Indholdsfortegnelse. Forside...s. 1. Indholdsfortegnelse...s. 2. Indledning...s. 3. Problemformulering...s. 3. Metode... s. 4



Relaterede dokumenter
LÆRINGSSTILSTEST TEST TESTVÆRKTØJ TIL VEJLEDERE / Et screeningsværktøj så du sikrer en god læring hos dine elever og mindsker frafald.

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Cykelhandler projekt KOM / IT

Portfolio Web:

Musikvideo og markedsføring

Kolb s Læringsstil. Jeg kan lide at iagttage og lytte mine fornemmelser 2. Jeg lytter og iagttager omhyggeligt

App til museeum Af Alan Mohedeen 3.5

Navn: Skole: Anslag: Emne: Klasse: Dato: URL:

Pædagogisk Læreplan. Teori del

Konkurrencer NONSTOP. Motivation & problemfelt

Kevin Matin Teis Nielsen

It-inspirator afsluttende opgave. Betina og Helle Vejleder. Line Skov Hansen. Side 1 af 6

Julie L, Sofie, Julie B og Stefanie HTX Roskilde 12/03-17 Computerens anatomi Vejleder: Christian 1.7. Forside.

Målgrupper. Af Phuong og Camilla

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD

Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase.

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Banner projekt. 1.semester

BØRNEINDBLIK 5/14 ELEVER ER BEKYMREDE FOR FOLKESKOLEREFORMEN

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT

PERSONLIG SALGSTRÆNING En anderledes uddannelse til ledige, der tager udgangspunkt i den enkelte. Dag 5 af 6; 08:30 15:30

Alle spørgsmålene er samlet i klaser af fire. Ud for hver klase af fire udsagn skal du vælge det udsagn, som du synes siger mest om dig.

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Etisk Regnskab. Silkeborg Bibliotek

Find værdierne og prioriteringer i dit liv

10 enkle trin til en personlig jobsøgningsstrategi

Jonas Michael Johansen. Kommunikation/IT. Facebook- side

Automatisk Guitartuner. Der skal foretages desk research såvel som field research.

Portfolio Mark Hemmeløff Christensen MMD Odense, EAL Web B, 1. semester DK

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

Vejle Digitale Skoler på Facebook

Personlige mål. Vil du gerne have mere gennemslagskraft? Vil du gerne gennemføre bedre møder? Vil du gerne have tydeligere succeskriterier på jobbet?

Evaluering af bogen Snak om angst og depression med børn og voksne i alle aldre.

Juhlsens online julekalenderundersøgelse 2014 En holdningssurvey om online julekalendere


Thomas Ernst - Skuespiller

Digital læring i AMU

Eksempler på alternative leveregler

Projekt beskrivelse. Indledning. Målgruppeanalyse. Metoder til research. Kampagne indhold

Grafisk design. Grafisk produktion og workflow Side 57

Fokusgruppeinterview. Gruppe 1

Bilag 9 Transskribering, Mand 24 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Forebyggelse af ludomani blandt klassetrin.

Fremtidens museum. Faaborg Museum. Susanne, Bettina, Mette Gry og Anders. Erhvervsakademi Lillebælt

Spanielskolens Grundtræning 7-12 måneder.

Alternativ markedsføring

Du er budskabet - præsentationsteknik

Marc Vinther Mikkel Borg Svendsen Nanna Bak Eliassen Sebastian Frank. Tourist Campaign

Projektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

Din tilfredshed med institutionen

Har vi forskellig læringsstil? (testskema)

Transskriberet interview med ejeren af Indenta Clinic

KALAS FESTIVAL. Link til hjemmesiden: Laura Lundby Gravesen

Projektarbejde. AFL Institutmøde den Pernille Kræmmergaard Forskningsgruppen i Informatik

Bilag 3 Transskription af interview med Kenneth

Opgave 1. Modul 4 Lytte, Opgave 1. Eksempel: Hvor mange voksne skal man minimum rejse for at få rabat? 1. Hvor høje skal kvinderne være?

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

HTX BUBBLEFUN EVENT

Bilag 15: Transskription af interview med Stephanie

Undersøgelse omkring udvikling og anvendelse af kompetencer

Selvevaluering

Rosa Lund (Enhedslisten MF) 2014

Klædt på til Network Marketing

Ressourcen: Projektstyring

Jonas Krogslund Jensen Iben Michalik

Grønsted kommune. Frederik & Mathias Friis

It-sikkerhed Kommunikation&IT

Ideer til undervisningsmetoder

Hvad synes du om indholdet af kurset?

Bilag 2: Interviewguide

Læreplaner i Børnehaven Kornvænget.

Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013

Undervisning/vejledning - Hvordan kan man gøre? Læringsstile/metode

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører:

Hvorfor bruger virksomhederne ikke jobnet til rekruttering?

ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER UNGES FRITIDSLIV BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL

Spørgsmål og svar om inddragelse af pårørende

Barndommen og livet skal handle om at skabe et godt børneliv og tilgodese det gode børneliv HER OG NU.

Metodehåndbog til VTV

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER

Formandsberetning Aalborg IMU 2010

Bilag 3. Interview med leder af Film-X Kari Eggert Fortager d , København K. Interviewer: Hvordan og på hvilket grundlag opstod Film-X?

Lær med stil. Af Ulla Gammelgaard, lærer

FORMÅL OG KRAV AFKLAR: PRIORITER FORMÅLENE MED DIN EVALUERING

Forandringer i et menneskes liv sker igennem dets relation til andre mennesker. Derfor er det fornuftigt - eller måske bare naturligt - at drage de

Bonus fag/ Valgfag Emne: Legestue

Fokus på det der virker

Elevernes evaluering af linjefagsundervisningen for skoleåret 2017/18

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion...

Dialogmøde om TrivselOP - alt hvad du skal bruge

Foranalyse. Cupcakes. MulB 2.Semester Gruppe. Grace Tsatsaris, Line Brinkmann, Rasmus Bundgaard & Rene Andersen

Oliver Marco van Komen Afsluttende opgave Kost ved slidgigt. Case 2. Personlig fysisk hjælp

ADBLOCK 2018 I DANMARK. Udarbejdet af AW Media

KRISTENDOMSUNDERVISNINGEN BETYDER NOGET

Eggeslevmagle Skole vil med linjerne skabe en endnu bedre skole i samarbejde med en række virksomheder og klubber.

Forældreundersøgelse. Om dig. Netværk 2014:204,205, 206,207; 1.1 Er du? a. Gift eller bor sammen med en partner b. Enlig c. Ønsker ikke at oplyse

Vi vil være bedre Skolepolitik

Transkript:

Indholdsfortegnelse Forside...s. 1 Indholdsfortegnelse...s. 2 Indledning...s. 3 Problemformulering...s. 3 Metode... s. 4 - Field research...s. 4 - Desk research...s. 4 - Convergen/divergent thinking...s. 4 - SWOT-analyse...s. 5 - AIDA-model...s. 5 Research...s. 5-1. problemstilling...s. 5-1. delkonklusion...s. 6-2. problemstilling...s. 7-2. delkonklusion...s. 7 Innovation...s. 8-3. problemstilling...s. 8 - Budget (forretningsmodel)...s. 10-3. delkonklusion...s. 11-4. problemstilling... s. 11-4. delkonklusion... s. 12 SWOT-analyse...s. 12 AIDA-model...s. 13 Konklusion...s. 13 Litteraturliste...s. 14 Bilag...s. 15-1. Gantt Chart...s. 15-2. Interview med Carsten Groth-Pedersen...s. 16-3. Skema over computerforbrug...s. 17-4. Skitser og visualisering...s. 17-5. SWOT-analyse...s. 21-6. AIDA-model...s. 23-7. Læringsstils profiler...s. 23 Side 2 af 26

Indledning Dette er vores første projekt som studerende på MMD. Projektet omhandler en selvvalgt attraktion, hvor vi på baggrund af grundig reseach skal være innovative og finde en ny idé, som skal tiltrække flere besøgende. Vi har valgt at arbejde med Odense Zoo som vores klient. Vi valgte Odense Zoo, fordi det er en attraktion vi i forvejen har et kendskab til og indblik i. Vi har desuden alle fire besøgt Odense Zoo, hvilket giver os en god forudsætning for at arbejde med dette sted. Vi har lavet forskellige former for research for at bestemme målgruppe, fremtidsperspektiver mm. Vi har arbejdet med modellen divergent og convergent thinking, for at få det bedst mulige udgangspunkt for kreativ tænkning og derved finde den bedste innovative idé til Odense Zoo. Igennem rapporten vil du få svar på vores problemstillinger, hvor vi har opstillet nogle spørgsmål angående Odense Zoo, deres målgruppe og målgruppens forventninger til den ny teknologi. Efter vi har lavet vores reseach, hvor vi bl.a. bestemmer vores målgruppe, har vi brugt vi modellerne AIDA og SWOT, til at fremhæve stærke og svage sider, samt få forståelse for forbrugernes opfattelse af vores produkt. Vi fremlægger også en forretningsmodel på vores idé, som Odense Zoo, kan bruge til at få informationer om udgifter og omkostninger ved vores tiltag. Besvarelsen af opgaven indeholder desuden illustrationer og dybdegående beskrivelser af vores idé på baggrund af vores research. Udover projektet om Odense Zoo, er en af opgaverne at lave en læringsstiles profil, for hver enkel af os. En beskrivelse af hvordan vores styrker og svagheder er blevet brugt i forhold til gruppens arbejde, dette er vedlagt som bilag i rapporten. Problemformulering Hvordan kan man med en innovativ multimedieinstallation, tiltrække flere besøgende til Odense ZOO? 1. Hvem er Odenze Zoos målgruppe? 2. Hvilke ønsker har målgruppen og Odense Zoo til den nye teknologi? 3. I hvilket omfang er vores idé holdbar i forhold til målgruppen og Odense Zoos forventninger? 4. Hvad er fremtidsudsigterne for vores multimedieinstallation i Odense ZOO Side 3 af 26

Metode Field research Research betyder at indsamle data og informationer inden for et givent område. Field research bruges til at fremskaffe primær data. Det er den metode hvor man selv går ud aktivt og indsamler kvalitative/ kvantitative data. Der findes to forskellige slags metoder hvorpå man indsamler data: kvalitativ og kvantitativ. Kvantitativ metode er de hårde data, som kan udtrykkes i tal og grafer. Kvantitative data indsamles ved at benytte spørgeskema eller interviews. Fordele ved kvantitative data er, at de giver et nøjagtigt overblik og mulighed for at generalisere med sandsynlighed. Ulempen er dog at kvantitative data ikke giver så dybdegående og følelsesmæssige oplysninger. Kvalitativ metode bruges til at indsamle de bløde data, hvor følelser og holdninger kommer til udtryk. Dette kan gøres ved at udføre mere dybdegående interviews eller observationer. Fordele ved kvalitative data er, at de ofte er mere detaljerede og at man får en konkret dybdegående beskrivelse. Ulempen er dog at kvalitative data ikke er genrealiserbare. I vores projekt, har vi benyttet os af field research ved at lave et interview med udviklingschefen ved Odense Zoo. Desk research Desk research er den metode der anvendes til at indsamle sekundær data allerede eksisterende kvantitative/kvalitative data. Altså viden man kan få via sin computer (heraf navnet desk ). Det er vigtigt inden for desk research, at forholde sig kritisk og analytisk til sine indsamlede data og deres kilder. Konkret har vi brugt desk research til at finde alle grundlæggende oplysninger om Odense Zoo, deres målgruppe og målgruppens interesseområder. Dette udgør sammen med field research baggrunden for vores analyse og innovationstænkning. 1 Convergent and divergent thinking. Convergent and divergent thinking, er to forskellige måde at bruge hjernen på, hvorved der skabes et godt udgangspunkt for en kreativ tankegang og en god idé. Denne metode har vi brugt først i innovationsprocessen til vores brainstorm. Divergent thinking, er den frie form for tænkning, hvor spontanitet og udforskning er vigtige faktorer - her noteres alle idéer, uanset hvor skøre eller urealistiske de end måtte være. Herefter benyttes convergent thinking, til at indkredse de realistiske idéer i forhold til projektet, budget osv. Ved convergent thinking søger man efter den mest rigtige og realistiske idé i forhold til projektet, for derved at sikre, at man står tilbage med den absolut stærkeste og mest holdbare idé. 1 International Markedsføring. Kap 10, samt noter fra power point præsentation af Pernille Christiansen EAL. Side 4 af 26

SWOT-analyse SWOT-analysen er en struktureret analyseproces som har til formål at identificere og analysere en virksomheds stærke og svage sider internt, samt hvilke muligheder og trusler de står over for. Analysen er delt op i fire elementer: Interne stærke sider (S), Interne svage sider (W), eksterne muligheder (O) og eksterne trusler (T). Vi har lavet en SWOT-analyse på vores idé, for at finde ud af fordele og ulemper vi skal være opmærksomme på ved vores tiltag. 2 AIDA AIDA er en kommunikationsmodel inden for markedskommunikation, som bruges til at beskrive hvordan indsnævringen af modtagere sker, trinvis for hver stadie. AIDA definerer fire stadier som udgør forskellige mål og niveauer for en markedskommunikation. A (attention) opmærksomhed og kendskab. I (interest) interesse. D (desire) ønske. A (action) handling i form af køb. Vi har brugt AIDA modellen på vores tiltag til Odense Zoo, for at få en forståelse for forbrugerens opfattelse af produktet. 3 Research 1. Hvem er Odense Zoos målgruppe? Desk research: For at finde frem til Odense Zoos målgruppe har vi bl.a. brugt segmenteringsværktøjet GallupKompas, som på baggrund af holdningsspørgsmål giver indsigt i forbrugernes holdninger, livsstile og værdier, baseret på en opdeling af befolkningen i ni forskellige segmenter. Resultatet af GallupKompasundersøgelsen viser, at Odense Zoos målgruppe spænder bredt, da alle segmenter i samfundet er jævnt repræsenteret. Dog ses der et større udslag i det traditionelle og fællesskabsorienterede segment. Det vigtigste for mennesker i dette segment er omsorg, social ansvarlighed, medmenneskelighed og ansvarlighed for 2 International Markedsføring. Kap. 4, s. 86-88. 3 International Markedsføring. Kap. 21, s. 592. Side 5 af 26

Verden og omverdenen generelt. Individerne i segmentet benytter sig af kulturelle faciliteter, som f.eks. Zoologisk have, teater, bibliotek og kunstmuseer. Derudover er der en del, der går ind for en grøn ideologi, hvor man passer på miljøet, bekæmper forurening, køber økologisk osv. Det må derfor tænkes at være vigtigt for nogle i dette segment, at vores idé til det nye tiltag i Odense Zoo, også er planlagt med omtanke for miljøet. 4 Folk i det traditionelle segment er også hyppige kunder for ZOO. Dette segment bygger på hjemlige sysler og traditionelle familieværdier og det er typisk den ældre generation der er at finde her. Størstedelen i dette segment har en personlig indtjening på under 200.000 kroner om året og mange arbejder ufaglærte. Der er udbredt skepsis over for ændringer i samfundet og der ses ikke altid godt på nye teknologier, hvilket vi skal tage hensyn til, når vi skal lave vores nye tiltag til Odense Zoo. Brugervenligheden skal derfor være i top, for ikke at skræmme teknologiskeptikerne væk fra Zooen med en ny fancy multimedieapplikation. En anden udbredt holdning i segmentet er, at udviklingen i samfundet går får stærkt, og man frygter at de traditionelle familieværdier bliver overskygget af ny teknologi. Man ønsker ikke ændringer, men derimod en bevaring af de traditionelle værdier. 5 Field research: For at få en fornemmelse for hvilke tanker Odense Zoo har omkring en evt. modernisering med multimedieinstallationer, har vi lavet et telefoninterview med Carsten Groth-Pedersen, chef for udviklingsafdelingen i Odense Zoo. Derudover spurgte vi ind til deres målgruppe og deres erfaring med denne. Carsten Groth-Pedersen udtaler at Odense Zoos officielle målgruppe er børnefamilier, specielt familier med børn op til teenage-alderen, da de har erfaret at teenagere desværre ikke kommer så ofte. Til spørgsmålet angående en kommende multimedieinstallation, er svaret positivt: vi kunne godt tænke os, at der var mulighed for, at gæsterne kunne være interaktive gennem noget teknologi og lære om dyrene via leg og forskellige aktiviteter. 6 Carsten Groth-Pedersen påpeger at Odense Zoo generelt er meget åben over for nytænkning og forsøg på at gøre Odense Zoo til et mere attraktivt sted. Delkonklusion 1: Baseret på interview med chef for udviklingsafdelingen i Odense Zoo, Carsten Groth-Pedersen og vores segmenteringsundersøgelse i Gallup-kompas, kan vi konkludere at Odense Zoos primære målgruppe, er børnefamilier med børn op til teenager-alderen, samt familier med stærke traditionelle familieværdier. 4 Segmentbeskrivelse: fællesskabsorienterede: http://www.gallup.dk/media/144678/f%c3%a6llesskabs.pdf 5 Segmentbeskrivelse: traditionelle http://www.gallup.dk/media/144672/traditionelle.pdf 6 Citat fra udviklingschef ved Odense Zoo, Carsten Groth-Pedersen, se bilag. Side 6 af 26

2. Hvilke ønsker har målgruppen og Odense Zoo til den nye teknologi? Desk reseach: De ældre i det traditionelle segment, har tendens til at være afvisende og skeptiske over for den ny teknologi. De er bekymrede for Verdens udvikling, og for at de traditionelle familieværdier overskygges. Derfor er et ønske fra dem, er et den nye teknologi skal være gennemført brugervenlig, og være noget der samler familien. Børn og unge finder spil og den nye teknologi aldeles spændende, og det er allerede en integreret del af deres hverdag. Både drenge og piger i alderen 5-18 år, bruger i gennemsnit 52 min. foran computeren om dagen på hverdage og 71 min. om dagen i weekenden. 7 Det er forskelligt hvor henne piger og drenges interesser for spil er placeret. Omkring 5 års alderen er både piger og drenge glade for spil med leg og lær -indhold, samt platformspil (f.eks. Super Mario.) Igennem årene ændrer interessen sig for hvilke spil piger og drenge er interesseret i. F.eks. vælger pigerne spil med meget vold fra, og er i stedet interesseret i simulationsspil, hvor drengene har tendens til at vælge spil med mere action, så som Counter Strike. Field research: I interviewet med Carsten Groth-Pedersen, svarer han således, på spørgsmålet om hvilke teknologiske tiltag deres målgruppe kunne være interesseret i: I hvert fald spil! Målgruppen er jo børnefamilier, selv om vi selvfølgelig gerne vil have at alle aldersgrupper kommer. Men multimedieinstallationer tænkes også som noget, der måske vil kunne lokke flere teenagere til. F.eks. kunne man kombinere oplevelsen ved at være tæt på dyret, med et spil af en slags. 8 Delkonklusion 2: Ud fra grundig research, omkring hvilke interesser og tanker målgruppen i forhold til computerspil og den nye teknologi, samt udtalelser fra udviklingschefen for Odense Zoo, kan vi konkludere, at det er vigtigt at lave et brugervenligt tiltag, som både henvender sig til familien som helhed, og til drengen og pigerne enkeltvis. 7 Beregninger bygger på skemaer fra det danske filminstitut medierådet, se bilag. 8 Interview med udviklingschefen for Odense Zoo, Carsten Groth-Pedersen, se bilag. Side 7 af 26

Innovation 3. I hvilket omfang er vores idé holdbar i forhold til målgruppen og Odense Zoos forventninger? Vores idé bygger på innovationsmetoden divergent og convergent thinking. Resultat af divergent thinking: Resultat af convergent thinking: Side 8 af 26

Beskrivelse af vores tiltag: Vores tiltag går ud på, at der ved fem udvalgte dyr, skal være placeret en interaktiv skærm, med forskellige interaktive muligheder. De fem udvalgte dyr er: pingvinerne, tigerne, aberne, søløverne og antiloperne. Skærmene ved de forskellige dyr skal indeholde følgende: - Kort film om dyret (målgruppe: de voksne/dem der søger efter viden) - Quiz (målgruppe: familien som helhed) - Puzzlespil (målgruppe: de yngste, 3-6 år) - Banespil med dyret (målgruppe: de lidt ældre, fra 5 og op efter) Film: Formålet med filmen er at give faktuelle oplysninger om dyret. Filmen er tænkt til ca. at skulle vare 2 min. Hvis filmen bliver længere, tænker vi, vil det blive kedeligt for tilskueren, og de vil enten slukke filmen eller forlade stedet. Faktaene i filmen, kan efterfølgende bruges til at besvare spørgsmålene i quizzen. I filmen kommer der fakta om dyrets føde, levesteder, størrelsen på bestanden i Verden, dyrets lyde/sprog, formering og deres måde at jage eller skaffe føde på. Quiz: Quizzen kommer til at indeholde spørgsmål inden for samme områder, som filmen informerer om, altså diverse spørgsmål omkring dyret og dets adfærd. Et eksempel på et spørgsmål kunne være: Pingvinernes størrelse varierer meget den største er kejserpingvinen, hvad vejer den? 12-26 kg. 27-41 kg. - 42-56 kg. Bonus info: Den mindste pingvin er dværgpingvinen, som er 41 cm høj og vejer 1 kg. Puzzlespil: Puzzlespillet skal være det traditionelle spil vi alle sammen kender. Et spil hvor man skal samle et antal brikker til at bestemt motiv. Nedenfor ses et eksempel på hvordan puslespillet kunne se ud: Illustrationen skal ses som et slags screenshot, hvor billedet f.eks. kan ende med at blive til en pingvin.. Side 9 af 26

Spil: Spillene er baseret på at de skal være sjove og underholdende, det er altså ikke for at lære om dyrene på samme måde som filmen og quizzen, selvom visse elementer i nogle af spillene har med dyret at gøre. Intet spil uden konkurrence, det skal nemlig være muligt at score point i hvert enkelt spil, så det er muligt at komme på en highscoreliste. For at styrke konkurrencen og spændingen endnu mere, vil vi gøre det sådan, at der hver måned bliver udloddet et årskort. Der bliver trukket lod blandt dem der ligger i top 10 på highscorelisten, altså de 10 der opnår flest point ved hver måneds afslutning på hver enkelt stander. Det vil sige 5 årskort udloddes hver måned. Det er kun muligt at vinde 1 årskort pr. person, så hvis man er så dygtig at lægge i top10 på alle standere, kan man kun trækkes én gang, men øger selvfølgelig sine chancer, da man har et lod i hvert spil. Hver stander vil blive nulstillet d.1 i hver måned, men overall highscoren vil blive gemt, så man også har mulighed for at se, hvem der er alletiders mester i hvert spil. En anden meget afgørende grund for vores valg om at tillægge vinderen på highscoren et årskort, er den økonomiske gevinst Zoo opnår. Vi håber at præmien vil lokke vinderen i Zoo igen, vinderen kunne meget tænkeligt være et barn, da de er målgruppen som spillene er udviklet til, så kan barnet måske lokke forældrene med, som selvfølgelig skal betale, med det resultat at der kommer flere penge i kassen. Uddybende beskrivelser af spillene samt yderlig visualisering af vores indhold på skærmen er vedlagt som bilag. Budget Vi forsøgte at kontakte forskellige spil-programmører, både pr. telefon og e-mail, for at få et præcist billede af hvilke udgifter Odense Zoo ender med at få, men ingen af dem var desværre interesseret i at komme med udtalelser, da vi ikke var kunder. Budgettet er bygget op om ca. priser, da prisen afhænger af hvilke materialer, skærme, programmører osv. der benyttes, derfor er dette et overslag der giver et cirka billede af de omkostninger og fortjenester Odense Zoo kan forvente at få: Udgifter: Interaktiv computerskærm 9 100.000,- (udendørs, touchscreen, indbygget computer og højtaler) Webkamera til udendørs brug 1.000,- Programmering af software 10 74.000,- (5 uer af 37 timer) 185 arbejdstimer af ca. 400kr/timen Læskur af træ 11 12.000,- I alt 307.400,- Vi skal bruge 5 standere (120.400 5) I alt 1.537.000,- 9 Prisen er oplyst ved telefonsamtale med blueline.dk - computer firma. 10 Prisen er oplyst på hjemmesiden: http://www.chinasoft.dk 11 Prisen på læskur er oplyst på hjemmesiden: http://www.kystol.com/dansk/produkter/stationaert_laeskur/?vareid=53 Side 10 af 26

For at finde ud af hvor meget Odense Zoo kommer til at tjene på vores tiltag, har vi først fundet ud af hvor meget Odense Zoo tjente på billetsalget i 2011. Vores mål er at øge billetsalget med 10 % på baggrund af vores nye tiltag hvis dette lykkedes, ser Odense Zoos indtjening således ud, når udgifterne for vores tiltag er trukket fra: Odense Zoos indtjening i 2011 56.900.000,- Hvoraf 52 % blev tjent på billetsalg 56,9 100 29.588.000,- 10 % stigning i indtjeningen på billetsalg 29,588 2.958.800,- 100 Indtjening i alt, hvis målet med en 10% stigning lykkedes 32.546.800,- Zoos indtjening: 32.546.800,- - 1.537.000,- 31.009.00,- Hvis vores mål, med at øge indtjeningen på billetsalget lykkedes, vil Odense Zoos indtjening på billetter på et år være 31.944.800 kr., når alle udgifterne til vores tiltag er betalt. Delkonklusion 3: Grunden til at vi netop har valgt idéen med den interaktive stander med spil, som vores tiltag, er fordi vi på baggrund af egne erfaringer og via vores research, har fået bekræftet, at computerspil er en integreret del af børns legekultur, og noget som stort set alle børn synes er sjovt. Derudover stemmer idéen også meget præcist overens med hvilke ønsker og tanker Odense Zoos udviklingschef har omkring et nyt tiltag i den retning. Vores tiltag står derfor stærkt både i forhold til målgruppen og klientens ønsker. 4. Hvad er fremtidsudsigterne for vores multimedieinstallation i Odense ZOO. Nedenstående oplysninger bygger udelukkende på tidligere erfaringer, forskellige artikler og samtalen med udviklingschefen for Odense Zoo, Carsten Groth-Pedersen. Vi har alle sammen hørt, at i samme øjeblik man f.eks. køber en computer og går ud af døren til forretningen, så er den forældet. Så hurtig går udviklingen inden for den ny teknologi. Der er hele tiden noget nyt på vej. Dette kan være en trussel for vores installation i Odense Zoo, da udstyret vi benytter ikke ret længe vil være det nyeste, og interessen for det måske vil falde, i takt med at der dukker nye og mere moderne alternativer op hos konkurrenterne. Dette kan naturligvis også være en fordel, i og med at mulighederne for udvikling og advancering af installationen heletiden forbedres, og hvis økonomien hos Zoo er til det, vil de stadig kunne gå i front, inden for multimedieinstallationer og nye teknologiske tiltag. Side 11 af 26

En anden fordel ved vores koncept, er at softwearen i fremtiden kan ændres til at gælde andre dyr, end de fem vi har givet eksempler på. Grundformen til softwaren er den samme, og Zoo har derfor fri mulighed for selv at udvælge de dyr, eller emner de vil have på deres skærme. Vores installation er også forholdsvis let at flytte rundt på, hvilket medfører gode muligheder for at placere standerene og skuret, hvor det passer bedst i forhold til Odense Zoos ønsker i fremtiden. Delkonklusion 4: I fremtiden er der gode muligheder for at Odense Zoo let kan tilpasse vores idé til deres nye koncepter og indretning. Dette kan gøres forholdsvis let og billigt, da det kun er softwaren til skærmen der skal ændres. En måske negativ faktor for vores koncept, er den hurtige udvikling inden for computerteknologi. Vores idé og materialer vil allerede inden for et par år være forældet. 12 SWOT analyse Nedenfor har vi lavet en SWOT analyse for vores idé til Odense Zoo. Den stiller skarpt på fordele og ulemper ved vores tiltag, samt anskueliggør over for vores klient hvilke ting der skal tages højde for. Den uddybende SWOT analyse er vedlagt som bilag. Stærke sider (S) - Idéen er ny i forbinde med zoologiske haver - Idéen er nem at opdatere og ændre - Mulighed for kommunal økonomisk støtte - Installationen kan flyttes rundt - Idéen kan let kombineres med Kiwara (Odense Zoos nye område) Muligheder (O) - Kan udvide målgruppen for Odense Zoo - Fordel i blandt konkurrenterne - Medvirke til udvikling af samarbejde med Egeskov Slot SWOT analyse for Odense Zoo Interne forhold Svage sider (W) Eksterne forhold Trusler (T) - Dyrere i drift end almindelige info-standere - Udgifter til udvikling og oprettelse - Vedligeholdelse kræver specielt personale - Opmærksomheden forsømmer andre områder - Vores idé er nem at kopiere for konkurrenterne - Idéen kræver nytænkning forholdsvis ofte - Teknologien bliver hurtigt forældet 12 Baseret på artikler fra Pc-world og Miljø- og energiministieret, se litteraturlise. Side 12 af 26

AIDA-modellen Vi har brugt AIDA modellen på vores tiltag til Odense Zoo, for at få en forståelse for forbrugerens opfattelse af produktet. Hvordan produktet fanger deres opmærksomhed, gør dem interesseret og deres lyst til at benyttes sig af produktet. Uddybende beskrivelse af vores AIDA-model er vedlagt som bilag. AIDA-model over vores tiltag til Odense Zoo ATTENTION Skuret og udsmykning INTEREST Touch-skærmen og dens kunnen DESIRE De forskellige muligheder på skærmen ACTION Begynder at navigere på skærmen Konklusion Ud fra grundig reseach og en god forståelse for, hvem Odense Zoos målgruppe er, og deres krav til fremtidens teknologi, er vi nået frem til at måden, vi mener man bedst kan tiltrække flere besøgende til Odense Zoo, med en innovativ multimedeinstallation, er ved at opstille nogle interaktive skærme ved udvalgte dyr. Vores idé bygger på udtalelser fra Odense Zoos udviklingschef, Carsten Groth-Pedersen, samt vores segmentering i GallupKompas, hvor vi fandt ud af, at det især er personer fra det traditionelle og fællesorienterede segment, som oftest vælger en tur i zoologisk have. Måden vi fandt frem til netop denne idé på, var ved hjælp af innovationsmodellen, divergent and convergent thinking, som gav os et godt udgangspunkt til kreativ tænkning. De interaktive skærme har til formål at pleje målgruppens interesser, og samtidigt tiltrække teenagere, som ikke lige så meget som tidligere tager en tur i Zoo, og som derfor er en tabt gruppe for Odense zoo. Desuden tilgodeser vores idé segmenternes holning til den ny teknologi, om at det skal være brugervenligt, sjovt og noget som familien kan samles om. Side 13 af 26

Litteraturliste Bøger: - Andersen. F. R. mfl. (2012) International Markedsføring. Trojka/Gads Forlag A/S. Hjemmesider: - Odense Zoos hjemmeside: http://www.odensezoo.dk Hentet d. 18. september 2012 kl. 10.45 - Segmentbeskrivelser fra Gallup, fra hjemmesiden: http://www.gallup.dk/media/144678/f%c3%a6llesskabs.pdf Hentet d. 1. oktober 2012 kl. 13.34 - Segmentbeskrivelser fra Gallup, fra hjemmesiden: http://www.gallup.dk/media/144672/traditionelle.pdf Hentet d. 1. oktober 2012 kl. 13.56 - Informationer og skemaer fra det danske filminstitut, fra hjemmesiden: http://www.medieraadet.dk/html/computerspilsrap/html/sub101.html Hentet d. 8.oktober 2012 kl. 11.53 - Computerfirma med speciale i robuste installationer samt løsninger til industri, fra hjemmeside: http://www.blueline.dk Hentet d. 11. oktober 2012 kl. 10.12. - Softwareprogrammør firma, fra hjemmesiden: http://chinasoft.dk/priser.html?gclid=clltzt279ricfer2caodvgsaea Hentet d. 11. oktober 2012 kl. 11.23 - Pris på læskur, fra hjemmesiden: http://www.kystol.com/dansk/produkter/stationaert_laeskur/?vareid=53 Hentet d. 11. oktober 2012 kl. 11.34 - Artikel om computerteknologiens udvikling: http://www.pcworld.dk/blog/notesbloggen/115124/fredagsfilmen-saa-hurtigt-foraeldes-dinelektronik Hentet d. 11. oktober 2012 kl. 9.23 - Artikel om computerteknologiens udvikling fra miløje og energi ministeriets hjemmeside: http://www.statensnet.dk/pligtarkiv/fremvis.pl?vaerkid=5464&reprid=1&filid=42&iarkiv=1 Hentet d. 11. oktober 2012 kl. 9.54 Side 14 af 26

Bilag Bilag 1 Cantt Chart: Side 15 af 26

Bilag 2 Interview med chefen for udviklingsafdelingen i Odense Zoo. Samtale med Carsten Groth-Pedersen, d.27. september 2012. Hvem mener I er jeres målgruppe? Helt klart børnefamilier, familier med mindreårige børn op til teenager-alderen. Vi erfarer her i Odense Zoo, at familier med teenagebørn, simpelthen ikke kommer så ofte mere som før i tiden. Bruger i ny teknologi / multimedieinstallationer pt. for at tiltrække flere besøgende? 'ja', eller måske snarere 'vil gerne'. Der har været planer omkring noget "science zoo", vi kunne godt tænke os, at der var mulighed for, at gæsterne kunne være interaktive gennem noget teknologi og lære om dyrene via leg og forskellige aktiviteter. Fx hvor gæsten med noget Wii spil eller lign. kunne køre en bane igennem, som et af vores dyr. Noget i den retning vil vi gerne have indført i Odense Zoo. Carsten fortæller om en inspirerende oplevelse i "Sea World" hvor de har en afdeling med havskildpadder, hvor man kan prøve at være skildpadden. Så står man med en rigtig form af en skildpadde lavet af gummi, som så er controlleren. Så styrer man havskildpadden med rigtige bevægelser og så bevæger den sig livagtigt på en stor skærm. Et tiltag som dette kunne være meget spændende at få ind i Odense Zoo påpeger han. Hvad er jeres synspunkt, i forbindelse med at udvide med nye teknologiske tiltag? Det er vi helt klart ind for. I Odense Zoo er vi i det hele taget meget åben over for nytænkning, og forsøger at gøre Zoo mere attraktiv på flere nye måder, så nye teknologiske tiltag er noget vi gerne vil gøre brug af. Der er f.eks. blevet solgt mange giraffodringer på nettet, et tiltag som gør det muligt for tilskueren selv at fodre giraffen. I dag kan man altså udover at købe billetten online i deres webshop, også købe en tid til en giraf-fodring, så man selv for lov at fodre giraffen! Her er der også et program for hver dag i Zoo, så man kan se hvornår alle de forskellige dyr bliver fodret. Odense Zoo gør også brug af sociale medier som f.eks. Facebook. Her kan folk komme med deres holdninger og meninger til de ting der sker i Odense Zoo, og på den måde få en indflydelse på hvad der sker i Zoo'en. Her kan man diskutere alt, lige fra dyrenes forhold til billetpriser osv. Har i nogle ideer om, hvad jeres målgruppe kunne være interesseret i? I hvert fald spil. Målgruppen er jo børnefamilier, selv om vi selvfølgelig gerne vil have at alle kommer. Multimedie installationer tænkes også som noget, der måske vil kunne lokke flere teenagere til. Man kunne f.eks. kombinere oplevelsen ved at være tæt på dyret, med et spil af en slags. Oplevelsen kunne også gøres endnu større og mere levende ved at have 3D skærme ved dyrene, så man på den måde kan få et indblik i deres liv. I USA er der fx Zoo's hvor de har biografer der viser 3 og 4D film om dyrene, det kunne være spændende at integrere noget i den stil i Odense Zoo, mener Carsten. Side 16 af 26

Bilag 3 skema fra Medierådet om børn og unges computervaner Bilag 4 - Uddybende beskrivelser samt yderlig visualisering af vores idé til Odense Zoo. Besøgende gæst med kasse til computer forneden og skærmen foroven. Besøgende gæst der spiller foran skærmen Side 17 af 26

Hele vores idé med gæst og skur visualiseret. Her dog med lille skærmopsætning (nok ikke sikker nok i forhold til nattefrost, regn osv). Eksempel på hvordan quizzen kunne se ud. Enkelt design. Skitse af hvordan læskuret kunne se ud. Her bygget af træ i rafter. Eksempel på skærm og computersammensætning. Side 18 af 26

Visualisering af banespillet hos pingvinerne. Pingvin der står på ski ned at en bakke, skal igennem markeringerne og tage fiskene på vejen. Således kunne forsiden på skærmen se ud. Spilbeskrivelser Pingvin slalom: Genre: Sport Om spillet: Dette spil går ud på at glide ned af et sneklædt bjerg og ramme igennem såkaldte porte, bestående af to markeringer med flag, for at få mere tid. Dette foregår ved at man zig-zagger Man får points for hvor langt man kommer ned af bjerget og man kan få ekstra point ved at samle fisk op, der ligger på vej ned af bjerget. Det går hurtigere og hurtigere jo længere ned af bjerget man kommer. Søløve fodring: Genre: simulation Om spillet: Man spiller som søløven, hvis opgave er at gribe fisk der bliver kastet til en, af en dyrepasser. Man har tre liv og vis man misser en fisk mister man et liv, så man må kun misse 3 fisk. Spillet bliver gradvist sværere jo flere fisk man griber. Monkey Joe on Dinosaur Island: Genrer: Actionspil Om spillet: Man har 5 liv. Man mister liv hvis en dinosaurus når helt hen til Monkey Joe. Det er et førstepersons skydespil. Det vil sige man ser alt fra hovedpersonens synsvinkel, som i dette tilfælde er Monkey Joes. Man styrer kun sigtekornet på skærmen, da man automatisk vil blive ført længere og længere frem i Side 19 af 26

banen, hvor man vil møde angribende dinosaurusser i forskellige størrelser, som man skal skyde. Spillet fortsætter indtil man mister alle sine liv, eller til man vinder banen. Antilope/krokodille løb Genre: Platform Om spillet: Spillet går ud på, at løbe på krokodiller der svømmer ned ad et vandløb, hvor man så skal springe fra krokodille til krokodille, for ikke at ryge i vandet, og for at undgå de krokodiller der har åbent gab. Sværhedsgraden stiger gradvist med hvor langt man har løbet. Man får points for hvor langt man har løbet og ekstra points for at samle forskellige ting op undervejs. I alt har man tre liv. Løve nedlæg en antilope Genre: Action Formål: spillet går ud på at man skal fange et måltid som en løve. I spillet bliver man smidt ind midt i en vild jagt, hvor man så skal nedlægge sit bytte, der prøver at flygte. Måden man gør det på er at bevæge sig fra side til side og holde sig bag ved antilopen og så daske til den med sin pote (hånd) for at vælte den. Antilopen skal have 5 slag før man har fanget den, og er man mere end et minut om det, slipper antilopen væk. Hurtigste tid vinder. Side 20 af 26