Videnskabsteori Det hermeneutiske paradigme Tabel 1: Hermeneutik Grundlæggende aspekter Forskningspraksis

Relaterede dokumenter
Forskningsprojekt og akademisk formidling Formulering af forskningsspørgsmål

DIO. Faglige mål for Studieområdet DIO (Det internationale område)

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Analyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015

CATE BANG FLØE ANNIE FEDDERSEN EMIL MØLLER PEDERSEN

Vejledning og gode råd til den afsluttende synopsisopgave og eksamen

At konstruere et socialt rum. Annick Prieur og Lennart Rosenlund

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål

Guild Wars. Af Henrik Breddam

Almen studieforberedelse. - Synopsiseksamen 2015

Videnskabsteoretiske dimensioner

Store skriftlige opgaver

Studieforløbsbeskrivelse

Analyse af værket What We Will

Det centrale emne er mennesket og dets frembringelse Humaniora:

Digitale medier i dansk

Vejledning til grundfaget psykologi i erhvervsuddannelserne Fagbilag 18

I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion

Afhængighed af internettet og behandling af dette via nettet.

Som mentalt og moralsk problem

ALMEN STUDIEFORBEREDELSE

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Eksamensprojekt

Gruppeopgave kvalitative metoder

Spændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?

Indledning. Problemformulering:

Bachelorprojekt 2011 Malene Christensen, Gitte Damgaard og Julie Østergaard

Dansk-historieopgaven (DHO) skrivevejledning

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Søren Gyring-Nielsen Videnskabsteori og metode - 4. semester synopse Aflevering 6. Maj 2010 Antal ord: 1166

AT og Synopsisprøve Nørre Gymnasium

Dygtige pædagoger skabes på uddannelsen

Samfundsvidenskabelig videnskabsteori eksamen

Øjnene, der ser. - sanseintegration eller ADHD. Professionshøjskolen UCC, Psykomotorikuddannelsen

Bilag 1. Følgende bilag indeholder vores interwiewguide, som vi har anvendt som vejledende spørgsmål under vores interviews af vores informanter.

INTRODUKTION TIL SAMFUNDSVIDENSKABEN MATHILDE CECCHINI PH.D.-STUDERENDE 30. MARTS 2017

LÆRINGSSTILSTEST TEST TESTVÆRKTØJ TIL VEJLEDERE / Et screeningsværktøj så du sikrer en god læring hos dine elever og mindsker frafald.

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme

Tilmelding sker via STADS-Selvbetjening indenfor annonceret tilmeldingsperiode, som du kan se på Studieadministrationens hjemmeside

Indholdsfortegnelse: side 1. Indledning side 2. Målgruppe side 2. Problemformulering side 2. Emneafgrænsning og metodebeskrivelse side 3

knytter sig til metoden. Endvidere vil der være en diskussion af metodens begrænsninger, ligesom der vil blive fremlagt en række konkrete metodiske

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt.

SKEMAER OVER OPFYLDELSE AF KOMPETENCEMÅL

AT 2016 M E T O D E R I B I O L O G I

Speciale!ved! Kandidatuddannelsen!i!Læring!og!forandringsprocesser.! Institut!for!læring!og!filosofi.! Aalborg!Universitet.!

Projektarbejde vejledningspapir

1. Hvad er det for en problemstilling eller et fænomen, du vil undersøge? 2. Undersøg, hvad der allerede findes af teori og andre undersøgelser.

Læs først casebeskrivelsen på næste side. Det kan være en god ide at skimme spørgsmålene, som I skal besvare, inden casen læses.

Opgavekriterier. O p g a v e k r i t e r i e r. Eksempel på forside

Indhold. Del 1 Kulturteorier. Indledning... 11

Fagmodul i Pædagogik og Uddannelsesstudier

Fagmodul i Filosofi og Videnskabsteori

Prøve i BK7 Videnskabsteori

Spil i undervisningen

Når motivationen hos eleven er borte

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

- 5 forskningstilgange

Den danske økonomi i fremtiden

Et hæfte om computerspil- og onlineafhængighed. Dabeco

Metoder og erkendelsesteori

Jeg fortæller og forklarer andre om min egen kultur. Jeg kan lide at omgås mennesker fra andre lande og kulturer. Jeg søger viden om andre kulturer.

SAMFUNDSVIDENSKABELIG METODE

EVALUERING AF BOLIGSOCIALE AKTIVITETER

GUIDE TIL BREVSKRIVNING

Spil, Læring og Organisationsudvikling

ELEVERS INTERESSE OG SELVTILLID I NATURFAGENE -OG I FREMTIDEN

Hvad er socialkonstruktivisme?

UNDERSØGELSES METODER I PROFESSIONS- BACHELORPROJEKTET

Studieordning for. Suppleringsuddannelsen til Kandidatuddannelsen i pædagogisk psykologi

Semesterbeskrivelse. 3. semester, bacheloruddannelsen i Politik og administration E18

Forskningsprojekt og akademisk formidling Den videnskabelige artikel

Anvendt videnskabsteori

31/05/2012. Vejledning med flere vejledere et case til at starte diskussionen på vejledningskurser

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Læseplan for emnet sundheds- og seksualundervisning og familiekundskab

Forvaltning / Politik og Administration / Socialvidenskab

Københavns åbne Gymnasium

Refleksionsskabelon Resultatdokumentation med omtanke Værdigrundlag

II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner

Tilmelding sker via stads selvbetjening indenfor annonceret tilmeldingsperiode, som du kan se på Studieadministrationens hjemmeside

Video, workshop og modellering - giver bæredygtig innovation

Aktivitet: Du kan skrive et specialeoplæg ud fra punkterne nedenfor. Skriv så meget du kan (10)

Den sproglige vending i filosofien

Rammer for synopsis og mundtlig eksamen i almen studieforberedelse (AT) Kalender for offentliggørelse, vejledning og udarbejdelse af synopsis

AT og elementær videnskabsteori

Beskrivelse af forløb:

Opgave i AT med krav om innovativt løsningsforslag

Projektbeskrivelsen skal redegøre for følgende punkter (rækkefølgen er vejledende): Præcision af, hvad projektet skal dreje sig om (emne)

Hvorfor gør man det man gør?

(bogudgave: ISBN , 2.udgave, 4. oplag)

Læreplan Identitet og medborgerskab

Hvert kursus strækker sig over 40 lektioner, og eleven deltager i 2 kurser under hver overskrift i løbet af 7.-9.kl.

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Rasmus Rønlev, ph.d.-stipendiat og cand.mag. i retorik Institut for Medier, Erkendelse og Formidling

Rammer AT-eksamen 2019

ENGAGE, EXPLORE, DEVELOP: SKAB NYE MULIGHEDER GENNEM INDDRAGELSE

Veldfærdsteknologi - et kulturanalytisk perspektiv

Transkript:

Abstract This paper explores what motivates players to play the popular online video game World of Warcraft (abbreviated WoW), and how an addiction to WoW can be considered harmful to the players. To answer this, we have used a qualitative diary method on three informants who play WoW regularly. This diary method acts as a basis for our paper and is used to collect datas on how our informants interact with the video game and what motivates them to play, and if there are negative effects connected to this. To understand what it means to be addicted to videogames, we have looked on existing research on how the term is being interpreted in society and the technical definition behind the word. Different theories explore the meaning behind true addiction and other dispositions, where we conclude that it is more likely that players who game over excessively are rather obsessed to the activity of playing WoW than addicted to it, as an addiction is related to a particular substance, where absence of the substance would cause negative withdrawal symptoms. To further explore the motivations behind WoW, we have looked at game design theory and how different elements in the video game motivate players. Furthermore we have also categorized our informants in assorted player types, based on what they do in the game in order to understand the underlying motivation in WoW. We have concluded that is it not necessarily the video game itself that players are obsessed of, but the elements and different motivational aspects within the game. Being addicted or obsessed to WoW is not necessarily harmful or the cause of negative effects, but it can also be beneficial in that players engage and develop capabilities and skill sets outside of the game. 2

Indholdsfortegnelse Abstract Problemfelt Problemformulering Semesterbinding Videnskabsteori og metode Subjektivitet, teknologi og samfund Videnskabsteori Det hermeneutiske paradigme Tabel 1: Hermeneutik Grundlæggende aspekter Forskningspraksis Fremgangsmåde Analysestrategi World of Warcraft Afhængighed Medieskabt opfattelse Et sociologisk perspektiv Positiv afhængighed Opsummering Motiverende elementer i computerspil Computerspil elementer Regler Mål og målsætninger Resultater og feedback Konflikt/udfordring/modstand Interaktion Historie eller repræsentation Gameplay Motiverende elementer i WoW Opsummering Spillertyper Bartles spillertyper Achievement within the game context Exploration of the game 2 6 7 8 8 10 11 11 12 13 14 16 18 18 20 21 22 24 25 26 26 27 27 28 28 29 29 29 31 33 33 34 34 34 3

Socialising with others Imposition upon others Achievers Explorers Socialisers Killers Yees spillertyper Achievement komponenten Social komponenten Immersion komponenten Opsummering Metode 41 Dagbogsmetode 41 Dagbogsdesign 43 Tidsbaseret design (time- based design) 43 Fast tidsplan design (fixed- (time) schedules) 44 Variabel tidsplan design (variable schedules) 44 Eventbaseret design (event- based design) 45 Fordele og ulemper 46 Vores dagbog 47 Spørgsmål til informanterne 48 1 - Om dig 48 2 - Dit forhold til World of Warcraft 49 3 - In game 49 Forventninger 50 Opsummering 50 Analyse Resume af dagbøger Dagbog af Stephanie Dagbog af Michael Dagbog af Pedersen Informanters motivationer Dagbogsanalyse Spillertyper analyse Stephanie Michael Pedersen Opsummering Analyse af afhængighedsbegrebet 34 34 35 35 36 36 37 38 39 39 40 51 52 52 54 55 57 59 62 62 63 64 65 66 4

Diskussion Konklusion Perspektivering Litteraturliste Bøger Artikler og publikationer Andet Bilag 1 Begrebsliste Bilag 2 Dagbogsvejledning Bilag 3 Michaels interviewskema og dagbog Bilag 4 Stephanies interviewskema og dagbog Bilag 5 Pedersens interviewskema Posterskitse 67 70 72 75 75 75 76 77 84 89 94 100 107 5

Problemfelt Dette semesterprojekt handler om det kendte online computerspil World of Warcraft (forkortet til WoW). Vi har valgt at fokusere på online computerspil, fordi vi synes, at det er et spændende fænomen at være fanget af et computerspil, ligesom det er interessant hvordan man motiveres til at spille, og fortsætter med at spille i flere år efter. Vi har afgrænset projektet til kun at fokusere på WoW, da WoW er et af de større online computerspil, og oftest nævnes i sammenhæng med afhængighed i diverse medier. Alle i gruppen har stiftet bekendtskab med WoW, nogle mere end andre. I det første kvartal i år, er det blevet målt, at der er 8,3 millioner, som spiller WoW på verdensplan 1. Fordi WoW er et online computerspil kan man spille på tværs af lande og alder, man skal dog være fyldt 12 år 2 før man har lov til at spille WoW. Det vil sige, at 12 år er en vejledende alder, da ens forældre kan skrive under på at man må spille, på trods af en alder under 12 år. Det vi gerne vil undersøge omkring WoW er, hvad der motiverer personer til at spille. Der har været tale om at diagnosticere online computerspil som afhængighedsskabende 3, fordi forskere mener, at computerspil kan udløse en afhængighed, der kan være skadelig for spillerne. I sammenhæng med WoW som et computerspil, anvender vi skadelig som begreb i den forstand, at det kan være skadeligt i en fysisk eller social relation for en person, fordi personen afviger fra en sund livsstil, på grund af at for meget tid bliver tilbragt med at spille. Fysisk skadeligt kan være, hvis spilleren afholder sig fra fysiske nødvendigheder såsom mad, drikke og søvn eller hvis spilleren udebliver fra motion. Socialt skadeligt kan være, hvis spilleren begynder at aflyse vigtige begivenheder, gå glip af sit private liv eller sit familieliv. I medierne har der også været stor omtale af negative effekter ved online computerspil (Salen & Zimmerman 2004: 356). Ud fra vores egne erfaringer, mener vi i gruppen dog ikke, at online computerspil er decideret afhængighedsskabende, men at der måske kan ligge noget andet til grund for dette, og at nogle 1 Se PC Magazines artikel World of Warcraft Loses 1.3 Million Subscribers in Q1. http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2418730,00.asp (05.06.13) 2 Se Blizzards Privacy policy (2010). http://eu.blizzard.com/en- gb/company/about/privacy.html (31.05.13) 3 Se American Psychiatric Association (2013): Internet gaming disorder. http://www.dsm5.org/documents/internet%20gaming%20disorder%20fact%20sheet.pdf (01.06.13) 6

personer kan have en tendens til at blive besatte af et computerspil. I dette projekt vil vi ikke direkte fokusere på afhængighed, men i stedet, hvad der motiverer personer til at spille, og om det kan have en negativ effekt. Derudover vil vi også inddrage forskeren Nicola Johnson, da hun udtaler, at man kan have en obsession (Johnson 2009: 14) af ting, men at det ikke direkte kan forbindes med afhængighed. Måden vi vil undersøge dette på, er ved at inddrage empiri fra nogle udvalgte informanter, der spiller WoW. Empirien vil være i form af dagbøger, hvor vi har fået informanterne til at skrive dagbog hver gang de har spillet WoW. Med hensyn til teori og metode har vi fået inspiration fra vores vejleder Anne Brus, der selv har skrevet om WoW og afhængighed. Vi fik udleveret to artikler skrevet af hhv. Brus selv og sammen med Anne Mette Thorhauge; A young people s perspective on computer game addiction og Computerspil og afhængighed og ud fra dem har vi brainstormet og diskuteret vores genstandsområder inde under hovedemnet WoW. Vi synes, at det kunne være spændende at undersøge de motiverende elementer, der er i et online computerspil som WoW, hvor vi her er mere tekniske omkring elementerne, hvordan spillet er designet til at motivere personer. Derudover vil vi gerne have andre personers syn på WoW og hvad de personligt bliver motiveret af. Her er vi mere sociologiske, hvor vi benytter dagbogsmetoden til at studeres deres adfærd og tanker i forbindelse med WoW, og ud fra det kan vi forhåbentlig udlede de motivationselementer, som informanterne er påvirkede af. Vi vil undersøge om der kan være tale om afhængighed, eller om ordet obsession (besættelse) er en bedre betegnelse, og i så fald, hvad begrebet dækker, og om det kan være skadeligt, eller på andre måder negativt. Alt dette giver anledning til vores overordnede problemformulering. Problemformulering Hvad motiverer personer til at spille WoW, og kan en besættelse af spillet betegnes som skadelig? 7

Semesterbinding Dette semesterprojekt er præget af vores semesterbinding videnskabsteori og metode, og vil derfor også være den binding vi fokuserer mest på. Derudover kobler vi projektet sammen med semesterbinding subjektivitet, teknologi og samfund, da vi inddrager teknologien i form af det online computerspil WoW. Subjektiviteten inddrages ved vores kvalitative dagbogsmetode, da det er informanternes egen subjektive holdning, tanker og forståelse omkring WoW, som kommer til udtryk. Samfundet kommer ind i vores diskussion, hvor vi ser på WoW, som i sig selv er et samfund og hvordan omverden opfatter online computerspil og afhængighedsbegrebet. Videnskabsteori og metode Denne dimension har fokus på metoder og vidensformer i teknologi og videnskab 4, og vi har især fokus på den hermeneutiske kvalitative metode, dagbogsmetoden, og hvorvidt og hvordan denne viden kan bruges. Da dimensionen også omfatter teorier omkring teknologiers natur og egenskaber, kan den endvidere benyttes til at gå i dybden med nogle af de elementer, der fanger folk ved online computerspil, og i samspil med den anden dimension, hvor teknologien også inddrages. Nogle af de elementer, der kan optræde i et computerspil er gameplay, interaktion, regler og så videre. Disse computerspils elementer vil blive uddybet i vores teoriafsnit: Motiverende elementer i computerspil. Videnskabsteori er teori om videnskab og er knyttet til specifikke paradigmer. En paradigme er et sæt af grundlæggende principper, som vejleder ens forskning. Videnskabsteoretisk handler det om at forholde sig til forskning, den kritiske refleksion, hvordan man arbejder teoretisk, og hvorfor man netop bruger de teorier, som man gør. Ergo, man stiller en masse spørgsmål som forsker. Ud fra den tyske filosof og sociolog Jürgen Habermas, kan man sige at vores forskning er 4 Se Udfyldende regel vedr. de fire dimensioner i det humanisk- teknologiske basisstudium. https://intra.ruc.dk/?id=9854 (14.04.13) 8

inden for samfundsvidenskabelig forskning 5. Habermas mener, at al videnskab er udtryk for erkendelsesledende interesser, og at samfundsvidenskaben har egne mål og metoder, forskelligt fra human- og naturvidenskabens 6. Inden for samfundsvidenskabens paradigmer har vi valgt at arbejde hermeneutisk, som vil blive forklaret i vores Videnskabsteori - afsnit. I vores projekt bruger vi dagbøger til vores metodiske undersøgelse af informanternes spillevaner ud fra det hermeneutiske paradigme. Derudover har vi også valgt at benytte litteratur fra professor Andy Alaszewski til at forholde os grundlæggende videnskabsteoretisk til dette projekt. Andy Alaszewski underviser i Health Studies på University of Kent og har skrevet bogen Using diary method for social research 7, hvor han undersøger brugen af dagbøger i eksperimentel-, social-, historisk-, og naturalistisk forskning med en videnskabsteoretisk måde at gå til værks på. Vi vil kun fokusere på den naturalistiske forskning i metodeafsnittet, da den naturalistiske tilgang lægger sig op ad vores projekt. I korte træk beskriver Alaszewski, hvordan dagbogsmetoden kan bruges inden for forskellige forskningsdesign, og han stiller en videnskabsteoretisk model op, som man som forsker skal overveje, før man kaster sig ud i et projekt (Alaszewski 2006: 24). 5 Om Jürgen Habermas i Den Store Danske Encyklopædi. http://www.denstoredanske.dk/sprog,_religion_og_filosofi/filosofi/filosofi_og_filosoffer_- _1900- t./filosoffer_1900- t._- _Tyskland_- _%C3%98strig_- _Schweiz_- _biografier/j%c3%bcrgen_habermas?highlight=habermas (30.05.13) 6 Se overstående kilde om Jürgen Habermas. 7 Se Alaszewskis side på University of Kents hjemmeside. http://www.kent.ac.uk/sspssr/staff/academic/andy- alaszewski.html (11.04.13) 9

Research design What will be studied? Why will it be studied? How will it be studied? Selecting research strategy and methods What research strategy will be used? Where will the data come from? How will the data be collected and analysed? Using diaries How relevant are diaries for the overall purpose of the research? How can diaries form part of the research strategies? Can diaries provide a valuable source of data? What are the benefits and drawbacks of using diaries compared to other methods of accessing information? (Alaszewski: 26) Det Alaszewski egentlig gør i denne model, er at han finder genstandens (ontologi), teoriens og metodens (metodologi) enhed, hvilket er det man rent videnskabsteoretisk gør med et projekt. Derudover kobler han dagbogsmetoden på, som er hjælp til at opnå erkendelse og viden (epistemologi) om genstanden. Subjektivitet, teknologi og samfund Denne dimension har fokus på relationerne mellem mennesker, teknologi, kulturer og samfund. Dette indebærer blandt andet forandringerne i hverdagslivet på baggrund af en teknologisk udvikling, som vi fokuserer på, ved at undersøge de motiverende elementer i WoW, der kan ligge til grund for forandringerne. Vi vil også se på teknologiens samspil med og imellem informanterne, da WoW som sagt er et online computerspil, og man derfor kan kommunikere 10

med mange andre WoW- spillere. Subjektivitet, teknologi og samfunds dimensionen benytter sig af teorier, begreber og metoder fra humanvidenskab, og dette kommer kun kort til udtryk, da vi benytter os af dagbogsmetoden. Metoden er en humanvidenskabelig metode, fordi vi undersøger mennesket som et individ. Informanterne er ikke vores genstand, derfor fokuserer vi mest på den samfundsvidenskabelig metode, da det er WoW som genstand og hermeneutisk kvalitativ metodologi, vi benytter os af. Videnskabsteori Videnskabsteori er teorien om videnskab, og vi arbejder med samfundsvidenskabelig forskning. Samfundsvidenskabelig forskning kan defineres som; forskning i og om menneskers adfærd, sociale gruppers-, institutioners. og samfunds opbygning, udvikling og virkemåde (Nygaard 2012: 9). Hvilket relaterer sig til vores projekt ved, at vi vil forske i og om informanternes adfærd i forbindelse med WoW, samt den virkning WoW har på informanterne. Inden for samfundsvidenskaben findes der fire overordnede paradigmer: Det positivistiske paradigme, det hermeneutiske paradigme, det kritiske teoretiske paradigme og det konstruktivistiske paradigme (ibid.: 26). Vi benytter os kun af det hermeneutiske paradigme, selvom flere paradigmer godt kan eksistere samtidigt under forskningen (ibid.: 25). Herunder vil vi definere opfattelsen af det hermeneutiske paradigme og de grundlæggende aspekter samt forskningspraksis i vores eget projekt. Det hermeneutiske paradigme Der er tre overordnede kategorier, som er gældende for alle fire paradigmer, når de skal defineres; ontologi, epistemologi og metode (ibid.: 26). Ontologi betyder læren om det værende som værende, hvilket hentyder til at ontologi kan ses som noget, man kan måle og veje. Det er læren, om det der findes i verden, forståelsen af virkeligheden og dens beskaffenhed, samt dét der eksisterer i verden. Det værende er vores genstand, eftersom WoW er et spil, som vi kan forholde os konkret til. 11

Epistemologi betyder læren om viden, læren om erkendelse af verden, antagelser om erkendelse, bevidsthed om verden, udviklingen af vores erkendelse/viden. Epistemologi kan anses for at være noget uhåndgribeligt, da viden og erkendelses af den viden, ikke er et objekt, det er mere den teori og empiri, man søger erkendelsen og ny viden af. Hvorimod det værende, ontologi, kan være et objekt, en allerede eksisterende teori, normer og så videre (ibid.: 10; Noter i videnskabsteori 2013). Inden for hvert paradigme benyttes der en bestemt metode til produktion af viden. Forskningsprocessen er styret af metodevalget, som på baggrund af ontologi og epistemologi har udformet sig. Tabel 1: Hermeneutik Ontologi Epistemologi Metodologi Hermeneutik Begrænset realistisk. Subjektiv. Kvalitativ. Videnskabens Viden er altid bundet Kvalitative metoder genstande skal ses i til en bestemt subjekt såsom interviews og sammenhæng med forståelse af verden, deltagerobservation menneskets og derfor består kan afdække andre forståelse af dem, erkendelse i at udvide forståelseshorisonter. men er ikke direkte ens forståelse. Målet er gensidig skabt af den forståelse imellem menneskelige mennesker. erkendelse. Videnskabens primære genstand er andre menneskers forståelse. (Nygaard 2012:28) 12

Under ontologi er hermeneutik betegnet som begrænset realistisk, fordi hermeneutikken mener, at vores adgang til virkeligheden er bundet til en bestemt forståelse (... konstruktivismen), men også at vores forståelse af verden og andre mennesker kan nuanceres, så den nærmer sig sandheden (... realisme) (Nygaard 2012: 31-32). Hvis vi sætter WoW ind i den ontologiske kasse, så er det vores forståelse af WoW som værende, men også erkendelse af, hvor vores forståelse stammer fra, og at forståelsen kan ændres for at nærme sig sandheden. Inden for epistemologi skal vi ud fra vores subjektive forståelse af WoW, udvide vores viden og erkende den nye viden og måden hvorpå vi tilegner os viden gennem teori og empiri. Hermeneutikken mener at viden om virkeligheden altid tager sit udgangspunkt i en subjektiv forståelsesramme (ibid.: 32). Metoden lægger meget klart i dette projekt når det er WoW der er genstanden. Dagbøgerne og interview- skemaerne giver os mulighed for at tilegne os ny viden ud fra vores informanters forståelseshorisonter inden for det genstandsfelt vi undersøger. Grundlæggende aspekter Hermeneutik er grundlæggende en forståelsesvidenskab, og netop ordet forståelse er essentielt for hermeneutikken. Inden for hermeneutikken bliver der opstillet en hermeneutisk cirkel. Cirklen skal symbolisere meningsdel og meningshelhed. Betydningen af tekstens enkelte dele bestemmes af tekstens samlede betydning, og tekstens samlede betydning eksisterer kun i kraft af meningsdelen (ibid.: 78). Her skal det siges, at tekst i den hermeneutiske sammenhæng skal forstås meget bredt. Tekst er al den empiri som vi forsøger at forstå, altså vores genstand, WoW, informanterne og al teorien. Den hermeneutiske cirkel skal derfor forstås som forholdet mellem tekst og kontekst (ibid.: 78), men også som forholdet mellem forforståelse og forståelse (ibid.: 80). Grunden til den sidstnævnte, forforståelse og forståelse, er fordi man med hermeneutisk videnskabsteori ikke kan betragte videnskaben genstand objektivt. Man vil som forsker altid have en forforståelse for genstanden, en holdning/fordom ud fra det vi på forhånd ved og tror om feltet vi vil undersøge og forstå (ibid.: 80). Vores forforståelse opstår 13

ikke ud af ingenting, vi befinder os i en bestemt situation, som er den kontekst vi er indlejret i (ibid.: 81). Den kontekst kunne være vores historiske påvirkning. Med historisk menes der at: Vores situation omfatter også aspekter af vores personlige historie, såsom uddannelse, arbejdssituation og familieforhold (ibid.: 81). Alt dette er med til at præge vores forforståelse, som har konsekvenser for forskningen. Forskningspraksis Når vi som forskere inddrages som subjekter i en undersøgelse og på grund af vores subjektivitet har en forforståelse af videnskabens genstand, skal vi som forskere være opmærksomme på, ikke at indsnævre vores horisont. Vi skal sørge for at udbrede vores horisont og sætte tingene i perspektiv. Dette vil føre til en horisontsammensmeltning, hvilket betyder at vi som forskere sætter os i genstandens, informantens sted. Vi sætter os i informantens sted, med vores egen forforståelse, men udvider horisonten, så vi kan se det fra deres side, og på den måde skabe rum for en tredje horisont, eller en forståelse af begge, ergo en horisontsammensmeltning (ibid.: 82-83). Forståelse er således en produktiv og ikke en reproduktiv aktivitet (ibid.: 83). Måden hvorpå man fører dette ud i praksis er ved at følge fire metodiske principper inden for den hermeneutiske videnskabsteori. Disse fire metodiske principper vil blive beskrevet nedenunder med baggrund i vores eget projekt. Første metodisk princip: At bevidstgøre egen forforståelse (Nygaard 2012: 85). Her skal vi redegøre for vores egen forforståelse, eftersom vi som forskere bringer vores egen subjektive holdninger/fordomme med ind i den hermeneutiske cirkel hvor vi skal forstå meningsdelene og meningshelheden. Herefter skal vi indse konsekvenserne af de forforståelser vi bringer ind i projektet. Vi havde en forforståelse af, at WoW måske godt kunne være afhængighedsskabende, men forholdt os også kritisk til denne holdning. Vores situation bestod i, at vores horisont var blevet påvirket af medierne, som omtalte online computerspil i forbindelse 14

med afhængighed, og der har været skrevet om nogle dødsfald i forbindelse med WoW 8. Disse rygter er ekstreme tilfælde, som vi ikke vil lægge fokus på i denne opgave, eftersom vi ikke har konkret teori, der bekræfter dette. Vi så WoW som et populært online computerspil, og dette var også med til at vi indsnævrede vores horisont til kun at have WoW som genstand. Andet metodisk princip: At sætte sin forforståelse på spil og derigennem sætte sin forståelseshorisont i bevægelse (Nygaard 2012: 86). For at udbrede vores horisont, tager vi den hermeneutiske kvalitative metode i brug, hvor vi opsøger nogle informanter og inddrager deres forståelse af WoW, samt litteratur hvor vi ontologisk undersøger og får en forståelse af det værende omkring WoW. Her samler vi teori og informanter, der kan producere en ny horisont, der lægger sig tæt op ad den forståelse vi ønsker af WoW, motivationen af spillet og eventuelle negative effekter. Tredje metodisk princip: At sætte sig i den andens sted (Nygaard 2012: 88) Dette princip er i forlængelses af det forrige. Her sætter vi os i vores informanters sted/situation, hvor det uforståelige kan forstås ved, at forstå baggrunden for informanternes handlinger og udtalelser. Dette er resultatet af den kvalitative metode, hvor vi har fået informanternes egne erfaringer med WoW, deres holdning til spillet, og deres fortolkning af afhængighedsbegrebet. Fjerde metodisk princip: At bevidstgøre sig spørgsmålets struktur, for derigennem at kunne påvirke dets horisont (Nygaard 2012:93). Dette princip lægger op til problemformuleringen og undrende spørgsmål til genstanden. Ved hvert forskningsprojekt stilles der spørgsmål, og der søges forståelse og svar. Til selve teorien stiller man spørgsmål, og for at kunne vælge en teori stiller man spørgsmål til dens horisont, anvendelighed og forklaringskraft i forhold til den ønskede empiri. Derudover stiller man 8 Se artiklen af Ivanov fra 2005: Two Fanatic World of Warcraft Gamers Have Died Because of WoW http://news.softpedia.com/news/two- Fanatic- World- of- Warctaft- Gamers- Have- Died- Becouse- Of- WoW- 11821.shtml (30.05.2013). 15

spørgsmål til empirien med teorien, og dette er faktisk det grundlæggende, når et forskningsprojekt skal i gang. Det hele begyndte med spørgsmål og undren og igennem hele forskningsprocessen stilles der spørgsmål til det man foretager sig, men uden at indsnævre vores horisont. Omkring WoW har vi stillet spørgsmål til spillet, og dens opbygning, vi har stillet spørgsmål til den brugte teori, om det nu havde sin relevans, vi har stillet spørgsmål til vores informanter og den brugte dagbogsmetode. Med alle spørgsmålene har vi konkretiseret vores projekt, og nærmer os en forståelse af det, med et videnskabsteoretisk synspunkt. Fremgangsmåde Vi synes som sagt, at det kunne være spændende at skrive et projekt om WoW, og hvad der motiverer personer til at spille på grund af den meget omtalte diskussion omkring online computerspil og afhængighed i diverse medier, samt besættelsesbegrebet, og om det kan kategoriseres som værende skadeligt for spilleren. Vi fandt hurtigt frem til WoW som vores genstandsområde. Derfor har vi valgt at tage et afsnit med om WoW, som beskriver spillet i korte træk, da det ikke er alle der præcis ved, hvad WoW går ud på. Der bliver nævnt en række WoW begreber i løbet af vores projekt, og derfor har vi lavet en begrebsliste, hvor disse begreber er oplistet alfabetisk og forklaret, se bilag 1. Derudover benytter vi for det meste de engelske betegnelser, da de kan være svære at oversætte direkte, og da disse som regel har flere betydninger end de danske ord. Vores metode lå som sagt klar fra begyndelsen. Vi skulle have empirisk materiale med på grund af vores semesterbinding Videnskabsteori og metode, og dagbogsmetoden virkede som en logisk og kvalitativ metode at tage i brug, når vi følger det hermeneutiske paradigme. Vores formål med projektet er at undersøge WoW og hvad der motiverer folk til at spille WoW, og om der eventuelt kan være tale om negative effekter på deres hverdag, eller om det kan relateres til afhængighed. Derfor har vi i teoriafsnittet inddraget computerspilselementer, som giver en forklaring på hvad et computerspil egentlig består af, det vil sige hvilke elementer der kendetegner et computerspil som for eksempel regler, spillets historie og verden og så videre. 16

Computerspilselementerne kan relateres til WoW og give en forklaring på, hvorfor spillerne kan blive motiverede af det tekniske i online computerspil. Derudover er der også elementer inden for online computerspil, der taler til ens psyke og dette vil vi også inddrage i en WoW kontekst for at have alle motivationsaspekterne af online computerspil med, samt interaktionen mellem informanterne og teknologien. Når vi har inddraget alt det tekniske, vil vi fokusere på det mere sociologiske i projektet. Her inddrager vi de to forskere Nick Yee og Nicola F. Johnson, som begge forsker i begrebet afhængighed i forbindelse med hhv. computerspil og internettet. De forholder sig kritisk til emnet og definerer nye måder at forstå begrebet på. Johnson er sociologisk, hvorimod Yee også er sociologisk, men hans hovedområde har en psykologisk indgangsvinkel. Yee undersøger hvilke psykologiske motivationsaspekter, der ligger inde under MMORPG 9, og har opdelt spillere i forskellige spillertyper ud fra sine undersøgelser (Yee 2006 vol. 4-5, s. 2). Yee er ikke den eneste, der har forsket i personers spillertyper, forskeren Richard A. Bartle har udarbejdes nogle spillertyper, som Yee herefter har kritiseret og diskuteret. Vi vil tage denne diskussion op og formulere, hvilke spillertyper vi mener kan bruges i vores analyse af informanternes motivation af WoW. Vores metode er som sagt hermeneutisk kvalitativ empiri samlet ved hjælp af dagbøger, og i metodeafsnittet beskriver vi konkret, hvad denne metode indebærer, samt hvilke designs man som forsker kan benytte sig af. Derefter vil vi kunne lave en opsummering, hvor vi uddyber hvordan vi har tænkt os at bruge dagbogsmetoden til at tilegne os nye forståelser, når der er taget forbehold for fordele og ulemper ved denne metode. Efter al den grundlæggende teori og metode har vi indsat et analyseafsnit, hvor vi fokuserer på vores indsamlede empiri, ved at have et resume og analyse af dagbøgerne med. Alt dette; WoW, teori, metode og analyse bliver opsamlet i vores diskussionsafsnit, hvor vi vil diskutere hvad der motiverer personer til at spille WoW ud fra den indsamlede viden, og om der er negative effekter ved online computerspil. Vores diskussion vil herefter munde ud i en konklusion på hele 9 Forkortelse af Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Se bilag 1. 17

projektet og i vores perspektivering vil vi komme med egne holdninger omkring emnet, samt til områder inden for emnet man kunne arbejde videre med. Analysestrategi Det vi ser efter i vores analyser er informanternes egen subjektive holdning til hvilke elementer, der fanger deres opmærksomhed og motiverer dem til at spille. Vi bruger som sagt den samfundsvidenskabelige videnskabsteoretiske metode, hvor fokus er på forskning i og om informantens adfærd i en motivations kontekst, sociale grupper i WoW og opbygning af spillere og dens virkemåde. Alt dette fokuserer vi på i vores analyse af den hermeneutiske kvalitative dagbogsmetode, hvor vi også opdeler vores informanter i de diskuterede psykologiske spillertyper, for bedre at opnå erkendelse omkring de motiverende elementer i WoW. Det sociologiske aspekt kommer ind i vores diskussion omkring Johnsons besættelsesbegreb i sammenhæng med en uddybelse af vores analyse af informanterne. World of Warcraft World of Warcraft er et MMORPG. Et MMORPG vil sige, at det er et computerspil som spilles online over internettet, forbundet med flere tusinde andre spillere fra forskellige lande. Spillet er skabt og distribueret af spilfirmaet Blizzard, der foruden at have startet WarCraft- franchisen 10 ved firmaets tilblivelse i 1994, har vokset sig til et af de største firmaer på spilmarkedet ved Diablo- og StarCraft- franchises 11. Blizzard opnåede i 2010 en rekord på over 12 millioner betalende spillere. I 2011 faldt antallet med 10 % mellem maj og november fra 11,4 til 10,3 millioner spillere 12. 10 WarCraft er en spilserie af Blizzard. World of Warcraft foregår i samme univers som WarCraft, men det er to forskellige spilgenrer. 11 Se Blizzards firmaprofil. http://eu.blizzard.com/en- gb/company/about/profile.html (14.04.13) 12 Se artiklen World of Warcraft Subscriptions Down 10%. http://kotaku.com/5857733/world- of- warcraft- subscriptions- down- 10 (05.06.13) 18

Selve spillet foregår i en fantasy- verden ved navn Azeroth, som er Blizzards fantasy- verden, der også er tidligere anvendt i andre fantasy- spil. Spillet er rig på baggrund og historie, da WarCraft er en næsten tyve år gammel franchise, der går tilbage til den første WarCraft- titel 13. I spillet skaber man en karakter i en bestemt klasse, for eksempel warrior (kriger), mage (magiker) eller hunter (jæger). Ud fra ens klasse vil ens karakter have nogle forudbestemte styrker og svagheder, hvilket gør at alle karakterer bliver specialiseret i en funktion, de udfylder i gruppesammenhæng, når flere spiller sammen. Målet i spillet er at forbedre sin karakter ved at opnå erfaringspoints, og derved opnå højere karakterniveauer, hvilket giver spilleren yderligere mulighed for at specialisere sin karakter, få bedre våben, genstande og lignende. Spillet har ikke noget afsluttende mål, men nærmere et motiverende spildesign, hvor spillerne enten kan samarbejde om at bekæmpe computer kontrollerede fjender PvE 14 eller kæmpe mod hinanden PvP 15. Når spilleren opnår loftet for sin karakters niveauer, stopper spillet ikke men fortsætter i en fase, der populært kaldes end- game. Spilleren kan stadig udforske verdenen og specialisere og forbedre sin karakter, så meget som spilleren ønsker 16. Spillet er, i sin nuværende form, gratis at hente og installere fra nettet, men et mindre abonnement skal betales 10.99 til 12.99 pr. måned 17 for at spilleren kan få adgang til serverne og sine karakterer. Prisen afhænger af hvor længe man binder sig til spillet. Betaler man pr. måned, er prisen 12.99. Binder man sig for tre måneder er prisen 11.99 pr. måned, og binder man sig i seks måneder er prisen 10.99 pr. måned 18. Det er dog muligt at prøve spillet uden at have et abonnement, men det er dermed også begrænset hvor meget af spillet man har adgang 13 Se Blizzards firmaprofil. http://eu.blizzard.com/en- gb/company/about/profile.html (14.04.13) 14 Player versus enviroment. Se bilag 1. 15 Player versus player. Se bilag 1. 16 Se World of Warcrafts Game guide. http://eu.battle.net/wow/en/game/guide/ (14.04.13) 17 Svarende til ca. 82-97 kr. 18 Priserne er hentet fra Battlenets Buying and subscribing to World of Warcraft. http://eu.battle.net/wow/en/shop/game- purchase/ (14.04.13) 19

til. Uden et abonnement kan man spille til og med level 19 20, hvorefter man stadig kan spille, men man kan ikke stige yderligere i level. Man kan heller ikke spille udvidelses- pakkerne. Afhængighed I dette kapitel vil vi kigge på afhængighedsbegrebet, hvor vi benytter Yees beskrivelser af, hvordan begrebet bliver opfattet i samfundet ud fra mediernes fremførelse af begrebet i forbindelse med computerspil. Vi undersøger afhængighedsbegrebet for at forstå hvorfor WoW nogle gange omtales som et afhængighedsskabende spil. Nick Yee er forsker ved Ubisoft og studerer spilleadfærd, hans interesse omkring online spil ligger i den sociale interaktion og selvfremstilling i virtuelle miljøer 20, hvilket vi bruger til, at kigge på de motiverende elementer i WoW. Nick Yee har hovedområde inden for psykologi og har stået for Daedalus projektet, hvilket handler om MMORPG, hvor han undersøger de psykologiske aspekter inden for MMORPG. Daedalus projektet kommer ind på de forskellige motivationer som MMORPG skaber, dermed bliver der også set på, hvad der ligger bag disse motivationer, og hvor forskellige de er (ibid.:2), hvilket vi vil kommer meget mere ind på i vores afsnit Motiverende elementer i computerspil. Yee diskuterer som sagt afhængighedsbegrebet, hvor han fremhæver opfattelsen af begrebet og hvordan det bruges. Yee mener, at vores opfattelse på et specifikt emne er socialt bygget, dette betyder at det kulturelle og den samfundsmæssige aspekt har en indflydelse på vores opfattelse, præcis dette vil vi bruge i vores diskussionsafsnit. Udover Nick Yee har vi også valg at bruge Nicola F. Johnson som er en australsk forsker fra Monash University, der har studeret et bredt udvalg af felter, herunder læring og uddannelse, teknologi, sociologi, og ikke mindst hvordan de forskellige felter påvirker hinanden 21. I hendes bog, The Multiplicities of Internet Addiction (2009), redegør og analyserer hun et væld af teorier og synspunkter for, hvad afhængighed kan defineres som, specielt i relation til internettets 19 Se bilag 1. 20 Se Nick Yees hjemmeside. http://www.nickyee.com/ (01.06.13). 21 Se Nicola F. Johnsons profil. http://monash.academia.edu/nicolajohnson (28.05.13) 20

fremtræden i det moderne hverdagsliv, både som værktøj, socialt medie og underholdningsportal, hvilket relaterer sig til vores projekt da WoW er et online computerspil på internettet og er let tilgængelig. Hendes måde, at forholde sig kritisk til hvordan afhængighed kan defineres, giver et rationelt indblik i, hvordan man kan sidestille forskellige menneskers tilgange og holdninger til aktiviteter og substanser, samt hvad der adskiller en besættelse af en aktivitet fra en reel afhængighed af en substans. Grunden til vi har valgt netop disse to forskere, er fordi de begge diskuterer begrebet afhængighed og forholder sig kritisk til det. Ud fra det hermeneutiske paradigme henviser vores epistemologi til, at viden altid er bundet til en bestemt subjektiv forståelse. Derfor består erkendelsen i at udvide vores forståelse og se afhængighed ud fra deres horisont, samt tage deres argumenter til os. Derefter vil vi kunne komme tættere på svaret, om en besættelse af WoW kan være skadelig, og om der i det hele taget er tale om afhængighed eller besættelse, eller om det kun er et medieopfundet begreb i en computerspils kontekst. Medieskabt opfattelse Nick Yee undersøger, hvordan computerspil afhængighedsbegrebet bliver opfattet og brugt i samfundet. Han undersøgte i 2007 Wikipedias forklaring af begrebet afhængighed. Samtidigt så han på andre forskere, som har prøvet at undersøge afhængighedsbegrebet med relation til internettet og/eller online computerspil. Yee mener, at begrebet afhængighed er kompliceret at definere, fordi man kan også blive afhængig af kaffe for at kunne klare sig igennem dagen, men dette bliver ikke opfattet som en negativ afhængighed. Medierne i dag er domineret af den simple opfattelse af, at grunden til nogle personer bruger så meget tid på at spille online computerspil er, fordi de er afhængige af spillet. Afhængighed af computerspil bliver opfattet på lige fod med at være afhængig af stoffer, såsom kokain og nikotin (ibid.:1-2). Yee mener, at dette perspektiv er vildledende og skaber en diskurs over hvad online computerspil i realiteten er, og dette medfører, at vi misforstår online computerspils- og afhængighedsbegrebet (ibid.:1-2). Yees videnskabsteoretiske synsvinkel er den socialkonstruktivistiske, når han diskuterer afhængighedsbegrebet. Det vil sige, at han mener vores opfattelse og erkendelse på et specifikt 21

emne er afhængig af kulturelle, samfundsmæssige og historiske aspekter 22. Derfor stiller han spørgsmål til individets opfattelse af emne som afhængighed af det online computerspil WOW, eftersom vi i dag lever i et medie fyldt samfund, der præger vores opfattelse. Afhængighedsbegrebet bliver stort set altid sat i en negativ sammenhæng i medierne. Ifølge Yee bruges afhængighedsbegrebet til at beskrive hændelser, hvor online computerspil har påvirket spillerens hverdag, som for eksempel spillerens forhold til familie, venner, kæreste, arbejde eller studie. Disse mennesker giver udtryk for, at de har svært ved at kontrollere deres spillevaner, og i denne sammenhæng bliver afhængighedsbegrebet brugt (ibid.:2). Computerspil bliver opfattet som afhængighedsskabende, hvor det er selve spillet, der er grunden til at man bliver afhængig, og hvor det slet ikke har noget at gøre med personlige valg. Yee mener her, at man har et smalt perspektiv af afhængighedsbegrebet, som bruges til at forklare problemet. Afhængighedsbegrebet er blevet set som en diagnose man kan give personer med ukontrollerede spillevaner. Ved denne diagnosticering har man ignoreret de sociale, kulturelle og samfundsmæssige aspekter, som er med til at forme individets definitioner og handlinger (Yee 2006, vol. 4-5:3). Når afhængighed bliver brugt til at definere overdrevet og ukontrolleret brug af computerspil, så bliver det til en fysisk genstand, på lige fod med kokain, som er noget konkret du kan måle og veje. Yee mener at computerspilsafhængighed ikke er en fysisk genstand. Han argumenterer for, at vi lever i en social verden, hvor mennesker interagerer socialt med hinanden, og derfor vil det ikke give mening at kalde computerspil for afhængighedsskabende, eftersom det ikke er et fysisk objekt som kokain (ibid.:4). Et sociologisk perspektiv Johnson redegør for definitionen af afhængighed som, hvis man lider af abstinenser og humørsvingninger efter at blive nægtet den konkrete substans (Johnson 2009: 14). Dette er i 22 Se socialkontruktivisme i Den Store Danske Encyklopædi. http://www.denstoredanske.dk/sprog,_religion_og_filosofi/filosofi/filosofi_i_1800- _og_1900- t./socialkonstruktivisme (02.06.13) 22

modsætning til, hvad hun kalder en midlertidig besættelse, som hun ser for at være acceptabel og uproblematisk. Johnson præciserer afhængigheden gennem flere eksempler. Ved rygning påpeger hun, at det ikke er cigaretter, man er afhængig af, men nikotinen de indeholder. Hvis nogen siger, at de er afhængige af at løbe, kan det være korrekt, at de besidder en passion for at løbe, men hvad, der rent faktisk er muligt, er, at de er afhængige af endorfinerne, de modtager ved at løbe. Hun skelner altså mellem besættelsen af en aktivitet og afhængigheden af en substans (ibid.: 15). It s also important to make the distinction between something being compulsive, something that you want to do again (...), and a fully- fledged behavioural addiction a mental disorder where you keep doing the activity even when it has serious damaging effects. (Bell, Vaughan i Johnson 2009: 15). Johnson forklarer om en diskurs for et studie, der har fokuseret på at undersøge baggrunden for gambling, overspisning, sex, motion og computerspil, hvor aktiviteter kan ses som potentielt vanedannende. Hun ræsonnerer, at når man henfalder til en aktivitet i en ekstensiv periode, er der andre ting i ens liv som ikke kan passes tilfredsstillende. Johnson foreslår derfor, at man opdeler et kontinuum 23 for holdninger, hvor man i den ene ende kan lide en ting, men samme ting kan i den anden ende skabe en afhængighed (ibid.: 19-20). 23 Kontinuum er en betegnelse for en sammenhængende struktur. http://www.denstoredanske.dk/special:opslag?opslag=kontinuum (02.06.13) 23

Figur 1: Continuum of addiction (Johnson 2009:19) Om figuren forklarer Johnson, at værdierne, der er i den positive ende af holdninger anses for at være gavnlige, men kan gøres negative og destruktive, når man bevæger sig mod holdningerne omkring besættelse og afhængighed. At kunne lide noget kan blive til en præference, hvilket kan gøres til en vane. Vaner kan blive til en besættelse, som i Johnsons førnævnte bog beskrives som at være nævneværdigt anderledes fra afhængighed. Hun skriver dog, at besættelser kan forvandles til afhængighed, hvis de bliver gentaget tilstrækkeligt mange gange (ibid.: 20). Positiv afhængighed Johnson redegør for William Glasser, der argumenterede for, at ikke alle afhængigheder er negative. Hans bog Positive Addiction (1976) fokuserer specielt på løb og meditering, hvor deltagerne i hans undersøgelse, anså sig selv for at være afhængige af deres hverdagsaktivitet. Deltagerne udviste negative symptomer, hvis de ikke beskæftigede sig med deres aktivitet. Undersøgelsen viste, at deltagernes sindstilstand blev forbedret, når de engagerede sig i deres valgte aktiviteter (eks. meditering). Deltagerne udførte denne aktivitet, for at få deres hverdag til at fungere, og ud fra Johnsons model er hverdagsaktiviteten blevet en vane for deltagerne, og 24

kan sidestilles med værende afhængig, eftersom de udviste negative symptomer ved. Dette er dog ikke en negativ afhængighed, da de stadig befinder sig i vanefasen (ifølge modellen), og afhængigheden ikke har skadelige effekter på deltagerne. Hun foreslår derfor også, at folk som har et godt forhold til deres brug af internettet i deres hverdagsliv bliver styrket på deres baggrund af deres internetbrug og giver dem social selvtillid (ibid.: 20). Opsummering Yee mener, at det ikke er selve computerspil, der gør at spillere stræber efter mere spilletid, men at det er flere elementer i computerspil og i spillerens hverdage, der motiverer spilleren til at stræbe efter mere spilletid. Yee fremhæver opfattelsen af begrebet afhængighed, som er blevet en forklaring på hvorfor nogle personer bruger så meget mere tid, end gennemsnittet, på at spille eks. WoW. Men denne forklaring er konstrueret i et samfund, som opfatter online computerspil som et underholdningsmiddel, der ikke indeholder fordele for udvikling hos individet, og derfor bliver set som noget negativt, fordi man ud fra dette udsagn, bruger tiden på noget man ikke får noget til gengæld af. Johnson formår også meget klart at fremlægge pointer om, at visse forhold eller holdninger til aktiviteter, som mange mennesker opfatter som afhængighed, i virkelighed kan anses for at være en ekstrem interesse eller besættelse. I virkeligheden er det også meget rationelt at skelne mellem noget så vidt forskelligt som aktiviteter og substanser. Ud fra hendes teorier vil man altså kunne resonere, at folk i værste fald bliver betaget eller opslugt af en aktivitet som et handlingsmønster, og den eneste konkrete afhængighed man ville kunne konstatere og undersøge, ville være den som folk oplever af hjernens belønningsstoffer. Hendes redegørelse for Glasser om positive afhængigheder formår også at sætte et andet lys på folks vaner og hverdagsaktiviteter, selv aktiviteter som internet eller computerspil. Johnsons bog omhandler generelt fænomenet internetafhængighed, hvilket også er derfor vi har valgt at fokusere på hendes elementære materiale og behandling af teorier om afhængighed, da vores projekt omhandler det online computerspil WoW og om personers 25

spillevaner kan være en besættelse og analyseres som værende skadelige. Vi vil ud fra Johnson og Yee kunne diskutere om denne afhængighed overhovedet er til stede ved et online computerspil som WoW, ud fra deres sociologiske vinkel. Motiverende elementer i computerspil I dette afsnit vil vi se på, hvad der motivere personer til at spille WoW. Her ser vi på generelle elementer i computerspil, som er med til at motivere og fange interesse hos spillere. Disse elementer vil vi uddybe i dette afsnit, for ved at studere computerspil og deres designmæssige principper, kan vi forstå computerspillets system, og de elementer, der kan være med til at motivere personer til at spille et computerspil som WoW. Vi beskriver også gameplayet og aktiviteterne i WoW, og hvordan dette har indflydelse på spillere og deres motivation. Disse aktiviteter er blandt andet nye verdener at udforske, gåder og udfordringer, der er baseret på regler og belønninger, samt udfordring og rollespil i spillet, som også er motiverende aktiviteter. Computerspil elementer Et computerspil skal give nye eller spændende situationer at opleve, give stimulerende gåder at engagere sig i og interessante omgivelser at udforske. Samtidig skal det også give spilleren passende udstyr eller våben med mulighed til at optjene og perfektionere det. Endvidere er udfordringer og belønninger også vigtige, idet spillerne ønsker at arbejde for at få deres belønninger, og spillerne forventer ikke altid at det lykkes, da en del af fornøjelsen ved computerspil er at træne sig op og forfine sine resultater gennem øvelse, og ved at spille samme spilsekvens flere gange (Newman 2004: 16). I bogen Digital Game- Based Learning af Marc Prensky (2001) karakteriserer han computerspil ved seks strukturelle elementer, og når disse elementer kombineres, fanger de spillerens opmærksomhed. Disse elementer er som følger: 26

Regler I computerspil er reglerne bygget direkte ind i spillet. Regler er det, der adskiller spil fra andre former for leg. Hvis man ikke har regler, har man fri leg, og det er derfor ikke et spil ifølge Prensky (2001). Grunden til, at reglerne er vigtige i et computerspil er, at regler er til for at pålægge begrænsninger. Disse begrænsninger tvinger os til at tage konkrete veje til at nå mål og sikre, at alle spillere følger den samme vej. Det sætter os ind i spillets verden, ved at lade os vide, hvad der er i og udenfor området. Regler er med til at gøre tingene både fair og spændende (Prensky 2001:12). I WoW er der både spillets egne regler, som at besejre en boss 24 for at få experience 25 og in- game regler for spillere, der har til formål at gøre spillet fair for alle. Dette er for eksempel, at man ikke må bruge bandeord i chatten, og at man ikke må chikanere andre spillere, hvor konsekvensen er, at man kan blive suspenderet fra spillet i X antal timer, alt efter graden af overtrædelsen 26. Mål og målsætninger I et computerspil er dét at nå et mål en stort del af, hvad der motiverer spillere. Målet angives ofte i starten, og det kan for eksempel være at få den højeste score, at komme til slutningen eller at besejre bosser. Men spillets regler gør dette sværere ved at begrænse de strategier spilleren har til rådighed. Målet motiverer os til at opnå noget, om det så er højeste score, level eller at gennemføre spiller og vinde (ibid.:12-13). I WoW kan man selv vælge, hvad man vil gøre i spillet, da det som sådan ikke har et slutpunkt. Mange spillere laver derfor deres egne mål og målsætninger. Det kan for eksempel være at stige i niveau, fuldføre quests 27 eller besejre alle bosser. 24 Se bilag 1. 25 Se bilag 1. 26 Se Battlenets in- game policy. https://eu.battle.net/support/en/article/ingame- policies (02.06.13) 27 Se bilag 1. 27

Resultater og feedback Resultater og feedback er, hvordan spillere måler deres fremskridt mod målene. Computerspil har en vind og tab tilstand, eller også har det et mål som spillere kan måle sig selv efter. Dette har stærk følelsesmæssig tilfredsstillelse, hvilket er en stor del af tiltrækningen og motivationen ved computerspil, fordi feedback er dét, der gør computerspil interaktive, og lader spillere vide straks, om deres handling er positiv eller negativ for dem i spillet. Det er også en middel til at oplyse spillere om, hvorvidt de er tættere på målet eller længere væk, og hvordan spillere udmærker sig i forhold til andre spillere (ibid.:13-14). I WoW får spillere feedback og resultater i form af at stige i level, når de har besejret en boss eller løst en eller flere quests. Det kan også være i form af at dræbe et monster og derved få nyt udstyr og våben. Konflikt/udfordring/modstand Konflikt, konkurrence og udfordring er forhindringerne i et computerspil, som spillere skal forsøge at løse. Konflikten eller udfordringen behøver nødvendigvis ikke at være mod en anden modstander, rigtige spillere eller AI 28. Det kan tage form som gåder, som spillere skal løse, eller noget, der står i vejen for deres fremskridt. Her er det vigtigt at holde niveauet af udfordring synkroniseret med spillerens evner og fremskridt, for at afbalancere computerspillet, da dette er et vigtigt element i spildesign (ibid.:14). Hvis forhindringerne bliver for svære kan man miste spillelysten, fordi man ikke får den motiverende feedback og de positive resultater under spillet. I WoW er quests fastlagt en specifikt level, men det er stadig muligt at løse nemmere/sværere quests i spillet, hvis spilleren har lyst. En quest på højere niveau vil for eksempel give spilleren mere udfordring og større belønninger, men den vil også være sværere for spilleren at løse, end en quest tilpasset spillerens level. Ligeledes vil en lettere quest ikke give så stor en belønning som en quest tilpasset spillerens level. 28 Artificial intelligence (kunstig intelligens) 28

Interaktion Dette element har to vigtige aspekter. Det første er samspillet mellem spilleren og computerspillet, som er nævnt under feedback. Det andet er det sociale aspekt af computerspil, som er, når spillere interagerer med andre spillere. Computerspil kan også bringe folk tættere sammen gennem social interaktion (ibid.:15). I WoW kan man vælge at spille alene eller sammen med andre, som for eksempel i en guild 29, eller personer man møder inde i den virtuelle verden. Der er en chatfunktion i WoW, som spillere kan interagere med hinanden på, hvilket gør det nemt at kommunikere med andre på tværs af lande. Historie eller repræsentation Repræsentation betyder, at spillet har en historie og en fortælling om dens figur, karakter og dens verden, som giver en baggrund for målet med spillet. Repræsentationen omfatter også det element af fantasy og repræsenterer en bred vifte af emner og scenarier, som spillere kan fordybe sig i, og åbner op for flere repræsentationer, efterhånden som spillere kommer længere og længere ind i spillet (ibid.:15). I WoW foregår historien i verdenen Azeroth, hvor to fraktioner (factions 30 ), Horde og Alliance, kæmper om herredømmet 31. Her udspiller historien sig efter den enkelte spillers valg af race 32, class 33 og hvilke quests spilleren vælger at tage. Gameplay Der er mange forskellige definitioner af, hvad et gameplay er. En af definitionerne er, at gameplay er et samspil af visse elementer, der indgår i spillet og en række udfordringer i et simuleret miljø. En anden definition er, hvad spillerne får lov til at gøre i spillet, og hvordan spillet spilles (Fabricatore 2008:2.1). Der er formentlig ingen universel accepteret definition af begrebet gameplay. Vi har derfor valgt at definere det, som hvad spillere selv får lov at gøre i 29 Se bilag 1. 30 Se bilag 1. 31 Se World of Warcrafts Game Guide. http://eu.battle.net/wow/en/game/guide/ (14.04.13) 32 Se bilag 1. 33 Se bilag 1. 29