Digitale medier, leg og legekultur Carsten Jessen Center for Playware Danmarks Pædagogiske Universitetsskole, Aarhus Universitet
Temaer: Digitale medier som leg Barndom og legekultur i forandring Leg, medier og kulturel kvalitet
Digitale medier er ikke gode eller dårlige - de er et faktum
Fysiske og virtuelle rum er begge centrale for de nye generationer
Web 2.0 Chat, messengers, mobiltelefoner, Skype og YouTube er sociale medier - og giver mulighed for at udtrykke sig multimedialt
Selskabelige medier (Stig Hjarvad) - snak - åbne kontaktkanaler - fatisk kommunikation - snakke for at snakke - indeholdet mindre vigtigt - kontaktbehov er menneskeligt! - mobiltelefoner er nødvendige i dag
Sociale netværk - fysiske og virtuelle - ikke længere to forskellige - vævet sammen - og vi har kun set begyndelsen
GPS - kobler det fysiske og det virtuelle
Er digitale medier forførende? Tager de tid fra andre, bedre aktiviteter? Hvad betyder bedre? Hvilke digitale medier bruger du? Digitale medier breder sig, fordi de giver fordele - og ofte løser et problem Hvorfor bruger du dem?
Hvilket problem løser mobiltelefonen? - et svar på samfundets forandringer
Hvilket problem løser computerspil? - svaret findes ikke i teknologien - et svar på forandringer i betingelserne for leg Legens og legekuturens forandring - et stort kulturelt brud
Leg og computere har altid været tæt forbundet
Børns legekultur - hvorfor er den betydningsfuld i dag? Legekultur præger børn og alle, der har være børn.. -mindst lige så meget som skolen præger børn - legekultur har forandret sig
Legekultur - en kultur med vaner, adfærdsmønstre og værdier - arvet gennem generationer - fra andre børn - fra voksne Børn har kultur - som vi møder
I legekultur er leg kerneværdi og målepunkt for al handlen Leg er ikke læring, selv om man kan lære gennem leg
Hvad er leg? Leg som filosofiskvidenskabeligt begreb
Leg er en frivillig handling [der] har sit mål i sig selv og ledsages af en følelse af spænding og glæde og en fornemmelse af, at den er noget andet end det almindelige liv. Johan Huizinga: Homo Ludens, 1938)
I legen har vi at gøre med en iøjnefaldende, absolut primær livskategori Legens intensitet kan ikke forklares og det er netop i denne intensitet, i evnen til at begejstre og rive med, at legens inderste væsen findes (Huizinga, 1938) Leg er - unyttig - irrationel - meningsfuld - et mål i sig selv - leg et stærkt motiv for handlinger - læring er middel for leg
Leg bærer formålet i sig selv betyder Leg er formålet med leg (Leg) er ganske vist en formålsfri aktivitet, men denne aktivitet er som sådan selv tilsigtet. Gadamer 1977
Legens arketype er mor og spædbarn, der samarbejder om at skabe og regulere lystfølelser Sutton-Smith 1979, på basis af Daniel Stern
Leg en virkelighedssfære, hvori vi frit og suverænt kan skabe og regulere stemninger, som giver os specifikke, ønskede (lyst-)oplevelser, socialt og individuelt. At lege er at (op-) leve
Legekulturen er under forandring - tendens: kulturarv svækkes - langvarig udvikling, i alle generationer
Børneliv historisk børn ofte i flok få organiserede aktiviteter tæt kontakt mellem yngre og ældre børn få og veldefinerede sociale relationer yngre børn lærte lege af de ældre børn få og simple legeredskaber en mangfoldighed af lege
Børneliv nu færre børn - færre flokke flere organiserede aktiviteter, mindre tid fri for voksne børn er sammen med jævnaldrende leg flytter ind i boligen mere og mere avanceret legetøj leg er kommercialiseret
Sociale, kulturelle og fysiske forandringer i samfundet har signifikant indflydelse på leg, herunder fysisk leg - nogle lege kan ikke leges - nogle er forsvundet - andre er uinteressante. legekulturen skifter karakter og funktion
Viden og inspiration forsvinder, når legemestrene forsvinder Kulturarven svækkes Behov for ny legeinspiration Svært at få fra ligestillede
I traditionelle legeredskaber og legetøj er legens regler eksterne - de skal læres og medbringes til legen - kræver et legefællesskab på tværs af børnegenerationer - udviklingen forstærkes fremover - derfor kvalitetsvurdering
Medier som tv leverer ideer, regelsæt eller formler til legen
Gamle lege nye lege
Mediebrug og legetøj er i dag nødvendige adgangsbilletter til leg, legekulturen og de sociale fællesskaber
Intelligent legetøj - legens regler er materialiseret i produkterne - de læres gennem brug - computerspil er et eksempel
itiles fysisk legeredskab
Kulturel kvalitet Kvalitet kan defineres som æstetiske forskelle, der gør en forskel for brugerne: at opleve og anvende kulturelle udtryk af kvalitet, skal rykke noget hos brugerne de skal blive berørt, oprørt, eftertænksomme Kirsten Drotner, 1999 Kulturelle udtryk som kunst og æstetik
Kulturel kvalitet (2): Kulturelle og æstetiske udtryk har kvalitet, når de skaber eller bidrager til at skabe en legende stemning Kulturelle udtryk som legeredskaber
Legeformer og -formler: Lege Fest Komik Gys Det sørgelige og meget mere
Leg behøver redskaber og kompetencer En gynge at holde gyngen i gang En gyserhistorie - en fortæller Et computerspil en flok spillere En fest deltagere, der kan feste En gyserfilm en videoaften
Lege- redskaber skal virke - skabe den rette lystfølelse - humor, gys osv.
Lege- redskaber skal virke - skabe den rette lystfølelse - humor, gys osv. Legens habitus - hvad virker? - på hvem?
Leg er en kvalitet i sig selv - vi har alle smag for leg - men er forskellige - legens habitus - kulturelle og sociale forskelle - historiske dannet - deltagelse vs. tilskuer
Børns hverdagsliv
Børns hverdagsrum Fjerne steder Lokalområde Nærområde Hjemme
Børns hverdagsrum Familieudflugt Fjerne steder Shoppingcenteret, bykernen, stationen, sportshallen, spejderhytten, havnen 12 6-9 10 Lokalområde Kvarterslegeplads, skolegården, butikscenter, sportpladsen, parken Nærområde Beskyttet legeplads, nærbutikken, bolignære grønne områder Tal = ca. alder Hjemme Haven, vejen, nabohaver, gården
Tirsdag: Hjem, skolevej, skole, idrætstime, besøg hos legekammeret i kvarteret
Onsdag: Hjem, skole, leg med kammerat fra kvarteret, fodboldtræning
Fredag: Hjem, skole, besøg i indkøbscenter med familien
Lørdag: Hjemme og familiebesøg (uden for kort)
Behov for Facebook Places?
Uformel læring i netværk - kan fremmes ved respekt for børns egne organiseringer - kan svækkes ved fokusering på eksplicit, målbar læring - digitale medier er godt eksempel