Velkommen til faget Læring og IT Dagens program 09.00-09.45 Velkommen til LOT v/ Steffen 09.45-10.00 Kaffe 10.00-10.45 Folkepædagogikker v/ Claus 10.45-11.40 Uformelle rundbordssamtaler personpræsentationer 11.40-12:00 Opsamling v/ Claus
Fagets moduler og progression Dag 1 Velkomstpakke Dag 2-4 Læringsteori / Cd-rom Pædagogisk Selvtræning Dag 5-9 Produkter til og teorier om forskellige målgrupper Dag 10 Fremtidens læremidler Dag 11-12 Projektpræsentationer og afslutning Læseplan: http://www.itu.dk/courses/lot/f2005/itu_laeseplan_lot_f2005_1.pdf Vores læringsplatforme http://www.itu.dk/courses/lot/f2005/index.html http://lotitu.blogspot.com/
Fagets målsætninger Efter gennemførelse af kurset vil du kunne: Designe og/eller producere mock-ups/ prototyper af Undervisningssoftware Læringsobjekter Undervisningsorienterede web- og multimedieproduktioner (fx e-læring, edutainment, læringsspil) Bedømme kvaliteten af undervisningssoftware ud fra læringsteori, selv- og holdevaluerede cases Pædagogik Ingen tankpassere her! Forventning om aktiv deltagelse i undervisning Ingen forelæsninger, gerne vores læsning Anvendelse af forskellige undervisningsformer: Cafedialoger Gruppeopgaver Plenumdebatter Online konferencer Gruppefremlæggelser Mange eksempler Gennemgående produkter og ugentlige særindslag i form af ugens e-læringsprodukt Besøg af udviklere, rådgivere og brugere
Vores slogan: Du skal udvikle verdens bedste undervisningssoftware! Med det forstås At eksemplificere et design af et virtuelt læringsmiljø Dvs. ikke nødvendigvis det formfuldente og færdige, salgbare produkt 10 siders grupperapport + prototype / mock up Projektet bør indeholde en prototype / mock up Prototypen kan både være kodet fra bunden af eller designet i et eksisterende miljø eller en mellemting Udvikling af verdens bedste undervisningssoftware! Det afspejler overvejelser om.. Læring Underviser/coachrolle - brugerrolle Begrundelse for valg af teknologisk løsning Plan for ibrugtagning Test Temaer fra den sociale, teknologiske, strategiske og forretningsmæssige kontekst Det kræver inddragelse af undervisningselementer Refleksionerne fra egne oplevelser med teknologi og eksempler, litteraturstudier og diskussioner Refleksioner over den betydning, som kursets temaer har haft for projektgruppen
Udvikling af verdens bedste undervisningssoftware! En huskeliste om relevante indholdselementer Formålet Konceptet Målgruppen Sproget Grafikken Brugeren Interaktionen Æstetikken Teknikken Strukturen Økonomien Projektstyringen Fremtiden IT-U rules Vi anvender Knus Illeris læringsbegreb som referencepunkt Læring = processer der medfører psykiske ændringer (og som ikke skyldes biologiskgenetiske forhold som modning/aldring) En helhedsproces Social samspilsproces mellem individ og dets omgivelser (fx teknologiske medier) Indre psykiske tilegnelses- og forarbejdningsproces Læring er altid på en gang en kognitiv, psykodynamisk og social (samfundsmæssig) proces Knud Illeris
Udgangspunktet for positionering af læringsteorier Psykodynamisk læringsteori Følelser, holdninger, motivationer LÆRING Kognitiv læringsteori Kognitive strukturer (hukommelsen) Social læringsteori Sociale grupper Vores tilføjede projektkontekster TEKNOLOGISK SOCIAL LÆRING FORRETNINGSMÆSSIG
Vores temaer Børn og folkeskolen Unge og studiet Læring i arbejdslivet (I+II) Atypiske målgrupper Fremtidens teknologiske læremidler Producer- og distributionssoftware/platforme TEKNOLOGISK SOCIAL LÆRING FORRETNINGSMÆSSIG Strategi, organisation, projektledelse, økonomi, afsætning Kaffepause 15 min.