Semesterprojekt Porteføjleopgave 2 Digital Dictators



Relaterede dokumenter
Digital Design Porteføljeopg. 1a Digital Dictators Semesterprojekt

PORTEFØLJEOPGAVE 1 Brugsdesign. Digital Design 1. semester Bui (Kasper), Victor, Amanda og Christina. 30. September 2015 Uge 40. Anslag: 12.

Design Brief. Indledning. Formål og metode. Kontekst. Analyse af rummet. Urban Interventions 2012 Design Brief

Portfolio og formativ evaluering i matematikundervisningen

DANSK LYS: Lys i byens rum Lyspunkter Light Spots

Kia Christensen Mercy in Action, 2. Rejsebrev

Du skal gå en tur i Ry med et kamera. Du skal nu finde 9 forskellige retvinklede trekanter og tage billeder af dem. Sæt billederne ind her.

Bachelorprojekt Bilag 4 fil nr. 3 Tysk Karin Rostgaard Henrichsen Studienummer:

Det Rene Videnregnskab

Surroundings Surrounded & Light Extension

1. R E J S E B R E V

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum:

Websitet handler om websitet i sin helhed, dvs. hvor mange besøgende du har i alt osv.

Birgit Irene Puch Jørgensen HVERDAGENS HELTE

BYRÅDS- OG DIREKTIONSSEKRETARIATET ADELGADE SKANDERBORG MED HJERTET I LEDELSE! KODEKS FOR GOD LEDELSE

teknikker til mødeformen

Evaluering Opland Netværkssted

KREATIV BRUG AF IPADS I DAGTILBUD

Æstetik på pilgrim.dk

dobbeltliv På en måde lever man jo et

Villa Maj. Gentofte Kommune. Værdier, handleplaner og evaluering

Storyboard. Velkommen til. På de følgende sider, vil du blive

Kvaliteter hos den synligt lærende elev

Projekt - Valgfrit Tema

I: Man er altså mere bevist om, hvor spillet vil have én hen og de mål der er i spillet?

Litteraturliste. Litteratur:

Metoderne sætter fokus på forskellige aspekter af det indsamlede materiale.

METODESAMLING TIL ELEVER

B A R N E T S K U F F E R T

SÅDAN EN SOM DIG - Når voksne konstruerer og typificerer børn

imo-learn MOVED BY LEARNING

4R Rammer, Retning, Råderum og Relationer

In a dark, dark Town

Evalueringsstrategi for Næstved Gymnasium og hf

Navn, klasse. Skriftlig dansk. Antal ark i alt: 5. Rekruttering

Magiske Futter. - en booklet om kinæstetisk interaktion. Af Kasper Rasmussen Nicolai Brodersen Ditte Basballe Thomas Gregersen og Cecilie Blichfeldt

L Æ R I N G S H I S T O R I E

Hvad er kompetenceudvikling?

Digital strategi i paddehatten

Automatisering Af Hverdagen

Pilgrimsvandring (inspireret af En vandring om liv og død fra CON DIOS 92 Praktiske øvelser)

overlap En læreguide om en udstilling i et krydsfelt

Workshop Projekt Learning to go

Prøve i Dansk 3. Mundtlig del. Censor- og eksaminatorhæfte. Maj-juni Indhold: 1. Prøvens niveau og bedømmelsen. 2. Oversigt over prøven

MJ: 28 years old, single, lives in Copenhagen, last semester student at university.

Aktionslæring VÆRKTØJ TIL LÆRINGSSPOR

Krageungen af Bodil Bredsdorff

Fortidens ansigter projiceret levende formidling

Samspillet GIV PLADS TIL ALLE LÆRERVEJLEDNING TIL INDSKOLINGEN DEL DINE FIDUSER

Indhold. Dagtilbudspolitik

Dilemmaer i den psykiatriske hverdag Sprog, patientidentiteter og brugerinddragelse. Agnes Ringer

VIA UNIVERSITY COLLEGE. Pædagoguddannelsen Jydsk Pædagoguddannelsen Randers LINJEFAGSVALG

Oplevelser som begynder at opsamle know-how på alle måder. De første møder med bierne hvordan er det?

Krumtappen et handicapcenter i Ballerup Kommune

Kjellerup Skole Min mening om undervisningsmiljø og trivsel på skolen. Resultat. Spørgeskemaundersøgelse

Sammendrag af uanmeldte tilsyn De uanmeldte tilsyn er gennemført i perioden september til november 2012:

Bilag Læringsstile og feedback i naturfagsundervisningen 2012

Auto Illustrator Digital æstetik: Analyse Skriveøvelse 1

Projekt Tab Ud. Midtvejsmåling. Resultat - Holbæk Kommune

1. Indledning. 2. Laswell s fem spørgsmål. Hvem (afsender) Siger hvad (budskab)

Uddannelsesforløb - også med anvendelse af læringsstile

Inklusion i Hadsten Børnehave

Forestillinger Værk i kontekst

Innovationsledelse i hverdagen

Mål, undervisningsdifferentiering og evaluering

ANIMATIONSFILM LEG MED I BØRNEHAVEN VEJLEDNING TIL PÆDAGOGER I FILM-X ANIMATION APP

Vejledning til prøven i idræt

Janni Lind Sørensen, Børnehuset Ellebo Betina Baade Jensen, Børnegården Vinterselev Vejleder: Line Skov Hansen

Evaluering af aktiviteter i Helsingør Ferieby v/ Sara Lea Rosenmeier, Rådgivende Sociologer ApS

METTE WINCKELMANN. We Have A Body EN UDSTILLING OM KROP OG IDENTITET

Generelle Strategier

Interview med drengene

HER. Katalog om livet i gårdmiljøer i Fuglekvarteret BOR VI

Børn, unge og sundhed

Nyhedsbrev. Velkommen

Skulpturi. En lærerguide til samtidsskulpturen

Pædagogiske læreplaner

PORTEFØLJEOPGAVE 2 BRUGSDESIGN. Digimonsters: René Jelle, Janus Nielsen, Stine Mygind, Alida Mølgaard

Læreplaner i Børnehaven Kornvænget.

SIKKER CYKLIST digitalt undervisningsmateriale

Børnehuset Hjortholm. Virksomhedsplan

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium

Ressourcedansk. Indledning

Synlig Læring i Gentofte Kommune

Trives vi? Arbejdsmiljø i bo - En leder undrer sig. 36. årgang

EVALUERINGSSTRATEGI FOR NÆSTVED GYMNASIUM OG HF

En feltstudierapport over hvilke virkemidler der er observeret i kvægbruget

ansatte - børn ord på tanker og følelser Barnet leger med sproget ud fra egen fantasi / ideer f.eks. gennem spontansange, historier, teater,

1.OM AT TAGE STILLING

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Men det er da et nydeligt objektiv, ik?

OG FYSISK TRÆNING PÅ SKEMAET

Interviewperson er anonymiseret, og vil i dette interview hedde Clara.

Hold 1, LOGBOG. 2. Samling. Denne logbog tilhører:

Du skal skrive en fortælling med titlen:

1-1 Usability evaluering af den simple udgave

Spørgeskema vedrørende nye designforslag til Boligportal.dk

Transkript:

1

Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse... 2 A... 3 1. Vision... 3 2. Analyse af taske... 3 Form og farvesprog... 3 3. Nu-scenarie... 4 4. Fokuspunkter... 6 Taskens signaler... 6 Ingen kommunikation... 6 Situationer ude af kontekst... 6 B... 7 1. Designforslag... 7 Facelift a stranger... 7 2. Mock-up... 7 3. Workshop... 8 Workshopprogram... 8 Intentioner med Workshoppen... 8 4. Billedserie af workshoppen... 10 5. Mock-upens ændring som følge af workshoppen... 11 6. Nyt Designforslag... 12 Lille spejl på væggen der - gør mig smukkest på torvet her... 12 7. Fremtidsscenarie... 14 8. Prototype... 16 Litteraturliste... 17 2

A 1. Vision 1 Vi vil skabe interesse ved, at gøre Lille Torv til et sted, hvor der opstår interaktion og leg via storskærm, udvalgte egenskaber ved tasken og menneskene på pladsen. 2. Analyse af taske Form og farvesprog Til beskrivelsen af form og farvesprog har vi brugt analyseteorien fra Sturken og Cartwright 2 samt Charles Sanders Pierce 3. Taskens signifier 2 er T-A-S-K-E og signified 2 uddyber, at tasken er en genstand for opbevaring og transport. Tegnet taske refererer symbolsk 3 til, at man har noget med sig, mens man er på farten. Der findes mange typer tasker og alt efter hvilken type taske, der er tale om, refererer den til en bestemt kontekst, som fx en skoletaske til skole, en computertaske til kontoret osv. Udover den praktiske funktion har tasken også en æstetisk funktion. Den signalerer, ud fra dens farve, form og mærke, ejerens personlighed. Vi har udført et etnografisk inspireret feltstudie på Lille Torv, hvor vi observerede taskens rolle for folk på pladsen. Vi har observeret følgende: - Stort set alle har en taske. Flere små tasker end på Banegårdspladsen. - Alle har en personlig differentieret taske. Vi observerede ikke to ens tasker. - Det er meget forskelligt, om man har den i hånden, over skulderen eller på ryggen. - Ingen tasker er gennemsigtige. Tasken er personlig og bruges også som et dække. Lille Torv bruges både som et public domain 4 og et in-between-space, idet denne åbne plads bruges af folk i mange henseender; nogle er her pga. shopping, andre bruger pladsen som en gennemgang fra a til b, evt. i forbindelse med cafébesøg, mens andre bruger pladsen som et mødested. Mange er i grupper eller to og to og på trods af denne trafik har pladsen en meget afslappet stemning der er ikke det store indtryk af travlhed. Taskens umiddelbare rolle bliver hermed at transportere og opbevare ting. Men da alle har en differentieret unik taske og tasken giver et bestemt udtryk, får taskens udseende en større rolle på pladsen gennem non-verbal kommunikation. Brugen af tasker på Lille Torv handler i mange henseender om udseende og udstråling af personlighed. Svarene fra spørgeskemaundersøgelsen bekræfter vores teori om, at tasken er en personlig genstand. De fleste har altid en taske med sig, den skal være moderne og smart, idet tasken sender signaler og afspejler ens personlighed, hvilket de fleste er bevidste om. 1 Löwgren and Stolterman Thoughtful Interaction Design, p. 18. 2 Sturken, Marita and Cartwright, Lisa Practices of Looking an Introduction to Visual Culture, pp. 9-33. 3 Pierce, Charles Sanders (1839-1914) Teori om Semiotik. 4 Marling, Gitte Why leave the City on Holidays, side 41. 3

Vi forholder os kritiske over for svarene, da nogle, især drenge, kunne synes, at for meget fokus på udseende er et tabu. Derudover kan det forekomme, at folk ubevidst skaber sig et indtryk af tasker i det offentlige rum, hvilket ikke fremgår af spørgeskemaundersøgelsen. 3. Nu-scenarie 4

5

4. Fokuspunkter Taskens signaler Ud over taskens praktiske funktion har vi observeret og undersøgt taskens kommunikative funktion. Især spørgeskemaresultaterne viser, at overraskende mange overvejer, hvad deres taske udstråler og sender af signaler om dem som person. Ifølge spørgeskemaundersøgelsen er taskens kommunikative funktion næsten dobbelt så vigtig som taskens praktiske funktion. Da så mange er opmærksomme på taskens signalværdi og da vores observationer viser, at alle har en unik taske, spiller taskens formsprog en meget væsentlig rolle på pladsen. Som vi har været inde på tidligere, har tasken en symbolsk betydning som eksemplet med skoletaskens reference til skolen, taskens mærke osv. Idet man befinder sig i byens centrum, hvor man i højere grad tænker over ens image, spiller taskens kommunikative funktion en stor rolle. Idet en større del af brugerne af pladsen befinder sig i byen for at shoppe, får taskens signalværdi også en yderligere betydning for brugeren. Ingen kommunikation Ud fra etnografisk inspireret feltstudie på Lille Torv, observerede vi, at stedet både er et in-between space og et public domain. Et af vores fokuspunkter er, at der generelt ikke opstår nogen form for kommunikation mellem menneskene, der ikke kender hinanden på Lille Torv. Vi lever i et paradigme, hvor man ikke snakker med sidemanden på bænken eller hilser på personen, du passerer. Men derimod er der flere der går to og to sammen på Lille Torv. Dvs. der er større sandsynlighed for, at der ville ske en form for samspil eller kommunikation, mellem menneskene på denne plads, men så længe alt er som man forventer det, er det ikke interessant at snakke om. Situationer ude af kontekst Vi har observeret, at ting ude af kontekst skaber interesse og opmærksomhed. Som beskrevet i ovenstående fokuspunkt, snakker man ikke om ting man tager forgivet. På en plads som Lille Torv hvor alle har en forventning om, at tingene er som de plejer, skal der ske noget anderledes, før det er interessant og værd at snakke om. I vores feltstudie observerede vi fx to piger, som var klædt ud i krabbe-kostumer. De fik folks opmærksomhed og mange grinede, pegede og snakkede om dem. 6

B 1. Designforslag I vores designforslag til skærmen har vi lagt vægt på alle tre fokuspunkter. Vi har sat fokus på signalværdi og at ting ude af kontekst skaber interesse og opmærksomhed, samt det faktum, at folk som ikke kender hinanden på pladsen ikke umiddelbart kommunikerer. Vi har især kigget på designåbninger inden for signalværdier og den rolle udseende og udstråling har i byrummet. Facelift a stranger Facelift a stranger er navnet på vores designforslag og indeholder to stationer samt storskærmen på Magasin. Den ene station er et spejl med et skjult kamera monteret, mens den anden station er en touch-skærm. Stationerne, som står lidt fra hinanden, er placeret centralt på pladsen for at give en god mapping 5 og sammenhæng mellem dem. Idéen er, at billedet af personen foran spejlet med kameraet bliver vist live på touch-skærmen. En person ved touch-skærmen kan samtidig hive og strække i personen med fingrene og denne manipulation bliver sendt direkte op på storskærmen over Magasin. Målet med vores designforslag er, at skabe interesse, opmærksomhed, leg og interaktion mellem mennesker på pladsen. Ligeledes er vores mål, at andre personer på pladsen, som ikke deltager aktivt, vil synes, at det er sjovt at kigge på. 2. Mock-up Vi har valgt, at dele vores mock-up op i to dele, henholdsvis en hardware-del og en software-del. Vi har delt den op i to dele, fordi hardware-delen, som formidler opstillingen, kun omhandler designforslagets fysiske form. Derfor har vi også valgt at lave en analog mock-up af selve softwaren, som giver frie rammer og skaber mulighed for ændringer. Hardware-delen, som var opstillet i Schön, består af to stationer og projektoren, som skal forestille at være storskærmen. Den ene station består af et eksternt webcam og et spejl, der skal fordre til, at man kigger i det. Den anden station er en MacBook med Photo Booth installeret. Vi har valgt at bruge programmet Photo Booth som et eksempel på softwaren, så mock-upen kommer til at virke i praksis og bliver funktionsdygtig. Normalt vil en mock-up ikke være fuldkommen funktionsdygtig, derfor er Photo Booth er ikke en del af mock-upen, men bruges derimod som et redskab, der formidler vores designforslag. Det eksterne webcam er tilkoblet MacBook en og MacBook en er tilkoblet projektoren. Da opstillingen består af en computer, hvorpå den eneste knap er Effekter skulle det gerne fordre til, at man går hen og trykker på knappen. Software-delen består af A4-papir med billeder af deltagerne fra vores workshop. Der er to billeder af hver person, hvilket skal give deltagerne mulighed for, at kunne klippe og klistre de to billeder sammen til én og evt. sætte eksterne objekter på såsom øjne, læber eller lign. Dette skulle give deltagerne frie rammer til, at kunne manipulere med et ansigt og dermed åbenhed for indflydelse på vores designforslag. 5 Norman, Donald A. The Design of Everyday Things, pp 1-53. 7

3. Workshop Workshopprogram Settings: Film med billeder og lyd fra Lille Torv og butikslogoer. 1. Hej bind for øjnene. Vi møder vores deltagere udenfor, giver dem bind for øjnene og tager dem med ind i Schön. I Schön stilles de foran vores to stationer, uvidende om hvad der skal ske. Vi forlader rummet og siger, at de må tage deres bind for øjnene af. 2. Test 1. Del af mock-up inkluderet a. Vi observerer vores deltagere. b. Vi evaluerer testen med deltagerne. 3. Præsentation af designforslag Vi præsenterer og diskuterer kort grundideen i vores designforslag. 4. Legetid Efter dette leger vi den klassiske leg Gæt og Grimasser med sætninger inspireret af situationer fra Lille Torv. 5. Brainstorm på bordet Vi beder deltagerne om, at brainstorme på bordet over hvad de mener, kan være sjovt og hvad der kan skabe kommunikation og leg på Lille Torv. 6. Mock-up Vores papirmock-up præsenteres. De får udleveret to eksemplarer af det samme billede af en af de andre deltager i workshoppen, og skal derefter klippe, klistre og manipulere billedet. Vi evaluerer og diskuterer efterfølgende øvelsen med deltagerne. 7. Diskussion med deltagerne Vi diskuterer og reflekterer sammen med deltagerne over vores designforslag, deres ideer og eventuelle ændringer dertil. 8. Evaluering af workshoppen med deltagerne Intentioner med Workshoppen Vi havde valgt at benytte den første del af vores mock-up som et redskab i starten af vores workshop. Dette skyldtes, at vi ville teste dens funktionalitet og om designforslaget vedrørende ting ude af kontekst generelt har indflydelse på, hvordan fremmede møder hinanden. Derudover ville vi skabe et rum, som refererede til Lille Torv, for at give brugerne et indtryk af stemningen på torvet, så de dermed kunne imødekomme vores designforslag med de rette forudsætninger. Vores intentioner med at evaluere, lige efter testen med mock-upen, var at finde ud af om ting ude af kontekst, som denne og dens opstilling, ville skabe grundlag for kommunikation mellem fremmede. 8

Intentionerne med at fremlægge vores designforslag så tidligt i workshoppen, var for det første, at det faldt naturligt at indføre det efter 1. del af mock-upen. Dernæst ønskede vi heller ikke at have vores designforslag som et mål for workshoppen, men rettere et udgangspunkt, som vi og deltagerne kunne arbejde videre ud fra. Grunden til, at vi valgte at lege Gæt og Grimasser, var for det første at lære hinanden bedre at kende og skabe en god stemning, men også at sætte tanker hos deltagerne i gang omkring adfærden på Lille Torv. Som inspiration kørte der video fra torvet på storskærmen imens. Efter dette valgte vi at lave en brainstorm. På bordet havde deltagerne mulighed for at nedskrive alt, hvad de kunne komme i tanke om inden for emnet kommunikation og leg. Vi valgte, at alle skulle skrive direkte på bordet, da dette gav et præg af leg og useriøsitet, og dermed åbnede op for deltagernes kreativitet. Derudover gav denne teknik plads til alle idéer, både gode og mindre gode. Herefter blev den anden mock-up inddraget for igen at rette os mod vores designforslag. Vi håbede, at de efter brainstormen nu ville kigge på vores designforslag med et bredere perspektiv og en større åbenhed for ændringer. Intentionerne med en afsluttende diskussion af designforslaget og ændringerne heri, var at samle trådene og stille de forskellige forslag op mod hinanden. 9

4. Billedserie af workshoppen 10

5. Mock-upens ændring som følge af workshoppen Gennem første test med mock-upen og efterfølgende diskussion fandt vi ud af, at de to stationer skulle stå længere fra hinanden, for at skabe opdeling mellem dem. Vi fandt ud af, at det var vigtigt at fordre til brug især ved stationen med touch-skærmen, da ingen af deltagerne i testen umiddelbart var villige til at bruge MacBook en. Skærmen skal derfor have en god affordance 6 ved at have en familielighed til noget, der må benyttes. Vi fandt også ud af, at spejlet kun fordrede til, at man kiggede på det i kort tid. For at designforslaget skal virke optimalt, er det vigtigt at man kigger på spejlet i længere tid, så en anden person kan nå at manipulere med billedet. Derfor kom vi gennem efterfølgende behandling af workshopmaterialet frem til, at det var bedre, at spejlet var en skærm som også viste det manipulerede billede. Dette vil formegentligt få brugeren til at undre sig og derfor vil vedkommende kigge i længere tid. Foruden disse ændringer i vores designforslag kom vi gennem diskussion med deltagerne frem til et andet designforslag. Dette gik ud på at kameraet skulle placeres som et skjult kamera ved udgangen fra Magasin, hvorved at personerne, som kom ud, ville blive forvrænget på storskærmen. Gennem 6 Norman, Donald A. The Design of Everyday Things, pp. 1-53. 11

diskussionen fandt vi ud af, at menneskene som bliver vist på storskærmen, skulle være uvindende om dette, da dette ville skabe noget sjovt for de andre mennesker på pladsen. Det kan dog være krænkende for dem, der kommer ud fra Magasin, i og med at det ikke kan fravælges. Derfor er vi kommet frem til et kompromis. 6. Nyt Designforslag Lille spejl på væggen der - gør mig smukkest på torvet her Lille spejl på væggen der, gør mig smukkest på torvet her er navnet på vores nye designforslag, som er udarbejdet på baggrund af workshopmaterialet. Selve konceptet er det samme som før, da vores nye designforslag også indeholder en storskærm, to stationer og ansigtsmanipulation. Ved den ene station, bliver en person streamet af et skjult kamera der sidder ved spejlet dette billede sendes direkte over på touch-skærmen og op på storskærmen men i en version, som kan manipuleres af en person ved touch-skærmen. Forskellen fra vores gamle designforslag ligger i placeringen af stationerne og i spejlets nye funktion som en skærm, der viser det manipulerede billede. Når touch-skærmen ikke bliver brugt, vil spejl -skærmen stå i den førhenværende forvrængede version, som hele tiden vil blive streamet direkte op på storskærmen. Der vil derfor hele tiden være liv og dynamik i skærmene. I det tidligere designforslag var begge stationer placeret parallelt ved siden af hinanden foran storskærmen, men på baggrund af workshoppen, har vi nu valgt at stille stationen med spejlet lidt væk fra skærmen og den anden station, i skellet mellem Lille Torv og Immervad, da folk ved spejlet dermed er ubevidste om, at de kommer op på storskærmen. Dette vil de først opdage, når de kommer ud på selve Lille Torv og kan se storskærmen. Ubevidstheden om at komme på skærmen, adskiller sig fra designforslaget med kameraer ved Magasins indgang/udgang, idet man ved spejlet selv vælger at interagere og derved kan fravælge det. For at vores designforslag skal fungere optimalt, er det dog nødvendigt, at nogen vælger at kigge i spejlet og blive ved med det i mindst fem-ti sekunder. Dette vil vi opnå ved en stor affordance. Stationen skal derfor være udformet som et stort, gammelt spejl, der fordrer naturligt til at et menneske kigger i det. Derudover vil vi til forskel fra det tidligere designforslag implementere en skærm i selve spejlrammen, hvor det manipulerede billede også bliver vist. Dette vil få brugeren til at undre sig over, hvorfor vedkommende sig selv i forvrænget version og derved kigge på spejlet i længere tid. Denne forbedring i spejlstationens udtryk vil få designforslaget til at fungere optimalt, under forsætning af, at også stationen med touch-skærmen vil blive brugt. Touch-skærmens udformning og placering ude af kontekst vil fordre menneskene på pladsen til at bruge den og interagere med skærmen. Vi vil skabe interesse for brug og god mapping mellem disse to stationer og storskærmen ved at udforme dem i samme eventyrstil og derudover påføre vores titel i to brudstykker ved hver station. På spejlet skrives Lille spejl på væggen der... og på touch-skærmen skrives...gør mig smukkest på torvet her. For menneskene på pladsen vil det være muligt at se både de to stationer og storskærmen. De vil derfor hurtigt koble, at en person står og manipulerer en anden persons ansigt (uden vedkommende nødvendigvis er klar over det). Dette formoder vi, vil være sjovt for andre på pladsen og medføre kommunikation og liv på Lille Torv. 12

Skitse af designforslag: 13

7. Fremtidsscenarie 14

15

8. Prototype Vores designforslag kan kort udmøntes i følgende interaktive horisontale prototype: 1. Spejl -stationen består af følgende features: et skjult kamera, der streamer et billede af de mennesker, der går imod det og en skærm, der viser det billede, der bliver streamet, blot i manipuleret form. 2. Den anden station har disse features: en skærm, som viser det billede, der bliver streamet ved spejl -stationen. Skærmen har touch, som gør, at man kan forvrænge det billede, der bliver vist på den. Derudover har den også en lyd og en lys-funktion, som giver feedback til brugeren ved berøring. Når der ikke er nogen brugere ved denne station, bevarer billedet, både ved spejl -stationen og på storskærmen, den effekt som sidst er blevet formet. 3. Storskærmen har den feature, at den viser det manipulerede billede i storformat. 16

Litteraturliste Löwgren, Jonas and Stolterman, Erik Thoughtful Interction Design: a design perspective on information technology. Massachusetts Institute of Technology, 2004: First MIT Press Paperback Edition, 2007, p. 18. Marling, Gitte Why leave the City on Holidays. In Fun City, edited by Gitte Marking and Martin Zerlang, Skive: The Danish Architectural Press, 2007, pp. 36-55. Norman, Donald A. The Design of Everyday Things, pp. London, England: the MIT Press, 1998, pp. 1-53. Pierce, Charles Sanders (1839-1914) Teori om Semiotik Sturken, Marita and Cartwright, Lisa Practices of Looking an Introduction to Visual Culture. 2. ed. New York: Oxford University Press, 2009, pp. 9-33. 17