LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 1

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 1"

Transkript

1 LÆRERENS

2 Indhold Introduktion til PRIS... 2 Begrundelse for at arbejde med programmering i skolen... 2 Lektion nr. 1 Lær Edison at kende... 4 Arbejdsark 1.1 Batterier, knapper og sensorer... 4 Arbejdsark Programmer Edison ved at bruge stregkoder... 6 Arbejdsark 1.3 Prøv Edisons sensorer... 7 Lektion 2 Programmering af Edison... 8 Arbejdsark At bruge programmeringsplatformen EdWare... 8 Lektion 3 Sekventiel programmering af Edison Arbejdsark 3.1. Få Edison-robotten til at bevæge sig frem og tilbage Arbejdsark Få robotten til at køre baglæns Arbejdsark Få robotten til at køre frem og tilbage Arbejdsark Eksperimenter med tid, hastighed og afstand Lektion 4 - Få robotten til at dreje Arbejdsark Få robotten til at dreje 90 o til højre Arbejdsark Få robotten til at dreje 270 o til venstre Arbejdsark 4.3 -Få robotten til at dreje først til højre og så til venstre i en bevægelse Arbejdsark Styr robotten gennem minilabyrinten Lektion 5 - Kørselsudfordringen og den mexicanske bølge Opgave 1 - Kørselsudfordringen Opgave 2 - den mexicanske bølge Lærervejledning uddybende Det 21. århundredes kompetencer Arbejdsark Computational thinking Udfordringen til de elever, som vil mere Lektionsplan for lektion 1-4, basisniveau LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 1

3 Introduktion til PRIS PRIS Programmering I Skolerne er et initiativ til at understøtte lærere og pædagoger i deres arbejde med børn og unge på klassetrin. Initiativet bygger på erkendelsen af, at der er behov for at hjælpe lærere og pædagoger i gang med at programmere. Derfor har House of Science sammen med de faglige vejledere fra de 17 folkeskoler i Sønderborg Kommune været igennem en udviklingsproces, der resulterede i at 3 lærere udviklede et undervisningsmateriale om programmering af robotter til indskoling, mellemtrin og udskoling. Med dette undervisningsmateriale om Edison robotten, som er udviklet af Hans-Christian Keller, arbejdes der praktisk med grafisk programmering, ved hele tiden at kombinere teori med praksis og eksperimentel problemløsning. Ved at benytte dette forløb trænes elevernes kompetencer indenfor computational thinking. Undervisningsmaterialet: består af et lærerhæfte, et elevhæfte med aktivitetsforslag, det nødvendige udstyr til at lave aktiviteterne og supplerende materialer til de, som vil fordybe sig i. findes som pdf-filer på til undervisningsbrug. er funktionelt og ikke nørdet. Det er lavet, så både uøvede og firstmovers kan bruge dem. (Ikke forhåndskundskaber men vilje er nøgleordet). er tænkt tværfagligt til fagene matematik, natur/teknologi og fysik/kemi. Et samarbejde mellem klassens lærere om brug af materialet er oplagt. er praksisorienteret dvs. at didaktisk-metodiske overvejelser som mål med undervisningen, læringsmål for eleverne og tegn på læring uddybes sidst i materialet. er udviklet til fælles brug i den tro, at alle vil respektere de værdier og den tid, der er brugt på at lave materialet. Er der problemer, mangler, spørgsmål, bør man kontakte medarbejdere i House of Science. Begrundelse for at arbejde med programmering i skolen Programmering handler om omverdensforståelse og sproglige færdighed, dvs. viden og færdigheder som går på tværs af fagene på linje med elevernes udvikling af IKT (informations kommunikations teknologi) kundskaber. Elevernes tilegnelse af grundlæggende begreber om programmering klares bedst med en afvekslende læreproces, hvor viden og færdigheder bliver til kompetencer gennem aktiv bearbejdning og stillingtagen. Studerer man Fælles Mål for fagene, så er der kun i fysik/kemi og matematik formuleringer, der ordret handler om programmering. Ser man efter mere generelle formuleringer kan man også i natur & teknologi pege på en forventning, om at læreren arbejder med teknologien bag programmering. Læser man læseplanerne for naturfagene og matematik kan man under IT kompetencerne finde tilsvarende forståelse af, at programmering er noget alle elever gennem deres skolegang skal beskæftige sig med. Både i skoleverdenen og udenfor er det let at se, hvordan IKT udviklingen fylder i børn og unges hverdag. De ændrer indstillinger på mobiltelefoner, de laver overgange i programmer som power point, de bruger programmer på Skoletube til medieproduktioner. Bevidst eller ubevidst udvikler de deres sprog, deres viden og færdigheder i fht. at programmere i fht. deres telefon, tablet og pc. Der er efterhånden behov for, at pædagoger og lærere påtager sig den opgave det er at få alle elever gennem en læreproces i fht. at programmere programmer på en pc og dimser som f.eks. robotter og sensor/dataopsamlingsudstyr. Uddannelsessystemet, erhvervslivet og frontløbere som foreningen Coding Pirates efterlyser et større fokus på programmering eller codning i skolerne. Flere unge, der kan og vil arbejde med IKT er en nøgle til fremtidens samfundsudvikling. Det er derfor nødvendigt at inddrage - vise børn og unge den teknologiske side af livet, øge deres omverdensforståelse og give dem mulighed for at undersøge programmering alene og i fællesskab. Det er vigtigt at italesætte overfor eleverne, at nogen har lavet alt det, som bare fungerer rundt om dem: LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 2

4 Klasselokalets udsugning/varmestyring, den sensorstyrede vandhane på toilettet, spillet på mobiltelefonen osv. Hvis ikke pædagoger og lærere løfter opgaven overlades den til tilfældigheder og de børn og unge, som interesserer sig for den fungerende verden, de overlades til selv at klare deres udvikling. Lærere og pædagoger må hjælpe hinanden med at løfte denne opgave tværfagligt gennem en progression fra 0. til 10. klassetrin. Det er ikke kun matematik eller naturfagene, der skal arbejde med IKT og programmering. Det bør alle lærere/pædagoger samarbejde om. Det er meget sandsynligt at læseplansrevisionen i 2020 vil resultere i formuleringer i Fælles Mål og læseplanerne, der ikke levner tvivl om, at eleverne i deres skolegang udvikler deres kompetencer indenfor programmering. De 3 PRIS materialer er endnu et initiativ, hvor House of Science prøver at hjælpe udviklingen i den rigtige retning. Har nogen ønsker om andre/flere initiativer, er vi i HoS meget interesseret i dialogen og den samskabende proces. Rigtig god fornøjelse med dette materiale. Birgitte Bjørn Petersen, leder Michael Stender, medarbejder, , Mise@Sonderborg.dk LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 3

5 Lektion nr. 1 Lær Edison at kende Fuldført Arbejdsark 1.1 Batterier, knapper og sensorer Før du kan bruge Edison er der nogle ting, som der skal være styr på; 1. Få pakket Edison ud Tag robotten. Åbn batterirummet og fjern programmeringskabel. Sæt 4 styk 'AAA' batterier i som vist på billedet. Når du har kontrolleret, at batterier et korrekt i, så klik batteridækslet FORSIGTIGT på. Tænd for Edison ved at skubbe afbryderen over mod position l. Edisons røde LED-lys vil nu begynde at blinke, og den er klar til at blive brugt. For at du kan få det fulde udbytte af Edison robotten, så skal du vide, hvor alle sensorerne er, og hvad de tre knapper på toppen har af funktioner. Derfor skal du kigge på nedenstående billede, og notere dig, hvad de engelske ord betyder på dansk. Det vil også være en støtte for dig i arbejdet med de øvrige arbejdsark. LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 4

6 Skriv her, hvad de tre knapper har af funktioner: Sensorer og programmering 1. Edison har nogle forud installerede programmer for nogle bestemte køremønstre. For at aktivere disse er der på fronten af robotten to infrarøde sensorer, der kan aflæse nogle specielle stregkoder. Se foto til højre. 2. Edison kan også reagere på lyde, derfor har den en klappe sensor. 3. Edison kan følge en linje - lave linje-tracking vha. den lyssensor, som er på undersiden. Se foto til højre. Man kan programmere Edison ved at downloade kørekommandoer ved hjælp af et Edcomm-kabel. Kablet sættes i computerens stik til hovedtelefoner. Den anden ende af Edcomm kablet sættes i Edison, som vist på foto herunder. LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 5

7 Arbejdsark Programmer Edison ved at bruge stregkoder Placer Edison på højre side med front mod stregkoderne (se billede nedenfor), tryk 3 gange på Record knappen (rund knap). Edison vil nu køre fremad og scanne stregkoden. Du skal i tekstboksen skrive, hvad robotten gør efter den har scannet stregkoden: Fuldført LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 6

8 Arbejdsark 1.3 Prøv Edisons sensorer Klappesensor Placer Edison på en flad overflade, og tryk på play-knappen (trekant). Klap i dine hænder en gang tæt på Edison, og se om den bevæger sig. Skriv hvad den gør: Nu skal du klappe to gange og se, om Edison kører på en anden måde? Til siden, fremad, langt, kort? Skriv: Infrarød sensor Læg en forhindring ud foran robotten. Tryk på play-knappen (trekant) og se Edison køre fremad mod forhindringen og så dreje væk. Edison bruger infrarødt lys til at se med, og derfor bør den dreje væk og ikke ramme forhindringen. Eksperimenter med dette. Linje- tracking Brug en færdig kopieret bane eller lav en selv med noget sort elektrikertape. Placer Edison på den ene side af linjen, så linje tracking sensoren er på det hvide område. Tryk på play-knappen og observer hvordan Edison følger linjen. Se denne film på Youtube hvordan robotten arbejder. Robotten sender lys mod underlaget, og registrerer hvor meget lys, som reflekteres fra underlaget. Et hvidt underlag reflekterer en masse lys, hvilket giver en høj lys læsning og sort reflekterer meget lidt, hvilket giver en lav lys læsning. For at spore linjen bevæger robotten sig konstant fra side til side. Lyssensorer Robotten har to lyssensorer foran. Du kan teste dem ved hjælp af en lommelygte (mobiltelefon). Find et mørkt lokale. Stil robotten på et fladt område. Tryk på play-knappen og lys på Edison. Når Edison registrerer lyskeglen vil den søge mod den og du kan styre den. Teknologien er inspireret af naturen, hvor både planter og dyr orienterer sig efter lyskilder (fototropisme). LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 7

9 Lektion 2 Programmering af Edison Arbejdsark At bruge programmeringsplatformen EdWare Fuldført Nu har du eksperimenteret lidt med Edison, og kan starte på at bruge programmeringsplatformen EdWare. Inden du kan begynde, skal du have indstillet din pc-er rigtigt. Du skal have deaktiveret lydeffekter. Gør følgende: 1. Åben kontrolpanel, og tryk på Hardware og Lyd og tryk på Lyd 2. Højre klik på Højtaler/Hovedtelefoner og vælg Egenskaber 3. Vælg Udvidelser og sæt flueben i boksen Deaktiver alle lydeffekter. LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 8

10 Nu kan du starte arbejdet med at downloade EdWare. Arbejder du på en skolecomputer, så skal din lærer på forhånd have fået skolens it-ansvarlige til at downloade programmet. Er det ikke sket, så kan du arbejde på en off-line version, som du henter her: Åben programmet og vælg den danske version. På billedet herunder kan du se, hvordan EdWare ser ud, hvis man bruger Windows. Når programmet er installeret, kan du prøve at lege lidt med funktionerne. Prøv at flytte nogle ikoner fra Kontrol til venstre og ind i Unavngivet Program til højre. Placer de røde ikoner mellem de to sorte 'Start' og 'Slut' ikoner. I Variabel redigering kan du justere indstillingerne i det pågældende ikons handlinger. I Egenskaber kan du se information om de enkelte blokke, du har trukket ind. Prøv nu at lave dette testprogram i EdWare LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 9

11 Når du har lavet testprogrammet, skal det overføres fra din pc til Edison vha. Edcomm kablet. Du sætter kablet i hovedtelefonstikket på computeren og skruer helt op for lyden. Sæt den anden ende af kablet i Edison, som vist på billedet til højre. Programmet downloades til Edison ved at: 1. Tryk på Edisons optage-knap (rund knap) en gang, så begge LED foran lyser konstant. Se foto til højre. 2. På pc-en trykker du på Programmer Edison - knappen i øverste højre hjørne af skærmen 3. På skærmen kommen en dialogboks frem. Hvis alt er ok, så trykker du på Programmer Edison i dialogboksen. 4. Hvis Edison lyder som et gammeldags dial-up modem og laver en lille blip lyd til sidst, så er overførslen lykkes. 5. Test din programmering ved at stille Edison et passende sted og tryk på afspille-knappen (trekant). Vurder dit program, lav evt. ændringer i EdWare og prøv igen. Observer og beskriv, hvordan det gik. Kan du relatere de udførte handlinger til rækkefølgen af ikonerne i programmet? Beskriv dine tanker Robotten aflæser et ikon ad gangen i pilens retning, og udfører den handling som ikonet illustrerer. I testprogrammet er der indbygget et loop (pilen løber fra slut til start) og dermed kører Edison programmet igen og igen. I denne video ses et eksempel på hvordan man arbejder med Edware online LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 10

12 Lektion 3 Sekventiel programmering af Edison Fuldført I de næste opgaver introduceres du til sekventiel programmering, også kaldet grafisk programmering. Du lærer, hvordan kommando ikoner skal sættes i en bestemt rækkefølge for at få robotten til reagere som ønsket. Du lærer at forholde dig til begreberne tid, hastighed og distance. De næste opgaver er instruktionen inspireret af den engelske del af EdWare. Det kan være en fordel at få EdWare programmet downloadet til din pc. Har du en privat pc kan du hente programmet her: Arbejder du på en skole-pc, bør din lærer på forhånd have aftalt med skolens it-ansvarlige, at EdWare programmet ligger tilgængeligt på skole-pc-en. Er det ikke sket, så kan du altid arbejde på en off-line version, som du henter her: Åben programmet og vælg den engelske version. På billedet herunder kan man se, hvordan EdWare ser ud, hvis man bruger Windows. I Icon properties box kan du justere indstillingerne i det pågældende ikons handlinger. I Icon help text kan du se hjælpeteksten til, hvad du har indstillet ikonerne til. LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 11

13 Din arbejdsproces bør være sådan: Arbejdsark 3.1. Få Edison-robotten til at bevæge sig frem og tilbage Til denne øvelse kan du enten bruge en kopi af banen på side 13 eller sætte sort installationstape på bordet/et stykke hvidt papir. Du skal skrive et program, der får robotten til at køre frem og tilbage inden for en given afstand - robotten må ikke køre over finish line. På næste side er afbilledet de ikoner, der skal bruges til at udføre denne handling. LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 12

14 Indstil 'Seconds pass', dvs. at du skal skrive det antal sekunder, du tror robotten bruger for at køre fra startlinje til lige før mållinjen. Mindste mængde tid er 0,01 sekunder. Maksimal mængde tid er sekunder. Du eksperimenterer med antal sekunder, indtil din robot kører frem og stopper lige før målstregen. Hvad er det korrekte antal sekunder? Beskriv med egne ord hvad robotten gør Testbane arbejdsark 3.1. LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 13

15 Arbejdsark Få robotten til at køre baglæns Opgaven ligner den som var i arbejdsark 3.1, men denne gang skal du skrive et program, som får robotten til at køre baglæns. Der skal bruges de samme ikoner som i sidste aktivitet, men noget skal være lidt anderledes - kan du gennemskue hvad? prøv at kigge på billedet til højre Indstil 'Seconds pass', dvs., du skal skrive det antal sekunder, du tror robotten bruger for at køre fra startlinje til lige før mållinjen. Mindste mængde tid er 0,01 sekunder. Maksimal mængde tid er sekunder. Du eksperimenterer med antal sekunder, indtil din robot kører frem og stopper lige før målstregen. Til denne øvelse kan der bruges sort installationstape eller testbanen arbejdsark 3.1. Hvad er det korrekte antal sekunder? Beskriv med egne ord, hvad robotten gør Arbejdsark Få robotten til at køre frem og tilbage I denne øvelse skal du skrive et program, som får robotten til at køre frem og tilbage. Det betyder at viden fra de foregående to aktiviteter skal samles til en programkode. Hvis det kniber med at huske hvilke og hvordan, så se på billedet her: Indstil 'Seconds pass', dvs. at du nu skal skrive det antal sekunder, du tror robotten bruger for at køre fra startlinje og frem til lige før mållinjen, og så baglæns til startpunkt Mindste mængde tid er 0,01 sekunder. Maksimal mængde tid er sekunder. Du eksperimenterer med antal sekunder, indtil din robot kører frem og stopper lige før målstregen. De værdier (dvs. antal sekunder), som bruges i denne aktivitet - er de identiske med dem fra aktivitet 3.1 og 3.2? Prøv at beskrive med egne ord, hvad robotten gjorde og hvorfor? LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 14

16 Arbejdsark Eksperimenter med tid, hastighed og afstand Nu skal du på en markeret bane eksperimentere med hastighed og tid. Det betyder, at du lige som i aktivitet 3.3 skal skrive et program, som får robotten til først at køre frem og så baglæns - på en bane, som du selv har markeret med startlinje og stoplinje. Brug sort installationstape eller testbanen arbejdsark 3.1. Denne gang skal der ændres på tid og hastighed! Robotten skal starte bag startlinjen køre frem til stoplinjen - UDEN at køre over, og så køre baglæns til positionen lige bag startlinjen så hurtigt som muligt! Det er tilladt at tilføje nye ikoner til programmet - det kunne fx være biplyde, blinkende LED lys eller musik Hvad er de hurtigste indstillinger? Skriv resultaterne nedenfor - har du den hurtigste tid i klassen? Fremadrettet hastighed Baglænsrettet hastighed tid på tilbagelagt strækning tid på tilbagelagt strækning Ny udfordring - den langsomste tid! Samme opstilling som lige før, men nu gælder det om at lave den langsomste tid. Hvad er den langsomste indstilling? Skriv resultaterne nedenfor - har du den langsomste tid i klassen? Fremadrettet hastighed Baglænsrettet hastighed tid på tilbagelagt strækning tid på tilbagelagt strækning LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 15

17 Lektion 4 - Få robotten til at dreje Denne lektion har fokus på grafisk programmering og grundlæggende geometri. Det betyder at du lærer, hvordan robotten reagerer på tid og geometri. Dvs. at du skal bygge ovenpå den viden, som du har fået i lektion 2 og 3, så du får robotten til at dreje fx 90, 180 og 270. Arbejdsark Få robotten til at dreje 90 o til højre Til at teste programmeringen i denne øvelse kan man enten bruge en kopi af testbanen side 17. Skriv følgende program, som får Edison robotten til at dreje 90 o til højre. Indstil 'Seconds pass', dvs. at du nu skal skrive det antal sekunder, du tror robotten bruger for at dreje præcist 90 grader til højre. Mindste mængde tid er 0,01 sekunder. Maksimal mængde tid er sekunder. Du eksperimenterer med det antal sekunder, der får robotten til at dreje præcist 90 grader. Hvordan vil du sikre dig, at det er præcist 90 grader? Hvor mange sekunder skal der bruges? Hvis du skulle fortælle det til en kammerat, hvordan ville du så forklare det? Sæt robotten på den markerede plads, og tryk på play-knappen for at afspille programmet. Flere udfordringer: Robotten drejer til højre fra 0 o til 90 o Robotten drejer til venstre fra 0 o til 90 o Robotten drejer først til højre fra 0 o til 90 o og så drejer den 270 o til venstre for at ende ved 180 o LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 16

18 Testbane til arbejdsark 4.1. LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 17

19 Arbejdsark Få robotten til at dreje 270 o til venstre Denne aktivitet går ud på at skrive et program, som får Edison robotten til at dreje 180 o mod venstre. Til denne aktivitet skal du bruge ikonerne fra forrige aktivitet - se billede nedenfor: Indstil 'Seconds pass', dvs. at du nu skal skrive det antal sekunder, du tror robotten bruger for at dreje præcist 180 grader mod venstre. Mindste mængde tid er 0,01 sekunder. Maksimal mængde tid er sekunder. Du eksperimenterer med det antal sekunder, der skal til for at få robotten til at dreje præcist 180 grader. Brug testbanen fra arbejdsark 4.1. Hvordan vil du sikre dig, at det er præcist 180 grader? Hvad ville du gøre hvis du ikke havde Testbanen? Hvor mange sekunder skal der bruges? Hvis du skulle fortælle det til en kammerat, hvordan ville du så forklare det? LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 18

20 Arbejdsark 4.3 -Få robotten til at dreje først til højre og så til venstre i en bevægelse Denne aktivitet går ud på at skrive et program, som får Edison robotten til først at dreje 90 o til højre, og så 270 o til venstre. Indstil 'Seconds pass', dvs. at du nu skal skrive det antal sekunder, som du tror robotten bruger for at dreje præcist 90 o mod højre og så 270 o til venstre. Mindste mængde tid er 0,01 sek. Maksimal mængde tid er sek. Du eksperimenterer med det antal sekunder, der skal til for at få robotten til at dreje præcist 90 o mod højre og 270 o mod venstre. Hvad er det præcise antal sekunder, du brugte for at dreje robotten 90 o og 270 o Hvis du skulle fortælle det til en kammerat, hvordan ville du så forklare det? Skriv det på linjerne: Brug testbanen fra arbejdsark 4.1. LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 19

21 Arbejdsark Styr robotten gennem minilabyrinten Denne aktivitet går ud på, at du nu skal bruge den viden, du har tilegnet dig og kombinere den, så du kan skrive et program, som kan styre Edison robotten gennem minilabyrinten på banen herunder. Brug en kopi. Robotten skal starte bag startlinjen og stoppe efter målstregen og må ikke køre på linjerne. Testbane arbejdsark 4.4. LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 20

22 Beskriv så en elev fra en anden klasse kan forstå, hvad robotten gjorde og hvorfor? Hvilke udfordringer mødte du/i, da I lavede programmet, så Edison kunne køre gennem labyrinten? Udfordringen til de modige - Hvem kan få den hurtigste tid gennem labyrinten? Der er ikke behov for at bruge et stopur - hvorfor? Husk: Robotten skal starte bag startlinjen og stoppe efter målstregen og må ikke køre på linjerne for at vinde. Hvad var vinder tiden? LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 21

23 Lektion 5 - Kørselsudfordringen og den mexicanske bølge I disse to udfordringer skal du bruge den viden, du har fået gennem de sidste lektioner og løse 2 åbne opgaver. Opgave 1 - Kørselsudfordringen Du konstruerer selv en kørselsudfordring for Edison, og skriver efterfølgende det program, som det kræver at klare kørselsudfordringen. Udfordringen kunne fx se sådan her ud; 1. Fra en startposition skal robotten køre rundt om en forhindring, fx en kop eller nogle blyanter 2. At køre rundt langs kanten af bordet - UDEN at falde ned 3. Lav en labyrint på et stort stykke karton, og konkurrer om hvem der er hurtigst til at få robotten igennem labyrinten. 4. Byg en labyrint med vægge af pap (se billede) og få robotten til at køre gennem labyrinten Opgave 2 - den mexicanske bølge I skal sammenarbejde med klassekammeraterne om at lave en bølge, lige som man gør som tilskuer på et stadion. 1. Runde - eleven skal skrive et kort men COOL program, som indeholder bevægelse, lys og lyd. HUSK at programmet skal indeholde loops, så det gentager sig selv. 2. Læreren godkender programmet - hvis du er før færdig end de andre, så hjælp dine klassekammerat med at blive færdig, så I kan komme videre til næste opgave. 3. Så er der show off - dvs. hver gruppe viser deres program for de andre. 4. I udvælger det bedste program, og dette skrives nu af de øvrige grupper, så robotterne er klar til at lave bølgen. 5. For at kunne lave en bølge, skal robotterne have forskudt starttid, og det kunne fx se sådan her ud: a. Robot 1 - event ventetid 0 sekunder b. Robot 2 - event ventetid 0,2 sekunder c. Robot 3 - event ventetid 0,4 sekunder d. Osv LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 22

24 Lærervejledning uddybende Indholdet i dette hæfte er oprindeligt udviklet af Robotics WPS i Australien, og oversat frit af Hans-Chr. Keller. Lektionerne er blevet til over en periode af 5 år på baggrund af en række afholdte workshops, og efter endt udvikling afprøvet på forskellige australske skoler med succes. Du kan som lærer bruge disse lektionsplaner enten som de er eller som udgangspunkt for at udvikle dine egne tilpassede planer. Nogle lærere kan være nød til at foretage små ændringer, så det passer til elevernes færdigheder - men pas på for de kan mere end man tror - lektionerne er bygget op så man begynde med de lettere programmering ikoner, som fx grundlæggende bevægelse adfærd og ender med elevernes favoritter, der i dette tilfælde er følg linjen og sumobrydning. Elever i alle aldre motiveres af programmeringsprocesser, det involverende samarbejde og problemløsning og det at skabe noget i fællesskab. Disse aktiviteter kan relateres til det som man inden for fremtidens pædagogik kalder de 21. århundredes kompetencer - se beskrivelse i nedenstående afsnit Det 21. århundredes kompetencer 1. Kollaboration - at styrker samarbejdsevnen hos eleverne, så de bliver i stand til at lytte til andres idéer, forhandle, lave aftaler og skabe noget sammen med andre. 2. IT og læring - at understøtte de digitale kompetencer hos eleverne, så de bliver i stand til kompetent at bruge informationer og designe vidensbaserede produkter ved hjælp af it. 3. Videnskonstruktion - at understøtte elevernes mulighed for at konstruere viden, så de bliver i stand til at integrere og vurdere oplysninger for at bruge dem produktivt i deres arbejde. Eleverne skal kunne konstruere viden, som de kan overføre til og bruge i praksis. 4. Problemløsning og innovation - betyder, at jeg som lærer har fokus på at planlægge læringsaktiviteter, der styrker den kreative tænkning hos eleverne, så de bliver i stand til at løse virkelige problemer. 5. Selvevaluering - betyder, at jeg som lærer har fokus på at planlægge læringsaktiviteter, der styrker elevernes evne til at evaluere sig selv og hinanden, så de bliver i stand til at tage ansvar for deres arbejdsprocesser og læring. 6. Kompetent kommunikation - at understøtte elevernes evne til at kommunikere hensigtsmæssigt, så de bliver i stand til at fremstille og tilpasse kompleks eller multimodal kommunikation om forskellige emner til bestemte målgrupper. Du vil som lærer opleve, at nogle elever vil forstå de indledende koncepter nemt og være klar til den næste aktivitet. Disse lektionsplaner tillader selvstændig læring og overgang til næste lektion. Yderligere vil du som lærer opleve en voksende grad af IT-kompetence, og derved udvikle din egen bevidsthed om, hvordan man bedst kan udfordre den enkelte elev på vedkomnes IT-færdigheder og derved øge motivation for læring. Arbejdsark Under hver lektion vil der være tilføjet en række arbejdsark, som tillader den enkelte elev at arbejde selvstændigt med emnet ved hjælp af instruktionerne på arket. Arbejdsarkene er yderligere suppleret med nogle spørgsmål som eleverne skal svare på - en arbejdsgang, der er med til at styrke motivation for læring da de skal reflektere og det tillærte. På arbejdsarket i øverste højre hjørne er der mulighed for at læreren kan markere, at eleven har løst opgaven. Computational thinking I begrebet Computational thinking ligger implicit tre områder/kompetencer: 1) Nedbrydning - at løse problemet ved at nedbryde det i mindre dele 2) Genkende mønstre - at finde den orden som ligger i handlingen, og analyser resultaterne af denne 3) Designe algoritmer - at skabe løsninger ved at bruge en række af bestemt planlagte steps. Yderligere teori om dette kan ses her undersøgelse af Computational Thinking LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 23

25 Udfordringen til de elever, som vil mere Edware som eleverne første gang møder er det man kalder for grafisk programmering, hvilket betyder at programmeringen er bygget op af ikoner, som hver har en speciel funktion og kan defineres på uendelige måder - dette sker i boksen med Egenskaber. Den dimension der ovenpå dette er Edpy her kommer eleverne til at arbejde med tekstprogrammering. Nogle af verdens største tech-virksomheder som fx Google, Dropbox og Netflix bruger programmeringssproget python. Det betyder at eleverne lærer at arbejde med programmering som der gøres i virkeligheden, og derved måske vække elevernes interesse for IT som levevej i fremtiden. I dette link kan der læses yderligere om python programmering. Lektionsplan for lektion 1-4, basisniveau De fleste lektioner er designet til at kunne gennemføres på en lektion á 60 minutter - men det er igen afhængig af elevens alder og IT-færdigheder. Nedenfor ses en samlet oversigt over lektionerne. Da der kan være stor spredning på hastigheden i gennemførelsen, så vil tidsforbruget pr lektion variere. Men man skal påregne ca. 1 lektion til nr. 1 og 2, hvorimod man i de følgende lektioner kan påregne at skulle bruge mere tid. Lektions nr. Indhold Læringsmål 1. Lektion Introduktion Forståelse for programmering. 20 min. - snak om hvad er programmering? (Robotternes sprog, det binære talsystem), Hvad betyder programmering og computer for vores hverdag? (Vi bruger det hele tiden, vi kan ikke lave noget uden, det er over alt fx mobiltelefon, spotify, netbank), Hvorfor er brugen af PPT og Excel det samme som programmering af en computer? (Begge ting kan ingen ting uden at vi har given den nogle kommandoer fx formler eller rækkefølgen på billederne), Hvorfor er det vigtigt at vi lærer noget om programmering? (Det er her fremtidens job ligger, det er i ALLE fag) 30 min. - programmer din klassekammerat Til læreren: Lav en streglabyrint på gulvet med tape, som eleverne skal følge - det skal være simpelt! Eleverne kan forholde sig til hvad er programmering, og hvad betyder det for deres hverdag? Eleverne går sammen to og to og skal skrive program linjer så de kan følge ruten fra start til slut. En programlinje kan fx se sådan her ud; [ Gå lige frem 40 ] Sådan bliver det ved indtil de er hele vejen rundt - når den ene elev har været rundt, så byttes der roller og den anden elev kører programmet. Måske skal der rettes noget? LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 24

26 2. lektion Udvidet forståelse for programmering 10 min - opsamling på dagens lektion ved at eleverne i grupperne svarer på spørgsmålene; Hvad lærte jeg? Hvad var det sværeste? 50 min. - grupperne fra 1. lektion skal nu afprøve deres program på en robot - labyrinten fra sidste lektion bruges også til denne. Den ene af eleverne i gruppen skal nu stille sig på start, men med bind for øjnene og den anden elev læser programlinjerne højt - dvs. at deres linjer nu bliver til kommandoer som robotten skal følge. Hvad betyder det for de linjer som eleverne har skrevet?..her skal der helt sikkert forbedres på programlinjerne fx hvor meget er 1 frem? Eleverne kan skrive programlinjer og afprøve disse i praksis. 3. lektion Opstart på Edison 4. og 5 lektion Simpel programmering med Edison 6. og 7. lektion Mellemsvær programmering med Edison - at få den til dreje. 10 min. - opsamling på dagens lektion ved at eleverne svarer på spørgsmålene; Hvad lærte jeg? Hvad var det sværeste? Hvad er programlinje? Lær Edison at kende og download / installere Edware på - følgende opgaver skal løses: 1. Opsætte Edison og bliv fortrolig med Edison vha. stregkode programmer. 2. Åbn softwaren og bliv fortrolig med hvordan man flytter ikoner. 3. Hent og kør testprogrammet Se denne Youtube film som viser hvordan Edison robotten løser ovenstående opgaver Til denne lektion hører arbejdsark og 2.1 At få Edison-robotten til at køre lige ud Eleverne introduceres til grafisk programmering, og lærer hvordan robotten reagerer på kommando-ikoner og sammenholder begreberne tid, hastighed og distance. 1. Program 1 - at få robotten til at køre fremad (arbejdsark 3.1) 2. Program 2 - at få robotten til at køre baglæns (arbejdsark 3.2) 3. Program 3 - at få robotten til at køre begge veje (arbejdsark 3.3) 4. Program 4 - lige som program 3, men nu eksperimenteres med tid og hastighed (arbejdsark 3.4) At få Edison-robotten til at dreje Eleverne bruger tillært viden fra lektion 2 og kobler det med grundlæggende geometri, til at programmere robotten så den reagerer på tid og geometri, og opnår kontrol af robottens kørebaner. 1. Program 1 - at få robotten til at svinge til højre (arbejdsark 4.1) Eleven kan downloade og installere et program. Eleven forklare hvad Edison-robotten udfører af handlinger ved de enkelte stregkoder Eleven kan skrive simple programkoder med grafisk programmering (læs blokprogrammering) og derved få robotten til at køre lige ud Eleven kan selvstændigt ændre på parametrene tid og hastighed i eksisterende program og derved få et nyt resultat Eleven kan kombinere viden fra tidligere lektioner med ny viden, og derved løse nye opgaver Eleven kan skrive simple programkoder med LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 25

27 8. lektion Evaluering af programmering forløb med Edison 2. Program 2 - at få robotten til at svinge til venstre (arbejdsark 4.2) 3. Program 3 - at få robotten til at svinge begge veje (arbejdsark 4.3) 4. Program 4 - at få robotten til at køre gennem mini labyrinten (arbejdsark 4.4) At få Edison til at danne en bølge, samt køre gennem labyrint Eleverne skal bruge den tillærte viden fra lektion 1-3 til at programmere robotten så den kan udføre de nedenstående to opgaver; 1. Programmer robotten så den kan køre en rute, som både indeholder lige ud og drejning til højre eller venstre. 2. Klassekonkurrence - skriv det program der er mest cool, og del det med klassen så I kan lave en mexicansk bølge (se beskrivelse på side ) grafisk programmering (læs blokprogrammering) og derved få robotten til at dreje til højre og venstre, samt køre gennem en lille labyrint Eleven kan kombinere viden om programmer som får robotten til at køre lige ud og dreje til højre/venstre, så den kører en given rute. Eleven kan et fedt program til robotten, som fx indeholder lyd, lys og bevægelser LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 26

LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 1

LAVET AF HANS-CHRISTIAN KELLER 1 ELEVENS Indhold Lektion nr. 1 Lær Edison at kende... 2 Arbejdsark 1.1 Batterier, knapper og sensorer... 2 Arbejdsark 1.2 - Programmer Edison ved at bruge stregkoder... 4 Arbejdsark 1.3 Prøv Edisons sensorer...

Læs mere

Indholdsfortegnelse Introduktion til PRIS... 3 Begrundelse for at arbejde med programmering i skolen... 3 Hvad er Bee-Bot og Blue-Bot?...

Indholdsfortegnelse Introduktion til PRIS... 3 Begrundelse for at arbejde med programmering i skolen... 3 Hvad er Bee-Bot og Blue-Bot?... 1 Indholdsfortegnelse Introduktion til PRIS... 3 Begrundelse for at arbejde med programmering i skolen... 3 Hvad er Bee-Bot og Blue-Bot?... 5 Hvordan fungerer Bee-Bot og Blue-Bot... 5 Didaktisk- metodiske

Læs mere

Dit eventyr med robotter Det er dig, der styrer

Dit eventyr med robotter Det er dig, der styrer Dit eventyr med robotter Det er dig, der styrer Stregkode Klap for at starte Edison Indhold Introduction... 3 Før du starter... 4 EdVentyr 1 Klap og kør... 6 EdVentyr 2 Undgå forhindringer... 7 EdVentyr

Læs mere

Lær Edison at kende. Det her er Edison en programmerbar robot

Lær Edison at kende. Det her er Edison en programmerbar robot Edison og EdBlocks øvelser 1 Navn: Lær Edison at kende Det her er Edison en programmerbar robot Hvad er en robot? En robot er en maskine, som man kan få til at udføre ting på egen hånd. Der er mange forskellige

Læs mere

Pædagogisk vejledning til. Materialesæt. Sphero. http://via.mitcfu.dk/99872760

Pædagogisk vejledning til. Materialesæt. Sphero. http://via.mitcfu.dk/99872760 Pædagogisk vejledning til Materialesæt Sphero http://via.mitcfu.dk/99872760 Pædagogisk vejledning til materialesættet Sphero Materialesættet kan lånes hos VIA Center for Undervisningsmidler og evt. hos

Læs mere

Kom godt i gang med Fable-robotten

Kom godt i gang med Fable-robotten Kom godt i gang med Fable-robotten 1. Først skal du installere programmet på din computer. Gå ind på shaperobotics.com og under support vælger du download: Her vælger du, under PC App om du kører Windows

Læs mere

Fable Kom godt i gang

Fable Kom godt i gang Fable Kom godt i gang Opdateret: 26-03-2018 Indholdsfortegnelse 1. Først skal du installere programmet på din computer 3 2. Når programmet er installeret er du klar til at pakke robotten ud 4 3. Nu er

Læs mere

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer 21SKILLS.DK CFU, DK Kom godt i gang Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejd sammen! Den bedste måde at få det 21. århundredes kompetencer

Læs mere

Guide til elevnøgler

Guide til elevnøgler 21SKILLS.DK Guide til elevnøgler Forslag til konkret arbejde Arbejd sammen! Den bedste måde at få de 21. århundredes kompetencer ind under huden er gennem erfaring og diskussion. Lærerens arbejde med de

Læs mere

Fable Kom godt i gang

Fable Kom godt i gang Fable Kom godt i gang Vers. 1.3.1 Opdateret: 29-08-2018 Indholdsfortegnelse 1. Installer programmet 3 2. Pak robotten ud 5 3. I gang med at programmere 6 4. Programmér Fable til at køre fra 90 til -90

Læs mere

Kom godt i gang med Mini Bots fra

Kom godt i gang med Mini Bots fra Kom godt i gang med Mini Bots fra Indholdsfortegnelse Generel Information... 3 Elektricitet... 3 Robotter, kunstige mennesker?...3 Forklaring af komponenter... 4 Robot-byggesættet inderholder følgende:...4

Læs mere

Tværgående Enhed for Læring Sagsbehandler: Karsten Bjerg Düring og Marianne Hyltoft Sagsnr P Dato:

Tværgående Enhed for Læring Sagsbehandler: Karsten Bjerg Düring og Marianne Hyltoft Sagsnr P Dato: Tværgående Enhed for Læring Sagsbehandler: Karsten Bjerg Düring og Marianne Hyltoft Sagsnr. 17.00.00-P20-14-17 Dato:7.6.2017 Det 21. århundredes kompetencer og STEAM-strategi Det 21. århundredes samfund

Læs mere

Dit eventyr med robotter Det er dig, der programmerer

Dit eventyr med robotter Det er dig, der programmerer Dit eventyr med robotter Det er dig, der programmerer Indhold Introduktion... 3 Før du starter... 4 Mød EdWare... 9 Funktioner i EdWare... 10 Eventyr 1 Blink med LED... 11 Eventyr 2 Bip!! Bip!!... 13 Eventyr

Læs mere

BitBot robotbil - Kørsel

BitBot robotbil - Kørsel BitBot robotbil - Kørsel kortlink.dk/qgvb BitBot robotbilen kontrolleres af en micro:bit, der indsættes i et stik på BitBotten. Herved kan motorerne, der trækker hjulene styres fra micro:bitten. Men robotbilen

Læs mere

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 1

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 1 OVERBLIK: Lektionsplan 1 RUTER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: Vær en robot - 25 minutter

Læs mere

Til læreren. Energi og læring. Klog på energien begrib begreberne. Udskoling klasse

Til læreren. Energi og læring. Klog på energien begrib begreberne. Udskoling klasse Til læreren Energi og læring Klog på energien begrib begreberne Udskoling 7. 9. klasse Til læreren Velkommen til Energi og læring - Energitraileren I Energitraileren har vi samlet forskellige materialer,

Læs mere

TEKNOLOGI OG INNOVATION I RØDOVRES SKOLER - Hvad betyder det for dit barn?

TEKNOLOGI OG INNOVATION I RØDOVRES SKOLER - Hvad betyder det for dit barn? TEKNOLOGI OG INNOVATION I RØDOVRES SKOLER - Hvad betyder det for dit barn? INDHOLD 3 Forord 5 Ambitioner 7 Hvordan kommer dit barns skolegang til at se ud med Teknologi og Innovation? 9 Teknologi og Innovation

Læs mere

Quick startvejledning KUBO KODNING+

Quick startvejledning KUBO KODNING+ Quick startvejledning KUBO KODNING+ KUBO er verdens første undervisningsrobot baseret på puslespil, som er designet til at ændre elever fra passive forbrugere af teknologi til myndige skabere. Ved at simplificere

Læs mere

Hurtig start. Quick guide. Kom hurtigt i gang med den digitale junglebane

Hurtig start. Quick guide. Kom hurtigt i gang med den digitale junglebane Hurtig start Quick guide Kom hurtigt i gang med den digitale junglebane Indholdsfortegnelse Introduktion Den digitale junglebane i undervisningen Kapitler Forberedelse Fag og emne Undervisningsmaterialer

Læs mere

SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler

SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler SPHERO 2.0 undervisningsforløb til mellemtrinnet i matematik Polygoner og vinkler Fælles mål 2014 Matematik Eleven kan handle med overblik i sammensatte situationer med matematik. Eleven kan anvende geometriske

Læs mere

Fremtidens kompetencer Hvilke egenskaber skal fremtidens børn og elever besidde?

Fremtidens kompetencer Hvilke egenskaber skal fremtidens børn og elever besidde? Fremtidens kompetencer Hvilke egenskaber skal fremtidens børn og elever besidde? Fremtidens kompetencer: Vigtige pointer i relation til det 21. århundredes kompetencer: Overordnede formål er at give alle

Læs mere

Baggrund for indsatsen

Baggrund for indsatsen Baggrund for indsatsen - Ønske blandt lederne i Dagtilbud EVA 2014; De 3 tilgange Niels Ejby Ernst: stimulere børn i deres nysgerrighed og forsøg på at forstå naturen Generelt om læring/trivsel og børns

Læs mere

Undervisnings plan til Programmering

Undervisnings plan til Programmering Undervisnings plan til Programmering Klasse: 7. klasse Fag: Fysik/Kemi Emne: We are all mad Dette forløb tager udgangspunkt i, at filmen Alice i Eventyrland er en blanding af almindelig film og tegnefilm

Læs mere

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 3

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 3 OVERBLIK: Lektionsplan 3 SUBRUTINER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: KUBO tager på tur

Læs mere

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE Udfordring INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende forløb... 3 1.2 Resume... 5 1.3 Rammer

Læs mere

Workshop Multimodale tekster. Samarbejdsprojekt Thisted Bibliotek og PLC på Thisted Kommunes folkeskoler

Workshop Multimodale tekster. Samarbejdsprojekt Thisted Bibliotek og PLC på Thisted Kommunes folkeskoler Workshop Multimodale tekster Samarbejdsprojekt Thisted Bibliotek og PLC på Thisted Kommunes folkeskoler Dagens program 8.00: Velkommen og introduktion til projektet, multimodalitet og 21th Century Learning

Læs mere

Tastevejledning til Photo Story 3 for Windows

Tastevejledning til Photo Story 3 for Windows Tastevejledning til Nyt projekt... 2 Import af billeder... 2 Tekster og billedeffekter... 4 Billedbevægelse og speak... 5 Lydeffekter... 7 Konvertering til film... 9 Afslutning... 11 Photo Story 3 er et

Læs mere

Energiforsyning nu og i fremtiden. Velkommen til Energi og læring - Energitraileren

Energiforsyning nu og i fremtiden. Velkommen til Energi og læring - Energitraileren Til læreren Energi og læring Energiforsyning nu og i fremtiden Udskoling 7. 9. klasse Forord - til læreren Velkommen til Energi og læring - Energitraileren I Energitraileren har vi samlet forskellige materialer,

Læs mere

WeDo 2.0 Eksperimenterende natur og teknologi

WeDo 2.0 Eksperimenterende natur og teknologi Fremtiden tilhører de kreative LEGO Education WeDo 2.0 Eksperimenterende natur og teknologi 1.-4. KLASSE NATUR/TEKNOLOGI OG PROGRAMMERING ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE Åbn døren

Læs mere

WeDo 2.0 måtte. MV-Nordic Lucernemarken Odense S Telefon mv-nordic.com

WeDo 2.0 måtte. MV-Nordic Lucernemarken Odense S Telefon mv-nordic.com WeDo 2.0 måtte Med vores Wedo 2.0 måtte er det enkelt at starte op med natur/teknologi-undervisningen og WeDo 2.0 i klassen. Vi har udvalgt en bred vifte af aktiviteter fra WeDo 2.0 softwaren, som sættes

Læs mere

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 2

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 2 OVERBLIK: Lektionsplan 2 FUNKTIONER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: KUBO leger med

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015 Matematik, sprog, kreativitet og programmering 2015 Lærervejledning Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015 Indhold Indledning... 2 CFU og kodning i undervisningen... 2 Læringsmål

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Hvordan finder din mail vej på nettet? Kommunikation og netværk Blok 2+3 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer

Læs mere

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 1

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 1 OVERBLIK: Lektionsplan 1 RUTER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: Vær en robot - 25 minutter

Læs mere

Hvad er animation? 30 min: grupperne tegner storyboard, karakter- og elementdesign, fx en fisk, sky, figurer.

Hvad er animation? 30 min: grupperne tegner storyboard, karakter- og elementdesign, fx en fisk, sky, figurer. Hvad er animation? Animation er en ny genre i folkeskolen, som går ud på, at børnene selv skal skabe små fortællinger. Det er en sjov måde for børn at eksperimentere med historiefortælling, da børnene

Læs mere

LEGO MINDSTORMS Education EV3

LEGO MINDSTORMS Education EV3 LEGO MINDSTORMS Education EV3 Fremtiden tilhører de kreative πr ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE EV3 en evolution af MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevist, at det

Læs mere

Kompetenceområder Kompetencemål Færdigheds- og vidensmål. baggrund af egne og andres spørgsmål

Kompetenceområder Kompetencemål Færdigheds- og vidensmål. baggrund af egne og andres spørgsmål Månestenen Opgaveark Matematik og N/T, 1.-5. klasse Omfang: 2-4 lektioner Kamelgrublerier I dette opgaveark finder du en række aktiviteter, der styrker eleverne i at blive bedre problemløsere. Eleverne

Læs mere

Matematik interne delprøve 09 Tesselering

Matematik interne delprøve 09 Tesselering Frederiksberg Seminarium Opgave nr. 60 Matematik interne delprøve 09 Tesselering Line Købmand Petersen 30281023 Hvad er tesselering? Tesselering er et mønster, der består af en eller flere figurer, der

Læs mere

Smart transport af passagerer

Smart transport af passagerer World Robot Olympiad 2019 Regular Kategorien Mellemtrin (9 12 år) Intelligente Byer Smart transport af passagerer Version: 15. januar 2019 WRO International Premium Partners Indholdsfortegnelse 1. Introduktion...

Læs mere

Den digitale Underviser. Videoredigering. Windows Live Movie Maker

Den digitale Underviser. Videoredigering. Windows Live Movie Maker Den digitale Underviser Videoredigering Windows Live Movie Maker Indhold Indhold... 1 Windows Movie Maker... 2 Om at oprette et projekt... 3 Optage og downloade video... 4 A. Optage din egen video:...

Læs mere

Snefnugværksted papir

Snefnugværksted papir AKTIVITET Snefnugværksted papir - klip snefnug af papir og lav et snefnug-galleri på skolen! Klassetrin: Pædagogik: Fag: Varighed: 3. 6. klasse Instruktion, flipped classroom Tværfagligt. Billedkunst,

Læs mere

Sjove udeaktiviteter

Sjove udeaktiviteter Hundredevis af kreative ideer og færdigt materiale klar til brug. Klik her for at bestille abonnement eller gå ind på idekassen.dk/abonnement Sjove udeaktiviteter skaber ro, trivsel og højere faglighed

Læs mere

Svimlende store og ok kaotiske kom med til Afrikas megabyer

Svimlende store og ok kaotiske kom med til Afrikas megabyer Introduktion og mål (Geografi 7.-9. klasse) Geografi, 7.-9. klassetrin, 2 lektioner (svarende til 90 min. Ellers længere tid, hvis man arbejder tværfagligt med materialet til dansk og samfundsfag) Materialer:

Læs mere

MV-Nordic Lucernemarken Odense S Telefon mv-nordic.com

MV-Nordic Lucernemarken Odense S Telefon mv-nordic.com 1 LEGO MINDSTORMS Education EV3 aktiviteter med fokus på matematik Her får du forslag til aktiviteter, der benytter LEGO MINDSTORMS Education EV3 materialer sammen med vores Matematik-måtte. Fokus i de

Læs mere

Bevægelsesfabrikken Lærervejledning

Bevægelsesfabrikken Lærervejledning Bevægelsesfabrikken Lærervejledning Indhold Hvad er Bevægelsesfabrikken?... 1 Derfor skal du tage din klasse med på Bevægelsesfabrikken... 1 Fælles mål... 2 Kom godt i gang med Bevægelsesfabrikken... 4

Læs mere

LEGO Education WeDo 2.0

LEGO Education WeDo 2.0 Fremtiden tilhører de kreative LEGO Education WeDo 2.0 NATUR/TEKNOLOGI OG PROGRAMMERING 1.-4. KLASSE Eksperimenterende natur og teknologi ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE Åbn døren

Læs mere

Vi tilbyder kursuskonceptet. ipad I UNDERVISNINGEN

Vi tilbyder kursuskonceptet. ipad I UNDERVISNINGEN Vi tilbyder kursuskonceptet ipad I UNDERVISNINGEN Konceptet er modulopbygget og rettet mod skoler, der anskaffer ipads til hele klasser eller årgange, hvor ipaden bliver elevernes digitale penalhus. Konceptet

Læs mere

Fælles mål 2014. Fokus på It i folkeskolen 1994. Fokus på It i folkeskolen 2014. Fokus på It i folkeskolen 2004. Læringsperspektivet i Fælles Mål

Fælles mål 2014. Fokus på It i folkeskolen 1994. Fokus på It i folkeskolen 2014. Fokus på It i folkeskolen 2004. Læringsperspektivet i Fælles Mål 7-05-0 Eleverne ved noget om Harald Blåtand Fælles 0 It og mediedag Eleverne har fornemmelser for indbyggertal i Europas hovedstæder Fokus på It i folkeskolen 99 lighed Alm. pæd Teknologisk perspektiv

Læs mere

Elevnøgler. - inspiration til elevindragelse

Elevnøgler. - inspiration til elevindragelse Elevnøgler - inspiration til elevindragelse Kompetencerne i elevsprog At arbejde med det 21. århundredes kompetencer med eleverne er ikke en nødvendighed. Man kan sagtens planlægge undervisning og læringsaktiviter

Læs mere

Politik for Lektier og faglig fordybelse

Politik for Lektier og faglig fordybelse ~ 1 ~ Politik for Lektier og faglig fordybelse Indledning: På Ellemarkskolen betragtes lektier og faglig fordybelse (i det følgende nævnt som lektier) som et af mange elementer, lærerne bringer i anvendelse

Læs mere

Højt at flyve Design og konstruktion af en svæveflyver Aerodynamisk ingeniørarbejde Ingeniørens udfordring

Højt at flyve Design og konstruktion af en svæveflyver Aerodynamisk ingeniørarbejde Ingeniørens udfordring Højt at flyve Design og konstruktion af en svæveflyver Aerodynamisk ingeniørarbejde Ingeniørens udfordring Elevhæfte Til mellemtrinnet, natur/teknologi Vindens kræfter og materialeegenskaber 1 Højt at

Læs mere

1 LÆRERINTRODUKTION Dansk og Interaktive medier Rumpetten og de syv små stole

1 LÆRERINTRODUKTION Dansk og Interaktive medier Rumpetten og de syv små stole 1 LÆRER-INTRODUKTION Design i dansk/interaktive medier -om udstillingen Rumpetten og de syv små stole I denne del af undervisningsmaterialet til Rumpetten og de syv små stole, vil vi inspirere til at inddrage

Læs mere

Brugermanual MP3 afspiller

Brugermanual MP3 afspiller Brugermanual MP3 afspiller Du kan downloade manualen via følgende link: http://www.accessionx.com/dow nload/manual_links/1331.pdf Importør: Accession ApS, Vandmanden 34, 9200 Aalborg SV 2 Indholdsfortegnelse

Læs mere

Bit:Bot Introduktion og første opgave

Bit:Bot Introduktion og første opgave Bit:Bot Introduktion og første opgave INDLEDNING Introduktion og program er hentet og oversat fra firmaet 4tronics hjemmeside: http://4tronix.co.uk/blog/?p=1490 samt fra Mark Atkinsons hjemmeside Multiwingspan:

Læs mere

RJ Gå til indeks. Gå til indeks

RJ Gå til indeks. Gå til indeks Indeks Hvis du vil gemme denne PDF fil, skal du vælge "Gem" i menuen "Fil". Ordenen på FAQ'er (Ofte stillede spørgsmål) i indekset, er ikke identisk med rækkefølgen i hovedteksten. Kom godt i gang Installer

Læs mere

Derfor inviterer vi jer til at indgå i undervisningsforløbet ultra:bit Åben Skole og inviterer jer inden for hos en række virksomheder.

Derfor inviterer vi jer til at indgå i undervisningsforløbet ultra:bit Åben Skole og inviterer jer inden for hos en række virksomheder. Til underviseren Velkommen til ultra:bit Åben Skole Din klasse indgår allerede i det stort anlagte DR projekt ultra:bit og er forhåbentlig kommet godt i gang med at bruge jeres micro:bit. I vil forhåbentlig

Læs mere

Pædagogisk vejledning til. Materialesæt. Dash Og Dot

Pædagogisk vejledning til. Materialesæt. Dash Og Dot Pædagogisk vejledning til Materialesæt Dash Og Dot Pædagogisk vejledning til materialesættet Dash og Dot Materialesættet kan lånes hos VIA Center for Undervisningsmidler og evt. hos andre CFU er i Danmark.

Læs mere

Workshop mål 0. årgang:

Workshop mål 0. årgang: Workshop mål 0. årgang: Formål I denne workshop arbejdes der med at skabe de klasser, der danner de mest optimale rammer for børnenes læring og relationer. Klasserne vil som udgangspunkt være fundamentet

Læs mere

BEVÆGELSE I UNDERVISINGEN INSPIRATION TIL BEVÆGELSE I DEN FAGOPDELTE UNDERVISNING

BEVÆGELSE I UNDERVISINGEN INSPIRATION TIL BEVÆGELSE I DEN FAGOPDELTE UNDERVISNING BEVÆGELSE I UNDERVISINGEN INSPIRATION TIL BEVÆGELSE I DEN FAGOPDELTE UNDERVISNING TIL BRUG I INDSKO- LINGEN Indholdsfortegnelse INDLEDNING... 3 HÆFTETS OPBYGNING:... 4 LÆSEVEJLEDNING:... 4 GARMANNS GADE...

Læs mere

LEOGICS Pen-tablet. Hurtig installationsguide

LEOGICS Pen-tablet. Hurtig installationsguide LEOGICS Pen-tablet Hurtig installationsguide Velkommen Tak for købet af LEOGICS PT-1001 Pen-tablet. Du vil opdage hvor nemt det er at styre din computer ved brug af en digital pen i stedet for en mus.

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Interaktion med bevægelse. Blok 7

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Interaktion med bevægelse. Blok 7 TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Interaktion med bevægelse Blok 7 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige

Læs mere

Sæt dig et mål. Kom godt i gang. [Foto udeladt]

Sæt dig et mål. Kom godt i gang. [Foto udeladt] Sæt dig et mål [Foto udeladt] Hvad er dine planer? Spørgsmålet kan komme fra dine forældre eller familie. Det kan også være en lærer, der spørger. Hvad svarer du? Har du en plan eller mål for din uddannelse,

Læs mere

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper.

Spørgsmålene kan tages som en fælles klassedebat eller i mindre grupper. Intro Dette emne sætter fokus på: at være udenfor fællesskabet. kontra at være opmærksomme på hinanden. Formål Noget af det, som eleverne på mellemtrinnet er mest bange for, når de er i skole, er at blive

Læs mere

LÆRER-INTRODUKTION Design i dansk/interaktive medier -om udstillingen Rumpetten og de syv små stole

LÆRER-INTRODUKTION Design i dansk/interaktive medier -om udstillingen Rumpetten og de syv små stole LÆRER-INTRODUKTION Design i dansk/interaktive medier -om udstillingen Rumpetten og de syv små stole Denne udstilling henvender sig til mellemskoling, dvs. klassetrinnene 2.-5. klasse og til fagene Dansk,

Læs mere

Vejledning til forløbet: Hvad er chancen?

Vejledning til forløbet: Hvad er chancen? Vejledning til forløbet: Hvad er chancen? Denne lærervejledning beskriver i detaljer forløbets gennemførelse med fokus på lærerstilladsering og modellering. Beskrivelserne er blevet til på baggrund af

Læs mere

KOLLABORATION NEJ 1 NEJ 2 NEJ 3 NEJ 4. Skal eleverne arbejde. Skal eleverne have fælles ansvar? Skal eleverne træffe væsentlige

KOLLABORATION NEJ 1 NEJ 2 NEJ 3 NEJ 4. Skal eleverne arbejde. Skal eleverne have fælles ansvar? Skal eleverne træffe væsentlige KOLLABORATION Skal eleverne arbejde parvis eller i grupper? 1 Eleverne arbejder ikke sammen parvis eller i grupper. Skal eleverne have fælles ansvar? 2 Eleverne arbejder sammen, men har ikke fælles ansvar.

Læs mere

HJERTE-LUNGE VÆRKSTED

HJERTE-LUNGE VÆRKSTED HJERTE-LUNGE VÆRKSTED LÆRERVEJLEDNING 4.-6. klasse natur/teknologi eller 7.-9. klasse biologi Varighed: kl 9-12 eksklusiv frokost Emneord Stort og lille kredsløb, EKG, hvilepuls, arbejdspuls, maxpuls,

Læs mere

Gennemførelse Lektionsplan til Gather Gambits. Engelsk skal anvendes som klasseværelsessprog. Lektion 1-2

Gennemførelse Lektionsplan til Gather Gambits. Engelsk skal anvendes som klasseværelsessprog. Lektion 1-2 Gennemførelse Lektionsplan til Gather Gambits. Engelsk skal anvendes som klasseværelsessprog. Lektion 1-2 Start: Læreren introducerer læringsmålene for undervisningsforløbet og sikrer sig elevernes forståelse

Læs mere

WiseCam. Miniguide. High tech environmentally friendly rodent control

WiseCam. Miniguide. High tech environmentally friendly rodent control WiseCam Miniguide High tech environmentally friendly rodent control Version 1 - April 2016 1 Indholdsfortegnelse Opsætning af WiseCam...3 Opstart...3 Klargøring af WiseCam...3 Start WiseCam...3 Planlæg

Læs mere

HUMANWARE BRAILLIANT INSTALLATIONSVEJLEDNING

HUMANWARE BRAILLIANT INSTALLATIONSVEJLEDNING HUMANWARE BRAILLIANT INSTALLATIONSVEJLEDNING KOMMANDOOVERSIGT TIL BRUG PÅ WINDOWS COMPUTERE MED JAWS INTRODUKTION: Brailliant displays har indbygget BlueTooth og USB. BlueTooth anvendes til at forbinde

Læs mere

Brugermanual. 2GB MP3 afspiller

Brugermanual. 2GB MP3 afspiller Brugermanual 2GB MP3 afspiller Indhold 1. Knappe funktioner og fremgagnsmåde... 4 2. Instruktioner... 4 2.1 Tænd og sluk... 4 2.2 Upload Music to the Player... 5 2.3 Afspil musik... 6 2.4 Normal or shuffle

Læs mere

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...

Læs mere

High Speed Kamera og Redigering

High Speed Kamera og Redigering digital Vejledning High Speed Kamera og Redigering Vejledning til læreren: Fra high speed optagelser til slowmotion film 2013 TEMA: BESKYT DIN HJERNE Introduktion Xciters Digital er et undervisningsforløb,

Læs mere

IntoWords ipad Tjekliste

IntoWords ipad Tjekliste IntoWords ipad Tjekliste IntoWords Generelt Gennemgået Øvelse Installation af IntoWords til Ipad 1 Login til Skole 2 Login til Privat 3 Login til Erhverv 4 Værktøjslinjen 5 Indstillinger i IntoWords 6

Læs mere

Energi og Læringstrailer Praktisk undersøgelsesbaseret læring. Indskoling - Energi og læring

Energi og Læringstrailer Praktisk undersøgelsesbaseret læring. Indskoling - Energi og læring Indskoling - Energi og læring 1 Velkommen til Energitraileren I Energitraileren er samlet forskelligt udstyr, som kan give en aktiv praksisnær og undersøgende læring om emnet energi. Elevernes tilegnelse

Læs mere

Faglig udvikling hos det pædagogiske personale

Faglig udvikling hos det pædagogiske personale Konkrete forslag til hvordan der arbejdes med IT og digitale kompetencer i alle fag i forhold til folkeskolereformen. Arbejdsgruppen har valgt at sætte fokus på de nedenstående tre områder, der både har

Læs mere

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse Læseplan for valgfaget teknologiforståelse (forsøg) Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7.- 9. klassetrin 4 Design 4 Programmering 5 Indledning Valgfaget teknologiforståelse er etårigt og kan vælges i

Læs mere

Regneark hvorfor nu det?

Regneark hvorfor nu det? Regneark hvorfor nu det? Af seminarielektor, cand. pæd. Arne Mogensen Et åbent program et værktøj... 2 Sådan ser det ud... 3 Type 1 Beregning... 3 Type 2 Præsentation... 4 Type 3 Gæt... 5 Type 4 Eksperiment...

Læs mere

Selvfortælling - Gennemførelse

Selvfortælling - Gennemførelse Selvfortælling - Gennemførelse Undervisningsaktiviteter Hvad gør læreren? Introduktion Lektion 1-2 Læreren fortæller klassen, at de skal i gang med et forløb om digitale selvfortællinger, hvor hver elev

Læs mere

Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere

Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy Alle fortjener at kunne programmere App Academy Jernbanegade 27 6000 Kolding +45 51 922 722 info@appacademy.dk www.appacademy.dk Programmering på skemaet

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Digitale afstemninger og netværk. Blok 1

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Digitale afstemninger og netværk. Blok 1 TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Digitale afstemninger og netværk Blok 1 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål

Læs mere

Kodning i Scratch. Kodning og programmering for 3. klasserne på Frederiksberg

Kodning i Scratch. Kodning og programmering for 3. klasserne på Frederiksberg Kodning i Scratch Kodning og programmering for 3. klasserne på Frederiksberg Kodning i Scratch Introduktion Nu tilbydes det obligatoriske kodningsforløb for 3.klasses årgangene igen på Frederiksberg. Et

Læs mere

Digital kultur i dagtilbud. Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard UCC 2012

Digital kultur i dagtilbud. Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard UCC 2012 Digital kultur i dagtilbud Frank Støvelbæk og Steen Søndergaard UCC 2012 Digitalisering er ikke et valg men et vilkår Digital prioritering i dagtilbud inden for 3-5 år? I hvilken grad finder kommunen det

Læs mere

Programmering i folkeskolen

Programmering i folkeskolen Programmering i folkeskolen Danmark har et mål om at være et af verdens førende it-samfund, men virkeligheden er desværre en anden. Kun ganske få unge mennesker har en tilstrækkelig indsigt i den måde,

Læs mere

Dit eventyr med robotter Der er dig, der bygger

Dit eventyr med robotter Der er dig, der bygger Dit eventyr med robotter Der er dig, der bygger Indhold Introduktion... 3 Edison og LEGO-kompatibilitet... 4 Eventyr 1 EdGravemaskine... 5 Eventyr 2 EdPrinteren... 17 Side 2 Introduktion EdBog3 Det er

Læs mere

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse. (forsøg)

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse. (forsøg) Læseplan for valgfaget teknologiforståelse (forsøg) Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7.- 9. klassetrin 4 Design 4 Programmering 5 Indledning Valgfaget teknologiforståelse er etårigt og kan vælges i

Læs mere

Fagbog om kæledyr - 2. klasse - 30 lektioner

Fagbog om kæledyr - 2. klasse - 30 lektioner Fagbog om kæledyr - 2. klasse - 30 lektioner FRA FÆLLES MÅL Kompetanceområde: Fremstilling Kompetancemål: Eleven kan udtrykke sig i skrift, tale, lyd og billeder i nære og velkendte situationer. Færdigheds-

Læs mere

Vejledning om forsøg med teknologiforståelse i folkeskolens obligatoriske undervisning

Vejledning om forsøg med teknologiforståelse i folkeskolens obligatoriske undervisning Vejledning om forsøg med teknologiforståelse i folkeskolens obligatoriske undervisning Indhold 1. Indledning... 3 2. Model for forsøg med teknologiforståelse i folkeskolens obligatoriske undervisning...

Læs mere

Hurtig Start Guide. Wireless NVR System Connection Reolink

Hurtig Start Guide. Wireless NVR System Connection Reolink Hurtig Start Guide Wireless NVR System Connection Reolink Kend din NVR 1. USB A. Tilslut WIFI Antenner 2. Strøm LED 3. HDD LED B. Tilslut NVR til monitor Tilslut NVR-enheden til HD TV/monitor via et VGA

Læs mere

VELKOMMEN 3. KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9

VELKOMMEN 3. KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9 VEJLEDNING 1.0 Indhold VELKOMMEN 3 KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9 SÅDAN OPRETTER DU EN QUIZ 10 Quiz info 11 Tilføj spørgsmål 12 Tilføj formel til

Læs mere

Mini. er for og bag.indd 2 12/01/12 10.0

Mini. er for og bag.indd 2 12/01/12 10.0 Mini er for og bag.indd 2 12/01/12 10.0 Mini 2 er ny Indhold.indd 2 13/01/12 15.2 Indhold Forord... 4-5 Baggrund... 6-7 Lærervejledning... 8-9 Øvelser: Job... 10-21 Medborgerskab... 22-33 Uddannelse...

Læs mere

ØVELSESRÆKKE OG VEJLEDNING TIL CD-ORD 5

ØVELSESRÆKKE OG VEJLEDNING TIL CD-ORD 5 ØVELSESRÆKKE OG VEJLEDNING TIL CD-ORD 5 LÆSEFUNKTIONER 1. Start CD-ORD 5 CD-ORD 5 startes fra genvejsikonet på Skrivebordet. Når det er startet ses programmets værktøjslinie øverst på skærmen. Ligger genvejen

Læs mere

Kommuniker: Gennem Valg

Kommuniker: Gennem Valg Kursusmappen Kommuniker: Gennem Valg Øvelser Mikro Værkstedet Indhold Indhold... 2 Start Kommuniker: Gennem Valg... 3 Øvelse 1 Åbn Kommuniker: Gennem Valg... 3 Øvelse 2 Åbn en aktivitet... 4 Øvelse 3 Udskrivnings-ikon

Læs mere

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min. FILM-X lærervejledning, Fortæl en film 1 FORTÆL EN FILM I dette forløb får eleverne deres egne erfaringer med at skabe en kort filmfortælling med en klar konflikt og opbygning med start-midte-slutning

Læs mere

IntoWords Ipad Tjekliste

IntoWords Ipad Tjekliste IntoWords Ipad Tjekliste Gennemgang af IntoWords Ipad funktioner MV-Nordic www.mv-nordic.com Indhold Øvelse 1 Installation af IntoWords til ipad... 3 Øvelse 2 Login til Skole... 5 Øvelse 3 Login til Privat...

Læs mere

Fremtiden tilhører de kreative. WeDo 2.0. Eksperimenterende natur og teknologi ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE

Fremtiden tilhører de kreative. WeDo 2.0. Eksperimenterende natur og teknologi ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE Fremtiden tilhører de kreative WeDo 2.0 Eksperimenterende natur og teknologi ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE Åbn døren til en ny læringskorridor WeDo 2.0 åbner en ny korridor til læring

Læs mere

El kredsløb Undervisningsforløb til Natur/Teknik

El kredsløb Undervisningsforløb til Natur/Teknik El kredsløb Undervisningsforløb til Natur/Teknik Side 1 af 25 Første lektion ca. 90 min. Undervisningsrummet Træningsrummet Studierummet Som indledning tales der med eleverne om el/strøm Se punkt 1 i vejledning

Læs mere

Lærervejledning. - til computerprogrammet Google Sketchup og Mathcad

Lærervejledning. - til computerprogrammet Google Sketchup og Mathcad Lærervejledning - til computerprogrammet Google Sketchup og Mathcad Klassetrin/niveau: 4.-6. klasse/ mellemtrinet. Opgaverne kan dog med fordel anvendes i indskolingen og udskolingen. Introduktion: Google

Læs mere

Billedbehandling med XnView.

Billedbehandling med XnView. Billedbehandling med XnView. 2009 Dag 1: På skrivebordet finder du ikonet for Denne computer højreklik på ikonet og vælg Stifinder på pop-op skiltet. Nu viser Stifinderen de drev der findes på denne computer

Læs mere