Spillelegle. Hlgelnl. Foemåg. Spillets st. Mon elnl. Side 1 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 2



Relaterede dokumenter
Skak, backgammon & dam

Matematik i Ridderspillet.

Introduktion til Dragon Quest IX.

fantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0

Som smed skal du bruge følgende ting for at kunne lave noget som helst:

Rækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge.

Bumser og Drager. Antal spillere: 3-5 Alder: 16+ Spilletid: 40min+

Side 1 af 8. Vejledning

De Officielle Le Mans Regler 2015

SKOLEREGLER VERSION Reglerne er udviklet i samarbejde mellem Dansk Skoleidræt, Mastiff A/S og DR.

SKOLEREGLER VERSION Reglerne er udviklet i samarbejde mellem Dansk Skoleidræt, Mastiff A/S og DR.

FANATIC LIVE. Nye regler for KP, rustning, skade, evner og magi. Gældende fra spilgangen d. 16 / war war : never : changes

ARES Regelsæt. Vi forventer at alle læser hele regelsættet igennem, det er på 7 sider, så det burde være til at overkomme.

Indhold Forklaring til kortene Antal trylletricks Spillets mål Trick nr. 1: BANK PÅ BUNKEN Materiel Hemmelig forberedelse

Indhold: Spillebræt 5 hære med 40 infanteri-, 12 kavaleri- og 8 artillerienheder i hver 43 kort 2 referencekort 5 terninger

ALDER 10+ Approval: ROD. File Name: B _Risk_Core_INST_15.indd. Originator: CF 2 5 SPILLERE

RINGENES HERRE-RISK HUSKELISTE

Krigersystem. Herunder kan du se, hvad det koster, at købe grader og evner i disciplinerne: Pris for graden

HELTE-LUDO af Mette Finderup og Kristoffer Apollo

REGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk

Flick em Up! Inden spillets start. Scenarie (opsætning) Hold. Lad os spille! Runder. Inden spillet kan starte skal I vælge: En flade at spille på

Ajax 2. Deltagere: Alle. Banen: Halv bane. Formål: Spillerne skal her træne i selve afslutningen med begge ben.

1, Kd7 2.Kb5 2.Kc5 Kc7 2, Kc7 3.Kc5, Kd7 4.Kb6 1, Kf7 2.Kc5, Kg6 3.Kc6! 3.Kd6 Kf5 3, Kg5 4.Kd7, Kf5 5.Kd6

Udfordringen. Indledning og formål. Mulm og Mørke

Disse regioner er her omkranset med respektive farver: sort og hvid, og bærer navnet: - Create land eller Opbyg eget rige -

Det forrykte kortspil for hele familien. For 2-10 spillere fra 6 år

Smedesæt. Indhold Perfektionist... 3

Ulvevinter. ildbrande raser mod arnens bål høj hede spiller mod himlen s. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter. Ulvevinter

1. Hvad siger reglerne om det tilfælde, hvor du rammer dig selv eller dit udstyr (i parmatcher tillige din makker) med din egen bold i slagspil?

BFO Rosenlund. fælleslege

Hvordan tjener man penge? Spillets valuta er amerikanske dollars, og penge kan tjenes på tre måder ved at: Hvad transporterer man og hvordan?

Scoring Et hold scorer mål, ved at en spiller kaster disc en til en medspiller, som griber den i modstandernes målzone.

2.-3. klasse totalhåndbold & street handball Del 13: Lege

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter

Alle er med:-) Spil og lege vejledning

Matematikken i kunstig intelligens Opgaver om koordinerende robotter LØSNINGER

QIANBALL DOUBLE REGLER REGLER FOR QIANBALL DOUBLE KAMPE. KFUMs Idrætsforbund.

Præsenterer. En Rollespilskampagne i Tusindårsskoven, Odense! Racebeskrivelse, version 1.0

Chip og Chap (Snipp-Snapp) Øvelse

Runesmedning. Indledning. Regler for runerne. At smede en rune. Runeopskrifter. Runers synlighed

Ved at følge disse trin lærer du hurtigt at spille online-kampe... som du kan se er det nemt, sjovt og spændende!

Heksekundskab. Herunder kan du se, hvor mange skyggeskår en heks får.

Juniorlive regler Spilstop og debriefing. Spillet stopper for i dag og vi mødes for lige at samle op på hvad der er sket i dag.

Ritual Magi. Magier med en stjerne* optræder flere steder og kan derved opnås på forskellige måder.

De 12 vise troldmænd af Tyrien

Forslag til stationstræning med fokus på at tilpasse øvelsen efter hvilken gruppe, der skal træne på stationen

Collegetable.dk præsenterer. College Table grøn

RELATIONER TEORI METODE PRAKSIS. Målgruppe. Mål. Varighed Forberedelse

Det sande Matador ( af Jonas Jensen, Gode Penge)

Udeskoleforløb Matematik i 1. klasse

Baggrund for XP turnering

Indholdsliste i kassen A-grunden

Rollespil i storcentre

Ung Rejs GymnasiumFutsal Regelsæt

Time Out. Diskvalifikation af RØD 7 og nyt opgiverkast.

Forhisoor. og s ids i dybr aatgkældrrro iolrrrs ara o vrrdrtrtn. Mørkrs har lags sig ovrr Idylisatdn.iWoro hrrskrr

Forslag til stationstræning med fokus på at tilpasse øvelsen efter hvilken gruppe, der skal træne på stationen

Polterabend med rollespil. Til kamp inden ægteskabetw

Orc By. Human By. Strategisk mål. Bjerg felt

Spillet om verdensherredømmet

Version Formular: Ophæv magi.

F(ælles)-camps Manual

10 + SPILLET OM VERDENSHERREDØMMET

Der laves 4 baner (temaer) og spillerne fordeles med lige mange på hver bane skift hver 3-4 min. Kanal træning - berøring 2 + aflevering Aflevering

Børnefodbold U10.2 OB Træningspas Mandage (4) Tema: Afleveringer / sparketeknik

Klasse Situation Observation 3. klasse Før spillet. Der bliver spurgt ind til hvad børnene

Generelle evner. Åbne låse - fem grader (startevne for gobliner):

HCI (Human Computer Interaction)

2-6 SPILLERE. Superheltespillet, hvor du handler med ejendomme.

SPILØVELSER FOR MÆND MOTIONSFODBOLD FOR MÆND KOM I FORM MED FODBOLD FITNESS

DELMÅL Giv alle lige muligheder, og stop diskrimination.

ER TRIKEN DER ER BAGERST HVIS DEN ER MED!

Nangijala LÆS DETTE HÆFTE HØJT

En Hurtig Guide til Golfreglerne

Omskrivningsregler. Frank Nasser. 10. december 2011

Spillet om GRØDBY! REGLER LÆS BØGERNE!

Forslag til træningsøvelser for U13 14

Opvarmning B/C (15 min)

Spirer: Fartpiloter. Formål. Forudsætninger for spirerne. Forudsætninger for lederne. Om trinene Trin 1. Trin 2. Udfordring.

alle, der har lyst. Du skal have fat i minimum fem Frisbees på forhånd (disse Formålet Med Aftenen

Der laves 4 baner (temaer) og spillerne fordeles med lige mange på hver bane skift hver 4-5 min. Kanal træning - berøring 2 + aflevering Aflevering

Elasund Rules Forberedelse Marker byggeområdet

Fallit Du går fallit og udgår af spillet, når du ikke kan betale de penge, du skylder.

På eventyr i vildmarken

Runesmedning. Regler for runerne

Apotekerens (læge og alkymist) Alkymi opskrifter, valgfrie evner og karakterark

Den skjulte nøgle. Før man spiller første gang, sættes de 12 stickers tilfældigt på de to terninger.

Spillevejledning BENJAMIN SCHWER

Grundsystem. Indledning. Race. Ridestierne. At lave en karakter. Sådan spiller vi i Tempus Vivo. Racerne. Oprydning i skoven

Forslag til færdighedstræning med fokus på at tilpasse øvelsen efter hvilken gruppe, der skal træne på stationen

Live rollespil. grund regel bogen. K [Vælg datoen]

GUIDE TIL DEN GODE HÅNDBOLDVEJLEDER

Grundregler i Kimbri. Racer

120 ords-tæppet. På sporet af ordet

Digital Choice 12 + MERE, MERE, MERE!

Mandag- C-miljøet. 1 teknisk, 1 taktisk, 1 teknisk og 1 Spil

November, Aarhus. Flames of War real time kampagne. Aroscon 2018 II. Breakout on the Eastern Front. Tilmelding:

Language: English / Danish

Før-skoleskak Undervisningsbog

De Okkulte. Vigtigt - Om Okkulte! Tjeneste og Belønning. Særlige Evner

Transkript:

Spilleregler

Spillelegle Hlgelnl Foemåg Spillet går ud på at besejre Wizor, den onde troldmand som hersker over Dystopia. Spillerne arbejder sig gennem en række forskellige baner ved på sin vej at besejre de monstre, der befinder sig i rummene og korridorerne. Hver bane har sit eget mål og dette mål vil fremgå af introduktionen til banen. Spillets st Spillerne vælger først hvem af dem der vil tage skikkelse af Wizor. Denne spiller styrer spillet, heriblandt monstrene, og er i øvrigt ansvarlig for at stille banen op i takt med at heltene bevæger sig. De resterende spillere vælger hvilken af heltene de hver især vil spille. Troldmanden er speciel og kan ikke vælges. Dernæst laver de hver et eventyrkort, som indeholder antal energipoint og antal guldmønter. Hvor mange energipoint spillerne starter med fremgår af heltekortet. De starter alle med 0 guldmønter. Spillerne afgør hernæst i hvilken rækkefølge heltene skal styres i hver runde. Dette lægger sig fast i hele spillet og kan således ikke ændres undervejs. Wizors runde er altid til sidst. Der er fem helte: Krigeren, dværgen, elveren, bueskytten og troldmanden. Alle har de et heltekort, hvoraf deres specielle egenskaber fremgår. Et heltekort består af følgende: * Angrebsstyrke: Hvor stærk helten er i angreb. * Forsvarsevne: Første tal angiver hvor god helten er til at forsvare sig mod angreb og andet tal angiver hvor mange energipoint helten starter med og maksimalt kan genskabe. * Rækkevidde: Angiver fra hvilken afstand helten kan angribe en modstander. Første tal angiver hvor tæt på modstanderen minimum skal befinde sig og andet tal angiver hvor langt fra der maksimalt kan angribes. * Hastighed: Hvor mange felter helten højest kan flytte sig pr. runde. * Intelligens: Heltens intelligens. Bruges bl.a. i kamp mod monstre. Mon elnl Det er den spillers opgave, som har valgt at styre Wizor, at styre monstrene på banen. Disse styres ligesom heltene, og deres egenskaber fremstår af monsterkortene. Monstrene styres altid efter spillernes runde. Hvilke monstre, der bevæger sig hvornår, er Wizor herre over og kan således skifte fra runde til runde, afhængigt af, hvad der viser sig taktisk bedst. Side 1 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 2

Enleeipoine Spillerens energipoint angiver hans fysiske tilstand. Et lavt energipoint viser at spillerens helbred er stærkt medtaget; hvis en spiller når helt ned på et energipoint på 0 er han død. Spilleren vil fortrinsvis miste energipoint i kampen mod monstre, men fælder m.m. er også ansvarlig for tab af energipoint. Der er flere måder, hvorpå spilleren kan få genskabt tabte energipoint. Mad og drikke kan findes eller købes undervejs, og en god nats søvn genskaber også ofte energipoint; dette vil alt sammen fremgå af historien. Bemærk dog at antal energipoint aldrig kan overstige det oprindelige, som står noteret på heltenes kort. Ud te Spillerne er fra start udstyret med mindst et eller andet form for våben. Dette vil følge dem gennem hele spillet uanset hvad der måtte ske. Det er også muligt at supplere med andre former for våben undervejs. Sommetider finder spillerne f.eks. våben i bestemte rum, eller også køber de udstyr fra lokale handlende mellem de forskellige baner. Dette vil fremgå af historien. Bemærk at det kun er muligt at bære på ét angrebsvåben og ét forsvarsvåben ad gangen. Hvis en spiller får muligheden for at supplere med endnu et våben, må han vælge at lade det ene af dem ligge eller overdrage det til en medspiller. Dette gælder dog ikke besværgelser; disse kan man bære på så mange man har lyst til. Spillerne kan vælge at skifte våben undervejs. To spillere kan ligeledes udveksle inventar (udstyr, guld, besværgelser osv.), hvis de befinder sig på to tilstødende felter. Dette koster begge spillere en tur. Spillerne kan også vælge frit at udveksle inventar mellem banerne. Hvis en spiller dør undervejs kan de andre spillere samle spillerens inventar op og opføre det på deres eventyrkort. Spilletsesne Udover at bevæge sig på banen kan en spiller i sin tur gøre en af følgende ting: * Angribe et monster. * Benytte en besværgelse. * Åbne kister eller søge i reoler. * Indtage et måltid mad, alkohol, m.m. * Skifte våben. * Overdrage udstyr eller besværgelser til en spiller på et tilstødende felt. Spilleren kan enten bevæge sig før eller efter dette, men ikke både bevæge sig før og efter. Dette gælder ligeledes for monstrene. At åbne kister, søge i reoler, m.m. kræver at spilleren står på et felt umiddelbart ved siden af genstanden. Side 3 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 4

Blvæggtl Hver spiller og monster har en bevægelseshastighed, som fremgår af deres kort. Dette angiver hvor mange felter de hver især kan bevæge sig i deres runde. Man kan kun bevæge sig til højre, til venstre, op og ned; man kan altså ikke bevæge sig skråt på banen. Hvis man står ved siden af en uåben dør kan man vælge at åbne denne. Dette er det samme som at flytte sig et felt og kræver dermed, at man har mindst ét ryk tilbage i runden. Når man åbner en dør bevæger man sig ikke automatisk indenfor, men alt, hvad der findes i rummet, afsløres derimod. Hvis man efter at have åbnet en dør har flere ryk tilbage i runden kan man vælge at bevæge sig yderligere. Man kan til enhver tid vælge at stoppe og ikke bevæge sig, uanset hvor mange ryk man har tilbage i runden. Det er ikke muligt at stå to ellere flere på samme felt. En spiller kan kun passere et felt med en anden spiller på, hvis han får lov af denne spiller. En spiller kan dog ikke passere et felt med et monster på. Monstre kan ligeledes ikke passere felter med spillere eller andre monstre på. Følgende eksempel illustrerer hvilke felter dværgen (i midten) kan bevæge sig hen på i sin tur. Bemærk at det kræver ét ryk at åbne døren og at han får lov til at passere bueskytten. Ksmp På sin vej gennem en bane vil det ofte komme til kamp mellem spillere og monstre. I sin tur kan en spilleren vælge at angribe et monster; et monster kan i sin tur ligeledes vælge at angribe en spiller. Spillere kan også angribe hinanden. Et angreb kan udføres, hvis angriberen er indenfor angrebsafstand, har mindst ét ryk tilbage i runden og der kan trækkes en lige linje til modstanderen, som ikke går gennem vægge eller lukkede døre. Angrebsafstanden er den rækkevidde, der står opført på angriberens kort. Afstanden måles i antal felter fra angriberen til modstanderen. Dvs. at hvis en spiller står på feltet ved siden af et monster er afstanden 1. Skrå felter tæller som ét felt. Side 5 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 6

Følgende eksempel illustrerer hvilke felter krigeren kan angribe. Følgende eksempel illustrerer hvilke felter bueskytten kan angribe. Bemærk at han kan angribe gennem den åbne dør til venstre og gennem krigeren. angrebsstyrke fås. * Dernæst forsvarer modstanderen sig ved at slå med de to hvide forsvarsterninger. Øjnene lægges sammen med forsvarsevnen, hvorved den faktiske forsvarsevne fås. * De to tal sammenlignes; hvis angrebsstyrken er større end forsvarsevnen såres modstanderen og mister ét energipoint. Hvis angrebsstyrken er mindre end eller lig forsvarsevnen lykkes det modstanderen at forsvare sig og mister således ikke nogen energipoint. * Hvis modstanderen med den ene terning slår en enhjørning forsøger denne sig med snuhed og intelligens at afværgre angrebet og samtidig selv sætte et modangreb ind. Hvis modstanderens intelligens er større end angriberens intelligens lykkes denne manøvre og angriberen mister et energipoint såfremt denne er indenfor angrebsafstand. Hvis derimod modstanderens intelligens er mindre end angriberens mislykkes forsvaret og modstanderen mister et energipoint. Hvis de to har samme intelligens forsvarer begge sig og intet hænder. Bevæeggtle Et angreb udføres således: * Først slår angriberen med de to røde angrebsterninger og lægger antal øjne terningerne viser sammen. Derefter lægges angriberens angrebsstyrke til, hvorved den faktiske Besværgelser er ældgamle formularer, som magiens mestre gennem tusinder af år har nedfældet på papir, men som er blevet stjålet og efterladt af skødesløse monstre. En spiller kan bære rundt på vilkårligt mange besværgelser og kan bruge dem når som helst i sin tur. Side 7 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 8

Skstl På deres færd i eventyret vil spillerne uundgåeligt finde skatte. Det vil for det meste være guldmønter, som de kan bruge på et senere tidspunkt, men det kan også være magiske besværgelser, som vil hjælpe dem i deres kamp. Spillerne kan søge efter skatte i skatkister, på gravpladser og i reoler. Spilleren skal stå ved siden af genstanden for at søge i den. Der kan altid søges efter skatte, også selvom der er monstre i rummet og spilleren bliver angrebet. Sommetider hænder det også at spillerne finder skatte i lommerne på monstre. Hver gang en spiller besejrer et monster finder han automatisk de skatte, monstret måtte bære på. Fægdle Sommetider vil spillerne støde på fælder undervejs. De fleste fælder er usynlige, og dem kan spilleren ikke se, førend han bevæger sig hen på feltet, hvor fælden befinder sig. Når dette sker slår spilleren med de to forsvarsterninger. Hvis den ene terning viser en enhjørning eller de to terninger tilsammen viser mindre end spillerens intelligens, er han hurtig og undgår at blive skadet. Ellers mister han et energipoint. Efter at have udløst fælden flyttes spilleren tilbage på feltet, hvorfra han umiddelbart kom, og mister sin tur. Fælden bliver hermed synlig på banen og kan ses af de andre spillere. Når en fælde er synlig kan man vælge at springe over den, hvis man har en hastighed på mindst 6 og har mindst 2 ryk tilbage i sin runde. Dette betyder f.eks. at dværgen ikke kan springe over fælder. Denne regel gælder også for monstrene. Foebsndlgtle Farer lurer overalt. Ikke alle kister indeholder guld, men er forbandet af Wizor; ej heller kan man altid stole på at Shamyr'en ikke har blandet sin helende drik op med en portion forbandelser. Når en spiller tildrager sig en forbandelse trækkes et tilfældigt forbandelseskort fra bunken af forbandelser. Kortet lægges straks tilbage, og bunken blandes til næste gang. Nogle forbandelser går væk af sig selv, mens andre forbandelser kun kan kureres af Lyra og af Shamyrens helende drik. Op iliness sbsnln Det er den spillers opgave, som har valgt at styre Wizor, at opstille banen i takt med at spillerne bevæger sig rundt. Spillerne kan kun se de rum og korridorer de allerede har været i; alt andet på banen er skjult. Monstrene kan kun bevæge sig rundt i allerede opstillede rum og korridorer og kan aldrig afsløre nye ting på banen. Side 9 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 10

Et rum placeres på banen når: * En tilstødende dør åbnes. En korridor opstilles på banen når: * En tilstødende dør åbnes. * En spiller bevæger sig ind i en tilstødende korridor. Monstre og andre elementer (såsom skattekister) opstilles så snart det bliver synligt for spilleren. Følgende er et eksempel på opstilling af banen: Start Dør og Norcon opstilles Tilstødende korridorer opstilles Dør opstilles Ingenting opstilles Rum, Norcon'er og døre opstilles Side 11 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 12

Teogdmsndln Den gode troldmand er speciel blandt heltene. Han er den eneste der kan beskytte jer mod Wizors trolddom, men er taget til fange og befinder sig et for spillerne ukendt sted. Det er spillernes opgave at finde og befri troldmanden og føre ham til kamp mod Wizor. Hvis troldmanden ikke overlever færden til Wizor, kan spillerne dog vælge at fortsætte uden ham. Når spillerne har fundet troldmanden skal de blive enige om, hvordan de vil styre ham; dette er ikke på forhånd fastlagt. Spillerne kan vælge at lade ham gå på tur og således skiftes til at styre ham i en runde af gangen; de kan vælge at lade en bestemt spiller styre ham hele tiden; eller vælge at styre ham i fællesskab. Dette er helt op til spillerne. Troldmanden er ikke selv stærk i kamp. Derfor er det vigtigt for spillerne at passe på ham og forsvare ham mod monstrene på deres vej mod Wizor. Det vil sikkert vise sig som en god idé at lade ham gå bagerst, så faren for at han bliver angrebet mindskes. Mange besværgelser kan kun benyttes af troldmanden. Han kan kun benytte disse, når han har sit skepter. Til gengæld kan han ikke miste sit skepter, når han først har fundet det. BsnlntsEglmlnele Mon el Dødelige monstre Krigere fra Underverdenen - Norcon - Skeloch - Globnic - Skelgrium - Grork - Scarz - Gragoil - Ukrigrum - Mordor Neutrale væsener - Uzyr - Shamyr - Wizor - Lysa Spilletss tglenine Spillet slutter, når alle spillere er døde eller når Wizor er besejret. Side 13 Kampen mod Dystopia Spilleregler Side 14