Oplevelsesdesign. Kommunikation/IT. Maia Birch, Isabel Odder & Jeanette Bengtsen

Relaterede dokumenter
Jeanette Bengtsen, Maia Birch & Isabel Marie Elisabeth Odder. Oplevelsesdesign. Kommunikation/it RTG klasse 3.5k. Jeanette, Maia og Isabel

Bilagssamling. Høreforeningens støjkasser

LEGE OG AKTIVITETER I NATUREN

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Af Henrik Johansen

På de følgende sider kan du læse om nogle af de overvejelser du bør gøre dig, hvis du påtænker at skifte din bolig ud.

BILLAG 2: Storyboard, Level 1

BILAG 4. Interview med faglærer ved Glostrup tekniske skole Bjerring Nylandsted Andersen (inf) April 2011

Kampagne. Rygning. Isabel Odder & Jeanette Bengtsen, 3.5k

Udarbejdelse af synopsis: 21. april 8. maj Mundtlig årsprøve: Maj/juni 2015

At have part på en skolepony i VROR. Hvad får jeg ud af at være part

Ankomst kl. 14 klar til at hjælpe de mindre ryttere med at blive klar til deres opvisning (måske der skal lægges bomme ud mm.)

AT RIDE LÆR. På en let måde. Atelier. Jane Holderness-Roddam. Lær ridningens grundlæggende principper og føl dig sikker som rytter på bare to dage.

Bilag til AT-håndbog 2010/2011

Er dette sandheden eller er det synsninger :

Snak penge med dit barn

It-sikkerhed Kommunikation&IT

Undervisningsmiljøvurdering Idrætsefterskolen Ulbølle

Højsæson for skilsmisser sådan kommer du bedst gennem en skilsmisse

Ældrerådets temadag d Ældres ønsker til fremtiden

Sundhedskampagne. Skadelig brug af teknologi Jakob Hannibal

At lære at læse er noget af det mest bemærkelsesværdige, der sker i løbet af barndommen. Gennem det skrevne sprog åbnes en ny verden af muligheder.

Informations Teknologi Indholdsfortegnelse

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium

For at hjælpe dialogen på vej, har vi udarbejdet en række cases, der illustrerer de dilemmaer, der kan opstår i den pædagogiske dagligdag.

OG FYSISK TRÆNING PÅ SKEMAET

2014/15. Græsted og Omegns Rideklub. Velkomstfolder med Sikkerhedsregler 2014/15

LUS LæseUdviklingsSkema

Velkommen til Sundeved Rideklub.

Guide til lønforhandling

Breve og materialer til kopiering

Computerens anatomi. Flashklip for børn

Projekt - Valgfrit Tema

Introopgaver. Produktionsform Varighed Landmand Resumé af filmen

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING

6. klasse. Børnearbejde

Uddybende oplysninger om læseindsatsen i indskolingen på Viby Skole

Det er livsfarligt at få for lidt søvn

Modul 3 Læsning, Opgave 1

Man skal have mod til at være sig selv! Interview med Rasmus Møller. Forældre med handicap i DHF

Det danske sundhedsvæsen

Din rolle som forælder

Spørgeskema Dine erfaringer med medicin

Interview gruppe 2. Tema 1- Hvordan er det at gå i skole generelt?

En mini e-bog til dig fra Solrød Kommune i samarbejde med Aros Business Academy 7 FEJL DU IKKE MÅ BEGÅ, NÅR DU SØGER JOB

Kjellerup Skole Min mening om undervisningsmiljø og trivsel på skolen. Resultat. Spørgeskemaundersøgelse

Bilag 6: Transskription af interview med Laura

SIKKER CYKLIST digitalt undervisningsmateriale

Københavnerdrenge skal lære nye vaner på camp

Forældreperspektiv på Folkeskolereformen

Designmanual. Kommunikation/It A. Martin B. Villadsen, Alexander Madsen 11/18/15 HTX 3.a

sport.dk Ung handicapidræt

ØVELSESINSTRUKTION - LÆRER. Øvelsesinstruktion - lærer TEMA: #PRIVATLIV TEMA: #PRIVATLIV

Kig efter osten. Hvilke psykologiske - IKKE HULLERNE INTERWIEV RASMUS BAGGER TEKST: SHAILA SIGSGAARD

Dilemmaer i den psykiatriske hverdag Sprog, patientidentiteter og brugerinddragelse. Agnes Ringer

Værd at vide. Information om praktiske oplysninger for kommende elever på Dalum Landbrugsskole, afdeling Korinth

Diktat 1 Lørdag morgen

Frekvens / % Kvinde 13 93% Mand 1 7% Frekvens / % Jeg er en af de bedste 3 23% Der er nogle få, der er bedre end mig 9 69%

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

L Æ R I N G S H I S T O R I E

Brug din butik som salgsredskab. Af Sanne Godt

Du skal skrive en fortælling med titlen:

Velkommen på Julemærkehjem

Information Tinnitus

Vedr. folkeskolens afgangsprøve i mundtlig dansk

Sign of safety SOS. Pædagogisk dag 26. marts 2013

Gæste-dagplejen D a g p lejen Odder Ko Brugerundersøgelse 2006

Vi arbejder med. kontinuitet og udvikling i daginstitutionen. Af Stina Hendrup

Balance i hverdagen. Af: Annette Aggerbeck, journalist

VELKOMMEN TIL BØRNEHUSET KILDEBÆKKEN.

01/ til 31/ Haraldvangen 17, østsidevegen Hurdal, Norge

Hjælp til jobsøgningen

Undervisningsforløb 1 6 lektioner for klasse. Rådgiver for en dag om mobning og digitale medier

Til børn og unge, som skal opereres for rygskævhed skoliose og kyfose.

RARRT De 5 vigtigste trin til at gøre dit barn robust

Tips og Tricks Program til eksamen. Nanna Berglund d

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse

Kom godt fra start. - inklusion af børn med autismespektrumforstyrrelse i folkeskolen. Dorthe Holm

Birgit Irene Puch Jørgensen HVERDAGENS HELTE

BEBOERFORTÆLLINGER - CIRKLEN Perspektiver og anbefalinger til Cirklen et bomiljø under Socialpsykiatrien Høje-Taastrup kommune

Navn, klasse. Skriftlig dansk. Antal ark i alt: 5. Rekruttering

SAMMEN. Lad os gøre det

Elevvejledning til projektbaserede prøver på SOPU

Faglig læsning i 6. klasse: At læse og forstå fagtekster

Evaluering Opland Netværkssted

Der er mange nye ting at huske på når jeres barn begynder i vuggestuen, så derfor har vi samlet en del informationer her.

katastrofen rammer Når Vejledning klasse til temaer og elevaktiviteter

Nyhedsbrev. September Juniorklubberne. Langeskov - Kerteminde - Munkebo Nymarken & Dalby

Hjem. Helsingør Gymnasium Eksamen dansk Emma Thers, 3.U Torsdag d. 22. maj

Insekter og planter Elev ark - Opgaver

Velkommen I Dagplejen

Med Jesus i båden -2

Idegenerering: Fra ide til færdigt emne. Fra ide til prototype

Med Jesus i båden -3

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Velkommen til Sundeved Rideklub.

Projekt om Københavns Musikteater

Inklusion i Dagplejen

Spørgsmål og svar til Lulu og det mystiske armbånd

Rødding Nu titte til hinanden 448 dåb 41 Lille Guds barn 588 Herre, gør mit liv til bøn 722 Nu blomstertiden. Lihme 10.30

Transkript:

Oplevelsesdesign Kommunikation/IT Maia Birch, Isabel Odder & Jeanette Bengtsen 16/11-2010

Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Definition... 3 Problemobservation... 3 Problemformulering... 4 Projektmål... 5 Løsningsforslag og valg af løsning... 6 Værktøjer og motoder... 8 Foreløbig tidsplan... 8 Disposition... 9 Samlet kildeoversigt... 10

Projektbeskrivelse - Oplevelsesdesign Indledning I dette projekt arbejder vi med oplevelsesdesign, og vil derfor gerne udvikle et spil som produkt. Men, et spil i sig selv er jo ikke et oplevelsesdesign, så derfor er vi gået videre med det, sådan at det man lærer i spillet er noget man kan bruge i sin hverdag, da det ikke kun giver en oplevelse, men også er lærerigt og giver viden inden for det område spillet handler om. I gruppen er vi Isabel, Jeanette og Maia. Vi skal aflevere denne projektbeskrivelse tirsdag d. 16. november oploadet på vores studieweb. Definition Oplevelsesdesign, ligger tæt op af oplevelsesøkonomi. Dette skyldes at oplevelsesdesign er en arbejdsmetode inden for emnet oplevelsesøkonomi. Oplevelsesdesign kan være områder inden for design, spiludvikling og kommunikation. Inden for disse områder arbejdes der med et design, en situation og et produkt, hvor brugeren selv skaber følelserne til produktet. Dels har indtrykket af det grafiske, mærket og funktion også en betydning. Et eksempel på oplevelsesdesign kunne være komceptet Build-A-Bear, hvor barnet selv er med til at udvælge og designe sin egen unikke bamse. Her spiller flere centrale elementer fra oplevelsesdesign bl.a. inddrages barnet som medproducent og designer med fokus på total oplevelsen. Oplevelsesøkonomi kan derved være ud fra kulturelle, teknologiske, økonomiske og psykologiske perspektiver. 1, 2, 3 Hvis man vil vide mere om hvad oplevelsesøkonomi er, så er der udgivet en bog som hedder oplevelsesøkonomi, skrevet af Jan Halberg Madsen - se fodnote 4. Problemobservation Efter en nøje diskussion omkring de forskellige emner, kom vi frem til at prøve et emne vi ikke plejer at arbejde med. Vi valgte derfor at prøve noget inden for ridesportens verden. Vi gik derfor i gang med at 1 http://www.oplevelsesdesign.aau.dk/links/gaven_til_manden_der_har_alt.pdf 2 http://www.maerkk.aau.dk/ressourcer/glossar/oplevelsesdesign/ 3 http://www.uvm.dk/~/media/files/udd/videre/pdf10/100514_rapport_fremtidens_videregaaende_udda nnelser_oplevelsessektoren.ashx - Kapitel 3, side 11-13 4 http://books.google.com/books?id=x2isskjiy38c&pg=pa17dq=oplevelses%c3%b8konomi+hvad+er+det &hl=da&ei=bdjitlc7mjgxouap-ga&sa=x&oi=book_result&ct=bookthumbnail&resnum=1&ved=0cdkq6w EwAA#v=onepage&q=oplevelses%C3%B8konomi%20hvad%20er%20det&f=false

finde ud af, om der var nogle mangler som vi kunne opfylde med et muligt produkt vi kunne fremstille. Vi kom derfor frem til et spil, som både skulle stimulere visuelt, men også skulle kunne være nyttigt viden og en lærerig oplevelse som skulle kunne bruges konstruktivt til hverdag. Vi valgte derfor at lave et spil baseret på viden omkring hvordan man gør med en hest. Hvis man skal hente den fra folden, hvordan gør man så? Hvordan skal man holde den? Kan man binde hesten fast, og hvordan gør man så det, og hvor henne? Hvordan ved man om man har striglet og ordnet hesten ordentligt? Hvordan lægger man udstyret på hesten, og hvordan ved man om det ligger rigtigt, så ikke det generer hesten? Grunden til, at vi vil lave netop dette spil, er at de fleste ny begyndere med heste ikke ved hvad de skal gøre med hesten, og ikke har noget som helst forstand på heste, andet end at deres børn gerne vil gå til ridning. Det kan godt være et ret stort problem, ikke fordi at både forældre og børn ikke har de bedste intentioner, og ikke vil gøre hesten ondt, men fordi de pga. manglende viden ikke får ordnet hesten ordentligt og striglet den pænt, eller fordi de får lagt udstyret forkert på, og hesten ender med at få gnave sår og trykninger. Og det er altså ikke godt, for i værste tilfælde ender hesten med at blive rigtig øm, eller få store åbne sår, og derfor ikke kan bruges i et stykke tid, fordi den ender med at blive skadet. Dette problem er et ret stort problem, fordi i det fleste tilfælde er det en rideskole som børnene rider på, og denne rideskole har et hvis antal rideskole heste, og hvis halvdelen af disse heste lige pludselig ikke kan gå, så ender ejeren med et rigtig stort problem, ikke kun med behandlinger og dyrlæge regninger, men også med at få forretningen til at løbe rundt. De fleste rideskoler har typisk 4 hold per dag, hvor der går ca. otte elever per hold. Det giver 32 forskellige kunder per dag, altså 32 gange der er heste som skal ud og gå. De fleste rideskoler har endvidere en regel om at hesten må højest gå 3 gange dagligt, hvor der skal være indlagt en pause imellem, så ikke hesten går tre timer i træk, hvilket i længden kan føre til slidgigt i benene, hvis hestene bliver overbelastet, hvilket ejeren af rideskolen jo heller ikke ønsker. På en rideskole er der typisk et sted mellem 15 og 20 heste og ponyer til rådighed, og hvis der så pludselig er tre syge heste, så er der et ret stort regnskab der skal gå op. Så hvis man kan lave dette spil, som en hjælp til nystartede elever og deres forældre, ville man muligvis kunne forebygge disse bivirkninger af uvidende rideskole elever. Alle de ovennævnte ting, er fakta taget ud fra en dagligdag på rideskolen Nyskovens Sports Rideklub i Havdrup, som gruppemedlem Maia arbejder på, og som Maia oplever som en daglig udfordring på jobbet. 5 Problemformulering Problemet ved mange nybegyndere der har hest er at de ikke ved hvordan man skal passe og pleje den. Dette er et kæmpe problem da hesten er et levende væsen med følelser og tanker. Man skal behandle den ordentligt så den ikke bliver syg eller udvikler ubehagelige vaner (som f.eks. at blive permanent aggressiv). En hest fanger meget hurtigt dine følelser til den, heste er meget gode til at læse mennesker nøjagtigt som hunde. Hvis du er tryg ved hesten og stoler på den, er den også tryg ved dig og stoler på dig. Det er vigtigt, for hvis den ikke stoler på dig og du ikke stoler på den, kan det ende galt på ridebanen. Så derfor er det vigtigt man kan søge hjælp hvis man er i tvivl om noget, og hvad er bedre end et ægte simulatorspil? Et simulatorspil viser realiteten ved det du skal lære noget om eller det du interesserer dig for. 5 http://www.havdrup-ridecenter.dk/undervisning.htm

Derfor har vi besluttet os for at lave et heste-simulatorspil. For hvis man ikke kender hesten og dens væremåde samt tegn kan det gå grueligt galt. Vores heste simulatorspil skal vise hvordan man plejer hesten, passer den, gør den social overfor mennesker og andre heste, hvordan man behandler den og hvordan man rider den rigtigt med de forskellige gangarter. Dette spil skal udvikle ryttere til at behandle deres hest ordentligt. Det skal vise hvordan man f.eks. sidder ordenligt på hesten, hvordan man rider rigtigt dressur og hvordan man sidder på den når man skal springe. Dette er kun eksempler på nogle af de ting spillet skal vise. Det spillet skal sikre er at udvikle et godt forhold mellem hest og rytter. Vi skal løse problemet på dårlige forhold mellem heste og ryttere og gøre forholdet godt samt stabilt. Projektmål Målet ved dette projekt er at lave og designe et spil der hjælper til at udvikle forholdet mellem hest og ejer. Det er vigtigt at man behandler sin hest ordenligt hvis man rider eller er i nærheden af heste. Det er vigtigt at behandle alle levende væsner ordentligt. Nu da et af vores gruppemedlemmer er rytter ved vi hvor vigtigt det er at forholdet mellem hest og rytter er godt. Men det er noget man opbygger med sin hest gennem god behandling, pleje og motion. Har man en hest er det vigtigt at man passer den konstant. Der skal fodres, gøres ren og plejes. Vores produkt er at designe et spil der kan gøre det. Er spil der viser virkeligheden ved heste og pleje af heste et simulatorspil. Ligesom dem der er piloter spiller meget Flysimulator. Et realistisk spil der viser virkeligheden ved flyvningen af fly store som små. Dette hestespil skal vise: Hvordan man omgås heste Hvordan man passer en hest Hvordan man rider en hest De forskellige ride-arter Hvad man skal vide når man har hest Dette spil vil være 100 % realistisk omkring heste. Deres væremåde, behov og anatomi. Dette spil skal være realistisk da det er et spil man skulle kunne bruge i virkeligheden, her nytter det ikke noget at man bruger forkerte informationer. Så derfor er det vigtigt at bruge de rigtige informationer. Så vi ikke uddeler forkert info.

Løsningsforslag og valg af løsning Vi har valgt at lave en brainstorm, for at komme med en masse idéer til hvad vi vil arbejde med. Brainstorm Spil Film Program Tastatur Oplevelsesdesign Spillekonsoller Hjemmeside

Ud fra de valgte løsningsforslag har vi valgt at lave et spil. Dertil har vi lavet et storyboard, som er forløbet mellem folden og gården, så vi har en idé om hvordan det skal være. Storyboard

Character animation Værktøjer og motoder Først og fremmest har vi tænkt os at lave en kvantitativ metode i form af et spørgeskema til en bestemt målgruppe, for at se om om vores idé er god, og hvad man skal gøre for at passe på hesten. Foreløbig tidsplan Dato Antal lektioner Opgave på dagen Opgave til næste gang 29/10: 1 lektion Opstart af projekt, Udleveret Bevidstgørende design af Kenneth Hansen og Det digitale nærver af Simon Heilesen, s. 173-193. 2/11: 1 lektion Reserch af hvad oplevelsdesign er. Endvidere skal der laves en projektside på studieweb. 8/11: 1 lektion Lave brainstorm + valg af ide. 9/11: 1 lektion Snakke med Jens om ideér, fandt ud af hvad for et oplevelsesdesign der er i vores ide. Læse kompendium til næste gang. Skrive difinition af oplevelsesdesign, lægges op på studieweb. Tænke over hvordan spillet skal være. 12/11: 1 lektion Storyboard og tidsplan. Tidsplan laves færdig og 16/11: 2 lektioner Skrive projektbeskrivelse, samt problemformulering. Inddeling: Indledning Maia Difinition Jeanette lægges på stuedieweb. Lægges op på studieweb i dag!

Problemobservation Maia Problemformulering Isabel Projektmål Isabel Løsningsforslag og valg af løsning Jeanette Værktøjer og metoder Jeanette Tidsplan Jeanette Disposition Isabel (Samler tingene Jeanette) 17/11: 1 lektion Rette tidsplan(jeanette) + lave spørgeskema(maia) + scane storyboard ind(jeanette) og ligges ind i projektbeskrivelsen, som uploades(alle). + Lave skitser(isabel) 22/11: 1 lektion Farvelægge skitser + scanes ind på computer, som ligges ind i en powerpoint. 23/11 1 lektion Lave brugertest(husk at filme) + konkludere brugertest. - Uddele spørgeskema + konkludere + tage billede af systemtavle på rideskole(maia) - Lave skitser færdig + forklaring(isabel) - Undersøge hvilke ridespil der er lavet + forklare(jeanette) - Lave målgruppeanalyse(jeanette) - Scenariobeskrivelse(Maia) + Færdiggør - Powerpoint(Isabel) - Forklare om GameMaker og andre alternetiver(isabel) - Skrive perspektivering+ kildekritik (Maia) - Skrive konklusion(jeanette) 30/11: 1 lektion Opsamling! Her laves det sidste. 6/12: 1 lektion Rapporten skrives færdigt og samles, lægges op på studieweb, samt med produktet. Disposition Når vores spil er blevet lavet i programmet Game-maker skal det testes. Måden vi gør det på er at tage ud på en rideskole (en vi kender mennesker på og har et forhold til) og tester det. Dem der tester det er selvfølgelig rytterne. De skal vurdere og dette er et simulatorspil der viser virkeligheden ved heste og deres væremåde, signaler samt anatomi. I rapporten skal vi besvare de problemer der er stillet i problemstillingen/problemformulering. Vores mål er at oplyse så mange mennesker gennem dette spil så de udvikler et godt forhold til deres hest. Vi skal oplyse om: Hvordan man behandler sin hest rigtigt Hvordan man udvikler det bedste forhold til sin hest Hvordan man passer og plejer den Hvordan man rider den rigtigt med de forskellige gangarter Da vi skal lave et spil er der nogle ting vi skal tage hensyn til: En forståelig brugergrænseflade Et forståeligt sprog Et ægte forhold til realiteten

Samlet kildeoversigt http://www.oplevelsesdesign.aau.dk/links/gaven_til_manden_der_har_alt.pdf http://www.maerkk.aau.dk/ressourcer/glossar/oplevelsesdesign/ http://www.uvm.dk/~/media/files/udd/videre/pdf10/100514_rapport_fremtidens_videregaaend e_uddannelser_oplevelsessektoren.ashx - Kapitel 3, side 11-13 http://books.google.com/books?id=x2isskjiy38c&pg=pa17dq=oplevelses%c3%b8konomi+hvad+er +det &hl=da&ei=bdjitlc7mjgxouap- GA&sa=X&oi=book_result&ct=bookthumbnail&resnum=1&ved=0CDkQ6w EwAA#v=onepage&q=oplevelses%C3%B8konomi%20hvad%20er%20det&f=false http://www.havdrup-ridecenter.dk/undervisning.htm