I N D L E D N I N G 2 I D E O G KO N C E P T U D V I K L I N G 5 P R O D U K T U D V I K L I N G 8 P ROTOT Y PE R 9 V I S U E L F O R M I D L I N G 12



Relaterede dokumenter
Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

Redskaber og inspiration til udarbejdelsen af en VelfærdsTeknologiVurdering

Jonas Krogslund Jensen Iben Michalik

Metodehåndbog til VTV

Brugerundersøgelse Lægemiddelkorpus

Design og funktionel prototype

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer

Guide til elevnøgler

Materiale til kursus i brugercentreret design

Introduktion til interaktionsdesign E2010 Lone Malmborg & Mogens Jacobsen. Seniorinteraktioner: Companion cube

Metoder og produktion af data

Guide til din computer

Kevin Matin Teis Nielsen

AFSLUTTENDE OPGAVE. Lad Grønsted forblive Grøn

Undervisningsbeskrivelse

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Kend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb Multimediedesigner, København nord

Hvad gør man på landets hospitaler for at forbedre kommunikation med patienterne?

5.1 HVEM ER DE POTENTIELLE FRIVILLIGE?

Digital Kommuneplan. Kravsspecifikation gennem brugerinvolvering

PORTEFØLJEOPGAVE 1 Brugsdesign. Digital Design 1. semester Bui (Kasper), Victor, Amanda og Christina. 30. September 2015 Uge 40. Anslag: 12.

IntDesign - Kap 7. Kap s Usability goals

KONCEPTUDVIKLING. Find flere metoder til innovation: (findes på DA og ENG)

UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b

Konceptbeskrivelse. Generelt om DokkAArs

Valgfrit tema. Kommunikation/IT Jannik Nordahl-Pedersen. HTX - Roskilde. Klasse 3.5

Afsluttende - Projekt

EN LILLE OPVARMNINGSØVELSE

Borgerevaluering af Akuttilbuddet

FREMME AF MENTAL SUNDHED HOS UNGE

Gentofte Skole elevers alsidige udvikling

Positionssystemet, 2 3 uger (7 lektioner), 2. klasse.

INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN

Formål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne.

Indledning og baggrund Mission Vision It i den pædagogiske praksis It i arbejdet med inklusion... 4

Bilag 1 - Projektbeskrivelse

Afsluttende Projekt - Kom/IT

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN

Transportvaneundersøgelser

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP

Det er vigtigt at være en god formidler og taler

VELKOMMEN TIL DESIGN THINKING-WORKSHOP

Aktivitetsskema: Se nedenstående aktivitetsskema for eksempler på aktiviteter.

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Dialogværktøj til VL-årstemaet 2017: Design af ledelse

Dimittendundersøgelse 2015 Diplomingeniøruddannelsen i Elektronik og Datateknik. 1. Indledning. 2. Beskæftigelse. 2.1 Nuværende hovedbeskæftigelse

Reflekstions artikel

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT

Metoderne sætter fokus på forskellige aspekter af det indsamlede materiale.

SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER

AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø

Ledelsesevaluering. Formål med afsæt i ledelsespolitik og ledelsesværdier. Inspiration til forberedelse og gennemførelse

Testrapport. Resultater for test af SENS motion systemet hos borgere med udviklingshæmning

Automatisering Af Hverdagen

BRUGERTESTEN Introduktion

Find det rigtige, hurtigere og billigere ved hjælp af prototyper

Borgerundersøgelse om ny ældrepolitik

1.2. Baggrund for projektet. Redskaberne i projekt Faglige kvalitetsoplysninger omfatter:

Dialogmøde om TrivselOP - alt hvad du skal bruge

VÆRD AT VIDE FORBYGGENDE SELVMONITORERING

Evaluering af projekt Fra bænken til banen Oktober Evalueringens fokusområder. Evalueringens konklusioner

En digital lydtegneserie til unge ordblinde

Dimittendundersøgelse 2015 Diplomingeniøruddannelsen i Mekatronik. 1. Indledning

RETNINGSLINJER. OPTAGELSESPRØVE FORÅR 2015 E-design

Online støtte hjælper lungesyge mennesker ud af ensomhed. Fokus på applikationen: En god snak

Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation

Velkommen hjem i Minecraft

Designtænkning og Digital fabrikation

Kreativ produktudvikling

Undervisningsbeskrivelse

Resultater af prototypetesten

Modul 1: Usability beyond usability

10 respondenter (52,6 %) er kvinder, 9 er mænd og de har en gennemsnitsalder på 28 år.

kan foreslå lege og aktiviteter få ideer har lyst til at lære kan arbejde med en aftalt aktivitet over tid kan tåle at tabe i spil, lege og sport

Vejledning til prøven i idræt

Vejledning til forløb om regnestrategier med multiplikation og division

Indledning...1 Hvad er en konflikt?...1 I institutionen...1 Definition af konflikt:...2 Hvem har konflikter...2 Konfliktløsning...

FKO Quick Guide. Kom godt igang med FKO Temperaturmåling

Indledning: Testen foregår på tid, da jeg ønsker at finde ud af, hvor lang tid brugeren er om at komme til disse mål.

Vi har behov for en diagnose

FASTHOLD TILHØRERNES OPMÆRKSOMHED. 1 Fasthold tilhørernes opmærksomhed

KOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning:

Skab engagement som coach

dig selv og dine klassekammerater

TAKEAWAY TEACHING. Bliv inspireret til at undervise i studiestrategier TEMA: PROJEKTORIENTERET FORLØB AT ANVENDE SIN FAGLIGHED I PRAKSIS

EMOTIONEL INTELLIGENS TIL AT IDENTIFICERE OG HÅNDTERE EGNE OG ANDRES FØLELSER Hogan Assessment Systems Inc.

Undervisningsbeskrivelse

INNOVATION. BLOGS. KU. DK

Førsteårsprøven Projektbeskrivelse 2. Semester Multimediedesigner

Lørdag den 6. maj kl

Guidelines og værdier for DDB CMS

Resultater fra Arbejdsliv 2016 (Tema: Mobilitet)

EVALUERING AF HELBREDSPROFILEN.DK GØR DEN EN FORSKEL FOR BORGERNE?

Brugervenlighed på internettet

Transkript:

REFLEKSIONSRAPPORT, GRUPPE 5 I N D L E D N I N G 2 I N D L E D E N D E ET N O GRAFI 3 ældre som informanter 3 ældre som målgruppe 3 I D E O G KO N C E P T U D V I K L I N G 5 brainstorm 5 l sningsrum 5 kravsspecifikation 5 personas og scenarier 6 storyboard og scenarie 6 P R O D U K T U D V I K L I N G 8 formtest 8 pilottest 8 teknologi hvordan fungerer produktet? 8 tingfinderen går til filmen 8 P ROTOT Y PE R 9 f rste prototype 9 semistrukturerede interviews 9 prototypepræsentation 9 evaluering af prototypepræsentation 10 anden prototype 10 brugertest 10 tredje prototype 11 V I S U E L F O R M I D L I N G 12 fjerde prototype 12 posterproduktion 12 posterpræsentation 12 R E F L E K S I O N E R O V E R P R O C E S & PRODUKT 13 BIBLIO GRA FI 13

INDLEDNING Denne rapport beskriver den proces, vi har gennemgået i forbindelse med faget Interaktionsdesign i efteråret 2007. Defor er det, for at kunne få en dybere forståelse ikke alene for processen men også for hvad faget indeholder, vigtigt at vide hvad begrebet interaktionsdesign dækker over. Vi har ladet os inspirerere af den definition, som Sharp, Rogers og Preece kommer med i deres bog Interaction Design beyond human-computer interaction, hvori de definerer interaktionsdesign som det at designe interaktive produkter, der understøtter måden mennesker kommunikerer og interagerer i deres dagligdag. 1 Som udgangspunkt har fokus har været på ældre og design, og vores mål har været at skabe et produkt, der vil kunne være med til at forøge livskvaliteten hos de ældre. Vi har arbejdet med temaet hukommelse, og har designet en Tingfinder, der kan finde frem til forlagte genstande som f.eks. briller, nøgler og pung. Designprocessen har været brugercentreret, hvilket betyder, at vi løbende har valgt at inddrage potentiellle brugere af produktet. Rapporten er opbygget kronologisk og afspejler den designproces, der har ført til tingfinderens nuværende udseende og funktion. 1 Sharp et al. [2007], s. 8

INDLEDENDE ETNOGRAFI Vi har valgt at arbejde med ressourcestærke hjemmeboende ældre over 65 år. Bemærk, at ordet ressourcestærk i denne sammenhæng både henviser til f ysisk og mental mobilitet. Dette overordnede målgruppekarakteristikon er løbende blevet revurderet, men blev fastlagt som led i udarbejdelsen af vores cultural probes (se Bilag X). ældre som informanter Vi har i første omgang brugt cultural probes-metoden 2 til at få indblik i de ressourcestærke, hjemmeboende ældre. Proberne dannede således udgangspunkt for det første møde med de seks ældre (tre kvinder og tre mænd), som vi gennem hele forløbet har været i tæt dialog med. Til trods for de fællestræk, vi havde defineret for udvælgelsen af vores kommende informanter, forekom de os at være seks meget forskellige individer med vidt forskellige behov og forskellige grader af fysiske og psykiske ressourcer. Gennem analyse af proberne og uformelle interviews foretaget i forbindelse hermed erfarede vi, at informanterne havde en fælles forståelse af begrebet livskvalitet. Værdier som sociale netværk, familie, venner, nærmiljø og det at kunne klare sig selv var værdier som de alle forbandt med livskvalitet. Proberne har således fungeret som værktøj til at se informanterne som både individer og del af en gruppe og har givet os et nuanceret billede af, hvordan ressourcestærke, hjemmeboende ældre anno 2007 tænker og føler. 3 Proberne gav os således både information om de ældre og inspiration til konceptudviklingen. I kraft af vores informanters forskellighed har vi løbende skelnet mellem informanterne og målgruppen, som vil blive specificeret i det følgende afsnit. Årsagen til denne skelnen skyldes at enkelte af vores informanter, qua aldersbetingede handicaps som for eksempel nedsat syn, falder udenfor målgruppen og derfor ikke har haft så stor indflydelse på produktudviklingen. Handicaps som forringet syn og nedsat hørelse har dog været vigtige parametre i designprocessen, da det er milde handicaps som disse, de fleste ældre bliver belemret med. ældre som målgruppe Et tredje handicap som typisk forbindes med ældre er hukommelse, hvilket som nævnt har været tema og løsningsrum (se nedenfor) for dette projekt. Afledt af hukommelsestemaet har vi bevidst valgt ikke at definere en afgrænset aldersgruppe, men i stedet arbejdet med en minimums alder, 65 år. [[[Det skyldes, at hukommelse i denne forbindelse ikke er direkte relateret til alder, men nærmere til sind. Dette aspekt uddybes yderligere under Idé og konceptudvikling på side XX. skal tilrettes ]]] 2 Gaver [1999], s. 21 29 3 Sharp et al. [2007], s. 93 135

Udover kriterierne ressourcestærke og hjemmeboende har de to nævnte handicaps, syn og hørelse, været væsentlige faktorer i designudviklingen i forhold til den tekniske opsætning og Tingfinderens æstetiske udtryk. Vi har dog i kke haft sy n og hørel se som et ek splicit, men nær mere som et implicit målgruppekarakteristika. Som afsendere har vi således været opmærksomme på vores målgruppes aldersbetingede skavanker. Mange af de ældre vil på sigt blive berørt af disse. Således har vi søgt at forøge de ældres følelse af selvstændighed og Tingfinderens levetid.

IDE OG KONCEPTUDVIKLING brainstorm Efter at have indsamlet viden om vores målgruppe, havde vi en stor mængde information og mange forskellige ideer til løsninger. For at finde et løsningsrum for vores projekt, ønskede vi at tage udgangspunkt i den indsamlede empiri, herunder konklusioner fra vore cultural probes, information fra den etnografiske workshop og ideer fra informanterne. Gruppen brainstormede 4 på det indsamlede materiale og vi fandt to emner, der repræsenterede mange af vores ideer og tanker: 5 Problemer med synet/mindre handicaps Problemer med hukommelsen af forskellig art l sningsrum Vi valgte at arbejde med hukommelse. En af grundene til, at valget faldt på netop dette er den umiddelbare bredde som temaet indeholder. At miste hukommelsen påvirker flere kerneområder, der indvirker på de ældres livskvalitet, uafhængighed og mobilitet. Endvidere er hukommelsen den funktion, som danner grundlag for samtaleemner og genkaldelse af minder, hvilket har stor indflydelse på ikke alene det sociale aspekt af de ældres hverdag, men også igen peger tilbage på opretholdelsen af den ældres livskvalitet. Emnet hukommelse rammer så bredt, at man også kan tale om hukommelsesbesvær i forhold til almindelige mennesker. Men det at glemme forbindes i højere grad med alderdom. Efter at have lavet research på hukommelse og set på mulige udviklingsområder inden for emnet valgte vi at arbejde med korttidshukommelsen i forhold til fysiske genstande. Vi ville designe et let tilgængeligt produkt, der kunne støtte brugerens hukommelse og finde ting som den ældre ikke kunne finde. kravsspecifikation målgruppe brugervenlighed interface Produktet skal kunne bruges af ældre med forskellige handicaps Produktet skal være intuitivt og let at betjene Devicen må indeholde ikke mere end to interfaces (ét interface er holderen et interface?) Skriften på interfacet skal være let læselig Der skal tages højde for ældre der læser dårligt, hvorfor det skal være muligt at substituere skrift med symboler Knapper og evt. skrift på skærm skal være i stor størrelse 4 [Brainstorming] is widely used in interactiondesign specifically for generating alternative design or for suggesting new and better ideas for supporting the users, Sharp et al. [2007], s. 503 5 Blogindlæg [2007]

signaler brugervejledning teknologien Produktet må ikke udsende signaler, der kan være svære at opfange for den ældre såsom lyd med for høj frekvens eller lys/billede, der ikke er til at se og tyde Signalværdierne skal være naturlige, hvilket vil sige de for den ældre skal være intuitive Manualen, der medfølger, må ikke være for lang samtidig med at indholdet skal være forklarende og ligetil at forstå Den valgte teknologi må ikke afskrække den ældre fra at bruge produktet Teknologien må ikke være for kompliceret for den ældre at bruge Den ældre skal med lethed kunne opdatere produktet selv Kravspecifikationerne afspejler den høje grad af brugervenlighed som produktet indeholder. Ligeledes repræsenterer de den forholdsvis brede målgruppe, idet der ikke er taget højde for særlige handicaps hos de ældre. At tingfinderen er designet til en ældre målgruppe ses tydeligt i de krav, der stilles til brugervenligheden. per sonas og scenarier For at få en bedre forståelse af potentielle brugere i forhold til vores produkt, valgte vi i gruppen at bruge personas. En persona er en beskrivelse af en fiktiv bruger, som kan anvendes til at skabe empati, identifikation og opsamle information3. Hvert gruppemedlem fik til opgave at beskrive en bestemt karakter i forhold emnet hukommelse. Vi lavede tre hovedtræk, herunder tre stadier, til brug i karakterbeskrivelsen for at belyse flere vinkler. 6 De tre hovedtræk var: Hukommelse (normal, under middel, demens) Alder (60-70 år, 70-80 år og 80-90 år) Teknologiforhold (superbruger, almindelig bruger, teknologiforskrækket) I den videre proces blev vores personas brugt til at holde vores produkt op i mod hver persona som en test. Hvad vil Karen sige til dette produkt? På den måde fik vi taget beslutninger ud fra vores personas opfattelser og meninger og ikke vores personlige vurderinger. Her brugte vi også vores informanter til at tanke-teste vores produkt, især informanterne med særlige problemer og karakter blev brugt, da de var gode i forhold til ekstremsituationer. storyboard og scenarie Ifølge Sharp er et storyboard en low fidelity-prototype 7 der normalt genereres ud fra et scenarie 8, men vi producerede i realiteten et storyboard først. Det gjorde vi for at belyse en kort og unuanceret brugssituation af en tingfinder i kontekst. Det gjorde os opmærksomme på nogle omstændigheder omkring interfaces, programmering, feedback og udformning. 6 Se bilag 7 Sharp et al. [2007], s. 531 8 Sharp et al. [2007], s. 554 558

Det var først efter produktionen af vores personas at vi lavede et scenarie. Vi tog udgangspunkt i to hovedpersonas, Mathea og hendes barnebarn Claus, og beskrev herudfra en situation, hvor vores personas bruger vores produkt. På den måde fremkom flere dybdegående problematikker, f.eks. omkring motivation, brugskarakter (leg, seriøsitet m.fl.) og kommunikation. Scenariet beskrev funktionen af vores produkt, en brugssituation og to brugere, dvs. et godt og klart billede af hele vores koncept. Vi besluttede derfor at omskrive scenariet til et manuskript, som baggrund for en stumfilm til prototypepræsentationen (se nedenfor).

PRODUKTUDVIKLING formtest [Ikke skrevet endnu] pilottest [Ikke skrevet endnu] teknologi hvordan fungerer produktet? Tingfinderen er meget simpelt bygget op og fungerer ved hjælp af rfid-tags. rfid-senderen sidder i selve Tingfinderen og i hvert af de i pakken medfølgende klistermærker sidder et aktivt rfid-tag. I enden af Tingfinderen sidder en rfid-scanner der, når man holder Tingfinderen tæt ind til tagget og holder en af de prædefinerede knapper nede i tre sekunder, indkoder taggets id til den trykkede knaps funktion. Når man efterfølgende kalder knappens funktion beregner den via retningssensorer og svarsignalets styrke afstand og retning, målt i grader, til tagget og signalerer herudfra til brugeren. tingfinderen går til filmen I filmen til prototypepræsentationen brugte vi den nyligt producerede prototype 1 og introducerede som ovenfor nævnt personaene Mathea og barnebarnet Claus, og gennemspilningen af scenariet gav os igen nyttig information om faldgruber og problematikker. For eksempel blev vi opmærksomme på, at skriften på Tingfinder-holderen var for svær at læse uden briller. Filmen fungerede som en primitiv walkthrough. 9 Via produktionen af filmen blev vi opmærksomme på, at vi skulle fokusere mere på tydelighed i udformningen af Tingfinderens interface. 9 Sharp et al. [2007], s. 702 706

PROTOTYPER f rste prototype Efter vores indledende etnografiske studier, var vi blevet enige om at lave en Tingfinder. Vi ønskede, at ejeren af Tingfinderen selv skulle kunne bestemme og programmere, hvilke ting den skulle kunne lokalisere. Planen var på dette tidspunkt at have en tavle, som Tingfinderens ejer kunne skrive på, med tilhørende knapper. Derudover skulle der til tavlen være tilknyttet en device, som med en pil skulle guide personen til den genstand, vedkommende ledte efter. Mens vi var ved at bygge denne prototype, gik det op for os, at tavlen var klodset, og at vi ikke kunne forvente, at alle ville have sådan en til at hænge i hjemmet. I stedet valgte vi at placere knapperne på Tingfinderens holder, som så også skulle fungere som oplader. For at Tingfinderen ikke skulle kunne blive væk, placerede vi en knap på Tingfinderens holder/ oplader. Hvis man har forlagt Tingfinderen, kan man et ved tryk på knappen på opladeren få Tingfinderen til at give en lyd fra sig. semistrukturerede interviews Vi gennemførte semistrukturerede interviews med informanterne som et led i vores triangulering og fordi der på det pågældende tidspunkt i processen var opstået specifikke spørgsmål vedrørende Tingfinderens feedback, interface og udformning, som vi ønskede at få målgruppens bud på. Vi gennemførte, i tråd med Blomberg 10, interviewene i informanternes hjem. Der var plads i interviewene til at informanterne reflekterede over spørgsmålene og til at der kunne improviseres i forhold til de spørgsmål vi ønskede besvaret. I interviewene fandt vi frem til, at det var mest logisk for målgruppen at interagere via knapper frem for tale. Simpel funktionalitet og interface samt et stilrent design kendetegner de redskaber og devices som de ældre er gladest for. Vi konstaterede at målgruppen syntes det var en god ide med en Tingfinder. protot ypepræsentation Da Tingfinderen er et besværligt koncept at beskrive, men et umiddelbart forståeligt koncept at demonstrere, valgte vi til vores prototypepræsentation at vise den vha. en film indeholdende en gennemspilning af et kort scenarie der viser Tingfinderen i brug. Herudover benyttede vi os, da vores daværende prototype ikke lignede et endeligt produkt særlig meget, af 3D-modeller for at give et mere præcist og detaljeret billede af prototypen og hvordan vi forestillede os det endelige produkt skulle se ud. Til prototypepræsentationen spurgte mange til den praktiske del af Tingfinderen, især hvordan den programmeres, hvilket vi bevidst havde undlagt at lægge vægt på noget vi måske burde have gjort. 10 Blomberg et al. [2003], s. 970 971

evaluering af protot ypepræsentation I det store hele har vi fået positive tilbagemeldinger på vores prototypepræsentation, men som nævnt ovenfor må vi nok erkende, at vi lagde for megen vægt på den konceptuelle del af produktet og ikke nok vægt på det praktiske. Vores tro på, at konceptet i sig selv kunne bære en præsentation viste sig at være noget naiv: Det første, alle kom til at tænke på, var tilsyneladende det rent tekniske omkring, hvordan Tingfinderen programmeres. Dette tog vi naturligvis til os i det videre forløb, hvorfor vi blandt andet til posterpræsentationen (se nedenfor) valgte at have tydelige instrukser på posterne til netop programmeringsdelen. anden protot ype Efter vores indledende etnografiske studier var vi ikke sikre på, om vi ville bruge vores informanter som liminale respondenter, eller om de faktisk var lig vores målgruppe. Det blev tydeligt, mens vi lavede første prototype, at det var som om vi arbejdede med to målgrupper: de ressourcestærke, velfungerende ældre og de svagtseende ældre, jf. tavlen. Derudover var det også uafklaret bl.a. fordi vi gerne ville undgå at lave blot endnu en fjernbetjening hvorvidt knapperne skulle sidde på selve Tingfinderen eller på opladeren/holderen. Endelig var der nogen tvivl om pilen, og vi havde heller ikke taget stilling til, hvorledes de forlagte genstande skulle kædes sammen med Tingfinderen. For at afdække nogle af disse aspekter, lavede vi før vi begyndte at teste en alternativ prototype, hvor knapperne sad på selve devicen, og hvor devicen angav retning vha. lys og/eller lyd. Denne prototype mindede mere om en fjernbetjening, med få knapper. brugertest Til brugertesten brugte vi Anna, en ressourcestærk 85-årig kvinde der ikke kom fra vores respondentgruppe. Vi præsenterede hende for projektet og forklarede nøje, at det var vores device, der blev testet, ikke hende. Vi bad hende være med på legen, selvom det kunne virke noget akavet, da der ikke var nogen funktionalitet i devicen vi skulle selv agere hhv. pil og blink. Anna var helt med på den og var god til at tænke højt. Først testede vi første prototype. Vi gennemspillede et scenarie, hvor Anna først skulle finde sine nøgler og derefter sin mobiltelefon. Med pilen havde hun meget let ved at finde begge dele, men kommenterede prompte, at det var voldsomt upraktisk, at hun skulle tilbage til holderen og trykke på knappen for at finde en ny genstand. Derudover kommenterede hun, at pilen skulle være meget markant, samt at hun savnede lidt lyd, f.eks. når man tog den op. Ved anden test gennemspillede vi prototype nummer to et scenarie, hvor Tingfinderen fungerede vha. lys. En af os gik ved siden af Anna og indikerede retningen ved at simulere svingende blinkehastighed med en cykellygte. Ved rigtig retning lyste Tingfinderen konstant. Vores testperson fandt, at lyset var en bedre indikator end pilen. Tredje test bestod af et tredje scenarie spillet igennem med prototype to, hvor Tingfinderen vha. af både lys og lyd skulle angive retningen. Konklusionen var, at vores testperson slet ikke lyttede til lyden, men kun brugte lyset, men at hun i det efterfølgende interview syntes, at både lyd og lys var bedre indikatorer end pilen.

tredje protot ype Anna syntes, det var upraktisk, at den første prototype var rund, hvis knapperne skulle placeres på den, som hun syntes de skulle. Anden prototype var for stor. Hun foretrak en flad, tynd prototype. Til brugertesten havde vi medbragt en række byggeklodser, som vi hurtigt kunne sætte sammen med tape (prototype nummer to var også bygget af disse klodser). På stedet byggede vi med Anna som primus motor tredje prototype. Vi gav også Anna en håndfuld knapper, som vi bad hende placere på den nye prototype og endte med en prototype, som Anna var glad for. Det var vigtigt for Anna, at knapperne var store, og at de udnyttede pladsen på Tingfinderen. Dette sammenholdt med, at vi gerne ville beholde en grad af frihed i valget af hvilke ting, Tingfinderen skal kunne finde førte til ideen om gennemsigtige knapper, hvor man kan putte tingens/knappens navn ind under knappen. Til sidst bad vi Anna lave en liste over, hvad hun gerne ville have, den skulle kunne finde. Dette var for at få afklaret, hvor mange ting den skulle kunne finde, og dermed hvor mange knapper, Tingfinderen skulle have. Hun kunne komme på otte ting. Desuden ville hun gerne have, at den havde et par knapper ekstra, som hun kunne bruge til at programmere aktuelle ting, hun ville finde.

VISUEL FORMIDLING fjerde protot ype Den seneste prototype blev udviklet i forbindelse med posterpræsentationen og kan karakteriseres som værende et sted mellem en low fidelity- og high fidelity-prototype. 11 Vi tog udgangspunkt i følgende krav til Tingfinderen: Vi ønskede et produkt med en vis tyngde, tydelighed på knapperne og en tangibel programmering hvor det var logisk hvordan man udskiftede knapperne. Vi ønskede også at der var en tydelig feedback for svagtseende. Prototypen kombinerer resultaterne fra brugertesten med vore tidligere prototyper. Vi har nu lys i Tingfinderen, hvilket gør det muligt at demonstrere dens feedback fysisk. Vi har bevæget os nærmere look and feel med udskiftelige knapper, men funktionaliteten er stadig begrænset og vi forlader os på Wizard of Oz-princippet ved demonstrationer. posterproduktion På grund af tidspresset, blev produktionen af vore postere en lidt forhutlet affære. Processen bestod af to enkelte dele: Et møde, hvor de tilstedeværende blev enige om indholdet af posterne, samt en allnighter, hvor de egentlige postere blev udarbejdet. Ved mødet blev besluttet, at vi ønskede at præsentere vores produkt i et hjemligt miljø og derfor ville genskabe et hjem med posterne som billeder i rammer på væggen; under selve produktionen forsøgte vi så at føre dette ud i livet, manglende Illustrator-erfaring til trods. posterpræsentation Som ved prototypepræsentationen valgte vi ved posterpræsentationen at præsentere Tingfinderen i form af et scenarie, denne gang spillet live. Vore plancher var simple illustrationer og forklaringer omkring produktet og indtog derfor, i overensstemmelse med præsentationen, en baggrundsplads i f o r h o l d t i l s c e n a r i e t o g v o r n y e p r o t o t y p e. S a m t i d i g v a l g t e v i a t v i s e fi l m e n f r a prototypepræsentationen til sammenligning. 11 Sharp et al. [2007], kap. 11

REFLEKSIONER OVER PROCES PRODUKT [Indhold til dette afsnit mangler stadig] BIBLIOGRAFI Blomberg et al.: An ethnographic approach to design i The Human-Computer Interaction Handbook: Fundamentals, Evolving Technologies and Emerging Applications [2003] Gaver et al.: Design: Cultural Probes i Interactions 6, 1 [januar 1999] Milwertz, Stine: Svagtseende og hvad så?, hentet fra http://interaktionsdesignlab.blogspot.com/ 2007/10/svagtseende-og-hva-s.html, den 2/12 2007 Tornøe, Anders et al.: Ideer og Dimser (sammendrag af indhold af forslag fra informanter samt brainstorm i gruppen), hentet fra http://groups.google.com/group/helmer/web/delrapport.pdf, den 2/12 2007