En E-bog fra Peak Balance
Trin 1: Gør dig klar Hvorfor vil du lave digital læring? Der kan være mange årsager til at gå digitalt. En årsag kan være, at du gerne vil forankre viden hos modtagerne, så det ikke ender med endnu et kursus med en ubrugt Bantex-mappe i reolen. En anden årsag kan være, at ledelsen vil have en bedre økonomi i læringen og f.eks. gerne vil skære ned på onsite træning eller undgå at skulle flyve kursister og undervisere rundt. Hvis du er konsulent, der gerne vil gå digitalt, så kan det være en måde at tjene penge, mens du sover, men også en måde at komme ud til nogle kunder der forventer, at du kan levere noget af dit content digitalt f.eks. som blended learning. Trin 2: Start med Businesscasen Hvis det er første gang, du skal i gang med at gå digitalt, vil vi anbefale, at du regner ud, hvad det vil koste dig at gennemføre et kursus på traditionel vis, og hvad det vil koste, hvis du ændrer det til f.eks. blended learning. Her kan du f.eks. anvende denne model: 100% onsite Blended learning Underviser 100.000 kr. 50.000 kr. Kursusophold 120.000 kr. 60.000 kr. Pris digital content 0 kr. 100.000 kr. Manglende fakt. 600.000 kr. 300.000 kr. Pris i alt 820.000 kr. 510.000 kr.
10 trin til Digital Læring Forudsætningerne i denne beregning er, at det koster 25.000 kr. pr. dag med en underviser. Kursusophold er 1.500 kr. pr. døgn for 20 personer i 2 eller 4 dage. Manglende fakturering er sat til 5.000 kr. pr. kursist pr. dag. Dette er blot et eksempel på en økonomi set fra en virksomhed, der skal ud og købe en konsulent, der skal levere kurset. Trin 3: Afklar målgruppe(r) Der er naturligvis forskel på, hvem man skal undervise. Det kan f.eks. være en gruppe, der er vant til at arbejde digitalt. Det kan også være en gruppe, der ikke er vant til at arbejde digitalt. I den ene gruppe skal man måske have en overvægt af videoer der lavpraktisk viser, hvordan noget kan gøres, mens man i den anden gruppe kan bruge mere energi på at præsentere teorier og modeller i mere skriftlig form.
Trin 4: Afklar læringsmål Skabe Evaluere Analysere Anvende Forstå Huske Her kan vi anbefale, at man anvender Blooms taksonomi til at afgøre på, hvor højt niveau man ønsker at kursisterne skal opnå. F.eks. kan det være, at kursisterne blot skal kunne gengive noget viden. Her kan man måske nøjes med et 100% online kursus, mens højere taksonomiske læringsmål, hvor man f.eks. vil ændre adfærd, i de fleste tilfælde kræver blended learning. Trin 5: Afdæk ressourcer og kompetencer internt og eksternt Når vi udvikler digitalt content for virksomheder og organisationer, spørger vi altid ind til kundens ressourcer og kompetencer. F.eks. kan nogle virksomheder selv producere introvideoer eller andet. Her er der altid en dialog med kunden (som også kan være en intern kunde, hvis
man selv udvikler digitalt content i sin egen organisation) om, hvad de forskellige videoer skal indeholde og med hvilket formål. Trin 6: Vælg læringsplatform Inden man går i gang med at tegne sin læringsproces og producere sit indhold, er man nødt til at finde ud af, om man vil anvende en af de mange læringsplatforme der findes på markedet eller om man vil udvikle sin egen. Det sidste er for de fleste en meget stor omkostning. Hvis man er selvstændig konsulent, der tilbyder kurser til virksomheder og organisationer, kan der dog godt være nogle af disse, der har deres egen læringsplatform. Her skal du naturligvis finde ud af, hvilket format der kan anvendes på platformen. Ellers vil vi generelt anbefale, at man vælger en læringsplatform, der understøtter gamification. Gamification er et element, hvor man kan inddele kursisterne i hold, hvor de kan konkurrere med og mod hinanden. Social forpligtelse opstår eksempelvis, når man optjener points til et hold, som deltager i en konkurrence. Undersøgelser (og vores egne erfaringer gennem snart 5 år) har vist, at gamification og en social forpligtelse er altafgørende for at motivere folk til at anvende digitalt content og få det største faglige udbytte ud af læringen.
Trin 7: Tegn processen Når man har afklaret ovenstående punkter, så er man klar til at tegne selv processen. Ofte vil vi anbefale, at man anvender en model vi kalder 40-20-40. De første 40% går ud på, at man tager alle modeller og teorier og forklarer på forskellig vis på den digitale læringsplatform. Ved at gøre dette kan man koncentrere sig om at træne kursisterne når man møder dem onsite. Det svarer til de 20% i modellen. De sidste 40% er implementering og det er ofte her, der går galt. Man sender folk hjem fra et kursus og forventer, at de kan anvende det de har lært. I praksis sker der ofte det, at det meste er glemt i løbet af 1-3 måneder. Det betyder, at man skal tage højde for at sætte en proces op, hvor man tvinger kursisterne til at anvende de ny kompetencer. F.eks. sætter vi ugentlige møder op i de teams, der blev dannet i starten af kurset. Disse grupper mødes og det kan sagtens være som telefonmøder på 30 minutter. Her skal deltagerne hver uge committe sig til at anvende noget af de som de har lært på kurset. Ugen efter skal de afrapportere til gruppen, hvordan det gik og vælge noget nyt de vil anvende i den kommende uge. For at støtte denne proces kan man f.eks. anvende OneNote. Man kan også anvende den digitale platform, så spillet stadig kører under implementeringsfasen.
Trin 8: Færdiggør din Businesscase Nu kender du dine elementer og kan derfor sætte dine omkostninger mm. ind i din businesscase. Først herefter er du klar til at gå i gang med at producere dit content. Hvis det er første gang du skal gøre det, vil du blive nødt til at estimere, hvor lang tid de forskellige processer tager og derefter bliver du klogere på, hvor lang tid de forskellige elementer tager og hvad det koster. Trin 9: Producer indholdet Her skal du muligvis ud og købe nogle licenser til at producere dit indhold. Det kan f.eks. være Articulate Storyline til at producere indhold med tekst eller Finalcut Pro til at redigere dine videoer eller speeddrawings. Der findes naturligt mange forskellige programmer man kan anvende. Trin 10: Test dit indhold Nu er du næsten færdig. Det eneste du mangler er at teste om dit indhold kan afspilles på de forskellige platforme du ønsker f.eks. PC, Ipad, Telefon mm. Husk, at der altid er plads til forbedringer, f.eks. gør du klogt i at evaluere produktionen af digitalt content, så du altid kan bliver mere effektiv. God fornøjelse!
Om Peak Balance Vi er en af de førende konsulentvirksomheder, når det gælder produktion af digitalt undervisningsmateriale til store såvel som små virksomheder. I vores arbejde balancerer vi det hårde (økonomiske) med det bløde (adfærd) og inddrager vores kunders ressourcer og kompetencer dér, hvor det giver mening. Vores unikke tilgang sætter mennesker i fokus for udviklingen af virksomheder og organisationer, og med vores dybe forretningsmæssige og strategiske forståelse skabt værdi for et stadigt stigende antal virksomheder, kommuner og organisationer. Vi tilpasser altid enhver opgave specielt til den enkelte virksomheds særlige problemstillinger. Vores konsulenter har en meget bred baggrund og erfaring fra forretningsverdenen og har mange års erfaring i udvikling af virksomheder og mennesker. Skal vi hjælpe dig med digitalisering? Skriv til mig på pma@peakbalance.dk eller ring på 26 24 76 90 Peter Ankerstjerne COO, Peak Balance