IT i faget biologi Bachelor projekt 2015



Relaterede dokumenter
ICILS 2018 International Computer and Literacy study

International Computer and Information Literacy Study. Lærerspørgeskema Hovedundersøgelse Februar 2013

#ICILSDK Del venligst ikke resultater før kl. 10! Diskuter på it-didaktik.dk/icils/

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer

Matematiklærerforeningen. 20. april 2015 ICILS Resultater og perspektiver

Guide til elevnøgler

Undervisningsplanlægning Videopræsentationer i matematik.

MIZZ UNDERSTOOD. Niels Simon August Nicolaj. Side 1 af 6

Tabelrapport - Anvendelsen af it på ungdomsuddannelserne

3. og 4. årgang evaluering af praktik

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD

Den digitale folkeskole "Læring uden grænser"

Resultater fra undersøgelsen om digitaliseringen i folkeskolen

Underviser: Helle Dahl Rasmussen (faglærer) Skole: social- og sundhedsskolen FVH. Så generelt er der en stor diversitet blandt vores elever.

Padlet. som fremstillings- og vidensdelingsværktøj i forbindelse med et danskforløb om forfatterskab i 9. klasse

Faglig identitet. Thomas Binderup

Aktivitetsskema: Se nedenstående aktivitetsskema for eksempler på aktiviteter.

Herning. Indhold i reformen Målstyret undervisning

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3

Første del 1.1 Sådan begyndte mit praksisforløb

Screencast-O-Matic. Mads Kronborg Lasse Skærbæk Rikke Duus Maria Taagholt

It og digitale medier har gjort deres indtog i dagtilbuddene

Mere end blot lektiehjælp. Få topkarakter i din SRP. 0+1: Bliv mentalt klar til at skrive SRP

Selvevaluering 2015: it-området

Et par håndbøger for naturfagslærere

LÆRERUDDANNELSEN I FOKUS

Aktionslæring som metode

8.klasses mening om: - om læring og det faglige niveau i folkeskolen (En afstemning i Børnerådet Børne- og ungepanel)

Workshop 10.4: Anvendelse af video i udvikling af undervisningen

Underviser: Bitten Krabbe (faglærer) Skole: social- og sundhedsskolen FVH. Så generelt er der en stor diversitet blandt vores elever.

Fagbog om kæledyr - 2. klasse - 30 lektioner

Introduktion til skolelederspørgeskema. Skolelederspørgeskema til hovedundersøgelsen November 2017

Bilag 4. Planlægningsmodeller til IBSE

Indholdsfortegnelse INDLEDNING...2 PROBLEMSTILLING...2 AFGRÆNSNING...2 METODE...3 ANALYSE...3 DISKUSSION...6 KONKLUSION...7 PERSPEKTIVERING...

Undervisning. Verdens bedste investering

Girls Day in Science - En national Jet

Introduktion til IBSE-didaktikken

Vejledning til 5 muligheder for brug af cases

Science i børnehøjde

Vejledning til kompetencemålsprøve. - For studerende

International Computer and Information Literacy Study. Skolelederspørgeskema Hovedundersøgelse

Ph.d. afhandlingens titel: Formativ feedback. Systemteoretisk genbeskrivelse og empirisk undersøgelse af formativ feedback i folkeskolens 7. klasser.

Det er svært at komme på ældste trin. Der er mange helt nye ord, fx provokation og oplevelsesfase.

Natur og naturfænomener i dagtilbud

imo-learn MOVED BY LEARNING

folkeskolen.dk Tema: Læringsmål DECEMBER 2013 SKOLEBØRN

Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18

GRUNDLOVEN 1915 LÆRERMATERIALE

ICILS 2013 International Computer and Literacy Study AARHUS UNIVERSITET

Projektarbejde vejledningspapir

Kompetencemål for Fysik/kemi

Spørgeskemaevaluering af første forløb

Digitaliseringsstrategi

Studieordning for bacheloruddannelsen i Idræt

DET EVENTYRLIGE MINECRAFT

Professionsprojekt 3. årgang Demokrati i skolen

Generelt om Fokus Forløb og forløbsintro: Fagtekster: Videnstjek: Opgaver: Aktiviteter:

Faglig udvikling hos det pædagogiske personale

Sammen styrker vi fagligheden: Lektionsstudier

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Inspirationsdag på Farsø Efterskole oktober 2013

Undersøgelse af undervisningsmiljøet på Flemming Efterskole 2013

Den Pædagogiske Læreplan i Hjørring Kommune

Det dialogiske læringsrum -refleksion, repetition og videndeling

Krav og forventninger til anmeldere

TIMSS Trends in International Mathematics and Science Study

DIKU-Konference om digital læring 2. oktober Hvilke digitale værktøjer og teknologier virker?

Selvevaluering for elever og ansatte ved Ollerup Efterskole ved Poul Stenum og Jan Schønemann.

Bilag 4: Professionsbachelorprojektet

5 veje til at understøtte fagligt udbytte af digital teknologi i undervisningen

Fagsyn i folkeskolens naturfag og i PISA

Læreplan Identitet og medborgerskab

DIGITALISERING I GRUNDSKOLEN I DANMARK

Udvikling af faglærerteam

Projektets afsæt At intervenere i læreres praksis En virksomhedsteoretisk analyse Konklusion og perspektiver

Thomas Binderup, Jette Vestergaard Jul og Bo Meldgaard

Digitaliseringsstrategi Skole og dagtilbudsafdelingen

Konkrete forslag til hvordan der arbejdes med IT og digitale kompetencer i alle fag.

klassetrin Vejledning til elev-nøglen.

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Resultaterne fra KL s undersøgelse af ITinfrastrukturen

Aktionslæring. Læremiddelkultur 2,0

SIP Digitale kompetencer

Digitaliseringsstrategi for 0-18 år Vejen kommune. Udkast til digitaliseringsstrategi 0-18 år Vejen Kommune 2016

Valgmodul 2013/2014: Ikt, didaktisk design og matematik. Undervisere: Lektor Morten Misfeldt. Kursusperiode: 7. september

Fra: Bekendtgørelse om uddannelse til professionsbachelor som lærer i folkeskolen Undervisningsministeriet

Lejrskolen. en autentisk lejrskole gav en kick-start. Af Birthe Mogensen, lærer, og Birgitte Pontoppidan, lektor

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

Mariager Efterskole - Selvevaluering 10/11

Vejledning om undervisningsplan i faget praktik

Læremidler og fagenes didaktik

Uddannelsesevaluering (Samfundsfag) i foråret 2012

December Elevtrivselsundersøgelsen Bornholms Sundheds- og Sygeplejeskole. Svarprocent: 73% (54 besvarelser ud af 74 mulige)

Uddannelse under naturlig forandring

ÅRSPLAN FOR SAMFUNDSFAG I 8. KLASSE /2014 -KENNETH HOLM

Læringsmå l i pråksis

DIGITALISERINGSSTRATEGI

Introduktion til lærerspørgeskema. Lærerspørgeskema til hovedundersøgelsen November Fortroligt ICILS-materiale Må ikke citeres eller refereres

Vejledning til prøverne i faget fysik/kemi

Transkript:

IT i faget biologi Bachelor projekt 2015 Læreruddannelsen Via Silkeborg Af Mikkel Johansen

Before you become too entranced with gorgeous gadgets and mesmerizing video displays, let me remind you that information is not knowledge, knowledge is not wisdom, and wisdom is not foresight. Each grows out of the other, and we need them all. Forfatter C. Clarke Forord Mit navn er Mikkel Johansen, jeg er 4. års lærerstuderende på VIA Silkeborg, og dette er mit bachelor projekt. Under min uddannelse har jeg læst 4 forskellige fag; Natur/teknik, Musik, Fysik/kemi og Biologi. Disse fag har resulteret i en meget naturfaglig tankegang og måde at arbejde på. Jeg har ligeledes, grundet min vægt på det naturfaglige, valgt at skrive min bachelor i faget Biologi. Dog skal det ikke glemmes, at kunst og det uhåndterbare, som er modstykket til naturfag, også har en plads i mit virke som lærer. Jeg har under min uddannelse, især fra midten af mit andet studieår, haft stor fokus på IT i folkeskolen. Min interesse indenfor dette felt har bevirket, at jeg har haft et stort fokus på ITdidaktiske metoder. Jeg mener IT kan biddrage til forbedringer, i måden at undervise på, i det moderne samfund. Tanken om skoleudvikling er yderligere blevet forstærket i takt med indførelsen af de nye forenklede fællesmål (2014). Min interesse for IT og undervisning, har også resulteret i et godt samarbejde med studentervæksthuset på VIA. Samarbejdet med væksthuset har bevirket, at jeg har deltaget i diverse workshops, såsom spil i skolen og arbejdet med FabLab omkring design thinking. Jeg har haft to messestande til den digitale messe i Silkeborg, to år i træk. Det første år med spil i skolen, det andet år med programmering i skolen. Jeg har ligeledes i den forbindelse været med til at udvikle forskningsundersøgelser på netop dette område på Fårvang Skole. Alle disse erfaringer vil jeg inddrage i mit bachelor projekt. Jeg vil på forhånd have lov til at sige tak til studentervæksthuset VIA Silkeborg, FabLab Silkeborg, samt mine to vejledere; Mette Hesselholt Henne Hansen og Dorthe Busk Mølgaard 1

Indholdsfortegnelse Forord... 1 Indholdsfortegnelse... 2 Indledning... 4 Problemformulering... 4 Læsevejledning... 5 Metode... 6 Teori... 7 Integration af IT i undervisningen... 7 Mål... 8 Indhold... 8 Aktivitet... 8 Underviserrolle... 9 Tid... 9 Rum... 9 Evaluering...10 Teknologi...10 Motivation...12 IT kompetencer...14 Thorkild Hanghøj - Spilscenarier i undervisningen...15 Empiri...17 ROSE undersøgelsen...17 ICILS undersøgelsen...20 Lærer og elevers brug af IT...25 Behandling af - Lærer og elevers brug af IT...26 Spil workshop/messe...27 Behandling af - spil workshop/messe...28 FabLab i Fårvang...29 Behandling af - FabLab i Fårvang...30 Biologi og IT...31 Behandling af Biologi og IT...32 2

Vurdering af egen praksis...33 Undersøgelses kritik...34 Konklusion...35 Perspektivering...36 Litteraturliste...37 3

Indledning Bachelor projekt 2015 Når man går sin runde som gårdvagt ude i den danske folkeskole, og går igennem udskolings lokalerne, så møder man selvfølgelig elever. Mange af disse elever sidder med det nyeste udstyr indenfor smartphones, tablets og notepads. Nogle sidder og tjekker deres sociale medier som Facebook, Instagram, Snapchat m.m. Andre sidder og spiller små spil med- eller mod hinanden. Det er tydeligt at se, at udstyret bliver brugt flittigt. Hertil har skolen også elevsæt af ipads, som kan lånes af de elever, der ikke lige sidder inde med det rigtige hardware/software. Det første indtryk man får er, at disse digitale indfødte elever ejer deres teknologi. De kan optage film, tage billeder, dele dokumenter med hinanden, lave præsentationer, afleverer opgaver i Word og Excel osv. Men hvor befinder vi os midt i al denne teknologi? Hvordan bruger eleverne digitale medier i og udenfor skolen? Og hvilke IT kompetencer opnår eleverne? De samme spørgsmål kan man stille til danske folkeskolelærer, da de også har en opgave i, at løfte elevernes IT kompetencer. Det er tydeligt at se, at elever finder glæde i at bruge digitale medier. De bruger meget tid foran en skærm både i skolen og i hjemmet. Men hvad er det, der gør disse digitale medier så dragende for elever? Med den forudantagelse, at mange bruger deres digitale medier meget intensivt, hvordan kan man så, som lærer, drage nytte af denne motivation, og tilpasse den til en undervisningssituation i biologi? Hvordan ser det overhovedet ud for faget biologi? Har eleverne en interesse i at lære biologi? Kan man overhovedet bruge IT i biologi undervisningen, til både at fremme brugen af den naturvidenskabelige metode, samt elevernes IT kompetencer? Til disse spørgsmål er man også nødt til at overveje hvilket fagsyn man som lærer har på biologi, og hertil kigge på hvad man skal undlade, og hvad man skal udvikle på. Med så mange spørgsmål, er jeg også nødt til at finde mange svar. For at finde disse svar vil jeg derfor inddrage undersøgelser som ROSE undersøgelsen og ICILS undersøgelsen. Jeg vil gøre brug af relevante psykologiske, pædagogiske og didaktiske teorier for at give et bud på, hvordan man kan bruge motivationsbegrebet, hvordan man danner eleverne til dén digitale verden de befinder sig i, og hvordan man didaktisere brugen af digitale medier og derved opnå en ny og vigtig kompetence som lærer. Alle disse tanker, observationer, spørgsmål og overvejelser vil jeg gå i dybden med i denne rapport. Jeg har valgt at udforme en problemformulering der lyder således. Problemformulering Hvordan kan elevernes digitale kompetencer styrke deres motivation gennem integration af IT i faget biologi, og hvordan kan man i den danske folkeskole udnytte og udvikle elevers digitale kompetencer? 4

Læsevejledning Metode. I denne rapport vil jeg lægge ud med at gøre rede for min undersøgelse. Her vil jeg beskrive min undersøgelsesmetode. Jeg vil ligeledes præsentere mine faglige redskaber, samt den litteratur jeg vil inddrage. Teori. Efter metodeafsnittet vil jeg gøre rede for denne undersøgelses teoretiske fundament. Her vil jeg gå i dybden med min litteratur. Under dette afsnit vil jeg begrebsafklare de aspekter jeg vil undersøge i min opgave. Disse begreber er motivation og IT kompetence. Empiri. Efter mit teoriafsnit vil jeg inddrage og analyserer både ROSE og ICILS, for at give et international billede, hvoraf jeg vil kunne udlede en diskurs indenfor brugen af IT i folkeskolen, samt interessen for naturfag hos danske elever. Efter min analyse af ROSE og ICILS, vil jeg præsenterer og analyserer mit empiri fra min egen praksis. Her vil jeg lægge ud med at fortælle om, hvor og hvordan jeg har indsamlet mit empiri, hvorefter jeg vil uddybe hvorfor jeg har valgt netop at inddrage denne empiri. Vurdering af egen praksis. I forlængelse af kortlæggelsen af mit empiri, vil jeg vurderer min egen empiri, for derved at give et billede af, hvordan jeg oplever elevers brug af IT i biologiundervisningen. Undersøgelses kritik Efter min vurdering af egen praksis, vil jeg forholde mig kritisk til min undersøgelse. Dette skal åbne op for refleksion, hvor jeg vil vurdere mine resultaters validitet. Konklusion. Når alle mine resultater er gennemgået vil jeg komme med svar på min problemformulering, samt komme med løsningsforslag og handleanvisning Perspektivering. Efter konklusionen vil jeg påpege interessante fund, som min undersøgelse har båret med sig. Disse fund vil jeg perspektiver ud til andre undersøgelser, hvor mine resultater kan være relevante. Jeg vil endvidere også selv komme med bud på, hvordan man kan arbejde videre med en uddybende undersøgelse, af IT traditioner i biologiundervisningen. 5

Metode Bachelor projekt 2015 Formålet med denne opgave er, at jeg vil finde et svar på min problemformulering. For at kunne besvare den, er jeg derfor nødt til, at undersøge hvilke begreber og problematikker der er forbundet med min problemformulering. Det første spørgsmål jeg skal have besvaret er; hvad er en IT kompetence? Til dette vælger jeg at inddrage Jeppe Bundsgaards bog - Digitale Kompetencer, for at begrebsafklarer hvad den digitale kompetence indebærer. Det næste spørgsmål jeg skal have besvaret er; hvad er motivation? Og Hvordan det kan bruges i en undervisnings situation? Her vil jeg bruge Dorthe Ågårds bog - Motivation, for at få en dybere teoretisk forståelse for begrebet motivation. Efter mine begrebsafklaringer vil jeg kigge nærmere på spørgsmålet om, hvordan man kan integrere IT i biologiundervisningen. Til dette vil jeg bruge bogen IT I ALLE FAG - skrevet af Maja Rømer Abildgaard m.fl. Denne bog kommer med nogle bud på, hvordan man didaktisk kan planlægge et undervisningsforløb, hvor der også bliver taget højde for brugen af IT. Efter jeg har redegjort for integrationen af IT, vil jeg i min empiri kigge på min problemformulerings relevans. Hvorfor er det vigtigt at kigge på elevernes motivation i faget biologi? Til dette vil jeg gennemgå ROSE undersøgelsens resultater, for at afdække elevers interesse for naturfag i den danske folkeskole. Jeg vil også kigge på de danske elevers IT kompetencer, for at se om der overhovedet er grund til bekymring? Dette vil jeg gøre ved en gennemgang af ICILS Rapporten (2014), som giver et bud på, hvor godt de danske elever klarer sig i forhold til andre landes elever. Jeg vil også i denne opgave præsentere min praksis gennem mit eget produceret empiri. Her vil jeg undersøge lærer og elevers brug af IT, ved at analyserer nogle spørgeskemaer, som jeg udleverede under mit sidste praktikforløb. Jeg vil også se på, hvor meget man kan forvente af folkeskoleelever, i forhold til at udfordre deres allerede eksisterende IT kompetencer, og hvordan denne nye højere kompetence kan bruges som et undervisningsværktøj i faget biologi. Dette vil jeg undersøge ud fra en analyse af et transskriberet lydklip fra et designforløb på Fårvang Skole. Jeg vil også kigge på brugen af computerspil og computerspilsdesign i biologiundervisningen, og kigge på hvilke fordele og ulemper denne måde at arbejde på indebærer. Dette vil jeg blandt andet gøre ved at analysere et forløb, som jeg gennemførte på Niels Ebbesen Skolen, samt at kigge på nogle elevsvar fra min seneste praktik, hvor eleverne skulle udvikle deres egne digitale evolutionsspil. 6

Teori Bachelor projekt 2015 I dette afsnit vil jeg begrebsafklare fagsyn, motivation, IT kompetence og spilscenarier. Til dette vil jeg inddrage diverse didaktiske metoder og modeller, som kan hjælpe med at afklare, hvordan vi skal bruge disse begreber i skoleregi. Integration af IT i undervisningen I dette afsnit vil jeg komme med mit bud på, hvordan man som lærer skal tage stilling til inddragelsen af nyere teknologier i undervisningen. Der har i de sidste år været en markant udvikling indenfor IT, og dette har betydet en række forandringer hos det enkelte fag, enten indholdsmæssigt eller på fagets metoder. Men hvordan kan læreren følge denne udvikling? For at kunne blive en kompetent underviser i den danske folkeskole, er man som lærer nødt til at have en række forudsætninger, for at kunne opnå en god inddragelse af IT i sin praksis. Disse forudsætninger hedder: 1. Et opdateret fagsyn. 2. En fagdidaktisk kompetence. 3. En undervisningspraktisk kompetence. Hvis vi tager hver forudsætning for god inddragelse af IT kronologisk, så kan vi starte med at få defineret et opdateret fagsyn. Et fagsyn er lærens holdning til og syn på sit fag i relation til fagets genstandsfelt, centrale indholdsområder og ikke mindst metoder udmøntet i specifikke undervisningsformer og elevaktiviteter 1 Ud fra denne begrebsafklaring kan vi derved forstå et opdateret fagsyn som lærerens løbende tilgang til sit fags udviklingstendenser. Det er vigtigt at pointere at dette ikke er en praktisk handlingskategori, men et syn på fagets forståelse, og derved ikke er tilstrækkelig i sig selv. Fagsynet skal dog kunne afspejle planlægningen for den konkrete undervisningen. Jeg vil selvfølge kigge på fagsynet for biologi, og hertil vil jeg mene, at den måde biologi indsamler og behandler data, netop er relevant i forhold til hvilke muligheder IT åbner op indenfor dette felt. Den næste forudsætning er en fagdidaktisk kompetence. Her er det planlægningen der er i fokus, og hertil skal man havde udvidet sin forståelse for den almene didaktik. Dette kan gøres ved at sætte nogle nye værktøjer ind, på ellers velkendte måder at tilrettelægge sin undervisning. Under mine 4 praktikforløb har jeg selv brugt Hiim og Hippes didaktiske relations model, og netop til denne model har bogen IT i alle fag, kommet med et bud på, hvordan man kan udvide denne model, til en mere almen IT didaktisk model. Modellen ser således ud. 2 1 Abildgaard (2013). s. 10 2 Ibid s. 45 7

Mål Ud fra mål i denne model skal man som lærer kunne definerer hvilken viden, færdighed eller social kompetence ens elever skal tilegne sig gennem undervisningen. Man kan her stille sig selv det spørgsmål, hvad er målet med undervisningen? hvad skal eleverne lære? Indhold Dette punkt siger noget om, hvad undervisningen handler om. Er det skjult for deltagerne, eller skal de selv være med til at påvirke indholdet? Og hvilke tanker kan man have om sit indhold? I forhold til IT, kan det så være en fordel overhovedet at inddrage det, og hvis ja, hvordan forandrer det så undervisningen? hvilke muligheder åbner det op for, og hvilke begrænsninger er der? Dette er nogle af de overvejelser man kan have i forhold til indhold Aktivitet Når man skal lave didaktiske overvejelser omkring aktiviteten, så er man nødt til at stille spørgsmål til de processer og handlinger som skal finde sted i undervisningen. Dette kan være overvejelser omkring individuelle- og gruppeaktiviteter. Her kan det f.eks. være en gruppeaktivitet der bygger på peer-to-peer princippet, eller individuelt arbejde som tekst med tilhørende opgaver. Aktiviteten kan være en konkret opgave, hvor man inddrager kroppen og fysisk aktivitet. Ligeledes kan øvelsen også være abstrakt, som når eleverne skal lære nye algoritmer. Til dette punkt kan man spørge sig selv; hvad skal eleverne lave? 8

Elever: Dette punkt minder meget om Hiim og Hippes oprindelige punkt omkring læringsforudsætninger. Dette kan være sociale og kulturelle forudsætninger. I forhold til hvilken IT kultur eleverne har i hjemmet, kan man her overveje, hvordan børn arbejder forskelligt med en computer, og hvilke kompetencer de har med fra hjemmet. Eleverne har også forskellige roller på klassen, som man skal tage højde for. Til dette punkt kan man som didaktiker spørge ind til, hvad eleverne kan? Ud fra disse svar kan man komme med bud på, hvordan man bygger videre på deres eksisterende viden. Underviserrolle Ligesom med elevernes forudsætninger for at lære, så har læreren også en undervisningsforudsætning, og som hjælp til dette kan læreren indtage forskellige underviserroller, som kan bevirke forskellig aktivitetsniveauer hos den enkelte elev. Underviserens rolle kan deles op i fire punkter: Instruktør Læreren viser eleverne hvorfor, hvad og hvordan. Distributør Læreren opretholder de opstillede rammer og udleverer ressourcer. Facilitator Læreren understøtter gruppens- eller den enkelte elevs læringsprocess via samtale og spørgsmål. Produktvejleder Læreren vejleder eleverne i at opnå deres ønskede mål. Tid Tid er en relevant didaktisk faktor, der er værd at overveje når man skal bruge IT. Tid har som bekendt en længde, og dette kan moderne teknologier påvirke. Med IT ens kraft kan den gøre en opgave betydelig nemmere og derved hurtigere. Dette skal dog ikke altid forstås som en god ting i en læringsprocess. Hvis man f.eks. skal finde viden om et bestemt dyr, så skal man ikke som før internettets tid, finde en fagperson eller finde den rigtige bog og tilmed det rigtige svar. Med vidensbanken, som er internettet, så er viden ikke en mangelvare i dag, tværtimod. IT kan også forkorte tiden med arbejdet i skolen, da IT kan fordeles på diverse platforme, og derved åbne op for videre arbejde udenfor skolen eller i hjemmet. Rum Dette punkt ligger i forlængelse af rammefaktorer. Grunden til at kalde rammefaktorer for rum, er fordi IT kan påvirke denne faktor radikalt. Her skal man som lærer overveje spørgsmålet: 9

hvad giver mening at gøre i det fysiske rum, og hvad giver mening at gøre i det virtuelle rum? Giver det mening at bruge Google Docs, når vi sidder ved siden af hinanden og laver gruppearbejde? Giver det mening at bygge Rundetårn i størrelsesordenen 1/1 inde i klasselokalet, eller ville man med fordel kunne gøre dette i en virtuel verden som f.eks. med computerspillet Minecraft? Her skal man som lærer være klar over, og kunne argumenterer for fordele og ulemper ved brugen af det fysiske og virtuelle rum. Evaluering Evaluering består af en vurdering af processer og/eller elevprodukter. Disse to måder at evaluerer på, bliver oftest beskrevet som formativ og summativ evaluering. Der er stor forskel på at evaluerer på faktuel viden, hvor man typisk har brugt computeren til at indsamle data, i modsætning til at evaluerer de kreative, innovative og entreprenante processer. Hvis man bruger IT til at behandle faktuel viden, så er det også oplagt at gøre brug af computerens evne til at give direkte feedback. Dette ses ofte i computerspil, hvor brugerne får direkte feedback som forkert, prøv igen oftest oversat til din karakter døde - game over. Brugen af IT gør det også nemmere at dokumentere elevernes arbejde. Filer kan gemmes, billeder og video ligeledes, og deres undersøgelser kan fremvises på en projekter og skabe en platform for faglig dialog på klassen. Man skal som lærer her spørge sig selv; hvad er mine vurderingskriterier? Hvordan kan jeg, eller mine elever nemmest dokumenterer vort arbejde, og hvordan kan man vurdere hvorvidt eleverne lære det tilsigtede stof? Teknologi Jeg har valgt at beskrive de didaktiske tanker omkring teknologi til sidst, da dette måske er det mest omfattende og nytænkende punkt i IT I ALLE FAG s nye og opdaterede version af Hiim og Hippes didaktiske relations model. I dette punkt skal man som lærer konstatere, hvilke IT kompetencer man selv, samt ens elever besidder. Hertil skal man også overveje hvad teknologien kan bidrage med i praksis. For at give et bud på hvordan man inddrager IT i undervisningen, kan man med fordel bruge Dr. Ruben R. Puenteduras SMAR model 3. Denne model kan ses nedenfor, og kan hjælpe til med at forstå, hvordan IT teknologi kan bruges i en undervisningssituation. Karakteristik Niveau 1 Niveau 2 Transformerende Modificering (ændring) Redefinering (omskabelse) Understøttende Substitution (erstatning) Augmentation (udvidelse) 3 Abildgaard (2013) s. 35 10

Ud fra denne model kan vi se, at man deler IT i undervisningen op i to grupper. Den transformerende, som enten modificer eller redefiner. Den understøttende som enten laver en erstatning, udvider og supplere praksis. Man kunne beskrive alle disse fire definitioner ud fra én teknologi, nemlig den interaktive tavle. Hvis man bruger den interaktive tavles mulighed, for at gøre brug af diverse programmer såsom ClassCraft, som muliggøre en fælles aktivitet på klassen, så har vi en redefinering af praksis, dvs. at aktiviteten ikke ville kunne finde sted uden den nødvendige teknologi. Hvis vi derimod bruger den interaktive tavle til at projektere et mikroskop op i størrelse, så har vi modificeret vores måde at bruge et mikroskop på. Alle elever ville i princippet kunne skiftes til at kigge ned i et mikroskop, men tavlen bevirker, at alle kan deltage i aktiviteten på samme tid, og dermed kan læreren også planlægge undervisningen anderledes. Hvis vi derimod kigger på den understøttende tilgang til IT, så kan en augmentation af den interaktive tavle være, at man kan trykke på ny side, i stedet for at viske tavlen ud, som man tidligere har gjort. Dette ændre ikke praksis radikalt, men det gør praksis nemmere. Den sidste måde at bruge IT understøttende, er som en substitution, det vil med andre ord sige, at man sætter strøm til undervisningen f.eks. med den interaktive tavle, som også kan være en erstatning for den almindelige kridttavle. Når man har planlagt sin undervisning er man som lærer dog ikke færdig med sit arbejde, hertil skal man også ud og realisere sin plan, og gå fra teori til praksis. Derfor er man også nødt til at have en undervisningspraktisk kompetence. Denne kompetence er dog almen indenfor lærerprofessionen. Hvis man vælger at inddrage IT, så er der 2 udfordringer man særligt skal være opmærksom på. For det første skal man være opmærksom, på under sin praksis, at alt udstyr fungerer som forventet. IT har hos mange lærer voldt problemer hvis softwaren eller hardwaren ikke fungerer som forventet, dette kan f.eks. skyldtes at internettet er fraværende, at der mangel på licenser til det ønskede software eller defekt hardware. Her kan en lærer med høj undervisningspraktisk kompetence, have et repertoire af IT øvelser, som ville kunne bruges i tilfælde af tekniske problemer. For det andet skal læreren være opmærksom på den digitale fælde 4, dette ser man ude i skolerne når læreren overlader underviserrollen til sine elever. Her er det vigtigt at læreren fastholder en rolle, da lærer-elev relationen stadig er vigtig. Det er dog helt naturligt i det moderne samfund, at elever også selv har nogle didaktiske overvejelser, i forhold til deres egen læring, da internettet samt dens overflod af viden er tilgængelig. 4 Abildgaard (2013) s.12 11

Motivation I dette afsnit vil jeg afdække begrebet motivation. Motivation er et abstrakt psykologisk begreb, hvilket i tidens løb har lagt op til mange spørgsmål. Hvad er motivation? Hvordan opstår det og hvordan kan det måles? Da dette er så stort et felt indenfor psykologien, findes der mange forskellige teorier, der alle har hver deres bud på, hvordan man som lærer kan forstå motivation, og hvordan man herved kan bruge denne viden i praksis. Jeg vil nu lægge ud med at tage udgangspunkt i ældre motivationsforståelser, og derved bevæge mig frem til en aktuel konsensus omkring motivation. Hvis man kigger på de ældre motivationsforståelser, så er det tydeligt at den behavioristiske tradition er den dominerende indenfor forskning på dette område. Her kan nævens teoretiker B.F Skinner (1904-1990) 5, som beskriver den menneskelige adfærd, som et resultat af ydre påvirkninger. Han mener at positiv ydre respons motiverer en særlig ønsket adfærd. Dette kan også gå den anden vej, hvor negativ ydre respons vil stoppe en uønsket adfærd. I 1960 erne blev Skinners teorier om ydre påvirkelser dog problematiseret ved, at teorierne ikke kunne give et bud på, hvorfor forskellige mennesker reagerede forskelligt, når de blev udsat for den samme stimulus. Der måtte være noget andet på spil, end bare den ydre påvirkning. I forbindelse med denne modstand mod behaviorismen opstod den kognitive revolution, som netop havde fokus på individet og dets sind. Man begyndte her at se mennesket som et reflekterende og meningssøgende væsen. Ud fra dette fokus på det kognitive, opstod den socialkonstruktivistiske teori, som blev understøttet af Albert Bandura 6. Her kom den sociale interaktion i spil, da han mente, at motivationen også blev påvirket af at iagttage andres adfærd og holdninger. Dermed blev der slået fast, at individet havde en bevidsthed, dvs. at motivationen kunne påvirkes af noget indre. Ud fra den socialkonstuktivistiske teori var der dog stadig spørgsmål som ikke var blevet besvaret. Hvorfor legede små børn spontant med ting fra deres omgivelser? Hvad lagde til grund for denne aktivitet? Ud fra dette spørgsmål opstod den humanistiske motivationstradition, som mente at der i mennesket var en iboende drivkraft og trang som pegede mod psykologisk vækst og udfoldelse af potentialer. Denne motivationstradition blev udviklet af bla. Maslow, Deci og R. Ryan 7, som endvidere kom frem til tesen, at mennesket havde trangen til selvrealisering. Før selvrealisering ligger der dog nogle basale fysiske behov, som bliver repræsenteret i Maslows behovspyramide. Disse tanker om selvrealisering bygger Deci og R. Ryan videre på, og kommer med selvbestemmelsesteorien, som siger, at motivationen hos mennesket opstår, når det enkelte individ kan se sig selv, som den eneste faktor, der kan bestemme over en given handling. Siden 80 erne har selvbestemmelsesteorien og socialkonstruktivisme lagt side om side og har derved skabt den aktuelle platform som vi ser i dag. 5 Aagaard (2015) s.12 6 Ibid s.13 7 Ibid s. 14 12

Når vi kender forudsætningerne for motivation, hvordan kan man så, som lærer bruge denne viden? Hvilke problemer er der forbundet med at skabe motivation hos elever i en undervisningssituation? For at kunne svare på dette spørgsmål er man nødt til at kigge på, hvordan læringen finder sted i en undervisningssituation. Her kan vi tage udgangspunkt i læringstrekanten af Knud Illeris. Her vises tre faktorer der spiller sammen når vi snakker læring. Vi kan ligeledes se at drivkraften, og derved motivationen som vi har beskrevet i dette afsnit har en stor betydning. Illeris mener 8 at motivationen har et problem i den danske folkeskole, nemlig at vi hele tiden udsætter eleverne for ny læring. Han mener, at man burde møde eleverne hvor de er, for netop at ramme elevernes indre motivation. Der findes også andre løsningsforslag, hvis vi f.eks. hører Thomas Ziehes bud på løsningen. Han mener, at vi skal gøre brug af den gode anderledeshed og derfor udsætte eleverne for emner og oplevelser de ikke typisk selv ville opsøge, for derved at udfordrer elevernes trang til at opsøge ny viden, og i sidste ende udvide deres horisont. 8 Kim (2015) 13

IT kompetencer I dette afsnit vil jeg afdække begrebet IT kompetence. Dette mener jeg er vigtigt at kunne definerer som fagopdateret lærer, da denne kompetence kommer i spil i en undervisning som bygger på de nye forenklede fællesmål. Vi har tidligere kigget på hvilke overvejelser man skal have for øje, når vi inddrager IT i undervisningen, men hvorfor er denne IT kompetence overhovedet vigtig? Til at svare på dette vil jeg citerer Jeppe Bundsgaard fra bogen, Digitale Kompetencer: It i danske skoler i et internationalt perspektiv: It spiller en rolle i samfundet i dag som næppe kan overvurderes. Store dele af danskernes sociale liv er flyttet til eller opstår gennem brug af it, kommunikation med det offentlige foregår i vid udstrækning online, varer findes, undersøges, diskuteres, købes og sælges online, samarbejde i og på tværs af arbejdspladser foregår online, den demokratiske samfundsmæssige diskussion og sladder foregår online, og research og studiearbejde foregår online. Mulighederne kan forekomme uendelige og det samme kan uoverskueligheden 9 Ud fra Jeppe Bundsgaards citat, kan vi her se, i hvor stor udstrækning IT har en indvirken hos det enkelte individ, og i hvilke sammenhænge IT bliver brugt. Ud fra forståelsen for det demokratiske samfund, får IT en vital rolle, idet det bliver en faktor for, at eleverne ville kunne tilpasse sig som borger, både i det danske samfund, men også internationalt som verdensborger. IT bliver ligeledes brugt i større omfang ude i erhvervslivet, så også her vil der blive krævet en større IT kompetence hos de unge i fremtiden. Men hvad indebære en IT kompetence? CIK (Computer og informationskompetence) som jeg i min opgave kalder IT kompetence defineres således: et individs evne til at anvende computere til at undersøge, skabe og kommunikerer med henblik på at deltage effektivt derhjemme, i skolen og på arbejdspladsen samt i samfundet 10 Ud fra denne definition kan man endvidere opdele CIK i to kompetence områder. Den ene omhandler elevernes evne til at indsamle og håndtere information. Dette område vægtes med 33% indenfor ICILS undersøgelsen, som jeg vil gennemgå i mit empiri. Det andet kompetenceområde omhandler elevernes evne til at producere og udveksle information. Dette område vægtes med 67%. Da IT kompetencer kan opdeles i to områder, som indbefatter elevernes evne til at undersøge, skabe og kommunikerer, har jeg nu en forståelsesramme som gør det muligt at beskue ICILS undersøgelsen, kritisk. 9 Bundgaard (2014) s.11 10 Ibid s. 25 14

Thorkild Hanghøj - Spilscenarier i undervisningen De unge såkaldte digitale indfødte, har jeg gennem observation set spille mange spil i frikvartererne, både på deres smartphones, men også på deres laptops, hvor spil som League of Legends, Counterstrike, Dota m.fl. blive spillet. Denne kultur med mange spil er også vigtig at tage i betragtning i forhold til elevernes IT kundskaber, da unge netop bruger mange timer i den virtuelle verden. Hvordan kan vi som praktiserende lærer bruge dette multimodale værktøj i en undervisningssituation? Til dette spørgsmål er vi nødt til at kunne didaktisere brugen af spil, og her vil jeg inddrage Thorkild Hanghøjs (TH) teori om spilscenarier i undervisningen. TH er lektor på Ålborg Universitet og arbejder blandt andet med IT og læringsdesign. Jeg vil lægge ud med at citerer THs forståelse af spil og spilbaseret undervisningen. spil skal forstås som scenariebaserede mulighedsrum, hvor deltagerne kan udforske komplekse valgmuligheder og eksperimentere med kontingente udfald, samtidig med at spilbaseret undervisning kræver meningsforhandlinger på tværs af både faglige domæner, pædagogiske domæner, hverdagsdomæner og scenariebaserede domæner. 11 I dette stykke findes nogle nøglebegreber, der er vigtige at have for øje som lærer. Vi ser begreber som udforskning, mulighedsrum og eksperimentering med kontingente udfald. Alle disse begreber ville kunne bruges til at beskrive den naturvidenskabelige metode. Det vil med andre også ord sige, at brugen af spil kan perspektiveres over på den måde vi arbejder professionelt med naturfag. Spilbaseret undervisnings kræver derimod meningsforhandlinger på tværs af 4 forskellige domæner, og disse 4 domæner er vigtige at tage i betragtning, når man skal didaktisere brugen af spil. TH har opstillet en model, som beskriver relationen mellem disse 4 domæner. Denne model vil jeg nu vise og hertil gennemgå 11 Hanghøj (2012) s.6 15

Fagdomæne Dette domæne omhandler den praktiserende videnskabelige disciplin. Dette skal forstås som den måde biologi eller tilsvarende praksisser bruger laboratoriearbejde, som knytter sig til at udøve det bestemte undervisningsfag. Pædagogisk domæne Dette domæne er kendetegnet på den relation der findes mellem lærer og elev. Til dette skal nævnes den særlige samtale- og skriveform, hvor læreren forsøger at styre og bedømme dialogens forløb. Hverdagsdomæne Dette domæne omhandler de aktiviteter der praktiseres i hverdagslivet udenfor skolen. Dette kunne være aktiviteter ude i naturen, i en forening eller i hjemmet. Senariedomæne Dette er det fiktive og simulerede domæne. Domænet udfoldes gennem brug af spil. Hertil er det vigtigt at huske at, dette glæder alle spil, om det er rollespil, brætspil eller computerspil. Senariebaserede domæner er kendetegnet ved forskellige videnspraksisser, hvor eleverne får mulighed for at tage del i, eller forestille sig samt aktivt at udforske og reflektere over forskellige udfald af bestemte scenarier. Disse Scenarier kan være drevet af forskellige spildynamikker, såsom konkurrence, konstruktion, kortlægning eller samarbejde. 16

Empiri ROSE undersøgelsen I dette afsnit vil jeg gennemgå ROSE undersøgelsen. ROSE står for Relevance of Science Education, og denne undersøgelse blev lavet af Svein Sjøberg ved Oslos Universitet 12, på den baggrund, at han først og fremmest ville undersøge elevers syn på naturfag, som et modsvar til PISA testen. Undersøgelsen skulle give et bud på, hvor interessant eleverne fandt naturfag, samt hvilken forståelse de havde for naturfag. Den danske undersøgelse blev lavet på 30 skoler, hvor 32 klasser med 538 besvarelser indgik. Undersøgelsens internationale og danske delkonklusioner blev publiceret i år 2004 og 2005, og de komparative analyser blev offentliggjort i år 2006. Men hvorfor overhovedet undersøge dette felt? Hvad var problemet med naturfag? Hertil henviser rapporten til IEA (International Association for the Evaluation of Educational Achievement) Demokratiske beslutninger kræver viden og rationalitet såvel som værdier og holdninger. Som følge deraf er uddannelse inden for området af stor betydning og har politisk bevågenhed. Internationalt har det vakt bekymring, at unges interesse for at vælge uddannelser inden for det naturvidenskabelige og teknologiske område været faldende i de senere år 13 Vi kan se at problemet havde et samfunds perspektiv og et dannelses perspektiv. På samfundets side var det et problem, at der simpelthen ikke var nok efteruddannelse inden for naturfag. På dannelsens siden var det et problem, at de værdier og holdninger der skulle bygges ved hjælp af naturfaglig viden, også blev glemt. Disse værdier og holdninger skabes ud fra Sjøbergs 4 argumenter for naturfag. 1. Økonomi argumentet 2. Nytte argumentet 3. Demokrati argumentet 4. Kultur argumentet 2004 er dog ved at være lang tid siden, så her kan vi stille spørgsmålstegn ved aktualiteten. Med en konstant udvikling i skolen, kan vi så overhovedet bruge disse data i år 2015? Hvis vi kigger på Dansk Industris hjemmeside, kan vi se, at der er 6.700 færre der vælger naturfag i gymnasiet på højere niveau end C 14. Dette skyldes manglede interesse for det naturvidenskabelige felt, så måske lider danske elever stadig af mangel på motivation ude i skolernes naturfagslokaler. Med denne aktuelle viden om, at økonomi argumentet stadig ikke opfyldes ude i skolen, så mener jeg, at ROSEs resultater stadig er aktuelle. 12 Troelsen (2008) s.3 13 Ibid s. 5 14 Dahl (2015) 17

Den første del jeg vil tage fat på i undersøgelsen er spørgsmålet der lyder Hvad er naturfag i dine øjne, skriv nogle ord, til dette var 232 af de 538 besvarelse ikke relevante svar. 137 af de 232 var blanke. Det vil sige at tæt på halvdelen af eleverne ikke havde et relevant svar, og en fjerdedel af dem havde slet ikke svaret noget. Dette er det første tegn på, at der er et problem med naturfag. Hvis vi går videre ned i rapporten og kigger på figur 5.3 15, som viser svarene på spørgsmålet jeg kan bedre lide naturfag end de fleste andre fag, så er det tydeligt at de danske elever ikke har samme interesse for naturfag, sammenlignet med de andre landes elever. 15 Troelsen (2008) s. 48 18

Når vi har et billede der viser de danske elevers interesse i forhold til andre fag, sammenlignet med andre lande, hvordan ser det så ud hos de enkelte naturfag, og hvor mange procent af eleverne kan overhovedet lide at have de forskellige overbygningsnaturfag. Dette kan vi få et bud på gennem figur 5.5 16 i ROSE rapporten. Ud fra figur 5.5 kan vi udlede at ca. halvdelen af de elever der er blevet spurgt, har en interesse for naturfag. Jeg vil især sætte biologi i fokus, da vi her er under halvdelen der synes om biologi. Ud fra disse to figurer 5.3 og 5.5, kan jeg konkludere at der er en mangel på interesse indenfor faget biologi. Hvordan kan vi så gøre faget mere spændende? Hvordan skaber vi en større motivation hos eleverne i biologi? Kan man tage udgangspunkt i noget eleverne allerede har en naturlig interesse for? Til dette spørgsmål vil jeg gå videre over i elevernes brug af de digitale medier. Jeg har allerede observeret, at eleverne er fortrolige med disse medier, men hvordan kan vi drage nytte af disse kompetencer, til at skabe en mere motiverende biologiundervisning? For at kunne give et kvalificeret bud på dette, er vi først nødt til at kende niveauet af de danske eleveres IT kompetencer. 16 Troelsen (2008) s. 50 19

ICILS undersøgelsen Til at begynde dette afsnit vil jeg lægge ud med at citerer overskriften fra en artikel på undervisningsministeriets egen hjemmeside som lyder Ny undersøgelse: Danske elever har gode IT kompetencer. Jeg vil også citere et stykke af artiklen skrevet af undervisningsminister Christine Antorini - Vores mangeårige fokus på at inddrage IT i undervisningen og prøverne i folkeskolen har haft en positiv effekt på elevernes evne til at bruge computere. Med folkeskolereformen fortsætter vi med at udnytte de muligheder, som UR og digitalisering giver. Der er nemlig stadig plads til forbedring. Eksempelvis spiller elevens sociale baggrund en væsentlig rolle i forhold til de digitale kompetencer, og samtidig efterspørger folkeskolelærerne kompetenceudvikling på området. Ud fra dette kan vi udlede, at det går godt for danske elever på IT området, så godt, at vi faktisk ligger i toppen af de 21 deltagende lande, men hvad er det helt præcist der afgøre, at danske elever og lærer er kvalificerede IT brugere? For at besvare dette, er vi nødt til betragte kerneelementer i selve undersøgelsen. Rapporten ICILS ligger ud med at forklarer, at der i alt har deltaget 21 lande. Et af disse lande er Danmark, og her har 1767 elever, 728 lærer 92 skoleledere og 92 IT-koordinatorer fordelt på 107 skoler været med i undersøgelsen. Alle disse elever har gennemgået nogle digitale prøver, i at producerer en plakat med tilhørende information. Disse opgaver udmundes i en række CIK (computer og informations kompetence) point alt efter deres evner med en computer. Her ligger det danske gennemsnit på 542 point, hvilket er i den gode ende. Disse point kan sættes ind i en skala der består af 4 kompetenceniveauer, hvor 1 er dårlige IT kompetence og 4 er rigtig gode IT kompetencer. Resultat af undersøgelsen kan ses nedenfor. 17 17 Bundgaard (2014) s. 55 20

Indtil videre kan vi konkluderer, at de danske elever har gode IT kompetencer, de kan sortere information, de kan bruge tekst og billedredigeringsprogrammer. Disse programmer hører dog til de knapt så avancerede programmer, men hvordan ser de danske elevers computer aktiviteter så ud, udenfor for skolen, i forhold til at bruge mere avanceret software. Her vil jeg inddrage noget data der viser danske elevers svar på spørgsmålet om hvor tit de bruger computeren til aktiviteter udenfor skolen. Her ser vi, at eleverne hyppigt bruger deres computer til at behandle dokumenter, såsom Word og tekstbehandling. De bruger også meget regneark og laver slideshows. Dette var de programmer som blev brugt til opgaven der gav CIK point, og dermed en IT kompetence, men hvad med de resterende aktiviteter som der bliver spurgt ind til? Undervisningssoftware, grafisk software, og især programmering. Dette lidt mere avancerede software er ikke brugt i samme omfang. Men hvordan ser svaret ud på disse spørgsmål, holdt op mod de andre lande der var med i undersøgelsen? På diagrammet til højre ser vi de danske elevers gennemsnit i forhold til de andre 20 lande der var med i ICILS. Her ser vi, at vi faktisk ligger under middel i brugen af avanceret software. Dog skal vi huske, at vi bruger betydeligt mere behandling af dokumenter i forhold til de andre lande. Vi kan også kigge på vores brug af internettet i forhold til de andre lande, og her kan vi igen få bekræftet, at vi er gode til at finde relevant information. Hvis vi dog kigger på at skabe information selv, så ligger vi desværre igen under ICILS gennemsnittet. 21

Ud fra disse data begynder der nu at tegne sig et anderledes billede af de danske elevers IT kompetencer, et måske mere nuanceret billede. Vi kan konkludere at danske elever har gode IT kompetencer hvad angår tekstbehandling og informationssøgning. Når vi bruger computeren som et problemløsningsværktøj derimod, til at skabe, eller til at vidensdele, så er det tydeligt, at vi i Danmark halter bagefter. Når vi har fået et billede af den danske elevs IT kompetencer, hvordan forholder det sig så med den danske folkeskolelærer? Her kan vi inddrage et diagram over svarene på, hvor tit folkeskolelærer inddrager computere i deres arbejde, både på skolen og i hjemmet, og herefter holde det op mod de andre ICILS deltagere. Her er det tydeligt at se, at de danske lærer ofte bruger computeren både i og udenfor skolen, modsat deres kolleger i de andre lande. Dette er et positivt tegn, da der er fokus på at skulle gøre de danske elever kompetente brugere af IT. Men hvis vi kigger nærmere på de typer aktiviteter som de danske lærer sætter eleverne til, så vil vi få en større forståelse for, hvorfor de danske elever halter bagefter med deres IT kundskaber på det skabende plan. 22

De to næste grafer jeg vil præsenterer viser hvilke opgaver vi bruger computeren til, samt hvilken slags software vi bruger. Hvis vi starter med at kigge på grafen til venstre, kan vi se, at danske lærer typisk bruger computere i undervisningen, når der er tale om computerbaserede informationskilder eller interaktive digitale materialer. Da vi nu ved, at de danske lærer også præsenterer deres elever for digitale informationskilder i højere grad end i andre lande, så giver det også god mening, at det også er dette værktøj danske elever mestre, i forhold til de andre landes elever. Hvis vi så kigger på grafen til højre, som viser hvor ofte lærer inddrager IT til forskellige opgaver, så vil jeg gerne henlede opmærksomheden på punkterne K og F. Disse to punkter hedder analyse af data og foretage undersøgelser. Jeg har valgt disse to, da jeg synes de stemmer godt overens med den måde, man typisk bruger IT i naturfagene. Vi kan se, at 54% kun bruger computeren nogle gange til analyse af data, mens 34% aldrig bruger computeren. Ligeledes hvis vi kigger på at foretage undersøgelser, så er det igen kun 53% der bruger computeren nogle gange, og 38% der aldrig bruger den. Ud fra disse lave procentsatser, formoder jeg, at IT og naturfag ikke bliver brugt tilstrækkeligt sammen ude i den danske folkeskole, hvilket måske også kan være resultatet af den snævre forståelse for IT som et undersøgelsesværktøj hos de danske elever. 23

I ICILS rapporten nævnes der til sidst under sammenfatningen, at: Danske elever har stort set alle uden undtagelse adgang til computere derhjemme, de har generelt meget lang erfaring med at bruge computere, og de oplever at den bliver brugt meget i skolen i forhold til deres jævnaldrende i de andre deltagende lande. Men danske elever er ikke ret avancerede i deres anvendelse af computere. Særligt i deres brug af internettet til udveksling af information (fx gennem at stille og besvare spørgsmål i fora og at skrive blogindlæg) ligger danske elever langt under gennemsnittet i forhold til deres jævnaldrende i de andre deltagende lande. 18 Denne rapports konklusion på de danske elevers IT kompetencer synes jeg ikke har en særlig positiv klang. Dette kommer faktisk bag på mig, da undervisningsministeriet selv skriver ordene Danske elever har gode IT kompetencer inde på deres hjemmeside. Men hvordan kan man så opkvalificere de danske elevers IT kompetencer? Til at besvare dette spørgsmål, vil jeg i næste afsnit præsenterer min egen empiri, og jeg vil herefter komme med mit bud på, hvordan man kan inddrage de digitale medier i biologi, som et værktøj der tilgodeser både den faglige viden indenfor biologi, samt forståelsen for brugen af teknologi i de naturvidenskabelige fag. 18 ICILS rapport s.213 24

Lærer og elevers brug af IT Det første af mit eget empiri jeg vil præsenterer, er fra mit 4. års praktikforløb ude på Låsby Skole. Her ville jeg selv teste eleverne og lærernes IT vaner, og havde derfor valgt at udforme to forskellige spørgeskemaer. Spørgeskemaet til eleverne fik de den første dag jeg skulle undervise dem. Dette valgte jeg at gøre, da de på det nuværende tidspunkt ikke havde nogen ide om, at jeg ville udfordre dem på deres IT kompetencer. De to klasser der skulle besvare mine spørgeskemaer var begge 8 ende klasser, bestående af i alt 31 elever. Der er tre spørgsmål på spørgeskemaet som jeg vil sætte fokus på, da de siger noget om elevernes IT kundskaber. De tre spørgsmål lyder: 1. Hvis du skal præsentere noget på klassen, til en fremlæggelse, hvordan gør du det oftest dette? f.eks. med PowerPoint mm. 2. Når du arbejder med IT i skolen, hvilke programmer er du så vant til at bruge? (dette kan f.eks. være PowerPoint, Word mm.) 3. Har du nogensinde prøvet at programmerer? og/eller ved du hvad det vil sige at programmer? Til det første fokus spørgsmål, om hvordan man oftest præsenterer noget på klassen svarede 29 af de 31 kun PowerPoint. De to sidste elever skriver henholdsvis Prezi, imovie og Movie Maker. På fokus spørgsmål nr. 2 lyder svarende således Programmer der bliver nævnt under besvarelsen Antal gange et program er blevet nævnt Word 29 PowerPoint 27 IMovie 6 Geogebra 5 Prezi 5 Movie Maker 5 Exel 4 Skoletube 4 WordMat 3 Til det sidste spørgsmål om hvorvidt eleverne havde prøvet at programmere før, eller om de vidste hvad det ville sige at programmerer, så havde alle elever svaret nej, dog med en enkelt der tilføjede sit svar men jeg vil gerne lære det. 25

Lærernes spørgeskema havde jeg lavet for at se, i hvilket omfang de anvendte IT i deres undervisning. Undersøgelsen blev foretaget på 14 lærere i alderen 23-60, hvoraf 10 var kvinder og 4 var mænd. Alle deltagerne var lærer der i deres pause havde tid, eller ønskede at deltage i undersøgelsen. I det udleverede spørgeskema havde jeg fokus på at måle deres syn på computeren dvs. hvordan de brugte computeren både i skolen og i hjemmet. Her havde jeg en forventning om, at alder og IT kompetencer havde en sammenhæng. Jeg havde ligeledes spurgt ind til hvilke programmer de havde brugt i deres undervisning. Til dette så resultaterne således ud. alderen på deltagende lærer Antal brugte programmer i gennemsnit Gennemsnit af antal brugte programmer for hvert køn Svar på spørgsmål om computerens brug alderen 20-29 = 3 5 kvinder = 4,80 som legetøj (fornøjelse) = 0 alderen 30-39 = 5 6,6 mænd = 4,75 arbejdsredskab = 2 alderen 40-49 = 3 4 begge ovenstående = 12 alderen 50-59 = 2 2,5 alderen 60-69 = 1 2 har du brugt computerspil i din undervisning? = 35% svare ja Behandling af - Lærer og elevers brug af IT Disse spørgeskemaer blev først og fremmest lavet for at give et overblik over, hvordan IT bliver brugt ude i den danske folkeskole. I det første spørgeskema vælger jeg at lægge fokus på spørgsmål nr. 2, som viser hvilke programmer eleverne oftest bruger i deres undervisning. Her ligger programmerne Word og PowerPoint sikkert i toppen, mens andre programmer ikke bliver nævnt i samme omfang. Dette mener jeg er lidt foruroligende, især i forhold til matematiske programmer som Excel. Hvis man arbejder med IT i biologi, så er det oplagt at lave datalogning sammen med sine elever, da datalognings udstyr findes i de fleste naturfagslokaler. Denne måde at bruge IT på ifølge SMAR modellen, er en redefinering af praksis dvs. at vi kan måle ting ude i naturen, som vi ikke ville kunne uden brug af IT. Hvis vi kigger på lærerens svar på mit spørgeskema, så havde jeg opstillet en hypotese forinden, at alder og brugen af IT ville have en sammenhæng. Til dette kan jeg se, at brugen af forskellige programmer er faldende fra alderen 30-39 og frem, fra et gennemsnit på 6,6, til 2. Dette resultat tegner et billede, der viser at brugen af IT som undervisningsværktøj, ikke bliver brugt af de ældre lærer, i samme omfang som deres yngre kollegaer. Dette resultat kan skyldes flere forskellige variabler. Nogle kan måske være tekniksky, mens andre måske bare mangler viden eller didaktisk indsigt, i brugen af IT i undervisningen. Her mener jeg det er vigtigt, at skolen sørger for at opkvalificere deres lærer, enten ved kurser, eller ved vidensdeling på skolens egne fagteams. 26

Spil workshop/messe Jeg har valgt at inddrage en workshop, som jeg i samarbejde med to andre studerende har produceret og gennemført, på Niels Ebbesen Skolen. Vi fik i foråret 2013 tilbudt fra seminariets side, at stå for en skoleovertagelse, hvorved vi skulle undervise nogle elever i et emne der interesserede os. Formålet med skoleovertagelsen var, at vi som studerende skulle eksperimentere, og ikke lade os styre af fælles mål. Vi valgte derfor at eleverne i 6.klasse, skulle lave deres eget computerspil. Vi lavede vores forløb baseret på professor James Paul Gee's tanker om, at spil opfordrer til arbejde i krydsfunktionelle teams. Til dette projekt blev eleverne derfor opdelt i ekspert teams. Disse lød: lydtekniker, tegner/animator, programmør, leder/ceo og storywriter. Hver gruppe bestod af to personer, af hver profession, bortset fra gruppens leder. Selve forløbet strakte sig over to dage fra kl 8:15 til 14:00, dvs. at eleverne havde ca. 9 timer til at lave blive enige om et plot, få skrevet en historie, få tegnet et univers, få lavet noget ambient musik som understøttede det grafiske, samt at få det hele samlet til en interaktiv oplevelse for andre brugere. Hertil skal det også nævnes, at de selv skulle sørge for at dokumentere deres arbejde. Da ingen af eleverne havde arbejdet med programmering eller spildesign før, var projektet meget ambitiøst, set i tidsperspektivet. På trods af den store opgave, fik alle 3 hold lavet et interaktivt produkt, som de stolt kunne vise frem allerede dagen efter de var begyndt. Projektet blev en overraskende successes, og vi fik igennem studentervæksthuset et tilbud om, at vise vores projektet og dets resultater frem, på den digitale messe (A Technicolor Dream). Her lavede vi en stand hvor unge mennesker og deres undervisere kunne få lov til at prøve 6 klassernes hjemmelavede spil. Det spil som var mest populært under messen var Treasure Hunt. Et spil om det gamle Egypten og dets gravrøvere. Spillet blev lavet i Game Maker, og så således ud i slutningen af produktionen. Dette spil var især populært hos de helt unge deltagerer. På billedet til højre ses to piger i alderen 6-8 år, som valgte at bruge 2 timer af deres tid på messen, til at spille Treasure Hunt. 27

Behandling af - spil workshop/messe Jeg har valgt at tage dette empiri med i denne opgave, da jeg mener man kan udlede nogle ret vigtige faktorer, for brugen af digitale medier sammen med skolebørn. Det første jeg vil kigge på er selve forløbet ude på Niels Ebbesen Skolen. Dette forløb blev først og fremmest lavet som en test, hvorpå vi ville efterprøve om spildesign overhovedet ville kunne fungerer på en klasse. Vi havde forinden gjort os nogle overvejelser, og uddelegeret vores tid som undervisere på nogle ekspert poster, dette var lyd, animation og programmering. Hertil havde vi også overvejet, hvorvidt eleverne overhovedet ville være i stand til, at lave et færdigt og ikke mindst meningsgivende produkt. Jeg vælger at bruge ordet meningsgivende i et dannelsesperspektiv. Det er vigtigt at huske på, at et digitalt medie er et objekt, og ikke har nogen værdi i sig selv. Et spil har kun værdi i det øjeblik spilleren opnår en større forståelse for sig selv, eller for omverden. Det er derfor spil som Pac-man og Mario stadig er populære for den ældre generation i dag, da spillets univers giver en følelse af nostalgi. Hertil har spil også en stor social faktor. Jeg husker tydeligt mine egne bedste spiloplevelser. Jeg husker dem ikke for spillenes historier eller deres udfordringer, men for den personlig oplevelse som jeg, mine venner samt min familie kunne opleve sammen. Man kan på mange måder også sige disse ord om andre digitale medier som film og musik, så hvad gør computerspillet vigtig at have for øje? Her kan jeg ud fra mine egne observationer se, at størstedelen af de elever jeg har undervist i udskolingen, enten spiller computerspil eller spiller fodbold i deres pauser. Hvis vi herefter kigger på, hvor mange penge der bliver tjent på de forskellige medier på verdensplan, så ligger computerspil ret højt. Hvis man kigger på hvor mange penge film og spil indtjener, så forventes der i 2015, at digitale spil giver 115 billioner U.S Dollars i indtægter 19, hvorimod box office indtægter ligger på omkring 40 billioner U.S. Dollars 20. Dette viser efter min mening at, digitale spil er et medie, man som lærer er nødt til at forholde sig til. Det næste jeg vil analyserer, er mit møde med de to piger, som brugte 2 timer af deres tid på Treasure Hunt, på den digitale messe. Her ser vi et eksempel på en meningsfuld aktivitet. Et vigtigt aspekt ved denne observation er, at der omkring pigerne var 52 andre digitale stande som de kunne have valgt, at bruge deres tid på i stedet. Der var stande med professionelt udviklede læringsspil, der var en tegne/animations stand, sangkonkurrence stand, Makey Makey (lav dit eget instrument) stand m.fl. Alligevel valgte de et digitalt produkt, som var udviklet af børn på det 6. klassetrin. Dette resultat kom bag på mig, da spillet ikke var særligt langt og forholdsvis repetitivt. Alligevel kunne man fornemme på pigernes dialog, at de rent faktisk befandt sig i det gamle Egypten. De havde begge en forforståelse for emnet, og kunne hertil diskuterer temaet om pyramiderne. 19 Statista (2015) 20 Ibid 28