Nikolai N., Morten, André

Relaterede dokumenter
Indholdsfortegnelse Projektplan Vores research... 4 HCI Formidlingsmetode og teori Valg af Målgruppe Layout flyer...

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT

[AFSLUTTENDE OPGAVE I KOM/IT]

Computerens. anatomi. Vores portfolio. Marcus Niebuhr og Kevin Matin ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIUM

Computerens Anatomi. Rikke & Cecilie Kommunikation IT /2-2015

Guide til din computer

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor

Kasper Kommunikation/it Klasse 1.1 Uno Ekdahl Forår 2010 Roskilde Tekniske Gymnasium

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Computerspil - Kappa

Introduktion. Gruppesnak. Dokumentation

nødvendige at vide noget om hvis man skal vide noget om det indre at en computer, de 5 emner er harddisk, RAM, grafikkort, bundkort og processer.

Opdeling af elevernes besvarelser fra spørgeskemaerne:

Computerens - Anatomi

Indholdsfortegnelse. Roskilde Tekniske Gymnasium Pernille K. Klavsen Klasse 1.2

Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015

Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Klasse 1.4 Michael Jokil

Computerspil kom/it. Side 1 af 10

Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen

Guide til elevnøgler

Computerens Anatomi Af Mathias og Mark

Reflekstions artikel

Specialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6

Kevin Matin Teis Nielsen

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

COMPUTER ANATOMI klasse 23. FEBRUAR 2015 HTX - ROSKILDE

Computerens Anatomi. Kom/IT C - Computer Anatomi - Daniel og Fie - 3/ Planlægning af kommunikationsvalg og medieprodukt.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Markus, Nicklas, Jonas og Patrick D Kom/it C 1. feb Computerens anatomi. --- Lavet af Markus, Nicklas, Jonas og Patrick D --- Side 1 af 8

Automatisering Af Hverdagen

Kom i gang med. Find på Programmér Del

Computerens anatomi. Flashklip for børn

RTG Frederick Ertel

Dokumentation af programmering i Python 2.75

, 10:14:53 : Linda Videregående uddannelse , 10:14:54 Vejleder : Velkommen til evejledning , 10:15:31 Vejleder Vibeke:

Afsluttende opgave. Navn: Lykke Laura Hansen. Klasse: 1.2. Skole: Roskilde Tekniske Gymnasium. Fag: Kommunikation/IT

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Computerspil Dokumentation

Projekt faglig formidling

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer

Interview med eleven Cathrine I = interviewer (Anders), C = informant (Cathrine)

Ugeskema. 7 Det er lidt svært 1 Man må gå ud og sjippe Man må selv om hvornår man vil lave 1 Nogen gange er der for mange opgaver 1

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012

1: Hvilket studium er du optaget på: 2: Hvilke af nedenstående forelæsninger har du deltaget i?

Følgende spørgsmål omhandler den faglige del af modulet: - Hvordan vurderer du planlægningen af modulet?

6. November 2014 JB Plastics Projekt Gruppe D MULA Rie, Rasmus Seindal, Benjamin Vinje,Andreas, Anders, Jonatan Vanja og Pia JB PLASTICS

Indhold Formål:... 3 De 6 faser:... 3 Fase 1: Problemanalyse... 3 Fase 2: K-strategi... 3 Fase 3: Idéudvikling... 4 Fase 4: Medieproduktion...

Min matematiklærer hader mig. * Hvis de roser mig * Hvis de siger, hvad de godt kan li * Hvis han ikke er sur på mig

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/ The Board Game

Talerstolsoplæg. Sådan rocker du landsmødet og morgensamlingen!

Evaluering af klinikophold med fokus på respirationslidelser for MedIS og medicinstuderende på 1. semester til

ABCD- E-Learning UDVIKLING

BRUGERUNDERSØGELSE 2018

Greb i klasserummet. Greb i klasserummet

HTX. Afsluttende projekt. E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Intern evaluering af Makroøkonomi 2 Langt sigt Forelæsninger, efterår 2003 Underviser: Hans Jørgen Whitta-Jacobsen

FORMIDLINGS- ARTIKEL

Projekt 1 Re-design af Odense Bunkermuseum

Dokumentation af computerens anatomi

Afsluttende Projekt - Kom/IT

Aldersfordeling på børn i undersøgelsen

At Tale Når du taler, er det ligesom en bold, du sender af sted. Du skal tænke på, hvor den skal hen, - hvem, der skal have den, - og hvordan.

MIG SELV MIG SELV MIG SELV MIG SELV

Du skal se en film med en god historie: Elefantens cykel

Til underviseren. I slutningen af hver skrivelse er der plads til, at du selv kan udfylde med konkrete eksempler fra undervisningen.

Elev-til-elev læring med opgaveeksempler. uden hjælpemidler

Klassekabalen: Lejrskole Bror, min bror

Charlotte Plenge. Kom/IT Projekt HTX Roskilde. Joachim K. Bodholdt

Evaluering af virtuel undervisning den 30. januar 2008

KOMMUNIKATION TEMA: GRAFISK DESIGN ROSKILDE TEKNISKE GYMNASIE 1.1 ************ DANIEL KADIR KENNETH ************ Indledning:

Afsluttende Kom/It projekt

Generalforsamling d. 23. april 2013

Når mor eller far har piskesmæld. når mor eller far har piskesmæld

Optagelsen starter da Kristian laver en introduktion til emnet og fortæller om de etiske regler.

Case: Målgruppe: Målgruppe analyse

Kommunikation/IT A 2014

Dialogredskab til vurdering af uddannelsesparathed

Elevevaluering på Agroskolen 1. Hovedforløb Maj 2015

Dokumentation til Computerspil

Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT

KOMMUNIKATION/it OG Kemi

Bilag 6. Interview med Emil

S: Mest for min egen. Jeg går i hvert fald i skole for min egen.

Overgange set fra en brugers perspektiv. Ved Jeppe Forchhammer

Grafisk workflow. bl.udbudsnet.dk

IT opgave. Informationsteknologi B. Vejleder: Karl. Navn: Devran Kücükyildiz. Klasse: 2,4

Når mor eller far har en rygmarvsskade

Bliv ven med din hest Lær at forstå din hest og bliv den han vælger at være sammen med

Hvordan finder du de bedste højttalere?

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Question Question Type % of Respondents Submitting. Details 1 Multiple Select 100% Details 2 Multiple Select 100% Details 3 Multiple Select 100%

Til søskende. Hvad er Prader-Willi Syndrom? Vidste du? Landsforeningen for Prader-Willi Syndrom. Hvorfor hedder det Prader-Willi Syndrom?

Transkript:

ROSKILDE TEKNISKE SKOLE Computerens Anatomi IT - C Nikolai N., Morten, André 13-03-2012

INDHOLD Formål - Nikolai... 2 Målgruppe og case - Nikolai... 2 Løsningsforslag - André... 3 Kommunikation Nikolai og Morten... 4 Kommunikationsplan - Nikolai... 4 Kommunikation - Morten... 4 Produktet André... 4 Første prototype Nikolai... 5 Final release - Nikolai... 6 1 6

FORMÅL - NIKOLAI I forløbet Computerens Anatomi skal vi lave et produkt, som beskriver computerens anatomi. Dette produkt skal indeholde oplysninger om de forskellige komponenter i en computer, samt hvordan de spiller sammen med hinanden. Vi skal også gøre os nogle overvejelser, inden vi går i gang med produktet. Disse overvejelser består i, at vi skal beslutte ting, såsom vores målgruppe, case og en kommunikationsplan. MÅLGRUPPE OG CASE - NIKOLAI Vi valgte at vi skulle lave et produkt for små børn. Mere specifikt børn i alderen 6-10 år. Dette betyder at børnene går i folkeskole, mellem 1. og 4. klasse. Vi valgte dette, da det giver en afveksling fra vores normalle målgrupper, som vores lærere eller medelever. Denne unge målgruppe gjorde også, at vi skulle lave et forholdsvis simpelt produkt, så børnene ikke blev forvirret. Med denne målgruppe i tankerne skulle vi opstille et case. Et case er en situation. Det er en situation, hvor vores produkt bliver brugt. Vi valgte at vores produkt skulle bruges i en undervisningssituation, i de mindre klasser, selvfølgelig. En anden grund til at vi valgte denne målgruppe var, at mennesker er mere lærenemme, jo yngre de er, hvilket gør at de kan lære det nemt. Dette gør at børnene, ved at lære dette, kan få en forståelse for, hvad der rent faktisk foregår inde i computeren. Og da computeren er blevet standardinventar i danske hjem, vil børnene med sikkerhed have brugt en. Disse to ting, samtidig med, at mennesker generelt er nysgerrige, kan vise sig at være godt, da de så ikke behøver at studere det meget dybt senere i livet, for at få en generel forståelse for indersiden af en computer. 2 6

LØSNINGSFORSLAG - ANDRÉ Da vores målgruppe var børnehavebørn og de allerførste klasser i folkeskolen, var det alfa omega for os, at produktet var simpelt og let forståeligt. Det var også vigtigt at det ikke blev for ensformigt, da det derfor ikke vil holde børnenes interesse. Vi startede med at have 2 løsningsforslag: Fordele ulemper En et spil i GameMaker Spillet i GameMaker vil være udformet som en interaktiv guide, hvor man går rundt i forskellige rum hvor man bliver introduceret til computeren. Et alternativ i denne version ville også være at man valgte sværhedsgrad. Jo sværere som spillet blev, jo dybere vil spillet fortælle en om computeren. Det vil være et spil som man kan bruge længere tid på, og vil fængsle brugeren mere, i forhold til en guide som er ensrettet hele vejen igennem Man skal lære spillet og styringen at kende, inden man kan starte Tager meget længere tid end en guide i scratch En guide i scratch En guide i scratch vil være udformet således, at vi bruger børnevenlige figurer samt letforståelige tegninger til at forklare computeren. Her vil alt som bliver skrevet i tekst, også blive læst op, så selv børn helt ned i de små klasser kan åbne guiden og gå i gang med den uden videre Kan laves utroligt simpelt og let forståeligt, så alle kan bruge det Kræver ikke ligeså meget tid ift. GameMaker Kan ikke blive ligeså avanceret som et spil i GameMaker fængsler ikke ligeså godt som et fuldt interaktivt spil Derefter valgte vi at lave scratch løsningen. Det der var vigtigt for os at få udført her, var at der var så lidt bugs og ventetid i vores spil som muligt. Dette er fordi, at når man tænker på vores målgruppe som at være små børn, er det meget vigtigt at holde dem koncentrerede, ellers gider de ikke at arbejde med guiden. Vigtighed Scratch: Gamemaker: Let at bruge 2 10 6 Frihed 1 5 10 Udseende ift. Småbørn 2 7 6 Simpel fremvisning af produkt 2 7 4 Hurtigere 1 5 4 Sum: 34 30 Vægtede sum: 58 46 3 6

KOMMUNIKATION NIKOLAI OG MORTEN KOMMUNIKATIONSPLAN - NIKOLAI Hvem siger hvad, gennem hvilket medium, til hvem og med hvilken effekt? Dette er Braddocks kommunikationsmodel. Denne model beskriver kommunikationen med fem grundproblemer (de 5 hv-ord). I vores tilfælde vil den se nogenlunde sådan ud: Vi siger hvordan computeren og de enkelte dele fungerer, gennem vores Scratchguide, til børn i folkeskolen, mellem 6-10 år, og med den effekt, at de får en indsigt i, hvordan deres computere fungerer. KOMMUNIKATION - MORTEN Den måde vi har valgt at kommunikere i vores spil er en audibel kommunikationsform. Siden at vores spil skal henvende sig til mindre børn som måske ikke kan læse, er det derfor er minimum af skrift, men derimod mere fokus på billeder og lyd. Det er lyden som skal forklare billederne til børnene, og denne lyd bliver indtalt af os fra gruppen. Selve spillet/guiden er også simpelt bygget op. PRODUKTET ANDRÉ Vores produkt er et scratch program, som er designet sådan, at der er 3 talende sprites: Brødrene blomst, som består af: Osama blomst, Nelson blomst og Barack blomst. De tre sprites Barack blomst, Nelson blomst og Osama blomst repræsenterer henholdsvis Morten, Nikolai og André. Vi har valgt at fremstå som blomster, da vores produkt er til målgruppen 6-10 år og de kan bedst lide glade og sjove figurer. Det virker samtidig også på den måde, at de hellere vil kigge på tegneseriefigurer, i stedet 4 6

for en gammel professor, der står og ævler. Udover det er der billeder af alle komponenterne, sådan at børnene kan se det for sig. Dog er billederne tekniske, så det er stadig svært for dem. Programmet virker sådan, at de forskellige komponenter bliver forklaret, og samtidig under forklaringen bliver de sammenlignet, med en del af kroppen. Dette giver børnene et billede af hvordan tingene virker. Denne metode virker bedre mht. til småbørn og indlæring af svære ting, fordi det er nemmere for dem at relatere til ting som de kender, i stedet for at prøve at afbillede ting, som en CPU, harddisk osv. Vi har også indtalt lyd, som læser teksten højt. Dette hjælper også de små, dels fordi de ikke læser så hurtigt og dels fordi det giver dem en sjovere oplevelse, med skøre blomsterfigurer der snakker om noget forholdsvist intellektuelt på en sjov måde. Til sidst i vores produkt har vi lavet en lille quiz, her bliver alle spørgsmålene også læst op for en. Alt efter hvor mange rigtige svar man har, bliver man gratuleret med fx: Tillykke du havde alle rigtige! Hvor er du sej! Alle feedbacksne er positivt ladede, sådan at ingen bliver såret eller kede. Spørgsmålene er også ret lette, sådan at småbørn kan svare på dem, derudover bliver alle spørgsmålenes svar sagt direkte i talen før quizzen. FØRSTE PROTOTYPE NIKOLAI Vores første prototype har kun teksten indkodet, bare for at se, om det hele så fint ud, og fungerede som det skulle. Vi testede den alle tre og gik hinandens dele igennem, for at se hvordan det kunne forbedres. Quizzen mangler i denne prototype, da vi i denne prototype kun fokuserer på guide delen, af produktet. 5 6

Her kan vi se Barack Blomst (Morten), som giver en kort intro til guiden og derefter går i gang med at fortælle om Motherboardet. Som det ses, er kun teksten indkodet. Grundlaget for lydene er dog lagt, således at det er nemt at få smidt lydene ind i programmet, således at vi også får vores audible del med. Vi kommunikerer mellem spritesene med broadcast-systemet, hvorved vi kontrollerer de enkelte events, så de forskellige billeder (af komponenterne, såsom RAM, CPU og motherboardet) vises og skjules på de rigtige tidspunkter. FINAL RELEASE - NIKOLAI Her er alle lydfiler blevet indsat, for de forskellige sprites. Samtidig er fejlene med den korte læsetid også rettet, således at man kan nå at læse teksten. 6 6