Bevægelsesorienteret læring på vidensbrønden, Møllevangskolen. Af Gitte Dirkov Molbæk, Pædagogisk IT- vejleder og lærer, Møllevangskolen Århus



Relaterede dokumenter
Der er pt. udviklet to applikationer:

Vidensbrønden. Et interaktivt gulv. Jonas B. Dahl //

1. Interaktivt gulv med bevægelsesbaseret interaktion - Vidensbrønde

TIPS OG TRICKS TIL PRÆSENTATION, FOTOGRAFERING OG MINI- UDSTILLING

Målsætning for Gul gruppe menneskeligt/socialt

VIDENSBRØNDEN - DT Skejby Vorrevang v. Pædagog Mia Johannesen. Ulla V. Lundorff

skolen åbnes VELKOMMEN TIL DEN NYE SKOLE INTERESSER, STYRKER OG POTENTIALER NYE FAG X 2 lektiehjælp samarbejde lokale kultur fordybe sig

! Her er dagens tavleforedrag aflyst

Læremiddelanalyser eksempler på læremidler fra fem fag

Effektiv Læring Om at tilgodese alle elevers behov

Udfordringer for alle i fysiske og virtuelle fællesskaber Lokaldistrikterne Skåde, Kragelund, Malling, Beder, Solbjerg og Mårslet

Ud med passivitet ind med leg og bevægelse

Nyhedsbrev 10. februar 2017 Vi ønsker jer alle sammen en rigtig god vinterferie.

Spil og svar. Journal nr Et webbaseret værktøj udviklet af Programdatateket i Skive

Ud med passivitet ind med leg og bevægelse

PRAKTIKBESKRIVELSE. A. Beskrivelse af praktikstedet

GENTOFTE KOMMUNE VÆRDIER, HANDLEPLAN OG EVALUERING GRØNNEBAKKEN SENESTE HANDLEPLAN SENESTE EVALUERING. Hjernen&Hjertet

Vi tilbyder kursuskonceptet. ipad I UNDERVISNINGEN

Designtænkning og Digital fabrikation

læring og it Digitale medier i undervisningen Nye muligheder i en web 2.0 verden

Bilag 4. Planlægningsmodeller til IBSE

Hvad er it-didaktik - og hvilken rolle spiller den? Lektor Rasmus Fink Lorentzen, VIA UC

Selvevaluering 2015: it-området

STRATEGI FOR IT OG MEDIER I SFO LINDEBJERG 13/14

Peter Dallmann, Sct. Knuds Gymnasium, 2h Ma, matematik, B. Underviser, skole, klasse/ kursus, fag, niveau. 4 moduler a 100 min. Forløbets varighed

Bevægelse og motion inspirationsøvelser til Læring i bevægelse

Håndværk og design KiU modul 2

PRAKTIKBESKRIVELSE. A. Beskrivelse af praktikstedet

Skabelon til beskrivelse af undervisningsforløb GF1: Projekt 1. Titel Kort dækkende titel Arbejdsmarkedet og CSR - social ansvarlighed i virksomheder.

Loven om de pædagogiske læreplaner blev vedtaget i Folketinget i Den foreskriver bl.a.:

Qr-koder som evalueringsform eller produktionsform

Brain Break event - event for 6. klasse

Specialklasse på Fryndesholm Skole. Regnbuen. Elever med generelle indlæringsvanskeligheder

Videns og færdighedsmål. Uddannelsesplan for Modul 9 - Praktikperiode 2 - DTP Institutionens navn: Børnehaven Over Vejen

Hurtig start. Quick guide. Kom hurtigt i gang med den digitale junglebane

Udvikling af digital kultur Det eksperimenterende fællesskab

Evaluering af "GeoGebra og lektionsstudier" Hedensted Kommune.

Digital dannelse & Itdidaktik. Michael Paulsen, Aalborg Universitet

Hvad er it-didaktik - og hvilken rolle spiller den? Lektor Rasmus Fink Lorentzen, VIA UC

SKurser. kolebaserede

Vidensmedier på nettet

Folkeskolereform 2014 Fynslundskolen

Sådan gør du:

Fremtidens faglokale?

SCT. IBS SKOLES BØRNEHAVE

Lær talmængder med øjne, ører, hænder, krop

LÆRING OG IT. kompetenceudvikling på de videregående uddannelser REDIGERET AF HELLE MATHIASEN AARHUS UNIVERSITETSFORLAG

UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b

Eftermiddagens program

FUELED BY CLAIM DIN KULTURARV // DANS. Den lille havfrue nyfortolket og sat i perspektiv gennem dans

Politik for Lektier og faglig fordybelse

Brug af Facebook til fælles fortolkning og analyse af skønlitteratur

Kompetencemålene beskriver hvilke kompetencer børnene skal tilegne sig i deres tid i dagtilbuddene inden de skal begynde i skolen.

MaxiMat det digitale matematiksystem

Udvikling af digital kultur

Tilsynserklæring for skoleåret 2017/2018 for Den Kristne Friskole i Holstebroskole: 1. Skolens navn og skolekode

Krop og bevægelse Indsatsområde

Forløb om undervisnings- differentiering. Introduktion

Den hemmelige. hule. Lærervejledning klassetrin

Vores projekt/vores undervisningsmateriale

Solstrålen Læreplaner, 2013

Natur/teknologi for 6. klasse

BØRNS LÆRINGSSTIL TEORI OG PRAKSIS. Svend Erik Schmidt

Science og digital læring Indsatsområde

Praktikfolder Uddannelsesplan for pædagogstuderende

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring

BRAIN BREAKS 6. KLASSE

Lektiepolitik på OLF

Hvilke didaktiske overvejelser må dansklæreren gøre sig i forhold til digitaliseringen? Rasmus Fink Lorentzen, lektor, CELM, VIA UC

Som tilsynsførende på Køng Idrætsfriskole har vores opgave været at føre tilsyn med:

Oplæg for deltagere på messen.

Flipped Classroom. Erfaringsoplæg: Henning Romme lundaringoplæg

SKOLEN FOR FREMTIDEN

Program: Velkomst. Skolereformen generelt. FællesSkolen (Skolereformen) på Ikast Østre. Principper for skole-hjem samarbejdet.

KvaN-konference. undervisningsdifferentiering

Notat Status over it strategi Dagtilbud & Skole

manual til Redaktionen intro avisens profil planlægning research foto fokus skriv layout deadline

10:00 Præsentation af konceptet Baggrund og proces. 11:30 Erfaringer og hvordan man kommer i gang. 12:00 Frokost

Generelle synspunkter i forhold til skolens formål og værdigrundlag.

Cooperative Learning og Læringsstile

Kinect. i undervisningen

It i skolen. Dorthe Carlsen (dca@ucsyd.dk) Univeristy College Syddanmark, 12. maj 2011

Snefnugværksted papir

Lektiepolitik på Dyssegårdsskolen

Udfordring AfkØling. Lærervejledning. Indhold. I lærervejledningen finder du følgende kapitler:

Aktiv matematikundervisning. - fuld af bevægelse

50 års jubilæum. Hårup Skole Hårup Skole 1964

Her kan du se, hvilke workshop vi tilbyder

Forløb i dansk om Skagen med fokus på efterbearbejdning og evaluering, 2 uger, 5. klasse, Møllevangskolen, Århus

Web 2.0 generationen nye kommunikationsformer bygger bro mellem elever og undervisning.

Dansklærernes dag et læringsperspektiv

Mål, undervisningsdifferentiering og evaluering

Kirsten Kamstrup, freelance læsekonsulent

Vejledning til Uddannelsesplan for elever i 9. klasse, der skal i 10. klasse

Elevforudsætninger I forløbet indgår aktiviteter, der forudsætter, at eleverne kan læse enkle ord og kan samarbejde i grupper om en fælles opgave.

idrætsteori om kroppen, kredsløbet og sundhed. 2 (6 timer)

Tilsynsvurdering april 2011

IT og de sosiale medier v. Hans Jørgen Hansen daglig leder af FKF

Digitale læremidler som forandringsmotor

Kreativitet og design.

Transkript:

Bevægelsesorienteret læring på vidensbrønden, Møllevangskolen Af Gitte Dirkov Molbæk, Pædagogisk IT- vejleder og lærer, Møllevangskolen Århus Indhold Applikationer til vidensbrønden Læring på vidensbrønden fod på fagene Undervisningsforløb i engelsk 7.klasse It og læring på nye måder en udfordring Vidensbrønden i værkstedsarbejde Vidensbrøndens udviklingsmuligheder Red Dot Award Links Fotos af vidensbrønden, Møllevangskolen Det er sjovere på gulvet- og så bruger man kroppen. Man lærer noget andet. Man får lyst til at lære Elev 8. klasse, Møllevangskolen I 2006 blev vidensbrønden, en 12m2 computerskærm taget i brug på Møllevangskolen i Århus. Skolen har arbejdet med udviklingen af læringsspil til vidensbrønden og det er i teorierne omkring læringsstile (specielt kinæstetisk læring) og i Howard Gardners teorier om de mange intelligenser, at skolen har fundet inspiration og ideer til at udvikle vidensbrøndens potentiale pædagogisk og didaktisk. Vidensbrønden anvendes som et supplement til undervisningen og den understøtter undervisningsforløb, hvor eleverne lærer på nye og anderledes måder end i den traditionelle klasseundervisning. Arbejdet med vidensbrønden giver lærerne gode muligheder for undervisningsdifferentiering. Eleverne udvikler selv læringsspil i fagene og kroppen bliver læringsredskabet - og der skal tænkes på nye måder om IT og læring. 1

Applikationer til vidensbrønden Der er pt. udviklet 4 applikationer til vidensbrønden. Lærere og elever kan oprette spil inden for fag og emner. Der kan arbejdes individuelt eller i grupper. Spillet ifloorquest er et spil for fire spillere. Eleverne spiller mod hinanden eller sammen som et hold i en turnering. Et spil i ifloorquest består af en række spørgsmål (se figur 1) som i dette eksempel, der handler om Europas hovedstæder Hvad hedder hovedstaden i Bruxelles? Spørgsmålet har to svarmuligheder Rotterdam eller Bruxelles Spørgsmålene i spillet bliver fordelt tilfældigt imellem de fire spillere. Svarer spilleren/holdet rigtigt får han/det 1 point. Figur 1. IFloorquest Europas hovedstæder 2

Figur 2. Sådan oprettes et spil i ifloorquest Spillet Europas hovedstæder oprettes med titel og forfatter (se figur 2). Der kan uploades et billede som bliver baggrund i spillet. På figur 3 ses spørgsmålene til spillet. Figur 3 3

Stepstones er ligeledes et spil for fire spillere. Formålet med spillet er, at spillerne skal samarbejde ved at markere de rigtige svar på en række sten placeret på gulvet. Der er som regel flere rigtige svar end spillere, så det er nødvendigt, at eleverne bruger flere forskellige kropsdele for at få flest point. I eksemplet på figur 4 er spørgsmålet Hvilke af disse madvarer er sunde? På figur 5 ses svarmulighederne. Figur 4 Figur 5 4

Stepstonesspillet opbygges ved, at der udarbejdes spørgsmål (figur 6), der lægges svarmuligheder i dette tilfælde billeder af madvarer ind i en database (figur 7)og der sættes kryds i rigtige og forkerte svarmuligheder. Figur 6 Figur 6 Figur 7 5

Foto: Elever spiller Stepstones Pong Pong (figur 8) er et spil velegnet til frikvartererne. Det er en gulvudgave af det klassiske videospil for spillere, der hver styrer sit bat og skal undgå at bolden ryger i mål. Spillet går som standard til 10 mål, før der er fundet en vinder. Figur 8 6

Geometrix For øjeblikket eksperimenteres med en applikation, som giver mulighed for at få en kropslig oplevelse om de basale geometriske principper, idet eleverne kan konstruere figurer dynamisk ved at bevæge sig rundt på det interaktive gulv og samarbejde om at løse opgaver (se figur 9 og figur 10) På gulvet vises et grid/millimeterpapir, hvor inddelingsenheden kan vælges, inden spillet starter. Når en elev træder ud på gulvet, vises en sort prik på gulvet mellem elevens fødder. Kommer en anden elev ind på gulvet, optegnes en streg mellem elevernes sorte prikker. Langs stregen står der, hvor lang den er (med 2 decimaler), og denne angivelse ændrer sig dynamisk i takt med, at eleverne flytter sig på gulvet, og stregens længde ændrer sig. Kommer en tredje elev på gulvet (se figur 9), optegnes endnu to streger, så der dannes en trekant. Alle stregernes længder samt vinklernes størrelser er angivet på gulvet, så eleverne kan få øjeblikkeligt feedback på deres positions betydning i forhold til de andre børn. De rette vinkler er gule, de stumpe blå og de spidse røde. I midten af figuren er det angivet, hvad figurens areal er (evt. skrevet i fire forskellige retninger). Figur 9 Figur 10 Figur 11 Læring på vidensbrønden fod på fagene Lærere og elever har produceret læringsspil til repetition/evaluering på forskellige klassetrin. Der er lavet spil om de fire regningsarter i matematik, træning i brug af hjælpeverber i engelsk og tysk, ordforråd i sprogfagene, betegnelse for forkortelser på dansk, spørgsmål til romaner eleverne har arbejdet med, geografispil om hovedstæder og mange flere. Der eksisterer ca. 100 læringsspil til forskellige faglige niveauer, som er til rådighed for alle skolens elever. Figur 11 er et ifloorquestspil om Kaskelotternes sang og figur 12 et Stepstones spil om tyske ord. 7

Figur 11 Figur 12 8

På baggrund af arbejdet med vidensbrønden i forskellige undervisningssammenhænge erfarer vi, at der foregår flere bl.a. faglige og IT- faglige læreprocesser, når eleverne producerer læringsspil, og når de udfordrer hinanden på viden i et spil på vidensbrønden. I udarbejdelsen af læringsspil er der mulighed for at lægge et billede under spillet, og det kræver viden om filformater, vurdering af billedernes egnethed samt æstetisk sans. Der stilles krav til formuleringsevne og retstavning, når spørgsmålene skal udarbejdes, så de er til at forstå for andre spillere. Formulering af både spørgsmål og svar er ofte til genstand for diskussion især i de yngste klasser. Når eleverne er i interaktion på vidensbrønden læses spørgsmålene som regel højt, og der diskuteres på holdene, før de bliver enige om, hvad det rigtige svar er. Konkurrenceelementet og bevægelseselementet er tydeligvis motiverende for de fleste børn mange elever går op i spillene med liv og sjæl! Eleverne opfinder gerne nye regler for, hvilke kropsdele, der må bruges til at svare med i den enkelte omgang spil. Det kan fx være hop, siddestilling, stå på eet ben. Der opfindes regler for, hvilke fysiske udfoldelser man skal beskæftige sig med, mens man venter på næste spørgsmål. Iagttagelser viser, at samarbejdskompetencer udvikles både i produktion af spil og i selve interaktionen på vidensbrønden. Læringsspillene kommer out in the open de er tilgængelige for alle elever på skolen, og producenternes viden om dette gør, at de for det meste gør sig stor umage for at undgå at lave fejl i læringsspillene. Undervisningsforløb i engelsk 7. klasse 7. klasse skal i en periode arbejde med forskellige temaer om byen New York i faget engelsk. Før arbejdet påbegyndes er hele klassen samlet omkring vidensbrøndens store skærm. Der foretages en Google Earth flyrejse fra Kastrup Lufthavn til JFK Lufthavnen og derefter går turen til New York City, hvor byens 5 boroughs præsenteres og forskellige seværdigheder kommenteres af læreren. Eleverne går herefter i grupper, hvor de ud fra udvalgte links og litteratur skal producere en Powerpoint, som skal fremlægges på klassen på engelsk. I perioden forinden har klassen på forskellig vis beskæftiget sig med hjælpeverber, regelmæssige og uregelmæssige verber og ordklasser samt forholdsord på engelsk. Skolens bærbare PCer hentes til klassen og eleverne skal nu producere et læringsspil, der omhandler deres eget emne om New York samt et spil inden for et af de grammatiske områder, der er blevet trænet. Undervejs i arbejdet går eleverne enkeltvis/gruppevis ned til vidensbrønden med deres bærbare PC for at teste spillet som sendes (via bluetooth) fra de bærbare PC til vidensbrøndens PC. Stavefejl mv. rettes og spillene gøres helt færdige. 9

Arbejdet afsluttes med, at alle grupper udfordrer hinanden i deres læringsspil om New York og i spillene om grammatiske emner på vidensbrønden. IT og læring på nye måder- en udfordring Det pædagogiske arbejde med vidensbrønden herunder inspiration fra teorierne om læringsstile har givet anledning til at eksperimentere med nye undervisningsformer, nye måder at tænke IT og læring på. Udgangspunktet i det beskrevne forløb (vidensbrønden i værkstedsarbejde) har været den store udfordring, som vi som lærere står over for, nemlig generationskløften mellem de digitale indfødte elever og lærerne, de digitale immigranter. En meget stor del af eleverne ser teknologi som en naturlig forlængelse af kroppen. IT (mobiltelefon, PC er osv.) er en helt naturlig del af deres hverdag, og de anvender IT langt bredere end voksne og lærere gør. Derudover er en stor del af eleverne multitaskere. Udfordringen i værkstedsarbejdet var derfor: Hvordan kan man tilrettelægge en undervisning, hvor elevernes viden om IT udnyttes, og hvor der tages hensyn til den enkelt elevs læringssmåde? Vidensbrønden i værkstedsarbejde Temaet for skolens featureuge var krop, kost og bevægelse. Vidensbrøndsværkstedet bestod af en gruppe elever fra 4.- 8. klasse heriblandt en gruppe elever fra skolens centerafdeling for hørehæmmede elever. De faglige mål for ugens arbejde var: at lære om krop, kost og bevægelse via selvstudium at lære brug af vidensbrønden, softwaren og producere læringsspil om krop, kost og bevægelse at lave en fælles Photostory (med fotos, musik og tekst) om livet i værkstedet i featureugen De pædagogiske mål for ugen var: at tilgodese elevernes forskellige læringsmåder at udnytte elevernes viden om IT 10

Organisering ingen traditionel klasseundervisning kort kursus i brug af software og vidensbrønd aldersblandede grupper grupperne valgte selv, hvor de gerne ville arbejde (klasselokale, sofagrupper i fællesrum, grupperum mv) grupperne holdt spisepauser/frikvarter efter behov internetspil og anden aktivitet på nettet var tilladt mobiltelefoner og digitalkameraer kunne bruges til fotografering Materialer Lærerne placerede en stor mængde litteratur fra skolens bibliotek og havde forberedt lister med brugbare links. Krav samling af holdet 2 gange dagligt anvendte billeder/baggrundsbilleder i læringsspillene skulle have den rette opløsning der var deadlines for færdiggørelse af spil 11

læringsspillene skulle testes/rettes for eventuelle fejl Evaluering af værkstedets arbejde i featureugen Produkter 12 læringsspil om krop, kost og bevægelse Photostory med musik, fotos og tekst om værkstedets arbejde Præsentation til åbent hus arrangement for forældre og søskende Evaluering eleverne var gode til at fordele arbejdet i grupperne tog ansvar for egen læring der var en god arbejdsstemning på holdet lærte af hinanden grupperne arbejdede meget forskelligt sofagrupperne (de rendyrkede multitaskere) udviste stor kreativitet og var meget produktive. De holdt få pauser. Vidensbrøndens udviklingsmuligheder Udviklingsmulighederne for vidensbrønden er store. I de nuværende applikationer er det kun sten med spørgsmål eller svar, der er interaktive. For at få flere sanser i spil, er det nødvendigt, at flere dele af skærmen eller hele skærmen er interaktiv og at fremtidige applikationer giver større mulighed for brug af lyd, billleder og video, der kan kombineres på forskellig vis. I den fremtidige udvikling af applikationer er det tanken, at eleverne skal være medspillere i udviklingen af nye applikationer. 12

Foto: Elev på vidensbrønden taget nede fra brønden Red Dot Award I november 2007 modtog skaberne af vidensbrønden den internationale anerkendte designpris Red Dot Award. Sammen med 17 andre ud af 884 indsendte bidrag fik vidensbrønden udmærkelsen Red Dot: best of the best for highest design quality i kategorien design- koncepter. Se mere her: Information om Red Dot Award prisen http://www.interactivespaces.net/index.php/red+dot+design+award Links Diverse artikler om vidensbrønden på Møllevangskolens hjemmeside på dansk og engelsk. http://moellevang-skole.dk It og læring i bevægelse, artikel af professor Kaj Grønbæk, Center for Interactive Spaces, Datalogisk Institut, Århus Universitet 5. september 2006 Nye læringsredskaber udfordrer børnenes forskellige sanser og støtter flere forskellige læringsstile, f.eks. ved at inddrage bevægelse og fysisk udfoldelse i interaktionen http://design.emu.dk/artikler/0636-bevaegelse.html Vidensbrønden hjemmeside Relevant information om vidensbrønden bland andet en blog om udviklingen af applikationerne http://www.interactivespaces.net/projects/wisdomwells/support/ Video om vidensbrønden her: http://www.interactivespaces.net/projects/wisdomwells/ "Med it på lommen", artikel af Adjunkt Ole Sejer Iversen, Institut for Informationsvidenskab, Aarhus Universitet & Ph.d.-studerende Frank Allan Hansen, 13

Datalogisk Institut, Aarhus Universitet. 9. maj 2006: [http://design.emu.dk/artikler/0619-mobiltek.html] Information om læringsstile http://hellefisker.dk Learning Styles http://learningstyles.net SISakademi Danmarks Læringsstilscenter http://sisakademi.com 14