Den store opdagelsesrejse for de helt små Danmarks Læringsfestival 2017
Hvem er vi? Kjetil Sandvik (KU) Stine Liv Johansen (AU) Klaus Thestrup (AU) Jacob Knudsen (VIFIN) Anne Charlotte Petersen (VIFIN) Malene Skjærris (Paddehatten) Louise Sørensen (Paddehatten) Og børn og kollegaer i Paddehatten i Grejs, Vejle
Den store opdagelsesrejse for de helt små Nye idéer til digitale medier i vuggestuen Afprøvning af ny teknologi Pædagoger i spidsen for egen udvikling Indirekte opkvalificering i brug af digitale medier Praktisere samskabelse (og ikke prædike) Workshops og åbne laboratorier Praksisnær og hverdagsorienteret
Hvorfor denne samarbejdskonstruktion? Børn og pædagogik i en Smart City - medindflydelse på samfundsudviklingen Samskabelse i praksis Respekt for faguddannet personale og børn Konsulenterne navigerer efter pædagoger og børn Smart U Vejle Samarbejde mellem forskningsinstitutioner og kommuner Forskere, børn, pædagoger og konsulenter udvikler fremtidens pædagogik
Vigtige principper Plads til legen Følg børnenes initiativer og interesser Eksperimenterende fællesskab Åbent laboratorium Fungere i hverdagen Læreplaner på en indirekte måde
Pædagoger og børn Daginstitutionen er projektleder Børn og pædagoger finder selv på idéer Pædagoger er medforskere Vi følger børnene Børnene skal have det sjovt Pædagogerne bringer deres netop afsluttede efteruddannelsesforløb i spil Pædagogerne styrer selv deres fremtidige udviklingsforløb
Konsulentrolle: overordnet og ud på gulvet Udvikling af koncept og indledende idéinput Genstart af proces hvis den går i stå Løbende support Skifte rolle til sparringspartner Sende viden videre til andre institutioner løbende Gribe idéer og bringe dem i spil i nye variationer Opsamling på projektet
Forskning i børnehøjde Aktionsforskning og følgeforskning i samspil Forskerne er med til at udvikle de nye ideer Forskere i direkte dialog med pædagoger Løbende input, observationer og pointer Hvorfor forske på denne måde?
Metode: Next Practice Labs Udvikling af nye måder at anvende digitale medier (primært ipads + accessories) på i daginstitutioner (0-3 + 3-6 årige børn) Bedst beskrevet som a) åbne laboratorier, og b) eksperimenterende fællesskaber a) udelukker ikke ældre metoder og erfaringer, men bygger på dem b) fokuserer på samarbejdende afprøvninger, improvisationer, skabelse og legen-med digital teknologi mellem børn, pædagoger, forskere og ideelt set også designere.
Top-down: fikseret og forudsigelig anvendelse I øjenhøjde: udvikling af praksis gennem undersøgende leg
Metode Aktionsbaseret forskning: at skabe og undersøge samtidigt i samarbejde med pædagoger og børn Forskeren Pædagogen Bruger-drevet og co-kreativ udvikling: at skabe rammer for børnenes egne kreative eksperimenter Børnene Proces-orienteret: både udvikling og anvendt praksis er funderet i lege-aktivitet (ikke i slutresultater: noget til at se eller vise frem)
Tredelt system for udvikling af brugs-praksis Intenderet brug vs kreativ brug Medieteknologien bestemmer Tilegnelse af muligheder Øjenhøjde udvikling Udfordring af muligheder Pædagogen bestemmer Skepticisme vs åbensindethed Børnene bestemmer Vaner vs kreativitet
Tilegenelse af medieteknologi Hinsides skellet mellem analog og digital: ipad en er kun endnu et kreativt værktøj (som papir, farvestifter, modellervoks...), den er kun endnu et lege-redskab (som LEGO klodser) og kan kombineres med andre lege-teknologier Brainstorm fra daginstitutionen Asebo om hvilke apps, der kan bruges for at lave Alice i eventyrland
Next practice labs: tre modi at lære og at udforske at slippe ipad en fri ipad en er helt integreret i børnenes leg og i den pædagogiske dagligdag
LEG OPDAGELSE EKSPERIMENT KROPSLIGHED SPROG OMVERDENSFOR- STA ELSE SAMARBEJDE OPMÆRKSOMHED SAMMENHÆNG
LEGEPRAKSIS MED MEDIER I HELE KROPPEN MELLEM DET DIGITALE OG DET ANALOGE KROPSFÆNOMENOLOGISK PERSPEKTIV: TODDLERSTIL
1-3 ÅRIGE ER FØRST OG FREMMEST KROPSLIGT TILSTEDEVÆRENDE LEGEN ORIENTERES MOD DET FÆLLES (ARTEFAKTER, AUGMENTEREDE RUM) PRE-VERBAL INTERSUBJEKTIVITET MIG DIG VI AT VÆRE OG FORBLIVE I LEGESTEMNINGEN FREM- OG TILBAGEBEVÆGELSE GENTAGELSE (KIRKEGAARD) FRAMING (BATESON) GLÆDESKONCERTER
Tablets er kun en del Andre skærmformater Robotter og programmering VR-reality 3d- printere Kunstig intelligens + + +
Det permanente laboratorium Vi danner hinanden Gennem selvorganiseret leg og eksperimenterende fællesskaber Ved at transformere enhver fortælling og teknologi
Fremtiden er global Mødes på lokale og globale legepladser Skabe kreative, fortællende og legende kulturer på tværs af tid og sted Hvis vi vil
Hvorhen herfra? Var det bare det? Legen får en plads Pædagogisk metode