Undervisningsbeskrivelse



Relaterede dokumenter
Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Studieplan Stamoplysninger Periode Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Oversigt over planlagte undervisningsforløb

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsplan. Side 1 af 17. Termin Rybners Tekniske Gymnasium. Uddannelse. Fag og niveau. Informationsteknologi B

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Eksaminationsgrundlag for selvstuderende

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsplan. Side 1 af 9. Termin Rybners Tekniske Gymnasium. Uddannelse. Fag og niveau. Informationsteknologi B

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 2. år

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 3. år

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Eksaminationsgrundlag for selvstuderende

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Informationsteknologi

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Helena Nattestad Kjærbæk august-januar, Lars Laursen marts-juni. Sociale medier - Kommunikation og netetikette. Grundlæggende database, SQL og PHP

Undervisningsbeskrivelse

(forsøg) Informationsteknologi B/A1 - hhx 1. udgave, Hurtigt overblik

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 2. år

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Undervisningsbeskrivelse

Transkript:

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Maj-juni 2015 Institution HTX Lillebælt Uddannelse Fag og niveau Lærer Hold Htx Informationsteknologi, niveau B Thomas Prætorius Htx143A Oversigt over gennemførte undervisningsforløb Titel 1 Computeren: historie, hardware & software Titel 2 Databaser Titel 3 Photoshop Titel 4 Webdesign Titel 5 Computerspil Titel 6 Applikationer Titel 7 Netværk Titel 8 Eksamensprojekt Titel 9 Side 1 af 11

Titel 1 Computeren: Historie, hardware og software Kernestof: Computerens historie: elevoplæg på baggrund af fundet materiale på internettet. Kapitel 1 IT og Viden, I Benny Juel Pedersen m.fl.: Informationsteknologi HHX, Dafolo Forlag, 2005. Kapitel 2 Den digitale arbejdsplads, I Benny Juel Pedersen m.fl.: Informationsteknologi HHX, Dafolo Forlag, 2005. Internettet: Elevernes selvfundne materialer www.prezi.com til at understøtte deres oplæg 10 lektioner Almene mål Historisk bevidsthed Informationssøgning It Kultur Faglige mål Samspil mellem it-komponenter Væsentligste arbejdsformer Klasseundervisning, informationssøgning, elevoplæg & projektarbejdsform Side 2 af 11

Titel 2 Databaser Kernestof: Kapitel 5 Databaser, I Benny Juel Pedersen m.fl.: Informationsteknologi HHX, Dafolo Forlag, 2005. Martin Damhus: Kap. 7 Databaser, I Grundbog i datalogi, Systime, 2008 Frede Dybkjær: Acess noter, Version 2007, at http://www.emu.dk/gym/fag/if/dl/inspiration/noterdatabaser.html Supplerende materialer: Programmet Microsoft Access 2007 Programmet OpenOffice Base 20 lektioner Strukturere data og anvende databaser på forskellige anvendelsesområder. Designe og opbygge databaser. Kendskab til forskellige databasetyper Væsentligste arbejdsformer Klasseundervisning, elevundervisning, anvendelse af fagprogrammer & eksperimentelt arbejde. Projektarbejde. Side 3 af 11

Titel 3 Photoshop Kernestof: Adove Creative Team: Adobe Photoshop CS6 Classroom in a Book, Adobe Press, 2012. Adobe Photoshop CS6 Supplerende materialer: Programmet Adobe Photoshop CS6 20 lektioner Billedmanipulation Programmet er lært gennem klasseundervisning og flere kreative opgaver, hvilket mundede ud i en afleveringsopgave. Væsentligste arbejdsformer Klasseundervisning, elevundervisning, anvendelse af fagprogrammer & eksperimentelt arbejde. Projektarbejde. Side 4 af 11

Titel 4 Webdesign, webprojekt & brugertest Kernestof: Martin Damhus: Kap. 4 Internettet i brugerperspektiv, I Grundbog i datalogi, Systime, 2008 4 principper for brugervenligt design, at www.nielsgamborg.dk Rolf Molich: Kap 11 - Tænke-højt-test, In Brugervenlig webdesign, Ingeniøren Bøger, 2003. Input/output i design, i Ian Wisler-Poulsen: 20 designprincipper, Grafisk Litteratur, 2012 Grid i design, i Ian Wisler-Poulsen: 20 designprincipper, Grafisk Litteratur, 2012 Farver, I Henrik Birkvig og Kim Pedersen: Grundbog i grafisk design, Grafisk Litteratur, 2012 Skrifttyper, I Henrik Birkvig og Kim Pedersen: Grundbog i grafisk design, Grafisk Litteratur, 2012 Interaktionsdesign og præsentationsdesign, I Haarder og Fischer: Digital Media Management, Nyt Nordisk Forlag, 2011. Supplerende materialer: HTML Tutorial på http://www.w3schools.com/html/ CSS Tutorial på http://www.w3schools.com/css/default.asp Arbejdet med selvvalgte webeditors, primært Notepad++, og uploadet til webserver. Ca. 40 lektioner Mål: At anvende viden om it til kommunikation i interaktive sammenhænge herunder at vurdere visualiseringsæstetik og brugervenlighed Kommunikationsværktøjer og modeller, design og visualisering. Kernestof: Skærmdialog og dialogformer. Side 5 af 11

Brugervenlighedens formål. Visuelt design. Test af brugervenlighed. Opbygning af hjemmesider. Væsentligste arbejdsformer Klasseundervisning, projektarbejdsform, anvendelse af fagprogrammer & Miniprojekt Side 6 af 11

Titel 5 Computerspil Simon Egenfeldt-Nielsen og Jonas Heide Smith: Den digitale Leg - Om børn og computerspil, især side 19-43, at http://www.autofire.dk/dendigitaleleg/ Jesper Juel: Hvad spillet betyder om Grand Theft Auto 3, In Ida Engholm & Lisbeth Klastrup (red.): Digitale Verdener De nye mediers æstetik og design, Gyldendal, 2004. Lars Konzack: Analysestrategi for computerspil EverQuest i spilkritisk perspektiv, In Ida Engholm & Lisbeth Klastrup (red.): Digitale Verdener De nye mediers æstetik og design, Gyldendal, 2004. Bo Kampmann Walther: Rum og rumlighed i computerspil, In Konvergens og nye medier, Athenas, 2005. Programmet Scratch, at http://scratch.mit.edu/ Programmet Kodu Game Lab, at www.kodugamelab.com Ca. 20 lektioner Fra oplægget: I skal som afslutning på vores tema omkring computerspillet forsøge at lave jeres eget computerspil. Det kan være et minispil, en bane til et spil eller et udsnit af et spil. Udviklingen af spillet kan foregå i flere forskellige udviklingsmiljøer. Vi har på klassen set på Scratch og Kodu Game Lab Du skal udover spillet aflevere en rapport, der dokumenterer dit arbejde med udviklingen af spillet og tankerne bag i forhold til den gennemgåede teori (se afsnitte Litteratur). Du skal komme ind på: Væsentligste arbejdsformer Redegørelse for spillets idé Spillets genre eventuelt jeres tanker omkring, hvordan jeres spil passer ind i Jesper Juuls definition af emergente og progressive spil. Spillets gameplay, herunder: o Mål Forhindringer Ressourcer Konsekvenser Information - Regler/struktur Positioner - Rum/tid Interaktion Kodning af spillet Så vidt der er muligt og synes relevant, kan man tillige inddrage de andre lag i computerspillet: Hardware styring semantik interreferentialitet Klasseundervisning, projektarbejdsform med tilhørende skriftlig rapport. Side 7 af 11

Side 8 af 11

Titel 6 Applikationer Kernestof Henrik Bærbak Christensen: Klient-server og tre-lags-arkitekturen, Datalogisk Institut, Aarhus Universitet, 2011. Fra http://iftek.dk/client-server-og-trelagsarkitektur Jesper Kjeldskov, Mikael B. Skov og Jan Stage: Interaktionsdesign, Aalborg Universitet, Institut for Datalogi, 2011. Fra http://iftek.dk/interaktionsdesign David Wolber: App Inventor: Create Your Own Android Apps, O Reilly Media, 2011. Kristian Langborg-Hansen: Android Apps - uden programmering, Libris, 2011. AppInventor 2, at http://appinventor.mit.edu/ Ca. 40 lektioner Udsnit af projektbeskrivelse: I forhold til bekendtgørelsen, så dækker emnearbejdet følgende kernestof: It-komponenter og deres påvirkning af menneskelig aktivitet Modellering og sammensatte systemer opbygget af virtuelle niveauer Applikationsarkitektur/ trelagsmodellen It-komponenter og deres samspil indbyrdes og med det fysiske miljø Du skal ved hjælp af programmet AppInventor udvikle en applikation, hvor du selv bestemmer emnet og indholdet. Applikationen skal dog tage udgangspunkt i det lærte i faget Informationsteknologi B og løse et relevant informationsproblem, som du støder på i din hverdag enten i skolen eller fritiden. Væsentligste arbejdsformer Klasseundervisning, projektarbejdsform med tilhørende skriftlig rapport. Side 9 af 11

Titel 7 Netværk og IT-sikkerhed Kapitel 15 Teknologiarkitektur, I Benny Juel Pedersen m.fl.: Informationsteknologi HHX, Dafolo Forlag, 2005. Kapitel 16 IT-politik, I Benny Juel Pedersen m.fl.: Informationsteknologi HHX, Dafolo Forlag, 2005. Martin Damhus: Kap. 5 Netværk lagdelt kommunikation, I Grundbog i datalogi, Systime, 2008 Martin Damhus: Kap. 9 IT-sikkerhed, I Grundbog i datalogi, Systime, 2008 Væsentligste arbejdsformer Ca. 20 lektioner Klasseundervisning, projektarbejdsform med tilhørende skriftlig rapport. Side 10 af 11

Titel 8 Eksamensprojekt Eleverne er blevet stillet følgende opgaveformulering: Du skal vælge et område, der tager udgangspunkt i en erhvervs-, samfundsmæssig eller skolerelevant problemstilling, hvor der kan anvendes it. Du skal foretage en analyse og beskrivelse af problemstillingen og udforme en projektbeskrivelse, som viderebearbejdes i rapporten. Rapporten bør udformes som var det en systematisk systemudviklingsmodel, hvor du viser din evne til at udvikle en IT-løsning under anvendelse af relevante teorier, modeller og værktøjer tilegnet i undervisningen i ITB -------- Vi har i forbindelse med introduktionen gennemgået diverse systemudviklingsmodeller ud fra følgende litteratur: Kapitel 19 Valg af udviklingsmodel, I Benny Juel Pedersen m.fl.: Informationsteknologi HHX, Dafolo Forlag, 2005. Ca. 30 lektioner Anvende viden om udvikling og implementering af it-systemer til at planlægge og organisere projekter, herunder udarbejdelse af kravspecifikation og valg af udviklingsmodel. Eleverne har derudover brugt deres viden om webside- og databasedesign til at udarbejde eksempler på disse. Væsentligste arbejdsformer Projektarbejdsform med tilhørende skriftlig rapport. Side 11 af 11