En social blærerøvsapp



Relaterede dokumenter
Bilag. Resume. Side 1 af 12

Indledning. Problemformulering:

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

Studieforløbsbeskrivelse

Grundlæggende metode og videnskabsteori. 5. september 2011

Vidensmedier på nettet

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt.

Samfundsvidenskabelig videnskabsteori eksamen

knytter sig til metoden. Endvidere vil der være en diskussion af metodens begrænsninger, ligesom der vil blive fremlagt en række konkrete metodiske

Notat vedr. resultaterne af specialet:

Bachelorprojekt 2011 Malene Christensen, Gitte Damgaard og Julie Østergaard

Dansk Clearinghouse for Uddannelsesforskning

Kreative metoder og Analyse af kvalitative data

KOLLOKVIUM GRUE-SØRENSEN CASPER FEILBERG PH.D., ADJUNKT, INSTITUT FOR KOMMUNIKATION OG PSYKOLOGI

VPN VEJLEDNING TIL MAC

En kritisk analyse af samtalens form i et åbent kvalitativt interview

Bilag 7: Afviklingsguide til fokusgrupper

Når giver 3 : Mixed methods inden for sundhedsvidenskabelig forskning

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

- 5 forskningstilgange

Tilmelding sker via STADS-Selvbetjening indenfor annonceret tilmeldingsperiode, som du kan se på Studieadministrationens hjemmeside

UNDERSØGELSES METODER I PROFESSIONS- BACHELORPROJEKTET

Gruppeopgave kvalitative metoder

Diffusion of Innovations

Kvalitativ undersøgelse af børns læsevaner 2017 Baggrundstekst om undersøgelsens informanter og metode

Personlighedstests set i forhold til forskellige paradigmer - Hvorfor denne skepsis?

Indledning. Ole Michael Spaten

Indledning. Pædagogikkens væsen. Af Dorit Ibsen Vedtofte

Søren Gyring-Nielsen Videnskabsteori og metode - 4. semester synopse Aflevering 6. Maj 2010 Antal ord: 1166

Indledning og problemstilling

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Praktikpladsundersøgelse Computer Science Studerende Forår 2011

Aalborg Universitet, Institut for Architektur&Design Gammel Torv Aalborg. 9. semester, Videnskabsteori. Jeppe Schmücker Skovmose

Vidensdeling. om - og med - IKT. Bo Grønlund

Skriv Akademisk. Konsulent vs. Studerende. - Gennemsigtighed. Problemformulering. - Rammen om opgaven. Opgavens-opbygning

Tale, der tæller. Etniske minoriteter i spørgeskemaundersøgelser. Udfordringer relateret til planlægning og udførelse af forskningsprojekter

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

Analyse af værket What We Will

Idræt, handicap og social deltagelse

Formål & Mål. Ingeniør- og naturvidenskabelig. Metodelære. Kursusgang 1 Målsætning. Kursusindhold. Introduktion til Metodelære. Indhold Kursusgang 1

Store skriftlige opgaver

Peter Skjold Mogensen SKRIV OPGAVE PÅ AKADEMIUDDANNELSEN

At konstruere et socialt rum. Annick Prieur og Lennart Rosenlund

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion

Modul 14 Evaluering 2016 Sygeplejerskeuddannelsen i Aarhus. Juli 2016

Kreative metoder og Analyse af kvalitative data

Aktivitet: Du kan skrive et specialeoplæg ud fra punkterne nedenfor. Skriv så meget du kan (10)

Et oplæg til dokumentation og evaluering

Tea Party - skabelsen af en magtfaktor

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Amino.dk i et systemteoretisk perspektiv Kommunikation på internettet v/janus Aaen

TILFREDSHEDSMÅLING PÅ SØHUSPARKEN. Notat til: Syddjurs Kommune

Design til digitale kommunikationsplatforme-f2013

Fremstillingsformer i historie

Almen studieforberedelse. - Synopsiseksamen 2015

Metoder og erkendelsesteori

AMEE Oplæg Milene Torp Madsen

Forventer du at afslutte uddannelsen/har du afsluttet/ denne sommer?

1. Hvad er det for en problemstilling eller et fænomen, du vil undersøge? 2. Undersøg, hvad der allerede findes af teori og andre undersøgelser.

At the Moment I Belong to Australia

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Semesterbeskrivelse. 1. semester, bacheloruddannelsen i samfundsfag Efterår 2017

Metoder og produktion af data

1. Undersøgelsens opgavespørgsmål (problemformulering): Hvad spørger du om?

CONNECTING PEOPLE AUTOMATION & IT

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11

Forskningsprojekt og akademisk formidling Formulering af forskningsspørgsmål

Anvendt videnskabsteori

Semesterbeskrivelse. 3. semester, bacheloruddannelsen i Politik og administration E18

KORT OG PRÆCIST OM MEDIER OG KOMMUNIKATION LISBETH KLASTRUP STRATEGISK KOMMUNIKATION PÅ SOCIALE NET- VÆRKSMEDIER

ELEVERS INTERESSE OG SELVTILLID I NATURFAGENE -OG I FREMTIDEN

Social Media Marketing 5 Det refleksive groundswell og dets scapes

Kort gennemgang af Samfundsfaglig-, Naturvidenskabeligog

Metoder til undersøgelse af læringsmålstyret undervisning

Lærke Hoven Pedersen Aalborg Universitet, 6. juni 2013 [1]

Redegørfor begrebet funktion hos henholdsvis Malinowski og Radcliffe-Brown

Modul 4: Masterprojekt (15 ECTS)

SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL

Fagstudieordning Bachelortilvalget i komparative kulturstudier 2019

Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

Interview i klinisk praksis

DATA INDSAMLING KAP. 7 DATA ANALYSE KAP. 8

4. semester, bacheloruddannelsen i Samfundsfag som centralt fag ved Aalborg Universitet

Videnskabsteoretiske dimensioner

Indhold Forord Forfattere Tre spor i didaktisk forskning Hermeneutisk forskning Naturvidenskabelig forskning Kritisk teori

Modul 4: Masterprojekt (15 ECTS)

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

Nonspecikke faktorer i terapeutisk behandling

Innovations- og forandringsledelse

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora:

Villa Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde

BRUGERTESTEN Introduktion

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD

Aalborg Universitet. Feriehusferie nej tak! Bubenzer, Franziska; Jørgensen, Matias. Publication date: Document Version Også kaldet Forlagets PDF

Grundlæggende metode og. 2. februar 2011

Almen studieforberedelse. 3.g

INTRODUKTION TIL SAMFUNDSVIDENSKABEN MATHILDE CECCHINI PH.D.-STUDERENDE 30. MARTS 2017

Transkript:

En social blærerøvsapp - En empirisk analyse af Quiz Battle i et teknologisk-, psykologisk- og sociologisk perspektiv Af Anne Lykke Sørensen & Birgitte Svejvig Årskortnummer: 20080898 & 20083869 Gruppespeciale Medievidenskab og Informationsvidenskab, kandidatuddannelsen Institut for Æstetik og Kommunikation, Aarhus Universitet Vejleder: Jesper Tække Opgaven omfatter 377,704 tegn svarende til 157,4 normalsider Specialet er udarbejdet i fællesskab. Anne Lykke Sørensen hæfter for side: 7-9, 11-30, 45-49, 50-52, 61-68, 110-38 Birgitte Svejvig hæfter for side: 9-11, 30-35, 31-45, 52-61, 68-70, 71-108, 138-143 De resterende sider hæfter vi for i fællesskab Denne eksamensopgave må udlånes til studerende som eksempelmateriale 5. februar 2014 Anne Lykke Sørensen Birgitte Svejvig

Abstract The Quiz Battle mania struck Denmark in the autumn of 2012 where both young and old battled at fingertip knowledge, ranging from sport to cooking. This social show-off app is with its current 2,5 million downloads one of the Nordic countries most popular mobile game applications. Behind this application is Bonnier Publications, which is the Nordic countries biggest publisher of magazines. Quiz Battle is interesting due to its entertainment factors, learning aspect, mobility and social character, and partly its status as an exponent of modern society s digital media environment. Based on these interests this paper s aim is to explore Quiz Battle from three perspectives: technological, psychological and sociological. More specifically, what is examined is the game s features and usage potential, the motivation to play Quiz Battle, its influence on social interactions and relations, and its commercial aim. As this paper unfolds through three perspectives and on several levels, the theoretical framework consists of both a frame-setting part and a part for close-up analysis. The frame-setting theoretical fundament from which Quiz Battle is viewed is based on Anthony Giddens understanding of modernity, Niklas Luhmann s Systems Theory and Medium Theory. The close-up analytic theory is used with a specific analytic aim for each of the three perspectives and is therefore comprised of mobile application theory, motivation theory, theory of social practice, and theory of content marketing and internet economy. With its basis in game studies, the examination has a multi-methodological foundation using both qualitative and quantitative methods. It consists of a textual analysis of Quiz Battle s functionalities, semi-structured interviews and focus group interviews primarily with young individuals in the age range of 21-30 years and as a supplement a questionnaire. The questionnaire uncovers Quiz Battle usage tendencies. For instance, the questionnaire points out that Quiz Battle is played primarily with friends and family, and that the game is used in waiting situations. This harmonizes with the nature of the game as a social casual game. The qualitative analysis is distributed between the three perspectives with the following results: The textual analysis of Quiz Battle s functional architecture, which comprises the technological perspective, shows the following: Quiz Battle can generally be characterized as mobile and easily accessible. It has a natural and intuitive user interface that eases in-game navigation. The game s difficulty is adjusted to the individual user s level, and can therefore be said to embrace the individual user s intellectual starting point. This invites to social interaction by virtue of its chat functional-

ity and multiplayer functionality. Quiz Battle can therefore be characterized as a technical medium of communication. The analysis in the psychological perspective shows that there are numerous reasons why people are motivated to play Quiz Battle. It is an important motivational factor that Quiz Battle can contribute to a feeling of autonomy. On the contrary, lacking a feeling of autonomy can have the ultimate consequence that Quiz Battle is deselected. Quiz Battle can contribute to a feeling of relatedness that can be both a secondary and primary motivational factor. This is partly because it is played with friends and family. Furthermore, it is a motivational factor that one may battle at fingertip knowledge with friends and family, where the game contributes to a feeling of competence, and can be used as a foundation for social comparison and self-evaluation. The analysis in the sociological perspective shows that Quiz Battle is a social activity, which creates new mediated spaces for interaction and communication. However, the game can also create ambiguity in social situations, which is manifested in social ambivalence. With social contact often follows social commitment and insecurity in relation to social expectations. In physical situations the game is perceived as a sociable medium and is used mostly for entertainment. In mediated interactions the game increases the feeling of social cohesion in spite of separation in both time and space. In a commercial perspective, Quiz Battle can be seen as a form of content marketing. This is because the Bonnier free of charge presents a product that the users find valuable, and likewise the user can influence the development of the product. One can, however, argue that the Bonnier capitalizes on the users because they exploit their private information with the aim of financial gain, and use an overall opaque business model.

Indhold TEORI OG METODE 1. Indledning... 1 1.1 Disposition... 2 1.2 Præsentation af genstandsfelt... 3 2. Videnskabsteori og metode... 7 2.1 Videnskabsteoretisk positionering... 7 2.2 Metode... 11 2.2.3 Den eksplorative fase... 15 2.2.4 Den teoridrevne fase... 30 2.2.5 Analytisk databearbejdning... 32 3. Teori... 36 3.1 Rammesættende teori... 38 3.1.1 Giddens samfundsteori... 38 3.1.2 Luhmanns teori om sociale systemer... 42 3.1.3 Medium theory og mediebegrebet... 45 3.2 Næranalytisk teori... 50 3.2.1 Mobile applikationer og spilteori... 50 3.2.2 Playability... 52 3.2.3 Self-Determination Theory... 56 3.2.4 Social Comparison Theory... 60 3.2.5 Goffmans teori om social praksis... 61 3.2.6 Medieret interaktion... 63 3.2.7 Sociale ambivalenser... 65 3.2.8 Content marketing og nichekultur... 65 3.2.9 Transnational netværkskapitalisme... 68

ANALYSE OG DISKUSSION 4. Teknologisk perspektiv... 71 4.1 Quiz Battles playability... 71 4.1.1 Quiz Battles usability... 71 4.1.2 Quiz Battles mobilitet... 75 4.1.3 Quiz Battles gameplay... 77 4.1.4 Quiz Battle et multiplayer-spil... 82 5. Psykologisk perspektiv... 87 5.1 Behov for relaterethed i Quiz Battle... 87 5.2 Behov for kompetence i Quiz Battle... 92 5.3 Behov for autonomi i Quiz Battle... 99 5.4 Social sammenligning i Quiz Battle... 104 6. Sociologisk perspektiv... 110 6.1 DEL 1: Sociale relationer og interaktion i Quiz Battle... 110 6.1.1 Selskabelighed og samhørighed... 110 6.1.2 Forpligtigelse og sociale ambivalenser... 121 6.2 DEL 2: Quiz Battle i et kommercielt sigte... 129 6.2.1 Quiz Battle content marketing?... 130 6.2.2 Quiz Battles forretningsmodel... 135 7. Syntese og perspektivering... 145 7.1 Sammenhængen mellem teknologisk- og psykologisk perspektiv... 146 7.2 Sammenhængen mellem teknologisk- og sociologisk perspektiv... 147 7.3 De tre perspektivers sammenhæng... 148 7.4 Perspektivering... 149 7.4.1 Praktiske implikationer... 149 7.4.2 Teoretiske implikationer... 150 8. Konklusion... 153 9. Litteraturliste... 155

1. Indledning Quiz Battle-manien fejede henover det danske land i efteråret 2012, hvor både store og små dystede i paratviden, om alt lige fra sport og historie til madlavning. Den sociale blærerøvsapp, Quiz Battle (bilag 12, nr. 16), er med 2,5 millioner downloads på nuværende tidspunkt en af nordens mest populære mobile spilapplikationer. Men hvordan kan det være, at det lige netop er Quiz Battle fremfor andre spilapplikationer, som både familie og venner foretrækker at spille? Og hvilken værdi giver spillet dem? Disse undrende spørgsmål lå til grund for vores indledende interesse for Quiz Battle, som blev vakt, da vi prøvede spillet for første gang. Det var både underholdende, lærerigt, muligt at anvende uafhængigt af tid og sted, og ikke mindst muliggjorde det, at vi kunne være i kontakt med venner og familie på en ny og uforpligtende måde. Quiz Battle må siges at have udfyldt et hul på app-markedet, og lignende applikationer såsom Quiz Kampen og Trivia Fight er sidenhen kommet til. I relation hertil er det interessant, at Bonnier Publications som står bag Quiz Battle, forsøger at imødekomme den stigende konkurrence på markedet ved at videreudvikle Quiz Battle som koncept. I december 2013 lancerede de Quiz Battle som brætspil, og i januar 2014 annoncerede de, at Quiz Battle version 2 var på trapperne. Men hvordan er Quiz Battle en fordelagtig forretning for Bonnier? Kan man tale om, at det i højere grad er en gevinst for brugerne af Quiz Battle? Mulighederne for altid at være tilgængelig og i kontakt med andre, når man spiller, er central for vores opfattelse af Quiz Battle som fænomen. Ligeledes mener vi, at Quiz Battle med disse egenskaber kan anses som en eksponent for det moderne samfunds digitale mediemiljø. Qua vores indledende interesse i Quiz Battle, der både berørte teknologiske, psykologiske, og sociologiske aspekter, påbegyndte vi en tværfaglig afsøgning af genstandsfeltet. Det stod dog hurtigt klart, at der kun i begrænset omfang findes tværfaglig forskning inden for spilstudier, der på fyldestgørende vis omfavner et mobilt og socialt fænomen som Quiz Battle. Med afsæt i de præsenterede interesseområder, er det derfor relevant at tage afsæt i flere fagdiscipliner, når vi ønsker at undersøge Quiz Battle. Den endelige problemformulering, samt de tilknyttede underspørgsmål for dette speciale, lyder som følger: 1

Det er specialets formål at undersøge, hvordan Quiz Battle som fænomen kan begribes ud fra et teknologisk, psykologisk og sociologisk perspektiv. Disse tre perspektiver leder frem til nedenstående konkrete spørgsmål, som vil blive besvaret i specialet: 1. Hvilke funktioner karakteriserer Quiz Battles anvendelsespotentiale som mobil spilapplikation? 2. Hvorfor og hvordan motiveres mennesker til at spille Quiz Battle? 3. Hvordan indvirker Quiz Battle på social interaktion og relationer mellem mennesker? Og hvilket formål tjener Quiz Battle som kommercielt produkt? I det følgende afsnit følger opgavens disposition, hvori vi vil uddybe, hvordan specialet er struktureret. 1.1 Disposition Specialet indledes i kapitel 2. med en indføring i undersøgelsens videnskabsteoretiske fundament, som er sammensat af elementer fra hermeneutik, fænomenologi og socialkonstruktivistisme. Heri er det særligt det socialkonstruktivistiske paradigme, som specialet er funderet i. Dette leder over i det metodiske afsnit, hvori den samlede metode beskrives. Vi indleder metodeafsnittet med at uddybe undersøgelsens positionering i forhold til brugen af kvantitative- og kvalitative metoder samt dens placering inden for spilstudier. Herefter udfolder vi den samlede empiriindsamlingsproces, via en kronologisk faseinddeling. Kapitel 3. indeholder specialets samlede teoriapparat, og består af en rammesættende og en næranalytisk del. Den rammesættende teori er funderet i både sociologi og medieteori, og er grundlæggende for vores opfattelse af Quiz Battle. Her anvender vi Giddens samfundsteori, Luhmanns systemteori samt medium theory. Dette følges op af teori, som vil blive anvendt på et næranalytisk plan i hvert af de tre perspektiver. Teori om mobilapplikationer og spil er rammen om det teknologiske perspektiv. Herefter præsenteres Self-Determination Theory og Social Comparsion Theory, som det psykologiske perspektiv tager sit udgangspunkt i. Ydermere introduceres Goffmans mikrosociologiske teori om social praksis samt teori om medieret interaktion og sociale ambivalenser. Tilsammen udgør disse det teoretiske afsæt for første del af det sociologiske per- 2

spektiv. Afslutningsvis præsenteres teori om content marketing samt transnational netværkskapitalisme, hvilket anden del af det sociologiske perspektiv er centreret om. Kapitel 4. er første del af den samlede analyse, og udgøres af det teknologiske perspektiv. I dette perspektiv undersøger vi, hvordan Quiz Battle kan anskues som en mobil spilapplikation. Vi fokuserer i afsnittet på spillets funktioner og anvendelsespotentiale. Dette gøres ud fra en analyse af Quiz Battles usability, mobilitet, gameplay samt dets egenskaber som et multiplayer-spil. Denne teknologiske forståelse af genstandsfeltet er afgørende for den videre analyse af Quiz Battle i det psykologiske- og sociologiske perspektiv. Analysen fortsætter i kapitel 5, som er det psykologiske perspektiv. Her analyserer vi, hvorfor mennesker motiveres til at spille Quiz Battle. Med afsæt i Self-Determination Theory undersøger vi, hvordan motivationen for at spille Quiz Battle kan ses i relation til forskellige menneskelige behov. Desuden inddrages Social Comparsion Theory, idet vi også analyserer, hvordan social sammenligning gennem Quiz Battle kan være en motivation for at spille. Kapitel 6. er analysens sociologiske perspektiv, som består af to overordnede dele. I den første del undersøger vi social interaktion i og omkring Quiz Battle, samt hvordan spillet kan have indvirkning på sociale relationer. I forlængelse heraf analyserer vi, hvordan sociale ambivalenser kan opstå i brugen af spillet. I anden del af det sociologiske perspektiv er fokus på Quiz Battles kommercielle sigte. Heri analyserer og diskuterer vi, hvordan Quiz Battle kan anskues som en form for content marketing, og om Quiz Battle kan være en del af en kapitalistisk forretningsstrategi fra afsenderens side. I specialets 7. kapitel sammenholder vi i en syntese det teknologiske-, psykologiske-, og sociologiske perspektiv, som udgør den samlede analyse af Quiz Battle. Her reflekterer vi over, hvordan de tre perspektiver i forening skaber en anvendelig analytisk tilgang, der giver os mulighed for at begribe Quiz Battle som komplekst fænomen. Med afsæt heri foretager vi en perspektivering, hvori vi blandt andet og argumenterer for, hvordan vores multidisciplinære forskningstilgang kan anvendes til at undersøge andre sociale (medie)teknologier. Kapitel 8. er specialets konklusion. Her besvarer vi problemformuleringens tre konkrete spørgsmål for dermed at give en samlet besvarelse på, hvordan man kan begribe Quiz Battle. Før vi påbegynder specialets kapitel 2, vil vi indledningsvis give en præsentation af vores genstandsfelt, Quiz Battle. 1.2 Præsentation af genstandsfelt Quiz Battle blev lanceret i august 2012 ( Over 140.000 spiller nu Illustreret Videnskab Quiz Battle, 2012). Quiz Battle er en mobil spilapplikation til både ios og Android, som primært spilles på smartphones og tablets. Men det er også muligt at spille Quiz Battle via en web browser på 3

computer, og i december 2013 udkom Quiz Battle endvidere som brætspil. I vores analyse fokuserer vi dog udelukkende på Quiz Battle som mobil spilapplikation til smartphones og tablets, da ingen af vores informanter, spiller Quiz Battle på computer. Bag Quiz Battle står det populærvidenskabelige magasin Illustreret Videnskab, som hører under Bonnier Publications. Idéen til Quiz Battle opstod ved et tilfælde, fordi en svensk marketingchef i Bonnier havde en tidligere spiludvikler i sit netværk. Han havde grundet sin viden om spilbranchen en klar fornemmelse af, at der var potentiale i at udvikle et paratvidensspil til mobile platforme, og så Illustreret Videnskab som en god leverandør af viden. Dette blev starten på et samarbejde mellem den lille svenske virksomhed, Planeto og Bonnier. Det er Illustreret Videnskabs redaktion, som har ansvaret for at producere Quiz Battle-spørgsmålene, mens det er Planeto, som har udviklet selve applikationen (bilag 12, nr. 34). Quiz Battle-applikationen er lavet til fem forskellige lande, som foruden Danmark er Norge, Sverige, Finland og Holland, men det er i Danmark, at Quiz Battles popularitet er størst ( Over 140.000 spiller nu Illustreret Videnskab Quiz Battle, 2012). Med mere end 1,5 millioner downloads i Danmark og en halv million i Norge (bilag 12, nr. 38), må Quiz Battle anses som en stor succes for Illustreret Videnskab og Bonnier. Som navnet afslører, er Quiz Battle en quiz, og Illustreret Videnskab sammenligner Quiz Battle med det velkendte paratvidensbrætspil Trivial Pursuit ( Quiz Battle FAQ, 2012). Quiz Battle er et multiplayer-spil, hvor det er muligt at spille mod såvel venner og familie som tilfældige modstandere. Chefredaktør for Bonnier Online, Bo Mikael, kalder det en social blærerøvsapp, fordi det ifølge ham gælder om at»[ ] flashe det kan man kan overfor sine venner [ ]«(bilag 12, nr. 16). I spillet er der cirka 12.000 spørgsmål om paratviden (bilag 12, nr. 111) fordelt på disse seks kategorier: 1) Kunst og Litteratur, 2) Sport og Fritid, 3) Historie, 4) Underholdning, 5) Geografi samt 6) Videnskab og Natur. Derudover har spillet også et indlejret strategisk element i form af bonusfelter. Udover at svare rigtigt på spørgsmålene, gælder det derfor også om at ramme bonusfelterne, da et rigtigt svar på disse giver ekstra point i spillet ( Quiz Battle FAQ, 2012). For at give en grundlæggende forståelse af Quiz Battle og dets regler, gennemgår vi i det følgende, hvordan en enkelt runde af Quiz Battle tager sig ud set fra spillerens synspunkt. 4

1. Spilleren starter et nyt spil (eller fortsætter et igangværende spil). 2. Herefter vælger spilleren, hvem han/hun ønsker at spille imod. Der kan vælges imellem venner enten fra Facebook, kontakter eller tilfældige. 3. Der vælges spørgsmålspakke. Her er det muligt at tilkøbe specifikke emnebaserede pakker såsom Science Fiction. 4. Der vælges spilbræt. Har spilleren premium-udgaven, er der flere forskellige bræt at vælge imellem. 5. Spillets påbegyndes. En kategori trækkes fra listen til højre hen på spilbrættet. Lander spilleren på et bonusfelt (de kulørte felter), er der mulighed for ekstra point. 6. Der svares ud fra fire muligheder. Rigtige svar giver point. Man får ekstra point ved at svare rigtigt på flere spørgsmål i træk. Har disse samme farve, opnås en bonus. 5

7. For hver gang der svares rigtigt, må man rykke frem på brættet og vælge et spørgsmål fra en ny kategori. Man har i alt fem forsøg, før turen går videre til modspilleren. 8. Spillet afsluttes, når en spiller når til stjernen midt på brættet. Den spiller med flest point vinder. Efter endt spil kan spilleren bede om revanche eller afslutte spilrækken. Med afsæt i denne korte præsentation, vil Quiz Battles funktioner og anvendelsespotentiale blive analyseret dybdegående i det teknologiske perspektiv, kapitel 4. Men først følger en indføring i specialets videnskabsteoretiske- og metodiske afsæt. 6

2. Videnskabsteori og metode Vores videnskabsteoretiske udgangspunkt er sammensat af hermeneutik, fænomenologi og socialkonstruktivistisme. Det videnskabsteoretiske afsnit leder over i kapitlets anden del, som er specialets metodeafsnit. Her redegør vi for vores anvendelse af kvalitative- og kvantitative metoder, samt fremlægger refleksioner over undersøgelsens forløb. 2.1 Videnskabsteoretisk positionering Ifølge Guba (1990) må udgangspunktet for enhver videnskabelig undersøgelse være at anslå, inden for hvilket paradigme en undersøgelse har sit filosofiske afsæt (p.18). Vi er enige i denne betragtning, fordi en indføring i undersøgelsens paradigmatiske ståsted giver et indblik i de grundlæggende præmisser, som vores afhandling er underlagt. Et paradigme forstår vi som: [ ] a set of basic beliefs (or metaphysics) that deals with ultimates or first principles. It represents a worldview that defines, for its holder, the nature of the world, the individual s place in it, and the range of possible relationships to that world and its parts. (Guba & Lincoln, 1994, p. 107) Vi behandler således vores undersøgelse af Quiz Battle i relation til vores ontologiske- og epistemologiske antagelser, det vil sige, hvordan vi anskuer virkelighed (det som eksisterer), samt hvordan vi som forskere erkender denne virkelighed (ibid., pp. 107-108, Collin & Køppe, 2010, pp. 373-376). Vores filosofiske afsæt befinder sig primært inden for det konstruktivistiske paradigme, idet vi har fundet det frugtbart at sammensætte vores filosofiske grundlag på baggrund af aspekter fra hermeneutik, fænomenologi og socialkonstruktivismen, herunder SCOT. Disse har vi fundet forenelige med vores verdens- og videnssyn, selvom vi overordnet placerer os inden for socialkonstruktivismen. 2.1.1 Hermeneutik og fænomenologi Helt grundlæggende betyder hermeneutik fortolkningskunst eller læren om forståelse (Birkler, 2005, p. 95). Inden for humanvidenskaberne er kernen netop fortolkning af noget, som har mening. Således er hermeneutikkens centrale begreber fortolkning og mening, idet man som forsker søger dybdegående forståelse af menneskelige fænomener som meningsbærende (Pahuus, 2010, p. 139). Fortolkningsprocessen er præget af en cirkularitet, hvori forskeren på baggrund af sin forståelseshorisont kan skabe ny forståelse ved dialektisk at bevæge sig videre fra forståelse af de enkelte dele, til en forståelse af helheden (Birkler, 2005, p. 98). Fortolkningsprocessen er det centrale i 7

hermeneutikken, og kaldes den hermeneutiske cirkel, fordi forståelsen i vekselvirkningen mellem del og helhed løbende bliver dybere (Kjørup, 2008, p. 197). Denne cirkelbevægelse gør sig gældende i vores arbejdsproces, hvilket tydeliggøres i metodeafsnittet. I den moderne eksistentielle hermeneutik, udviklet af Martin Heidegger og Hans- Georg Gadamer i løbet af det 20. århundrede (Pahuus, 1998, p. 149), skal metoder ses som en måde at gøre rede for den viden, der opstår i udvekslingen mellem særlige forståelseshorisonter (Esmark, Laustsen, & Andersen, 2005, p. 13). Cirkelmetaforen udvides yderligere med tanken om det dialektiske forhold mellem forståelse og for-forståelse (Birkler, 2005, p. 96). Ideen om en forforståelse af et objekt der foregriber selve forståelsen, medfører at vi som forskere, næppe møder en tekst eller et genstandsfelt uden at have en forventning til det, vi møder. Mennesker vil således opfatte verden ud fra en individuel forståelseshorisont. Denne er nødvendig for overhovedet at kunne begribe meningen i det, vi anskuer. En sådan for-forståelse møder vi som forskere også vores genstandsfelt med, når vi søger at udforske, forstå og fortolke brugen af Quiz Battle via empiriske undersøgelser. Dette fordi Quiz Battle ikke var et ukendt fænomen for os men derimod et spil, vi begge havde spillet før vi påbegyndte undersøgelsen. Vi havde hermed holdninger og forestillinger om Quiz Battle og brugen af det, hvilket sandsynligvis har præget undersøgelsens udfald (Kvale & Brinkmann, 2009, p. 233). Sat på spidsen kan man sige, at vi næppe havde valgt Quiz Battle som genstandsfelt for specialet, hvis ikke vi selv havde haft erfaring med det. Vores for-forståelse har været en styrke i den henseende, at vi eksempelvis har haft en grundlæggende viden om Quiz Battle, hvilket har gjort emnet lettere tilgængeligt for os. En svaghed kan til gengæld være, at vi har udformet vores undersøgelsesdesign herefter, hvilket kan have indvirkning på undersøgelsens troværdighed (ibid.). Vi har dog i det følgende metodeafsnit ekspliciteret denne for-forståelse ved at beskrive de tanker, refleksioner og vurderinger, vi løbende har gjort os i processen, samt hvilken indvirkning den forudgående viden kan have haft på vores vidensproduktion. Det er dog ikke kun os som forskere, der har en for-forståelse af Quiz Battle det samme gør sig gældende for de personer, der indgår i undersøgelsen. Således beror vores forskning på fortolkning af en allerede fortolket virkelighed (Kaspersen, 2001, p. 46). Denne hermeneutiske proces benævner Giddens (1984) dobbelt hermeneutik, og han anser den som en præmis for al sociologisk forskning, hvilket også karakteriserer vores undersøgelse. Med hermeneutik er fokus rettet mod forståelsen både som metode og som menneskeligt grundvilkår. Men hvis vi ønsker at skabe viden om Quiz Battle via forståelse af vores informanter, må vi søge at forstå det informanten oplever og erfarer i sin hverdag altså informantens livsverden, som er et kernebegreb i fænomenologien (Birkler, 2005, p. 108). Livsverdenen beskrives af Zahavi og Overgaard som»[ ] den verden, vi i dagligdagen tager for givet, det er 8

den førvidenskabelige erfaringsverden, som vi er fortrolige med, og som vi ikke stiller spørgsmålstegn ved«(zahavi & Overgaard, 2005, p. 170). Med begrebet væren-i-verden nuancerer Heidegger livsverdenbegrebet yderligere med tanken om, at mennesket altid skal forstås i relation til den verden, det befinder sig i, og til de øvrige subjekter som omgiver det (Birkler, 2005, p. 108). Fænomenologien beskæftiger sig altså ikke blot med det subjektive men også med deres fremtrædelsesmåde (Pahuus, 2010, pp. 127-128). Heideggers grundtanke om livsverdenanalysen bevæger sig dog på et filosofisk plan. Heroverfor står Alfred Schutz, som er forgangsmanden for den pragmatiske- og mikrosociologiske livsverdenfænomenologi. Enkeltsubjekternes livsverden er i hans optik den, der udgør rammen om alle sociale relationer og handlinger, hvorfor forskeren må ud i felten og undersøge disse, for at kunne undersøge hverdagslivets virkelighed (Zahavi & Overgaard, 2005, pp. 173-177). På baggrund heraf har fænomenologien som videnskabsteoretisk tradition også relevans for os, idet vi undersøger Quiz Battle-brugernes livsverdener i relation til deres omverden. Som det vil blive tydeliggjort i metodeafsnittet, har vi via kvalitative interviews undersøgt forskellige Quiz Battle-brugeres subjektive oplevelser med og af Quiz Battle. Vi har via analyse og fortolkning af disse personers udsagn forsøgt at nærme os en adækvat beskrivelse af det sociale liv, der knytter sig til de sociale hændelser, som finder sted omkring Quiz Battle. Vi har således set en styrke i at koble fænomenologiens interesse for at illustrere, hvordan mennesker oplever fænomener i deres livsverden med hermeneutikkens grundtanke om, at mening altid optræder i en fortolkningsramme (Kvale & Brinkmann, 2009, p. 30). Vi mener dog ikke, at vi i vores undersøgelse af subjektive livsverdener, kan finde den rene sandhed, idet vi anser virkeligheden som socialt konstrueret, hvilket uddybes nedenfor. 2.1.2 Socialkonstruktivisme Foruden et hermeneutisk- og fænomenologisk inspireret videnskabsteoretisk udgangspunkt, vedkender vi os i denne undersøgelse ligeledes grundlæggende socialkonstruktivistiske antagelser. Der findes mange forskellige tolkninger af socialkonstruktivismen (Wenneberg, 2002), hvorfor vi finder det relevant med en indføring i vores anvendelse og forståelse af denne. Med inspiration fra Schutz fænomenologiske hverdagslivssociologi har Berger og Luckmann med deres hovedværk The Social Construction of Reality, a treatise in the sociology of knowledge 1 været betydningsfulde for udbredelsen af socialkonstruktivisme (Zahavi & Overgaard, 2005, p.186; Wenneberg, 2002, p. 44). En hovedpointe i deres værk er, at virkeligheden er en social konstrueret proces, hvorfor sociologiens opgave er at analysere tilblivelsen af disse (Berger & Luckmann, 1966, p. 139). Når vi referer til virkeligheden som en social konstruktion, mener vi i 1 Vi er bevidste om, at Berger og Luckmann ofte placeres under socialkonstruktionisme, men i henhold til Wenneberg (2002), anser vi deres videnssociologi som en af flere grader inden for socialkonstruktivismen. 9

epistemologisk forstand. Det vil sige, at det vi opfatter som viden om virkeligheden, er socialt konstrueret, hvilket ikke gør sig gældende for vores forståelse af den fysiske virkelighed. Hvilken plads Quiz Battle indtager i den sociale virkelighed, har vi forsøgt at tilnærme os ved hjælp af kvalitative interviews. Anvendelsen af disse præciseres i metodeafsnittet. Selvom Berger og Luckmann (1966) anser den sociale virkelighed som en social konstruktion, mener de alligevel, at vi som mennesker besidder en naturlig kerne baseret på fysiologiske- og biologiske instinkter og drifter. Deres pointe er imidlertid, at mennesker besidder en verdensåbenhed, hvorfor vores indre kerne er fleksibel og modtagelig over for sociale påvirkninger. Den menneskelige natur er således blot en støbeform, der afgrænser og muliggør sociokulturelle formationer (pp. 85-88). Berger og Luckmann anvender begrebet institutionalisering til at beskrive, hvordan vi som mennesker danner vaner, fordi det er psykologisk aflastende. De beskriver processen som følger:»institutionalisering indtræffer, hver gang bestemte typer af vanemæssige handlinger står i et gensidigt forhold til bestemte typer af udøvere«(ibid., pp. 91-92). Denne institutionaliseringsproces kan ifølge Wenneberg karakteriseres som evolution. Således er det sociale både noget vi skaber intentionelt, og noget der gennem en evolutionær proces skaber sig selv. Med et socialkonstruktivistisk udgangspunkt udelukker vi derfor ikke, at den sociale virkelighed både skabes gennem konstruktioner og evolutionære udviklinger (Wenneberg 2002, p. 184). Denne betragtning er særligt relevant for specialets psykologiske perspektiv, kapitel 5, som omhandler motivationen for at spille Quiz Battle. Berger & Luckmann (1966) argumenterer endvidere for, at vi som mennesker kan erfare en fælles objektiv virkelighed, selvom de anser virkeligheden som en social konstruktion. Grundlæggende mener de, at:»samfundet er et menneskeligt produkt. Samfundet er en objektiv virkelighed. Mennesket er et socialt produkt«(ibid., pp. 98-99). Hvordan dette skal forstås, forklarer de ved hjælp af begreberne eksternalisering, objektivering og internalisering, der tilsammen udgør samfundet (ibid., p. 169). Eksternalisering er den proces, hvor menneskers individuelle oplevelser gøres tilgængelige for andre gennem eksempelvis sproget. Disse oplevelser bliver derved genstand for social forhandling, hvorved der kan skabes en fælles forståelse af den sociale virkelighed. Når disse fælles forståelser får en objektiv karakter, er der sket en objektivering. Det sidste trin er internalisering»[ ] hvorigennem den objektiviserede sociale verden i løbet af socialiseringen genindskydes i bevidstheden [ ]«(ibid., p. 99). Ud fra denne tankegang påvirker individ og samfund hinanden indbyrdes i en dialektisk proces. Det er en tankegang, der i øvrigt stemmer overens med Giddens strukturationsteori, som præsenteres i kapitel 3, afsnit 3.1.1.1. Modsat hermeneutik og fænomenologi helliger socialkonstruktivismen sig ikke specifikke metoder (Esmark et al., 2005, p. 14), og vi anvender både kvalitative- og kvantitative metoder. Selvom kvantitative metoder ofte forbindes med en positivistisk erkendelsesinteresse (Guba 10

& Lincoln, 2005, pp. 195-196), mener vi at empiri, det være sig både kvalitativt og kvantitativt, altid anskues med afsæt i fortolkning. Derfor anser vi ikke vores forskningsresultater som indeholdende universel sand viden, men vi har som nævnt alligevel søgt at sandsynliggøre sandheden at den producerede viden, hvilket metodeafsnittet vil redegøre for. Selvom vi anvender både kvantitative- og kvalitative metoder, er det dog primært i sidstnævnte, at vores socialkonstruktivistiske udgangspunkt viser sig. Når vi i vores undersøgelse anvender interviews til indsamling af data, er det ifølge Höijer (2008) en forudsætning at have et konstruktivistisk afsæt:»as researchers, we construct our own material and then analyse what we ourselves have constructed«(p. 277). Vi anser yderligere vores producerede data som resultat af en social konstrueret proces mellem os som forskere og vores informanter, og i fokusgrupperne ligeledes indbyrdes mellem informanterne. Det er via denne interaktion, vi i fællesskab har produceret undersøgelsens datamateriale. Vores datamateriale er således konstruktioner af andre personers konstruktioner (Geertz (1973) citeret i Walsham 2006, p. 320). 2.1.2.1 Social Construction of Technology Med vores genstandsfelt, for øje, finder vi det relevant at inddrage en særlig strømning inden for socialkonstruktivismen. Denne strømning går under betegnelsen the Social Construction of Technology (SCOT), og som navnet antyder, har den et særligt fokus på teknologi. SCOT har sin oprindelse i begyndelsen af 1980 erne, hvor Pinch og Bijker påbegyndte studier af samspillet mellem viden(skab), samfund og teknologi (Lauritsen, 2007, p. 44). Pinch og Bijker (1984) studerer den tidligere tendens til at adskille teknologi og videnskab, og deres pointe er, at denne adskillelse skal ophøre, fordi de to fænomener bør undersøges på en integreret måde (p. 432). Inden for SCOT argumenteres der således for, at det sociale (samfundet) og det teknologiske ikke kan separeres:»we shall explore both the social shaping of technology and the technical shaping of society [ ] technology and society are both human constructs«(bijker, 1997, p. 3). Med et socialkonstruktivistisk udgangspunkt er SCOT dermed en kritik af den teknologideterminisme, der tidligere har præget socio-historiske teknologistudier (Lauritsen, 2007, p. 43). Vi er således opmærksomme på, at det ikke kun er Quiz Battle, der kan influere mennesker, men at mennesker også kan påvirke Quiz Battle. Dette er en af årsagerne til, at vi har fundet det frugtbart at analysere Quiz Battle ud fra de tre perspektiver. Det betyder dog ikke, at vi anser de tre perspektiver som separate dele. I det metodiske afsnit vil vi belyse, hvordan vi metodisk har grebet perspektiverne an. 2.2 Metode Undersøgelsens metode bliver udfoldet ved hjælp af en faseopbygning, som afspejler vores empiriindsamlingsproces, hvori faserne gensidigt har influeret på hinanden. Processen har bestået henholdsvis af en eksplorativ- og teoridrevet fase. Ydermere er den analytiske databearbejdning fore- 11

taget løbende, hvorfor dette element figurerer udenfor faseinddelingen, og vil blive beskrevet til slut i afsnittet. Processen er visualiseret i følgende model: Figur 1: Undersøgelsens proces Ved at udfolde processen ud fra ovenstående model søger vi at skabe transparens i undersøgelsen som et hele og således kvalificere vores tilgang til genstandsfeltet samt troværdigheden af den endelige vidensproduktion (Bjerg & Villadsen, 2006, p. 14). Dette gøres med afsæt i vores socialkonstruktivistiske udgangspunkt, hvorfor vi anskuer metodisk kvalitet ud fra begreberne troværdighed, pålidelighed og vederhæftighed (Kvale & Brinkmann, 2009, p. 27; Guba & Lincoln, 1994. p. 112). Disse er de kvalitetsparametre, som ligger til grund for en kvalitativ undersøgelses validitet og reliabilitet (Halkier, 2008. pp. 109-111; Kvale & Brinkmann, 2009, pp. 271-273). Inden for kvalitativ forskning handler reliabilitet om, at gøre sin metode og databearbejdning så transparent, at andre kan gennemskue processen (Halkier, 2008, p. 109), mens validitet handler om, i hvilket omfang observationer og fortolkninger af disse er i stand til at afspejle de fænomener, som forskeren interesserer sig for at belyse (Krogstrup & Kristiansen, 1999, p. 204). Hvordan undersøgelsen søger at opfylde disse krav, vil vi bestræbe os på at synliggøre løbende, hvorefter vi i afsnit 2.2.5.1 foretager en samlet vurdering af kvaliteten. Før vi fokuserer på de enkelte faser i undersøgelsen, vil vi med afsæt i den videnskabsteoretiske positionering beskrive vores syn på forholdet mellem kvantitative og kvalitative metoder samt deres anvendelsespotentiale. 12

2.2.1 Kvantitative og kvalitative metoder I socialvidenskaben skelnes der ofte imellem forskning som tager sit teoretiske afsæt i henholdsvis det kvantitative eller kvalitative paradigme (Robson, 2002, p. 43). Idealbilleder udviskes imidlertid ofte, når metoderne anvendes i praksis. Denne udviskning er langt fra negativ. Ifølge Bjerg og Villadsen (2006) har begge paradigmer»[ ] styrker og begrænsninger, og som forsker afskærer man måske sig selv fra værdifulde erkendelser ved dogmatisk at bekende sig udelukkende til et af de to paradigmer«(p. 27). Hjarvard (1997) anskuer ligeledes de to analysemetoder som rettet mod forskellige dimensioner af den sociale interaktion og med forskellige forcer, hvorfor de begge kan producere viden, som styrker forståelsen af et givent genstandsfelt. I forlængelse af det kvalitative turn 2 argumenterer han yderligere for, at der ikke er en grundlæggende forskel på de kvantitative- og kvalitative metoders epistemologi. Dette fordi de begge betjener sig af fortolkning og kvalitative procedurer for at finde meningen i de empiriske data. Denne forståelse stemmer overens med vores hermeneutiske- og socialkonstruktivistiske tilgang til genstandsfeltet. Ikke desto mindre er der, i forhold til bestemte problemstillinger og typer af empiri, stadig metodiske forskelle og analytiske forcer tilknyttet de to grupper af metoder (pp. 61-62, 75). 2.2.2 En eklektisk metodetilgang Ifølge Schrøder, Drotner, Kline og Murray (2003) bestemmer genstandsfeltets natur, hvilke forskningsmetoder undersøgelsen af det skal bero på (p. 44). Når vi undersøger Quiz Battle som mobil spilapplikation, må vi derfor også forholde os til, hvilke metoder man anvender inden for spilstudier, som er den tradition undersøgelsen af Quiz Battle, tager sit udgangspunkt i. Dog er vores primære fokus rettet mod hvilke metoder, der er frugtbare til at belyse genstandsfeltet ud fra vores problemstilling. Spilstudier er et relativt nyt forskningsfelt, som er skabt fordi spildesignere samt andre forskere fra både social- og humanvidenskaberne, særligt i løbet af de seneste 20 år, har fundet interesse i den udvikling, som spilgenren har gennemgået. Spillene har udviklet sig fra analoge spil, til elektroniske og nu også digitale formater (Egenfeldt-Nielsen, Smith & Tosca, 2008, pp. 5-8). Indenfor forskellige fagdiscipliner har man forskellige teoretiske udgangspunkter, og anvender også forskellige metoder samt analysetyper, når man ønsker at undersøge spil. Det kan beskrives således:»most researchers, at least at present, choose to adopt methods and approaches from their primary fields«(egenfeldt-nielsen et al. 2008, p. 8). Derfor karakteriseres spilstudier ofte som 2 Det kvalitative turn dækker ifølge Hjarvard (1997) over den udvikling, som er sket indenfor social- og humanvidenskaberne siden slutningen af 1980 erne, hvor kvalitative metoder vinder indpas og meningsbegrebet revurderes. Man forkaster blandt andet ideen om mening som noget objektivt foreliggende, og anskuer i stedet mening som intersubjektivt funderet, og som noget der skabes i sociale aktørers interaktion i konkrete situationer. Derfor må medieteksters betydning også undersøges i forhold til den sociale interaktion, som den er en del af (pp. 60-61). 13

multidisciplinære (Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, pp. 5-10). I kraft af specialets tre perspektiver, med afsæt i teknologi, psykologi og sociologi, anskuer vi ligeledes undersøgelsen af Quiz Battle som multidisciplinær. Grunden er, at vi som nedenstående tabel illustrerer, både kombinerer analysetyper, metoder og teori fra forskellige fagdiscipliner. Vores ståsted indenfor spilstudier er kursiveret i tabellen: Tabel 1: Analysetyper (ibid., p. 10) Undersøgelsens perspektiver Teknologisk perspektiv (kapitel 4.) Analysetype Fælles metoder Teoretisk inspiration Spil Tekstanalyse komparativ litteratur, film studier Fælles interesser Design valg (funktionalitet), mening Sociologisk- og psykologisk perspektiv (kapitel 5. & 6.) Spiller Observation, interviews, spørgeskemaundersøgelse Sociologi, etnografi, cultural studies Brugen af spil (holdninger, oplevelser og motivation), spilfællesskaber (brugssituationer) Kultur Interviews, tekstanalyse Cultural Studies, sociologi Spil som kulturelle objekter, spil som en del af mediemiljøet Ontologi Filosofisk undersøgelse Diverse (e.g. filosofi, kulturhistorie, litteraturkritik) Logisk/ filosofisk fundament for spil og spil-kultur (gaming) I relation til tabellen anvender vi nærmere bestemt empiriindsamlingsmetoderne på følgende måder: 1) Vi foretager en tekstanalyse med fokus på Quiz Battles funktionalitet - denne udgør det teknologiske perspektiv. 2) Dernæst anvender vi et kvantitativt spørgeskema samt kvalitative interviews, både fokusgrupper og forskningsinterviews, til at undersøge brugernes holdninger til brugen af Quiz Battle, deres oplevelser med spillet i faktiske brugssituationer, motivation for at spille samt Quiz Battles rolle i sociale situationer. Denne empiri anvendes primært i analysens psykologiske og sociologiske perspektiv. 14

Metodisk har vi fundet værdi i at anvende en kvantitativ spørgeskemaundersøgelse som supplerende metode til de kvalitative metoder. Den kan i vores optik hjælpe os til at opnå en umiddelbar indsigt i tendenser vedrørende brugen af Quiz Battle på tværs af enkeltsituationer. I spørgeskemaundersøgelsen har vi spurgt en gruppe Quiz Battle-brugere om deres holdninger til og oplevelser med spillet. Resultaterne af denne, kan vi undersøge indgående ved hjælp af kvalitative metoder, som modsat spørgeskemaet kan give os indsigt i de unikke træk ved konkrete enkeltsituationer (Hjarvard, 1997, pp. 75-76). Således søger vi at skabe en dybdegående viden om udvalgte informanters opfattelse af Quiz Battle. Med denne beskrivelse af vores eklektiske metodetilgang in mente følger en uddybende beskrivelse af undersøgelsens to faser samt de hertil knyttede overvejelser. 2.2.3 Den eksplorative fase I begyndelsen af den eksplorative fase var det meningen, at omdrejningspunktet for dette speciale skulle være den nye marketingdisciplin, content marketing. Med dette indledende fokus researchede vi længe på emnet, og kontaktede blandt andet en content marketing-specialist (bilag 21). Interessen for content marketing udsprang af vores netop afsluttede praktikophold hos henholdsvis et socialt mediebureau og et startup-nyhedsmedie. I vores søgen efter en dansk content marketingcase fandt vi frem til den mobile spilapplikation, Quiz Battle, som i vores optik var en original form for content marketing. Men da vi begyndte at se nærmere på Quiz Battle, og den måde vi selv anvendte spillet på, blev det klart for os, at Quiz Battle som fænomen inviterede til et bredere fokus end content marketing. Indledningsvis var vi interesserede i at undersøge, hvad der motiverer folk til at spille. Derfor fandt vi det også relevant at undersøge spillets egenskaber, som umiddelbart har stor indflydelse på måden hvorpå Quiz Battle anvendes. Med fokus på vores egne oplevelser med Quiz Battle som socialt spil, var social interaktion ligeledes en grundlæggende interesse for os. På denne baggrund opstod ideen om at anskue Quiz Battle ud fra følgende perspektiver: et afsenderperspektiv (content marketing), et teknologisk-, et psykologisk- og et sociologisk perspektiv. Analytisk valgte vi at adskille perspektiverne, for derved at kunne opnå et nuanceret billede af spillet fra hver af disse vinkler, selvom de i vores optik er tæt forbundne. Yderligere søgte vi at opnå dybdegående viden ud fra teori, som er særligt udvalgt til at omfavne de enkelte perspektiver. 2.2.3.1 Undersøgelse af genstandsfeltet I undersøgelsen af genstandsfeltet fokuserede vi i den eksplorative fase på at erhverve os viden inden for alle fire perspektiver. Dette gjorde vi konkret gennem omfattende litteraturstudier, empirisk testning af spillet i brugssituationen, et kvalitativt ekspertinterview, en kvantitativ spørgeskemaundersøgelse og indledende fokusgruppeinterviews. Litteraturstudierne førte til slut til udvæl- 15

gelsen af specialets rammesættende teori, som tidligt i processen kunne hjælpe os til at anskue Quiz Battle ud fra interessante vinkler. Giddens samfundsteori fandt vi eksempelvis relevant, fordi modernitetens karakteristika på flere områder afspejles i Quiz Battle. Og Luhmanns systemteori fremstod indledningsvis anvendelig i forhold til at beskrive koblingen mellem det psykologiske- og det sociologiske perspektiv. Ligeledes fandt vi i litteraturafsøgningen interesse for, hvordan Quiz Battle kan anskues som teknik og medie, og hvad der generelt ligger til grund for digitale mediers udvikling. Derfor valgte vi at bringe medieteori i spil som en del af den rammesættende teori. De rammesættende teoriers konkrete anvendelse vi vil uddybe i kapitel 3, som er specialets teoretiske del. Sideløbende med påbegyndelsen af vores design af spørgeskemaet samt de kvalitative interviewguides, foretog vi en kvalitativ tekstanalyse (Jensen, 2011, p. 43) af Quiz Battle som mobil spilapplikation. Formålet med anvendelsen af denne metode var at få en forståelse for Quiz Battles funktioner og anvendelsespotentiale, eller hvad Jensen betegner som en tekstanalyse med fokus på tekstens form og æstetiske funktioner (ibid., p. 37). Udover at fungere som en tekstanalyse, udgør den også det teknologiske perspektiv, som falder i kapitel 4. 2.2.3.2 Ekspertinterview For at kunne analysere Quiz Battle i relation til content marketing, valgte vi at undersøge afsenderens intention med spilapplikationen via et kvalitativt forskningsinterview. Med et fænomenologisk afsæt kan denne metode give indsigt i informantens subjektive oplevelser (Kvale & Brinkmann, 2009, pp. 44 ff.). Vi fik mulighed for at interviewe chefredaktøren for Bonnier Online, Bo Mikael. Som repræsentant for afsenderen, Bonnier, kunne han fortælle os om forretningsmodellen, spillets målgruppe og deres intention med Quiz Battle. Udover at være et kvalitativt forskningsinterview, fik det derfor også status som et ekspertinterview (Flick, 2006, p. 165). Forinden afholdelsen af interviewet diskuterede vi, hvordan vi skulle dokumentere interviewet, og vi blev enige om at anvende både diktafon og vores egne mobiltelefoner som backup. Grunden til valget af denne løsning skyldtes, at vi var usikre på mobiltelefonernes lydkvalitet. Efter afholdelsen af interviewet erfarede vi dog, at mobiltelefonernes lyd var lige så klar som diktafonens, samt at mobiltelefonens tilstedeværelse i interviewsituationen synes ganske naturlig, modsat diktafonens. Dette kan skyldes, at mobiltelefoner er en del af det mediemiljø, som karakteriserer det moderne samfund, og de optræder i mange forskellige sociale situationer. På baggrund af disse erfaringer og refleksioner anvendte vi i de efterfølgende interviews udelukkende vores mobiltelefoner til optagelse. Idet ekspertinterviewet var en del af den eksplorative fase, havde vi en række overordnede emner, som vi gerne ville have viden om. Disse strukturerede sig under tre overordnede temaer, som var 1) Illustreret Videnskab, 2) Quiz Battle og 3) forholdet mellem Illustreret Viden- 16

skab og Quiz Battle (bilag 6). Under hvert af disse havde vi yderligere nogle undertemaer, som vi ønskede italesat, og disse havde fokus på Quiz Battles design og økonomien omkring spillet. Derudover bestod interviewguiden af en række generelle åbne spørgsmål, som havde til formål at spore os ind på nye interessante aspekter af Quiz Battle, fra et afsenderperspektiv. Eksempelvis anvendte vi spørgsmålene kan du beskrive, hvilken type app Quiz Battle er? og hvordan vil du beskrive forholdet mellem Illustreret Videnskab og Quiz Battle? (ibid.). På baggrund af disse overvejelser, kan man karakterisere interviewguiden som semistruktureret (Kvale & Brinkmann, 2009, p. 353). På trods af Bo Mikaels status som ekspert har vi forholdt os yderst kritisk til hans udtalelser. Dette fordi han som afsender af produktet og medansvarlig for dets succes kan repræsentere en ensidig fremstilling af Bonnier og have viden, han ikke ønsker, at vi skal få indsigt i. Eksempelvis blev det ganske kort tid efter interviewet offentliggjort, at Quiz Battle skulle produceres som brætspil ( Illustreret Videnskab udgiver Quiz Battle som brætspil 2013). Men den information havde vores ekspertkilde ikke delt med os, da vi spurgte ind til nye tiltag for at udvikle Quiz Battle-konceptet. Ydermere udtrykte han, at vi kunne kontakte ham, hvis vi havde flere spørgsmål. Men som det ses i mailkorrespondancen med ham (bilag 20), svarede han efter interviewet ikke på vores henvendelser. Disse iagttagelser og refleksioner er vigtige, når vi i det sociologiske perspektivs anden del (afsnit 6.2) undersøger Quiz Battles kommercielle sigte. Med afholdelsen af ekspertinterviewet fik vi kendskab til Quiz Battle fra et afsenderperspektiv. Yderligere fik vi indsigt i Bo Mikaels opfattelser af, hvordan brugerne ud fra hans synspunkt anvender spillet, hvorfor det efterfølgende var naturligt at søge indsigt i brugernes holdninger til spillet. Dette gjorde vi via et spørgeskema, som beskrives i følgende afsnit. 2.2.3.3 Kvantitativ metode Som indledningsvis nævnt, har den kvantitative del af undersøgelsen haft til formål at få viden om en gruppe Quiz Battle-brugeres umiddelbare holdninger og brugsmønstre omkring spillet, og ikke at producere generaliserbar viden om befolkningens brug af Quiz Battle. I afsnittet vil vi præsentere den anvendte type kvantitative spørgeskemaundersøgelse samt vores refleksioner vedrørende udformningen af spørgsmål, distribution og resultaternes værdi. I modsætning til måden hvorpå vi anskuer validitet og reliabilitet i forhold til undersøgelsens kvalitative metoder, har kvalitetsparametrene andre underlæggende betydninger, når det handler om den kvantitative metode. Reliabilitet handler i en kvantitativ optik om resultaternes konsistens og om, hvorvidt de kan produceres med samme metode i lignende situationer. Validitet dækker i denne forbindelse over, hvorvidt man undersøger det, man har som mål at undersøge (Bryman, 2012, pp. 168-171). Denne forståelse vil være udgangspunktet for valg og fravalg i forhold til udformning af spørgeskemaet samt refleksioner vedrørende dets kvalitet. 17

Internetbaseret spørgeskema Vi valgte at anvende en ren internetundersøgelse som metode (Hansen, Marckmann, & Nørregård-Nielsen, 2008, p. 147-150). Den primære grund hertil var, at vi var interesserede i på kort tid at indhente så mange besvarelser som muligt for at holde os indenfor den tidsplan, som var lagt for empiriindsamlingsfasen (bilag 1). Ydermere gav den rene internetundersøgelse os mulighed for at få adgang til respondenter, som ellers ville være vanskelige at få kontakt til, fordi vi kunne anvende vores netværk på Facebook som distribueringskanal. Desuden var det naturligt at anvende den rene internetundersøgelse, fordi besvarelsen af et internetbaseret spørgeskema, ligesom brugen Quiz Battle, fordrer en grundlæggende teknisk forståelse hos respondenterne. Denne grundlæggende præmis kan i nogle tilfælde udelukke mulige respondenter, men i vores undersøgelse fungerede det derimod som en katalysator for rekrutteringen. En tredje fordel ved anvendelsen af et internetbaseret spørgeskema var, at vi sideløbende med indsamlingen af de kvantitative data kunne rette fokus mod andre dele af empiriindsamlingen. Overvejelser omkring dette beskrives i afsnittet rekruttering og distribution. Med valget af en ren internetundersøgelse som metode, er der tilknyttet nogle usikkerheder, som er vigtige at være opmærksom på, når vi anvender spørgeskemaets resultater videre i analysen. Eksempelvis kan der forekomme usikkerheder i respondenternes besvarelser, fordi vi som interviewere ikke er til stede. Respondenterne har ikke mulighed for at stille spørgsmål til eventuelle uklarheder i spørgsmålsformuleringerne undervejs i besvarelsen, som hvis vi interviewede dem personligt. Derfor kan deres besvarelser være påvirket af denne uklarhed. Opbygning og spørgsmålsformulering I udformning af spørgeskemaer opereres der i metodelitteraturen ofte med tre overordnede og definerende dimensioner: Indhold, tid og svar (Olsen, 2005, pp. 34-35). Indholdsdimensionen dækker over spørgsmål, som henholdsvis har en objektiv faktuel eller subjektiv holdningsrelateret karakter. Tidsdimensionen dækker over det rum, som spørgeskemaet opererer indenfor, mens svardimensionen er knyttet til, hvilke svarkategorier respondenten tilbydes af forskeren. I denne beskrivelse af spørgeskemaets opbygning og de tilknyttede refleksioner, er indholdsdimensionen og svardimensionen særligt centrale og tæt sammenvævede, idet måden hvorpå man spørger, oftest vil afføde en bestemt type af svar. Ligesom i ekspertinterviewet strukturerede vi spørgsmålene ud fra de to overordnede tematikker: Quiz Battle og Illustreret Videnskab (bilag 25). Inden for hvert af disse temaer strukturerede vi yderligere spørgsmålene ud fra en udvikling i refleksionsniveau. En sådan tematisk opbygget struktur er ifølge Bryman (2008) særligt vigtig for spørgeskemaer, som opererer med flere cases eller emner, fordi det skaber en flydende læsning af spørgeskemaet og letter brugeroplevel- 18

sen. Strukturen understøttes yderligere af progressionen fra faktuelle adfærdsspørgsmål og til subjektive holdningsspørgsmål (p. 204). Dette er eksemplificeret nedenfor: Figur 2: Hvilke sociale funktioner bruger du i Quiz Battle? (bilag 25, spg. 10) Hvilke sociale funktioner bruger du i Quiz Battle? Chat Rapportér spørgsmål Del resultat på Facebook Inviter venner Inviter tilfældig modstander Ingen Figur 3: Hvorfor spiller/har du spillet Quiz Battle? (bilag 25, spg. 11) Hvorfor spiller/har du spillet Quiz Battle? Det er underholdende Det er tidsfordriv Det er en overspringshandling Jeg slapper af når jeg spiller Jeg lærer noget når jeg spiller Jeg kan godt lide at konkurrere Jeg er i kontakt med mine venner/ familie Andet (skriveboks) I forhold til dette er det dog væsentligt at være opmærksom på, at der med adfærdsspørgsmål er tale om brugernes oplevelser af deres adfærd, eksempelvis deres umiddelbare tanker om eller holdninger til, hvor ofte de spiller Quiz Battle. Disse holdninger afspejler dog ikke nødvendigvis deres faktiske brug af spillet, idet der kan være underlæggende grunde til, at respondenterne svarer som de gør. I forsøget på at sikre undersøgelsens reliabilitet kræves en homogenitet i respondenternes forståelse af de enkelte spørgsmål (Olsen, 2005, p. 26). Denne homogenitet søgte vi at imødekomme ved at udforme sprogligt præcise, lettilgængelige og kortfattede spørgsmåls- og svarformuleringer (Boolsen, 2008, pp. 50-52, 59-61). Vi var opmærksomme på vores indflydelse på respondenternes svarafgivelser, hvorfor vi bestræbte os på at undgå ledende spørgsmålsformuleringer (ibid., p. 65). For at gøre spørgsmålene overskuelige og letforståelige for respondenterne, overvejede vi også, hvorvidt de skulle have en åben, halvåben, eller lukket karakter. Ud fra et databearbejdningsperspektiv er det ofte mest hensigtsmæssigt at arbejde med spørgsmål af lukket karakter, fordi sammenligningsgrundlaget af de enkelte besvarelser bliver tydeligt, hvilket gør databearbejdningen mere overskuelig (ibid., p. 68). Ydermere fremhæver Hansen et. al. (2008), at valget af lukkede spørgsmål ofte medfører en højere svarprocent, fordi overskueligheden øges (p. 90), hvilket også kan styrke reliabiliteten. Et af vores primære mål med den simple udformning af spørgeskemaet var at indhente så mange fuldførte besvarelser som muligt og derfor anvendte vi lukkede spørgsmål. Vi var dog opmærksomme på, at undersøgelsens validitet kunne mindskes, hvis vi udelukkende benyttede disse lukkede spørgsmål (Robson, 2002, p. 234). Dette fordi vores prædefinerede svarkategorier ikke nødvendigvis var fyldestgørende for, hvad de enkelte respon- 19

denter ville svare på spørgsmålet, hvis de ikke var bundet af svarmuligheder. Et eksempel på et lukket spørgsmål fra vores spørgeskema lyder som følger: Figur 4: Hvem spiller/spillede du Quiz Battle imod? (bilag 25, spg. 20) Hvem spiller /spillede du Quiz Battle imod? Mine venner Min familie Tilfældig modstander Dog mener vi at have imødekommet de lukkede spørgsmåls lavere grad af validitet. Dette ved at bestræbe os på at konstruere dækkende svarkategorier, som er baseret på viden fra henholdsvis ekspertinterviewet (bilag 12), vores indledende research om spillet, samt egne erfaringer. Et eksempel på dette, er spørgsmål nr. 20 ovenfor. Udover de lukkede spørgsmål anvendte vi på baggrund af ovennævnte overvejelser også halvåbne spørgsmålstyper. Dette for at give respondenterne mulighed for at tilføje svarkategorier, hvis de ud fra deres subjektive holdninger fandt det nødvendigt, for at kunne give et fyldestgørende svar (Boolsen, 2008, p. 68). Eksempelvis anvendte vi dette halvåbne spørgsmål: Figur 5: Hvordan synes du, at Quiz Battle kan forbedres? (bilag 25, spg. 20) Hvordan synes du, at Quiz Battle kan forbedres? Med en high-score liste Med nye spørgsmålspakker Med Bonus-point når du er god Med udvidede spillerprofiler Med andre udgaver (eks. Quiz Battlehistorie, sport mm.) Andet (skriveboks) Ikke desto mindre oplevede vi, at kun få af respondenterne benyttede sig af muligheden for selv at skrive nye eller uddybende svar ind i andet -boksen. Dette kan i vores optik betyde: 1) at respondenterne har fundet vores fremsatte svarmuligheder fyldestgørende, 2) at de ikke har reflekteret yderligere over andre mulige svar, som kunne være mere fyldestgørende, eller 3) at de ikke har villet bruge tid på at skrive andre svar. 20

Rekruttering og distribution Grundet tidspres måtte vi på godt en uge indsamle så mange besvarelser som muligt, og valgte derfor at distribuere spørgeskemaet som et generisk link, via Facebook. I distributionen benyttede vi os af snowball sampling (Halkier, 2008, p. 32). Denne metode er karakteriseret ved, at man anvender forskerens sociale netværk, hvor bekendte kan hjælpe med at rekruttere respondenter til undersøgelsen ved at dele spørgeskemaet med deres netværk (Bryman 2008, pp. 184-185). Grundet formålet med undersøgelsen havde vi ingen demografiske krav til respondenterne. Dette gjorde det lettere at anvende snowball-metoden, fordi vores netværk frit kunne dele linket. Derudover var det også muligt at indsamle langt flere besvarelser, end vi kunne have opnået inden for den begrænsede tidsramme, hvis vi havde haft som mål, at indsamle en repræsentativ stikprøve. Selvom vi med spørgeskemaet ikke søgte at producere generaliserbare data ud fra en repræsentativ stikprøve, vil vi kort knytte nogle kommentarer til, hvordan vores stikprøve ser ud samt på kritisk vis reflektere over, hvad dette betyder for kvaliteten af de endelige resultater. Statistisk usikkerhed og resultaternes videre anvendelse Målet med spørgeskemaet var som nævnt ikke at producere repræsentative data men at få indsigt i en gruppe Quiz Battle-brugeres holdninger til spillet. Vi foretog således en tilfældig udvælgelse af respondenter, hvilket ofte gør sig gældende, når man anvender kvantitative metoder til at få indblik i nogle respondenters mening om et givent emne (Sepstrup, 2002, pp. 55-56). I løbet af de otte dage spørgeskemaet var aktivt, indhentede vi 389 besvarelser. Der er altså tale om en mindre stikprøve, som er præget af en relativt smal aldersfordeling, hvilket nedenstående figur viser: Figur 6: Aldersfordeling af respondenter (bilag 26, spg. 2) Den smalle aldersfordeling medfører, at stikprøven ikke kan anses som repræsentativ, men den giver os indsigt i de adspurgtes holdninger om Quiz Battle, hvilket var målet med spørgeskemaet. Den smalle aldersfordeling kan forklares med vores rekrutterings- og distributionsmetode, idet aldersgruppen for størstedelen af vores eget netværk, de 21-30-årige, er stærkt overrepræsenteret. En sådan ikke-repræsentativ stikprøve fremkommer ofte, når man benytter snowball-metoden (Bryman 2008, pp. 184-185), hvilket vi også var klar over, da vi traf valget om at anvende meto- 21

den. Selvom stikprøven ikke er repræsentativ er den alligevel brugbar for vores videre undersøgelse, idet vi, som det vil fremstå i afsnittet om gruppesammensætning, rekrutterer informanter til fokusgrupperne ud fra denne aldersgruppe. Dette fordi vi qua vores egen alder både finder gruppen interessant og tilgængelig. Ydermere har spørgeskemaets resultater værdi, som en del af den eksplorative fases vidensindsamling om Quiz Battle. Dette fordi vi ser ligheder mellem resultaterne af den kvantitative- og kvalitative empiri, hvorfor vi med spørgeskemaet mener at have afdækket nogle tendenser hos de adspurgte respondenter. For eksempel viser både spørgeskemaundersøgelsen samt udtalelser fra ekspertinterviewet (bilag 12, nr. 18), at Quiz Battle-brugerne primært spiller imod venner og familie: Figur7: Hvem spiller du Quiz Battle imod? (bilag 26, spg. 14) Der tegner sig således et billede af, at venner og familie foretrækkes som modspillere fremfor tilfældige modstandere. Med denne viden har vi videre i undersøgelsen fokuseret på sociale relationer som et centralt aspekt i analysen af Quiz Battle, hvilket særligt behandles i det sociologiske perspektiv, kapitel 6. Herudover giver spørgeskemaet os et indblik i, hvilke motivationsfaktorer de adspurgte har for at spille Quiz Battle, samt på hvilke tidspunkter og i hvilke situationer Quiz Battle anvendes. Som det ses i de nedenstående figurer, er underholdningsfaktoren samt tidsfordriv det, som motiverer mange respondenter til at spille. Dette harmonerer tilsyneladende med, at respondenterne primært spiller i ventesituationer eller under transport, hvor de kan have behov for at blive underholdt. Dette ses i nedenstående diagrammer: 22

Figur 8: Hvorfor spiller du Quiz Battle? (bilag 26, spg. 11) Figur 9 Hvornår spiler du Quiz Battle? (bilag 26, spg. 12) Disse resultater stemmer ligeledes overens med de informationer vi fik i ekspertinterviewet, hvori det blev ekspliciteret, at spillet primært bruges i leisure time, samt at underholdningsværdien er vigtig for brugerne (bilag 12, nr. 16-17, 77-83). De resterende resultater for undersøgelsen kan ses i bilagene 26-27 3. Med de præsenterede statistiske usikkerheder in mente bidrog den kvantitative spørgeskemaundersøgelse til indsamling af viden i den eksplorative fase. Sammen med viden fra ekspertinterviewet dannede spørgeskemaet grobund for afholdelsen af to fokusgrupper, som var sidste led i den eksplorative fase. Disse, herunder gruppesammensætning og tilblivelsen af interviewguides, beskrives i det følgende afsnit. 2.2.3.4 Fokusgrupper og moderatorroller Fokusgruppeinterviewet er som udgangspunkt baseret på den socialkonstruktivistiske tilgang, idet de empiriske grunddata som skabes i samtale mellem gruppens informanter, er konstrueret af den i situationen sociale virkelighed (Bjerg & Villadsen, 2006, p. 131). De empiriske grunddata skabes yderligere med omdrejningspunkt i et forskerbestemt emnefokus (Halkier, 2008, p. 9). Samlet set kan fokusgruppeinterviewets formål beskrives således: First, focus groups generate discussion, and so reveal both the meanings that people read into the discussion topic and how they negotiate those meanings. Second, focus groups generate diversity and difference, either within or between groups [ ]. (Flick, 2006, p. 199) 3 Bilagene består af diagrammer, som automatisk er genereret ud fra spørgeskemaets resultater via Google.docs. Derudover har vi selv konstrueret nogle tillægsdiagrammer. 23