sige, at velfungerende børn tager skade af at spille computer, fordi de helt naturligt vil opsøge andre interesser og samvær med familie og venner. Der er ikke forskningsmæssigt belæg for at sige, at børn bliver syge af at spille, og at selve spillene gør dem syge, derimod kan man sagtens forestille sig, at gaming har en selvforstærkende effekt. Et barn, der er i risiko for at udvikle fx angst, opdager, at spiluniverset er trygt og dermed meget attraktivt at være i, og så kan gaming pludselig være en del af problemet og måske endda katalysator, siger han og understreger, at der er en tendens til, at gaming får skylden for det hele : Der vil være nogle ekstreme tilfælde, hvor gaming har taget helt over, men de er sjældne. Men i medierne og fortællingerne om gaming, fylder de rigtig meget. De historier kommer tit til at skygge for de børn, der bare går rigtig meget op i deres gaming, siger han og fortsætter: Derudover er der en høj prævalens af angst, stress og mistrivsel blandt børn og unge, så rent statistisk er der en høj grad af overlap mellem de børn, der gamer og bliver syge. Gaming kan sagtens være en del af problemet og være en krykke i hverdagen hos et barn, der lider af angst, ikke går i skole, og som netop opsøger gaming for at få sine sociale behov opfyldt. Der kan gaming være en måde at håndtere psykiske problemer på, siger han. Afhængig eller ej? I juni 2018 besluttede verdenssundhedsorganisationen WHO, at Gaming Disorder skulle optages i den kommende diagnosemanual ICD-11. Argumentet fra WHO var, at diagnosen skal hjælpe sundhedspersonale med at vurdere, hvornår computerspil går fra at være en hobby til at være et problem. Samtidig skal diagnosen gøre det nemmere at opsøge hjælp. Ifølge WHO vil langt de fleste gamere have et forhold til gaming, der ligger uden for diagnose-kriterierne. WHO-lægen Vlademir Poznyak sagde i forbindelse med offentliggørelsen til CNN: Til trods for, at der er millioner af gamere kloden over og selv om det gælder inkarnerede gamere vil langt de færreste være ramt af Gaming Disorder. Andreas Lieberoth har selv sammen med andre forskere og TV2 lavet undersøgelsen Skal Den betydningsfulde klient 19
der var afhængige, og at de trivedes stort set lige så godt som børn, der spillede væsentlig mindre. Det mest opsigtvækkende var dog, at jo mere forældrene bekymrede sig om gaming jo mere trivedes børnene. I min optik viser det, at det er godt, forældrene bekymrer og engagerer sig, for det er også dem, der formår at sætte nogle rammer og har stærke værdier for, hvad et godt børneliv er, forklarer Andreas Lieberoth. man bekymre sig om sit gamerbarn?, som er et tværsektorielt studie af både børn og forældre. Forlods havde forskerne allerede udpeget en bekymringsgruppe af børn mellem 12-17 år, der spillede meget. I bekymringsgruppen spillede børnene 235 minutter om dagen i hverdagen og 402 minutter om dagen i weekenden. I kontrolgruppen spillede børnene 116 minutter om dagen og 170 minutter i weekenden. I alt deltog 96 børn. Med værktøjet GAS, som bruges til at måle afhængighed, målte man børnenes afhængighedsadfærd. Bekymringsgruppens gennemsnitsscore i GAS var 2,35 sammenlignet med 1,80 i kontrolgruppen. Men ingen af grupperne lå over det niveau, som kendetegner afhængighed. Det overraskede mig, at vi ikke fandt børn, Vi udvander afhængighedsbegrebet Rune Kristian Lundedal Nielsen, psykolog og adjunkt på IT-universitetet, har skrevet ph.d. i gaming-afhængighed. Han mener, at forskningen, når det kommer til afhængighed, generelt er præget af frit valg på alle hylder. Der er både lavet forskning, der viser, at 44 % af forskernes deltagergrupper har udviklet afhængighed, mens andre forskere er kommet frem til, at det kun drejer sig om 0,1 %. Selv læner Rune Kristian Lundedal Nielsen sig op ad Oxford-professoren Andrew Przybylski, som er kommet frem til, at 0,3 % har et problematisk forhold til gaming. Rune Kristian Lundedal Nielsens mener heller ikke, at vi generelt skal være alarmerede over børns gaming-vaner og påpeger, at noget forskning viser, at unge, der spiller rigtig meget computer, trives bedre end dem, der slet ikke spiller. Nr. 8 2019 20 Den betydningsfulde klient
Dem, der trives bedst, er dem, der spiller og samtidig har andre interesser i deres liv. Men det betyder ikke, at man ikke kan udvikle et problematisk forhold til computerspil: Det har man i min optik, når man ligesom i ludomani spiller uden at få nydelse, og når du er færdig, så har du en følelse af skam og af at have spildt tiden, men der mangler det fysiske element i afhængighed, som man kender fra fx alkohol, siger han. Derfor er Rune Kristian Lundedal Nielsen kritisk over den måde, WHO gør op med det eksisterende afhængighedsbegreb, som man tidligere har baseret diagnosemanualen på, hvor der netop skal være en substans involveret, der ændrer hjernen som fx narkotika eller alkohol for at udvikle afhængighed. Med diagnosen computerspil-afhængighed åbner man op for, at al adfærd kan skabe afhængighed. Det er et kæmpe skridt, at man pludselig vil inddrage adfærdsafhængighed i diagnose-sammenhænge. Vi går dermed fra, at afhængighed handler om substans til at handle om adfærd, som mange mennesker gør hver dag. Det åbner i mine øjne en ladeport, og jeg kan ikke lade være med at tænke, at det udvander afhængighedsbegrebet, siger han og fortsætter: Hvis man gerne vil åbne op for det, så giver det mere mening at lave en generel adfærdsafhængigheds-diagnose. Der er masser af forskning, der viser, at vi kan blive afhængige af fx træning, arbejde eller sex, som ikke er afhængighedsdiagnoser. På denne måde er jeg bange for, at vi kommer til at stigmatisere computerspil, fordi rigtig mange mennesker og forskere forstår afhængighed som en konsekvens af en giftig substans, der ændrer hjernen, og der er simpelthen ikke evidens for at sige, at computerspil er mere giftigt for hjernen end kærlighed eller arbejde, siger Rune Kristian Lundedal Nielsen. Er der behov for Gaming Disorder? Spørger man psykolog David Madsen, er han ikke i tvivl om, at diagnosen Gaming Disorder er nødvendig. Den betyder, at folk kan blive forstået af deres læge og psykolog, hvis de fortæller, at de ikke kan styre deres computerspil. Det handler om at anerkende de mennesker, der har et problem, siger han. Andreas Lieberoth forklarer, at han er sikker på, at WHO har ret i, at der kan være behov for en diagnose, men at den nok gavner mere i fx Asien, hvor man bekymrer sig langt mere for gaming-afhængighed. I Danmark er der en risiko for, at vi i stedet kommer til at kurere den kulturelle irritation, gaming er blevet, som han siger. Der kan formentlig findes gaming-cases i Danmark, hvor der er tale om reel gaming-afhængighed, men mit kritikpunkt er, at gaming ikke er så meget anderledes end alt muligt andet, man kan få et problematisk forhold til som fx porno og prostitution. Jeg synes, vi får pustet det for meget op, når gaming får sin egen diagnose. Det lægger op til en sygeliggørelse af noget, som i langt de fleste tilfælde ikke er sygt. Ulla Dyrløv er heller ikke tilhænger af den nye diagnose, men det skyldes, at hun er bange for, at den vil blive uddelt i flæng i ren afmagt. Vi skal være meget varsomme med at diagnosticere, fordi det individualiserer problemet og lægger det ind i det enkelte barn. Så risikerer vi, at vi holder op med at se på sammenhænge og omgivelserne, og samtidig bliver det alt for nemt for fx forældre og lærere at fralægge sig ansvaret, siger hun og efterlyser i stedet forældreengagement og mere kritisk stillingtagen til, hvor meget børn gamer eller er på skærm i det hele taget både derhjemme og i skolen. GAMING DISORDER I juni i 2018 præsenterede WHO det nye diagnose-system ICD-11. Her er Gaming Disorder en af de nye diagnoser, der er med. Computerspil-afhængighed skal vurderes ud fra nedenstående kriterier, som skal være til stede over 12 måneder, før diagnosen kan gives. At man oplever svækket kontrol over gaming (fx, debut, hyppighed, intensitet, varighed og kontekst) At man oplever, at gaming tager over, så spillet overtager andre interesser og daglige gøremål At man fortsætter med at game i samme grad eller mere på trods af, at gaming har haft negative konsekvenser. Kilde: WHO Den betydningsfulde klient 21 2019 Nr. 8