Gaffelbomben i Processortærten. Tobias Stenberg Christensen Gruppe 4 - [placeholder] Studienummer: Antal anslag:

Relaterede dokumenter
Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Opgave 2. Digital Æstetik. Sali Hayek /03/2016 Digital Design Gruppe 2, TECHNE. Anslag:

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe

Hvad er et digitalt medie?

Poesi og new media Hvad nye medier gør ved de gamle

Spejlbilleder. Indholdsfortegnelse. Louise Maarup Nykjær Gruppe 5: Trinura

Opgave 1B. Billede 1 - The Liberator på Transmediale

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Dynamisk programmering

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

Analyse af værket What We Will

Digital Æstetik Opgave 2. Louise Scheer. Gruppe 4 Decentral En Samfundskritik i Usynlig Udgave. En analyse af Robot Stories

Undervisningen i dansk på Lødderup Friskole. 6. oktober 2009 Der undervises i dansk på alle klassetrin ( klasse).

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring

Skriveøvelse 1. Digital Æstetik: Analyse. Indholdsfortegnelse. Martin Nøhr Martin Nøhr Antal anslag: Redegørelse...

Automatisering Af Hverdagen

Det nye BRANDTS - et kunstmuseum der arbejder med visuel kultur. media literacy visual literacy

Baggrund for kampagnen om fælleskab, demokrati og medborgerskab

Programming Language Design and Analysis motivated by Hardware Evolution

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

PS102: Den menneskelige faktor og patientsikkerhed

Teknologiforståelse. Måloversigt

forklare forskellen mellem forklare forskellen mellem Eleven bør være i stand til at skelne mellem sin egen subjektive smag inden for kunst og æstetik

WWW. Forslag til integreret digitalt værk ved Det Informationsvidenskabelige Akademi på KUA3 Udarbejdet af Jacob Nielsen 2013

Fælles forenklede mål - folkeskolen

Computerstøttet beregning

Forløb om land art: 3BK (B-niveau) - 5 moduler om land art i forbindelse med et længere forløb om landskabsmaleri

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

De Ingeniør-, Natur- og Sundhedsvidenskabelige Fakulteter, AAU. Info-møde INS

Skulpturi. En lærerguide til samtidsskulpturen

Digitaliseringsstrategi for 0-18 år Vejen kommune. Udkast til digitaliseringsstrategi 0-18 år Vejen Kommune 2016

Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen

Dynamisk programmering

KORT OG PRÆCIST OM MEDIER OG KOMMUNIKATION LISBETH KLASTRUP STRATEGISK KOMMUNIKATION PÅ SOCIALE NET- VÆRKSMEDIER

Digital Æstetik: Opgave 2. Peg Mirror. Digitalitet vs analoghed. Thomas Solgaard Andersen. Gruppe 6 Ipso Facto Design

METTE WINCKELMANN. We Have A Body EN UDSTILLING OM KROP OG IDENTITET

MULTIMODAL REPRÆSENTATIONER I EN NATURFAGLIG KULTUR

Kommunikation muligheder og begrænsninger

Årsplan 9 & 10 Klasse Dansk Skoleåret 2015/16

Multimodalitet. Teori og analyse

Artikel trykt i Bestyrelseshåndbogen. artikel eller dele heraf er ikke tilladt ifølge dansk lov om ophavsret.

1. Hvad er det for en problemstilling eller et fænomen, du vil undersøge? 2. Undersøg, hvad der allerede findes af teori og andre undersøgelser.

OpenTele Server Performance Test Rapport

Agenda De virtuelle assistenter er på vej - er de en del af din strategi? Introduktion Kunstig intelligens i gamle dage - og nu

Af Emilie Agner Damm Analytiker i Arbejderbevægelsens Erhvervsråd

Projekt. Springflod - en kulturfestival i Vadehavsregionen

Publiceret på KUNSTEN.NU d. 04. juni

Database for udviklere. Jan Lund Madsen PBS10107

Undervisning på J.F. Willumsens Museum 2013

Ej blot til lyst: Programmering og matematisk dannelse i det 21. århundrede

FÆLLES mål. kompetencemål. kompetenceområder. færdigheds- og vidensområder. færdigheds- og vidensmål. færdigheds- og vidensområder

På kant med EU. Østarbejderne kommer - lærervejledning

Frivillighedspolitik for et godt samarbejde med frivillige i Herlev

DIGITALE TEKNOLOGIER I GRUNDSKOLEN : AT FREMME ÅNDSFRIHED OG MEDBORGERSKAB I EN ALGORITME-CENTRERET VERDEN

Skriftlig dansk efter reformen januar 2007

Udkast til politik for Biblioteker & Borgerservice

VHGs vejledning til eksamens-at i 3.g

På kant med EU. EU Et marked uden grænser - lærervejledning

FishFabrica The Creative Academy of The Baltic Sea Region >>Et skridt ind i den kreative økonomi

Den åbne skole samarbejde mellem skoler og idrætsforeninger

Undervisningsbeskrivelse

Tema 1: Helheder og sammenhænge

NÅR ORGANISATIONSFORTÆLLINGEN BLIVER DEMOKRATISK - OM AT ARBEJDE MED MED- OG MODFORTÆLLINGER

Vidensmedier på nettet

Sunlite pakke 2004 Standard (EC) (SUN SL512EC)

Kodning i Scratch. Kodning og programmering for 3. klasserne på Frederiksberg

Råb i et lydtæt rum. Digital æstetik analyse af installation: Jumping The Great Firewall. af: Spartial Information Design Lab.

Design og ledelse af kreative processer. River-jumping som metode

færdigheds- og vidensområder

I denne rapport kan du se, hvordan du har vurderet dig selv i forhold til de tre kategoriserede hovedområder:

Design by Contract Bertrand Meyer Design and Programming by Contract. Oversigt. Prædikater

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger

En lærerguide ENTROPIA. 13. april 19. maj 2013

EMPOWERMENT AF FREMTIDENS BORGERE I ET DIGITALISERET SAMFUND

Dynamisk programmering

Social kapital og mediernes indflydelse på deltagerdemokratiet

[ k o l l i s i o n : ] s ø r e n m ø l l e r

Eksamensopgaven. Krav, eksempler & litteratur. Digital kulturteori 05

Vejledning og gode råd til den afsluttende synopsisopgave og eksamen

Åbenhed i online uddannelser

INDHOLD. Baggrund 2 Værktøjet 5 Workshoppen 9 Resultaterne 11 Udbredelse 17 Medieomtale 18

CAS i grundskolen: Hvorfor nu det?

Multimodalitet. Teori og analyse

Routeren. - og lag 3 switchen! Netteknik 1

Skriftlig eksamen. Digital Æstetik: Analyse. Martin Aagaard Nøhr Antal anslag: Martin Aagaard Nøhr Indholdsfortegnelse:

Tilmelding sker via STADS-Selvbetjening indenfor annonceret tilmeldingsperiode, som du kan se på Studieadministrationens hjemmeside

FÆRDIGHEDS- OG VIDENSOMRÅDER

Indholdsfortegnelse for kapitel 1

Ugeseddel 4 1. marts - 8. marts

Sort mælk. Holocaust i ny kunst Museet for Samtidskunst, Roskilde Ved Mette Rold, adjunkt

Få problemet ud af hovedet og tilbage i sammenhængen

Vildledning er mere end bare er løgn

Fokusgruppeinterview. Gruppe 1

HVAD ER EVIDENS OG HVAD KAN VI BRUGE DET TIL? METTE DEDING

Pædagogisk læreplan i Beder Dagtilbud.

Lonbox PCM2001 betjeningsenhed

Lærerintroduktion. 2) Storyboardet Storyboardet og dermed handlingen vil bestå af følgende 11 scener/billeder (herefter billeder):

Skriftlig genre i dansk: Kronikken

Transkript:

Gaffelbomben i Processortærten Tobias Stenberg Christensen Gruppe 4 - [placeholder] Studienummer: 201403769 Antal anslag: 12.617

Indholdsfortegnelse Introduktion 3 Analyse 3 Diskussion 6 Konklusion 6 Litteraturliste 7 2

Introduktion Denne opgave tager udgangspunkt i en undersøgelse af værket Forkbomb.pl af Alex McLean 1. Opgaven består først og fremmest af en beskrivelse af værkets genre og vigtige karakteristika. Derefter følger en analyse af de problemstillinger værket behandler med brug af Lev Manovichs beskrivelse af new media og new medias grundprincipper 2. Opgaven diskuterer og konkluderer til sidst, hvilken værksspecifik kritik, der bliver fremsat, og hvordan denne kritik gør sig gældende indenfor digital kunst som et felt i en bredere forstand. Forkbomb er et generelt fænomen indenfor software og kodning. En forkbomb er software, der har potentiale til at ødelægge en computers operative system samt hardware 3. Koden gør dette ved at gentage en proces et enormt antal gange, så processoren ikke kan følge med, processoren bliver spilttet ligesom med en gaffel, deraf navnet forkbomb. Alle operative systemer er bygget op på en måde, hvor det er svært intentionelt at ødelægge sit system. Florian Cramer beskriver, hvordan det på trods af det godt kan lade sig gøre: The easiest way to achieve this is a "forkbomb", a little program which does nothing but launch two or more copies of itself upon startup, thus setting off a chain reaction with an exponentially growing number of processes 4. Forkbomb.pl af Alex McLean er en forkbomb skrevet i programmeringssproget perl og vandt i 2002 en pris ved årets Transmediale-festival 5. Koden ser sådan ud: my $strength = $ARGV[0] + 1; while (not fork) { exit unless --$strength; print 0; twist: while (fork) { exit unless --$strength; print 1; } } goto 'twist' if $strength; 6 Forkbomb.pl bruger som nævnt koden fork til, for hver gang koden kører, at dele en proces og derved eksponentielt skabe flere og flere processer. Det, der gør Forkbomb.pl speciel i forhold til andre forkbombs er, at den printer binær data som output, imens koden eksekverer (se billede 1). Den binære data er dels et produkt af algoritmen, men også det operative systems tilstand, som konstant forandrer sig. Analyse Søren Pold beskriver, hvordan digital kunst kendetegnes ved, hvor de teknologiske ændringer, som digitaliseringen muliggør, er inkorporeret i værkets formelle og indholdsmæssige fokus i selve den måde det er kunst og kunstværk på 7. Dette princip gør sig i høj grad også gældende for Forkbomb.pl. I værket er der eksempelvis ikke kun blevet udnyttet en mulighed for at lagre information eller lignede på en computer. Koden og dens eksekvering, den digitalisering, som koden muliggør, er værket. I forhold til en specifik genre indenfor digital kunst, kan Forkbomb.pl 1 http://runme.org/project/+forkbomb/ 2 Lev Manovich (2001): The Language of New Media 3 http://runme.org/feature/read/+forkbombsh/+47/ 4 http://runme.org/feature/read/+forkbombsh/+47/ 5 http://runme.org/feature/read/+forkbombsh/+47/ 6 http://runme.org/project/+forkbomb/ 7 Søren Pold (2005): "Genrer i digital kunst, Arbejdspapirer, Center for Digital Æstetikforskning 3

Billede 1 8 karakteriseres som softwarekunst, altså en kunstform, der via software bl.a. har som formål at gøre opmærksom på softwares materialitet og betydning i verdenen for at skabe en kritisk diskurs indenfor feltet. Hvorfor og hvordan Forkbomb.pl kan ses som en kritik i denne sammenhæng og indenfor denne genre vil blive belyst i denne analyse. For at åbne Forkbomb.pl op for en dybdegående analyse, er det nødvendigt at inddele de forskellige dele af værket. En måde at gøre dette på er at beskrive, hvordan der i værket bliver kommunikeret i gennem forskellige former for interfaces som beskrevet af Florian Cramer 9. I det første lag er der et human-to-software interface, som er det interface, der er i mellem Alex McLean, der skriver koden til værket, og det programmeringsmiljø, han skriver det til. Dette interface eksisterer også, hvis man som beskuer vælger at skrive koden for at eksekvere værket på sin computer. Det andet lag består af et software-to-software interface, hvor koden og API en kommunikerer med det operative system for at blive eksekveret. Et tredje lag findes i et software-to-hardware interface, hvor kommunikationen fra det andet lag nu resulterer i, at det operative system bryder sammen og får hardwaren til at blive overbelastet ved at bruge al hukommelse. For at gå mere i dybden med, hvordan Forkbomb.pl som værk tager sig ud, kan Lev Manovichs 5 principper for New Media 10 anvendes. New Media er ikke nødvendigvis, hvad man ville karakterisere Forkbomb.pl for at være, her ville man måske bruge en anden genrebetegnelse(se ovenstående afsnit), men de 5 principper er i dette tilfælde brugbare til en belysning af værket. Især Manovichs første princip om numerisk præsentation er interessant i forhold til Forkbomb.pl. For det første kan princippet fortælle noget om, hvordan det digitale kunstværk er opbygget i en numerisk repræsentation, der gør eksekveringen mulig 11. Men netop her er det interessant, at værket får den binære data som output. At der kommer binær data som output er ikke en nødvendighed for, at algoritmen kan eksekvere, men det er stadigvæk en væsentlig del af, hvad 8 http://runme.org/project/+forkbomb/ 9 Florian Cramer (2011): What is Interface Aesthetics, or What Could It Be (Not)? in Andersen & Pold: Interface Criticism Aesthetics Beyond Buttons p. 119 10 Lev Manovich (2001) 11 Lev Manovich (2001) p. 49 4

der gør Forkbomb.pl særlig fremfor andre forkbombs. Det binære output som numerisk repræsentation bliver her en konsekvens af den numeriske præsentation, der foregår i processerne i computeren og algoritmen selv. Outputtet er numerisk og er en konsekvens af værket, og ikke mindst, hvilken computer og hvilket operativt system, værket eksekveres i. På den måde bliver den numeriske præsentation aktivt fremhævet og tydeliggjort i værket. Værkets materialitet bliver fremhævet. Det andet princip er modularitet, som omhandler, hvordan et new media kunstværk kan moduleres, og at det er er opbygget i moduler, som indebærer deres individuelle identitet, selv når de samles til større objekter 12. Dette gør sig også gældende i Forkbomb.pl, hvor hver enkelt proces, der bliver delt for at skabe nye processer, stadig bibeholder sin individuelle identitet som hukommelsesdrænende, selvom de akkumulerer sig for at ødelægge systemet som en samlet eksekvering over tid. Her er det samtidig relevant at nævne at modulariteten også kan ses i Forkbomb.pl s visuelle output, hvor en enkelt proces for en identitet i form af den numeriske præsentation. Dette bliver meget tydeligt i værkets andet lag, software-to-software interface. Det tredje princip er automatisering, som betyder, at de to første principper muliggør, at processerne bliver automatiseret, og at menneskelig intentionalitet til en vis grad bliver fjernet fra værket 13. I Forkbomb.pl gør dette princip sig også gældende, da koden bare skal have lov til at eksekvere 1 gang og derefter loope om og om igen for at opnå et nedbrud. Processen er på den måde automatiseret, men værket forholder sig særligt til intentionaliteten. Som nævnt tidligere er det bevidst blevet gjort svært uintentionelt at få sin computer til at bryde sammen. Dette bliver vendt på hovedet med Forkbomb.pl, der præsenterer det intentionelle, destruktive nedbrud som et kunstværk. På den måde får den automatiserede proces i Forkbomb.pl en intentionalitet til en vis grad, fordi koden først og fremmest skal have lov til at blive eksekveret. Men hvordan algoritmen opfører sig, imens den eksekveres, og det visuelle output forbliver mere uintentionelt. Det fjerde princip er variabilitet, som handler om, hvordan et new media objekt kan give anledning til mange forskellige versioner af det samme objekt 14. Dette lader sig gøre, fordi objekterne er modulerbare, altså indeholder deres egen individuelle identitet, men de kan sammensættes på et utal af forskellige måder, der giver forskellige udtryk. I Forkbomb.pl kan dette princip ses på den måde, at algoritmen ikke eksekverer på præcis samme måde på forskellige computer. Hastigheden og antallet af delingen af processer og det visuelle output afhænger af den tilstand, som computeren og det operative system er i, og som er under konstant forandring. Om der bliver printet 0 eller 1 som output afhænger kort sagt både af algoritme og den hardware, som algoritmen eksekverer i. I Forkbomb.pl bliver det tydeligt, hvordan en algoritmes eksekvering varierer alt efter, hvor og hvordan den eksekveres. Transkodning er det sidste princip og omhandler, hvordan new media består af et computerlag og et kulturelt lag, som påvirker hinanden og skaber en ny kultur, hvor de to lag er blandet sammen 15. Dette er måske det vigtigste princip at fremhæve for Forkbomb.pl som værk, fordi værket netop befinder sig i spændingsfeltet i mellem de to lag. Forkbomb.pl bevidstliggør algoritmens rolle ikke alene som et teknisk, matematisk fænomen, der finder sted i et computerlag. Men idet værket eksekveres bevidstliggør det også, hvordan eksekveringen afhænger af computerens tilstand som et dynamisk, foranderligt og kulturelt fænomen, hvilket igen er med til at ændre opfattelsen af software og new media som teknologiske objekter i computerlaget. En interessant ting, som mangler at blive pointeret indtil nu er, at Forkbomb.pl peger på det destruktive potentiale i kode som en kreativ, kunstnerisk kraft. Dette er særligt interessant, fordi værket derfor belyser kode som sproglige ytringer, der kan performe af sig selv. Ligesom det at skrive værket som kode og derefter sætte eksekveringen i gang kan ses som en performance i værkets human-to-software interface 16, så er koden også performative ytringer, som bliver gentaget i et loop, og som er performativ i sig selv i værkets software-to-software interface og 12 Lev Manovich (2001) p. 51 13 Lev Manovich (2001) pp. 53-54 14 Lev Manovich (2001) pp. 56-57 15 Lev Manovich (2001) p. 64 16 Florian Cramer (2011) p. 120 5

software-to-hardware interface. Dette er selvfølgelig en performance, som hører sig særligt til den digitale kunst, bl.a. på grund af de ovennævnte principper for new media. Kodens performance under unikke omstændigheder af hardware, tid og rum er automatiseret og varierer, og det kan lade sig gøre, fordi værket er numerisk repræsenteret og modulérbart. Derved generes unikke kulturelle fænomener, der påvirker kulturen, hvori computeren befinder sig. Diskussion I forbindelse med ovenstående analyse via Lev Manovichs principper for new media er det vigtigt at nævne, at selvom new media termen er blevet brugt, så kan det diskuteres om ikke begrebet digital kunst er mere dækkende 17.Der er i al fald tale om en kunstform, hvor algoritmen ikke bare er et middel, men derimod er værket i sig selv. En af de interessante ting ved at fremhæve principperne for new media er, at principperne kan være med til at belyse, hvordan værket og kode generelt kan anses på den måde, at det performer i sig selv. Det kan lade sig gøre, fordi algoritmen er numerisk repræsenteret, og fordi det numerisk repræsenterede output vil være unikt fra computer til computer. Som det blev nævnt tidligere vil det visuelle output afhænge både af algoritmens struktur og computerens tilstand. Ved at analysere modulariteten i værket, kan det belyses, hvordan eksekveringen af værket altid vil have en variabilitet over sig. Denne variabilitet ville ikke kunne lade sig gøre på samme måde, hvis den digitale kunst ikke indebar muligheden for automatisering. Det er en vigtig del af værket, at det ofte uintentionelle i at få en computer til at bryde sammen bliver vendt på hovedet. Det er vigtigt, fordi det er med til at pege på, at uanset, hvor intentionelt eller uintentionelt eksekveringen vil foregå, så vil eksekveringen altid variere. Som softwarekunst tematiserer Forkbomb.pl s materialitet og betydning i verdenen. For det første belyser værket, hvordan hver enkelt computer og dens tilstand er unik i tid og rum. For det andet, hvorfor eksekveringen af software og kode derfor også er unik i tid og rum. Derfor kan kritikken, som bliver fremsat i værket, beskrives som en bevidstliggørelse af softwares materialitet. Koden i Forkbomb.pl er med til at bevidstliggøre, at computere ikke er systematiske, fejlfri maskiner, men i høj grad er kulturelle fænomener i en altid foranderlig tilstand. Det er blandt andet dette, der blev belyst i analysens brug af Lev Manovichs pricipper for new media. Værkets kritik og perspektiv henvender sig til en kultur omkring computeren som kulturelt fænomen. Værkets kritik kan ses som en bevidstliggørelse af, hvordan kode og eksekvering ikke kan adskilles i den digitale kunst, fordi de to ting ikke kan skilles ad. Konklusion Ved at bruge de grundlæggende principper for new media til at analysere Forkbomb.pl i de forskellige lag af interfaces, er det blevet belyst, hvordan værket tematiserer det unikt varierende samspil i mellem software, og hvordan det eksekveres som to størrelser, der ikke kan adskilles i værket. Forkbomb.pl er et stykke software, der i sin eksekvering altid vil generere et unikt vandmærke for den altid foranderlige tilstand, som en computer befinder sig i. Værket er en kritik og en bevidstliggørelse af det komplekse forhold mellem, hvad software gør, hvordan det performer, og hvad det har af betydning for computere som et kulturelt fænomen i en varierende kultur omkring den digital kunst. 17 - Søren Pold (2005) pp. 1-2 6

Litteraturliste Florian Cramer (2011): What is Interface Aesthetics, or What Could It Be (Not)? in Andersen & Pold: Interface Criticism Aesthetics Beyond Buttons Forkbomb.pl - Udgivet af runme.org. Internetadresse: http://runme.org/project/+forkbomb/ - Besøgt d. 27.03.2016 Forkbomb - Udgivet af runme.org. Internetadresse: http://runme.org/feature/read/+forkbombsh/ +47/ - Besøgt d. 27.03.2016 Lev Manovich (2001): The Language of New Media Søren Pold (2005): "Genrer i digital kunst, Arbejdspapirer, Center for Digital Æstetikforskning 7