Spiltest af computerspillet Total Overdose

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Spiltest af computerspillet Total Overdose"

Transkript

1 Spiltest af computerspillet Total Overdose En komparativ analyse af spiltestmetoder

2 Forord Denne rapport omhandler test af et computerspil. Vi har tidligere beskæftiget os med usabilitytests men aldrig såkaldte playtest. Projektet har derfor et gennemgående pragmatisk præg, idet mange af teorierne er nye for os, og vi må derfor afprøve dem i praksis for at kunne foretage fornuftige udtalelser. Man taler ofte om learning by doing, i vores tilfælde beskriver learning by reflecting over doing mere præcist den proces vi har gennemgået. Vi vil gerne rette en tak til Deadline Games for at producere et spil som var interessant at benytte som analyseobjekt. En tak går også til Studienævnet, fordi de imødekom vores ansøgning om støtte til erhvervelse af ovennævnte spil. Slutteligt en stor tak til vores vejleder Lasse Winther Wehner, som har hjulpet os meget med indsamling af teoretisk materiale. 1

3 FORORD...0 INDLEDNING...9 Problemfor mulering...10 METODE...11 METODE...13 TEORIPLAYABILITY...15 PLAYABILITY...17 Gameplay...17 Spillets historie...18 Spillets mekanikker...18 Usability...18 HEURISTISK EVALUERING...21 HEURISTIC EVALUATION FOR PLAYABILITY...23 TÆNKE HØJT TEST...25 Udarbejdelse af opgaver...25 Evaluering af testresultater...26 PLAYTESTING...27 Valg af testdeltagere...27 Forberedelse af playtesting miljø...28 Under playtesten...28 Feedback...29 GESTALTTEORI...31 Hvad er gestalt

4 Gestaltlovene...31 Nærhedsloven...31 Lighedsloven...32 Lukkethedsloven...33 Symmetriloven...33 Retningsloven...34 Figur grund fænomenet...34 Opsummering...36 ANALYSE...37 PRAKTISK UDFØRELSE AF HEURISTISK EVALUERING...39 Præsentation af eksperterne...39 Praktisk udførelse...39 Fejlkilder...39 PRAKTISK UDFØRELSE AF TÆNKE HØJT TESTEN...41 Opgaver...41 Valg af testpersonerne...42 Valg af testmiljø...42 HEURISTISK EVALUERING...45 Gameplay...45 Spillets historie...48 Spillets mekanikker...49 Usability...51 TÆNKE HØJT TESTEN...54 Første mission The father...54 Anden mission The good son...54 Tutorial...56 Tredje mission The bad son

5 Fjerde mission Steal the Weels...58 Play Matrix...58 IDENTIFIKATION AF GESTALTLOVE...62 OPSUMMERING...64 DISKUSSION & REFLEKSION...66 Gameplay...68 Heuristic Evaluation for Playability...68 Tænke højt...69 Spillets historie...69 Heuristic Evaluation for Playability...70 Tænke højt...71 Spillets Mekanikker...71 Heuristic Evaluation for Playability...72 Tænke højt...72 Usability...72 Heuristic Evaluation for Playability...73 Tænke højt...74 KONKLUSION...78 LITTERATURLISTE...82 Bøger...82 Tidsskrifter...82 Artikler...82 Websites...82 Spil...83 Bilag 1 Tænke højt empiri...84 Kim...84 Lene...85 Kristian...85 Line...86 Bilag 2 HEP heuristikker...88 Bilag 3 HEP empiri...89 Bilag 4 Spørgsmål...92 Bilag 5 Ansvarsliste...94 Bilag 6 Om Total Overdose...95 Beskrivelse af analyseobjektet...95 Bilag 7 De fire spillertyper

6 5

7 6

8

9

10 Indledning Computere bruges i dag til en række af forskellige gøremål. Et af disse gøremål er at spille computerspil på enten en PC eller på en spillekonsol. Antallet af danskere der har adgang til en computer med Internet ligger i 2005 på 84% ifølge dansk statestik 1. Hvis man sammenholder dette tal med, det faktum, at der på de fleste PCere bliver spillet computerspil af den ene eller anden form, er der tale om en stor del af den danske befolkning der bruger deres PC til spil. Computerspilgenren kan være alt fra 7 kabale over online spil som pakkeleg på DRs hjemmeside, til spil Half life 2, og det er spil som førnævnte at befolkningen bruger deres computere og konsoller på. Vi har i forbindelse med vores tidligere studier på Naturvidenskabelig Informatik, beskæftiget os med usability i forbindelse med udvikling af programmel og efterfølgende test. Derfor kunne det være et interessant projekt at teste et spil for usability og andre aspekter. Disse aspekter er interessante for os, da vi aldrig har lavet en spiltest før, og en stor del af vores undren ligger også heri. Spilindustrien i Danmark er på vej frem 2, og de danske spilproducenter ønsker at gøre sig gældende indenfor blandt andet ovennævnte spilgenre. Derfor mener vi at det kunne være interessant, at spilteste et dansk spil, da vi begge har en interesse for de danske computerspil. Vi har valgt det dansk producerede spil Total Overdose, som bliver introduceret i bilag 6. Et eksempel på vores undren er, at en normalt udformet opgave i en usabilitytest af en hjemmeside, ofte er udformet med henblik på at finde informationer. Men et computerspil har ofte dets egne opgaver, der skal løses, og kompleksiteten i forbindelse med opgaveløsningen er ikke altid, i modsætning til hjemmesiden, rettet mod de kriterier, som blandt andre Jacob Nielsen og Rolf Molich beskriver. Kriterierne er at holde kompleksiteten på et minimum, således at førstegangs brugere, såvel som de erfarne brugere, kan navigerer rundt i produktet. Det vil sige at et computerspil gerne må indeholde elementer, der kræver en anstrengelse fra spillerens side, fordi denne ville forvente dette, for at spillet er tilfredsstillende, i modsætning til hjemmesiden. Med ovenstående i mente, er vi kommet frem til en konkretisering af vores undren, som giver følgende problemformulering:

11 Problemformulering En traditionel usabilitytest kan bruges til at finde ud af, om for eksempel et tekstbehandlingsprogram eller en hjemmeside er opbygget optimalt, men når man tester et computerspil, er der antageligt områder af spillet som klassiske usabilitytests ikke dækker. Med udgangspunkt i dette har vi opstillet følgende, der skal præcisere vores problem: Hvilke områder er relevante når man beskæftiger sig med spiltest, og hvordan kan man teste disse? Herunder vil vi foretage to tests med henblik på en komparativ analyse af de udvalgte testmetoder. Formålet med testene er ikke, at vurdere spillets kvalitet, men en del af en proces, hvor målet er at komme med et kvalitativt svar på vores problemformulering. 10

12 Metode 11

13

14 Metode Dette afsnit har til formål at beskrive de overvejelser, vi har gjort os i forhold til valg af teorier. Vi har bestræbt os på at udvælge teorier, som ville hjælpe os med at komme med et kvalitativt svar på vores problemformulering. Vores problemformulering lægger op til, at vi på en eller anden måde skal foretage test af et spil. Da vi tidligere har beskæftiget os med usabilitytest af hjemmesider, både i form af tænke højt tests samt heuristisk evaluering, var det nærliggende for os at vælge disse to testmetoder. Formålet med at vælge to testmetoder, er at vi afslutningsvis vil foretage en sammenligning af disse to testmetoder, baseret på de resultater de har givet gennem analysen. Vi vil tage udgangspunkt i de standardiserede fremgangsmåder, men for at benytte disse to testmetoder optimalt i forbindelse med spiltest, har vi ligeledes set på, hvordan andre mener, at disse testmetoder kan bruges. Den heuristiske evaluering tager udgangspunkt i en testmetode kaldet Heuristic Evaluation for Playability (herefter HEP)[Desurvire et al]. Denne metode tager udgangspunkt i fire områder: gameplay, spillets historie, spillets mekanikker og usability. Disse fire kerneområder dækker de aspekter af et spil, som vores tests vil beskæftige sig med. Vi vil desuden inkludere andre teorier om spiltests, i forhold til en præcisering af disse kerneområder. Efter den heuristiske inspektion vil det være muligt for os, at sige noget konkret om hvert af de fire områder, hvilket vil give os et generelt indtryk af spillets playability. Eksperterne i denne inspektion vil være os selv, da det ikke lykkedes os at få udviklerne af spillet til at foretage denne test. Vi mener at havde et udmærket udgangspunkt, da vi har gennemspillet spillet flere gange. Vi opfatter ligeledes os selv som værende målgruppen for spillet, og har begge en stor interesse for computerspil. Vi mener ligeledes at have erhvervet den fornødne viden, gennem de erfaringer vi har gjort os i forbindelse med indsamlingen af teori til dette projekt. Vores tænke højt test baseres på de principper, der beskrives i teorierne om playtesting [Hoffman, et al]. Playtesting er en samling af retningslinier for opstilling af spiltest. Disse retningslinier har til formål at fremme brugernes deltagelse under testen. Testen bliver foretaget af fire personer, som alle er familiære med den platform, hvorpå spillet skal testes. På den måde sikrer vi os, at brugerne 13

15 ikke tester platformen men spillet. Tænke højt testen vil give os et sammenligningsgrundlag, som vi kan benytte i vores sammenlignende analyse. I forbindelse med disse tests af spillet, vil vi ligeledes undersøge hvordan de retningslinier for grafisk design, der er beskrevet i gestaltlovene, kommer til udtryk. Vi vil påpege problemer, hvor gestaltlovene kan benyttes som udgangspunkt for et løsningsforlag, og ligeledes fremdrage momenter hvor der er gjort fornuftig brug af gestaltlovene. Der findes en mindre problematik ved at bruge disse testmetoder på et færdigudviklet spil. Både playtesting og HEP er metoder, som fortrinsvis er blevet brugt fortløbende i spilproduktioner, hvor begge testmetoder gentages for hver iteration i udviklingsforløbet. Vi mener dog vores metoder har deres berettigelse, da man ikke reelt kan snakke om et færdigt spil, men blot den iteration af spillet, som vurderes mest fejlfri. Skulle det ske at det spil, vi benytter som analyseobjekt, viser at være fejlfrit vil det naturligvis afspejle sig i vores test og efterfølgende analyse. Efter denne redegørelse vil vi i næste kapitel beskrive den teori, vi har introduceret i metoden. 14

16 Teori 15

17 16

18 Playability Når man snakker computerspil, taler man ofte om et spils playability. Dette begreb er fokus for en mængde diskussioner. Mange spildesignere og forskere har forskellige definitioner på playability. Nogle mener at det drejer sig om, at et computerspil skal være sjovt, vanedannende og let at lære men svært at mestre. Andre spiludviklere mener at playability er en udefinerbar størrelse, som alle forsøger at forstå 3. Når der hersker så stor uenighed om hvad playability egentligt er, findes der ikke nogen god opskrift på hvordan man laver gode computerspil. Derfor er det nødvendigt at foretage spiltests, for at sikre spillet er interessant for spillerne. Man kan diskutere hvad man skal teste, når man ikke har en konkret definition på det man vil undersøge. I følgende afsnit vil vi derfor fremsætte vores definition af playability, med udgangspunkt i HEP. Vi lige ledes nævne andre definitioner, for at vise forskellige synspunkter. Aarseth arbejder med tre områder indenfor spilanalyse, gameplay, game rules og game world. Det er disse tre områder, som man ifølge Aarseth bør fokuserer på i en spilanalyse 4. HEP omtaler fire områder, der tilsammen udgør definitionen af playability. Vi har på samme måde som HEP valgt at arbejder med fire kerneområder: Gameplay, spillets historie, spillets mekanikker og usability. Vi vil i følgende afsnit beskrive disse nærmere. Gameplay Aarseth beskriver gameplay som det en spiller gør i et spil. Herunder også de strategier og motiver en spiller gør brug af i forbindelse med spillet. Konzack beskriver gameplay ud fra ludologien, hvor der arbejdes med otte underområder 5 : Positioner som beskriver de synsvinkler, hvorfra et spil kan betragtes: det kan være fra en spillers synspunkt eller på andre tidspunkter fra en testleders synspunkt. Ressourcer beskriver de ting som en spiller kan bruge til at påvirke et spil med. I computerspil er det oftest en grafisk repræsentation. Rum omhandler både spillets virtuelle rum, men også det virkelige rum, hvorfra det virtuelle rum påvirkes. Tid beskriver spillets varighed. Nogle spil slutter når spillet er gennemført, andre spil slutter når en forudbestemt tidsmængde er udløbet

19 Mål(delmål) er det der kræves for at vinde spillet. Delmål er vejen til målet. Forhindringer er det som gør et spil udfordrende. Forhindringer skal overkommes for at nå målet(delmål). Viden er den information som er tilgængelig i spillet. Herunder findes blandt andet regler, statistik og andre spilleres strategi. Belønning/straf er elementer som point, penge, tid og ressourcer som en spiller kan vinde eller tabe i løbet af et spil. En mere generel definition af gameplay er, måden hvorpå spillet spilles. Vi har valgt at tage udgangspunkt i gameplaydefinitionen, som Desurvire beskriver i HEP. Gameplay defineres som de problemer og udfordringer, en spiller skal overkomme for at vinde et spil. Spillets historie Der har i lang tid været diskussion om hvorvidt spil er historier. Vi vil ikke diskutere dette her, men blot påpege at spil kan fungere uden historier, men når kompleksiteten og valgmulighederne i et spil stiger, kan historier bruges til at give disse valgmuligheder mening. Vi definerer spillets historie som spilkarakterens udvikling, udviklingen af historiens plot samt de valg spilleren bliver konfronteret med i spillet. Spillets mekanikker Det samlede sæt af mekanikker som et spil indeholder, beskriver hvordan en spiller kan spille et spil. På den måde kan man opfatte spillets mekanikker som et regelsæt for interaktion. Derfor definerer vi spillets mekanikker som spillets regler for interaktion med spillets elementer herunder også spillets styring og spillets AI. Usability Aarseth er ikke omkring dette område, men vi mener at det er et vigtigt, da det omfatter spillets interface og hvordan instruktioner og informationer formidles til spilleren. Under dette område indbefattes også de enheder som spilleren bruger til at interagere med spillet (mus, tastatur, gamepad med flere). 18

20 Definition af disse fire kerneområder giver et indtryk af de tanker, som vi har gjort os om playability, samt de definitioner vi arbejder ud fra. Disse definitioner kan med fordel bruges, når vi foretager vores sammenlignende analyse, da vi dermed kan få et indtryk af, hvilke områder af playability de to testmetoder undersøge bedst. Nu da vores definition af playability er fastlagt, vil vi i næste kapitel beskrive teorierne om testmetoderne heuristisk evaluering og tænke højt. Disse beskrives inden vi introducerer HEP og playtesting, for at forklare de grundlæggende tanker bag testmetoderne. 19

21 20

22 Heuristisk Evaluering HEP beskriver en række metoder til gennemførsel af den heuristiske evaluering. Den opsætter ligeledes de heuristikker, der kan benyttes. Vi vil dog i dette afsnit alligevel beskrive de grundlæggende idéer om heuristisk evaluering, med henblik på at forklare vores fremgangsmåde i den praktiske udførelse af testen. Heuristisk evaluering er en metode kreeret af Rolf Molich og Jakob Nielsen. En heuristisk evaluering udføres af en række eksperter, der på egen hånd gennemgår en brugergrænseflade. Formålet med gennemgangen er at verificerer at en række heuristikker overholdes. Molich og Nielsen har opsat heuristikker som knytter sig til test af brugergrænseflader. Vi har af åbenlyse årsager valgt at benytte heuristikkerne opsat i HEP 6. Hver eksperter gennemgår brugergrænsefladen, helst to gange, dog maksimalt i to timer, og vurderer hvorvidt heuristikkerne overholdes. Eksperterne skal, når de finder en uoverensstemmelse med heuristikkerne, beskrive problemet og ligeledes formulere en løsning på problemet. Når alle eksperterne er færdige med deres respektive gennemgang, mødes de med en observatør 7. Denne observatør har til formål, i fællesskab med eksperterne, at udarbejde en oversigt over fejl og tilhørende løsningsforslag. Nielsen påpeger at antallet af eksperter bør være tre til fire. Dette tal har Nielsen analyseret sig frem til gennem utallige heuristiske evalueringer. I Figur 1 8 ses en oversigt over antallet af eksperter, og hvor stor procentdel af fejl, de vil finde under en evaluering. 6 Bilag

23 Figur 1 Ud fra figuren er det tydeligt, at flere eksperter, vil finde proportionelt flere fejl. Nielsens har desuden vurderet antallet af anbefalede eksperter ud fra et cost benefit synspunkt, illustreret i Figur 2. Figur 2 Resultaterne fra en heuristisk evaluering er en liste over problemer og løsningsforslag baseret på de heuristikker, der er overtrådt. Det er ikke altid at løsningsforslagene er systematiske, i forhold til en efterfølgende implementering. Derfor anbefaler Nielsen, at man efter endt test afholder en debriefing 9, hvor både eksperter, observatøren samt udviklere deltager. Sammen kigger de på de fundne problemer, og finder i fællesskab ud af, hvordan rettelser kan implementeres på den bedste måde. Fordelen ved at bruge heuristisk evaluering, er at testen kan benyttes ofte og nemt i alle iterationer i en udviklingsproces. Brugertest kræver derimod længere planlæggelse og forarbejde

24 Heuristic Evaluation for Playability HEP er en samling af heuristikker, som benyttes til at foretage heuristiske evalueringer af computerspil. HEP er baseret på teorier om brugen af heuristikker i forhold til bræt, video og computerspil. Normalt benyttes heuristiske evalueringer i forbindelse med undersøgelser af brugergrænsefladers brugervenlighed. Brugergrænseflader i opgaveorienteret programmel designes med henblik på effektivitet, let at lære og let at bruge. Computerspil derimod skal forsøge at være lette at lære, men svære at mestre[federoff]. Derfor må man, når et spil undersøges, gå længere end blot at kigge på brugergrænsefladen, men også kigge på ting som gameplay, spillets historie og spillets mekanikker. Under HEP defineres disse tre ting følgende: Gameplay er den samling af problemer og udfordringer en spiller skal overkomme, for at vinde spillet. Spillets historie; hentyder til plot og karakterudvikling i spillet. Spillets mekanikker; er den struktur hvori spilleren interagere med spilverdenen[desurvire, et al]. Udviklerne af HEP påpeger at usability også er del af den heuristiske inspektion, og definerer det som værende de elementer brugeren bruger til at interagere med spillet, herunder gamepad, tastatur, mus etc. Ud fra disse definitioner, opsattes en række heuristikker, som skulle undersøge hvert af de fire områder. I bilag 2 ses den samlede opstilling af heuristikker. Forfatterne til HEP benyttede fortrinsvis deres metode i de tidlige stadier af et spiludviklingsforløb. Der blev skabt en model af spillets interface i Macromedia Flash med begrænset gameplay. En playability ekspert gennemgik derefter heuristikkerne med henblik på at afgøre, hvorvidt hver enkel heuristik blev overholdt eller ej. Ligeledes var det denne persons opgave, at definere de playability problemer der var, når de respektive heuristikker ej blev overholdt. Efter gennemgangen var det så optil til playabilty eksperten og spiludviklerne, at definere alternative løsninger til de playability problemer der måtte findes[desurvire, et al]. På trods af at HEP benyttes i de tidlige faser af spiludvikling, påpeges der dog at HEP med fordel kan benyttes på senere stadier samt efter spillets udgivelse. Man skal dog blot være opmærksom på, at brugen af HEP på forskellige stadier, resulterer i forskelligt fokus. For eksempel vil man på de tidlige stadier finde flest problemer i spillets historie og spillets usability, når man benytter HEP. 23

25 Ligeledes vil brugen af HEP på senere stadier give resultater, som i større grad knyttes til gameplay og spillets mekanikker. Vi vil i vores heuristiske evaluering benytte alle heuristikkerne, som de er beskrevet under HEP. Vi vil i forbindelse med den sammenlignende analyse, påpege heuristikker som vi fandt overflødige eller problematiske at verificere. 24

26 Tænke højt test Når et spil bliver udviklet, forsøger spiludviklerne at opmærksomme på de mindste detaljer, men der vil altid være uforudsete fejl, som udviklerne har overset. Der findes forskellige metoder til fejlfinding, den mest almindelige er brugertests, og et godt redskab i forbindelse med en brugertest er en tænke højt test. En tænke højt test kan med fordel bruges i både den tidlige designfase, såvel som på et allerede eksisterende produkt 10. Formålet med en tænke højt test i forbindelse med en playtest, er at få afklaret graden af usability, playability og om brugerne kan lide den valgte grænseflade. Desuden kan tænke højt testen hjælpe med at afsløre om spillet indeholder kritiske fejl. Testdeltagerne får stillet nogle foruddefinerede opgaver, som de skal prøve at løse.. Testdeltagerne der anvendes i testen, skal under optimale vilkår være eksisterende brugere af produktet, eller også skal de repræsenterer målgruppen. Dette vil give udviklerne relevant feedback til en analyse. Testen udføres typisk af fire til seks personer 11. Anvendes der flere personer end dette, forbedrer det ikke testens resultater væsentligt, der bliver blot mere evalueringsarbejde til udviklerne. Anvendes der derimod færre testdeltagere end de fire, stiger risikoen for større usikkerhed i testresultaterne. Udarbejdelse af opgaver Inden testen foretages, er det vigtigt at specificere, hvad det er man gerne vil have testet. Derfor er det godt at involvere udviklerne af systemet, da de i forvejen har en god ide om, hvor eventuelle problemer med produktet befinder sig. Når opgaverne udformes, er det vigtigt at spørgsmålene er formuleret i et tydeligt sprog, således at testdeltagerne ikke er i tvivl om, hvornår den stillede opgave er slut. Selve testen må helst ikke vare over en time, da det efter denne tidsgrænse bliver sværere at fastholde testdeltagernes koncentration. Det er vigtigt at udforme opgaverne sådan, at der findes både svære og lette opgaver. Det er ofte en god ide at starte med en let opgave så testdeltagerne starter med en succesoplevelse, som kan motivere dem yderligere i testen[molich]. 10 test.html 11 test.html 25

27 Det er vigtigt, at stedet hvor testen bliver udført, er aflukket fra forstyrrende elementer, og samtidig skal dette sted fremstå hyggeligt, således at testdeltagerne kan få en følelse af tryghed. Dertil hjælper det også at gøre testdeltagerne opmærksomme på at det er en test af produktet, og ikke af dem. Evaluering af testresultater Når testen er afsluttet, og resultaterne skal analyseres, deles de fundne fejl op i typer, og i hvor mange der har fundet den samme fejl. Fejlene kategoriseres efter en skala, som er med til at belyse fejlenes alvor[molich]. Kritisk problem; giver anledning til hyppige katastrofer; bør rettes inden systemet sættes i drift. Denne kategori er reserveret de få problemer, som har en alvorsgrad, der er så høj at brugerne er bedre tjent med at få udskudt leveringen af systemet. Alvorligt problem; giver lejlighedsvis anledning til katastrofer; bør rettes i næste iteration af systemet. Kosmetisk problem; kan rettes ved lejlighed Efterfølgende rettes først de kritiske problemer, efterfulgt af de alvorlige og til sidst de kosmetiske. Gennemgangen af heuristisk evaluering og tænke højt har givet os en forståelse af, hvordan disse to testmetoder grundlæggende opbygges. Retningslinierne vil indgå i vores overvejelser omkring den praktiske udførelse af testene. Vi vil i det næste afsnit introducere HEP og playtesting. 26

28 Playtesting I dette afsnit vil vi først forklare de forskellige kategorier indenfor playtesting. Derefter vil vi redegøre for valg af testdeltagere, og det ideelle playtestingmiljø vil blive beskrevet. Efterfølgende gennemgås de værktøjer til fremme af brugerdeltagelse, som testlederen har til sin rådighed under selve playtesten. Afsnittet afsluttes med en guide, til hvordan testlederen skal gebærde sig under testen, og hvad der kan gøres for at optimere empirien. Playtesting er en nødvendig del af et spils udvikling. Delmål skal opfyldes, og kriterier skal overholdes for at ende med et spil, der kan begå sig på et marked, der konstant er i udvikling. Der er forskellige måder at lave playtesting på, og overordnet set kan de deles op i to kategorier [Hoffman et al]. Den ene kategori er de uformelle tests, som giver et kvalitativt bud på hvad brugerne mener om spillets styrker og svagheder. Denne type foregår for det meste ved, at testdeltagerne sidder i samme rum og spiller spillet igennem i deres eget tempo, og testlederne spørger ind til, hvad testdeltagerne får ud af spiloplevelsen. Den anden kategori er de tests, der giver kvantitativ empiri, og som foregår under strukturerede forhold. Denne type af playtesting har ofte en masse specifikke opgaver, der skal løses på en stringent måde, hvilket giver spiludviklerne et billede af nogle helt specifikke elementer. Valg af testdeltagere Når den første prototype af et spil er færdigt er det vigtigt at få det testet af nogle testdeltagere. Disse må gerne være personer spiludvikleren kender, fordi det i denne fase handler om at få et par friske øjne på spillet 12, som kan være med til at give den første feedback, og når spillet ikke er færdigt, er det billigere for udvikleren at bruge venner og kollegaer som testdeltagere. Senere i forløbet er det klogt at teste spillet ved hjælp af testdeltagere, der ikke har relationer til udviklerne, da disse relationer kan være til hindring for at få et præcist billede af, hvad der kan være galt med spillet. Det er de testdeltageres subjektive følelser for udvikleren, der kan overtage, når de bliver bedt om at teste spillet. De kan enten være for overbærende, eller for kritiske i forhold til de fejl de finder, og dermed er objektiviteten ikke i centrum når spillet skal testes[hoffman et al]. Den

29 ideelle testdeltager er en der ikke har relationer til udvikleren, er åben, snaksaglig og i stand til at formulere sine observationer videre til intervieweren. Forberedelse af playtesting miljø Metoden foreskriver at en playtest bliver udført i klassiske usabilityfaciliteter, der har mulighed for overblik over skærm og testdeltager. Testdeltageren skal tænke højt, og der skal tages notater. Metoden anbefaler også, at det er en god ide at have snacks og drikkevare tilstede under testen, da en skænk kan motivere spiltesterne til at give detaljeret feedback, da de føler, at de skylder det, når de får gratis mad. Metoden beskriver, hvordan det er god kutyme at gennemføre playtesten med én testdeltager af gangen. Ifølge Hoffman er det en almen accepteret regel, at gruppedynamik er god til at få ideer, men dårlig til at evaluere ideer. Han påpeger dog, at det stadig er muligt at playteste, selvom man ikke har de optimale forudsætninger[hoffman et al]. Under playtesten Hoffman opstiller nogle punkter for, hvordan det er muligt at strukturere et testforløb under forskellige scenarier: En til en test Hvor testlederen kigger testdeltageren over skulderen og stiller spørgsmål og tager notater. Gruppetest En gruppe mennesker sidder sammen og spiller, imens testlederen observerer og stiller spørgsmål. Feedback formularer Hver testdeltager får et spørgeskema, hvor de skal svare på en række spørgsmål. Interview En testleder snakker med testdeltageren om oplevelsen efter testen. Der er ikke tale om en diskussion, men mere en afhøring, hvor testlederen stiller spørgsmål til testdeltagerne. Åben diskussion Der er en række muligheder for hvordan denne diskussion kan foregå. Enten mellem to eller flere og diskussionen kan være helt fri, eller struktureret efter en dagsorden [Hoffman et al]. 28

30 Ét playtestingforløb kan gøre brug af flere af ovenstående punkter. Feedback Det er vigtigt at stille de rigtige spørgsmål til testdeltagerne, og der er aldrig et rigtigt eller et forkert svar på et spørgsmål. De bedste spørgsmål er dem, der åbner op for en diskussion og leder til nye og interessante ideer fra testdeltagerens side. Hoffman præsenterer derfor The Play matrix, illustreret på Figur 3, hvori fire punkter bliver stillet op overfor hinanden. Punkterne er evner, held, mental kalkulation og adræthed. Figur 3 The Play matrix er et værktøj, der kan bruges under eller efter playtesten. Den kan bruges i diskussioner hvor testlederen spørger indtil, hvor spil, som testdeltageren normalt ville spille, ligger. Testdeltageren bedømmer så ud fra de fire punkter, hvor han/hun ville placere spillet. Hvis testdeltageren ikke kan lide spillet, så er der en stor sandsynlighed for at denne vil placerer spillet sammen med andre spil, som testdeltageren ikke bryder sig om. Et par eksempler beskriver bedst play matrixen opbygning. For eksempel er skak placeret oppe i venstre hjørne, fordi det at være god til at spille skak, kræver at man kan tænke flere træk frem, og vide hvilke træk der er fornuftige. En leg som tagfat er placeret nede i højre hjørne, fordi den kræver, at man bevæger sig meget, og at man er heldig, hvis man får fat på en af de andre. Fodbold er placeret nede i venstre hjørne da det kræver både evner og adræthed for at være god. I øverste 29

31 højre hjørne kan placeres spil som Blackjack, der kræver at spilleren er heldig med kortene, og at spilleren kan kalkulere med, hvad der mon gemmer sig i bunken og hvad der allerede er spillet. Hoffman har lavet et fyldigt eksempel med computerspil og lege i en play matrix som ses i Figur 4. Figur 4 Det er vigtigt for testlederen, hvis denne har været med til at lave det testede spil, at holde sig neutral overfor kritik i feedbacken. Specielt fordi mange har problemer med at tage kritik, som konstruktivt input, og derfor vælger at ignorere kritikken 13. Derudover er det vigtigt at skrive alt ned, eller få det optaget på kamera, da man generelt kun husker de ting, som man forinden havde forventet eller håbet, at spiltesterne ville finde[hoffman et al]. Gennemgangen af playtesting, har givet os en række metodiske retningslinier, som vi vil benytte til udformningen af vores tænke højt test. Dette vil sikre, at vi får optimeret vores brugerdeltagelse og derigennem vores testresultater. Den præcise udførelse af tænke højt testen, bliver beskrevet på side

1-1 Usability evaluering af den simple udgave

1-1 Usability evaluering af den simple udgave BILAG 1 s. 2 af 19 Bilag 1 1-1 Usability evaluering af den simple udgave...5 1-2 Heuristisk inspektion af den simple udgave...6 1-3 Usability evaluering af den avancerede udgave...8 1-4 Heuristisk inspektion

Læs mere

Udvikling af IT-baserede kliniske informationssystemer, modul 3

Udvikling af IT-baserede kliniske informationssystemer, modul 3 Udvikling af IT-baserede kliniske informationssystemer, modul 3 Præsentation af data: design og evaluering af brugergrænseflader v/ Egil Boisen, AAU, Institut for Sundhedsteknologi Restaurant Skoven, Odense,

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP Indledning Vi vil i vores brugervenlighedsundersøgelse teste Seniorlands webshop 1. Vi vil teste hvor at webshoppen fungerer set ud fra en bruger af Internet. Vi vil blandt

Læs mere

Bilag 4. Planlægningsmodeller til IBSE

Bilag 4. Planlægningsmodeller til IBSE Bilag 4 Planlægningsmodeller til IBSE I dette bilag præsenteres to modeller til planlægning af undersøgelsesbaserede undervisningsaktiviteter(se figur 1 og 2. Den indeholder de samme overordnede fire trin

Læs mere

Kend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord

Kend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord Kend dine brugere Om brugertest 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord Andreas Frandsen, Ninette Nielsen Agnete Gnistrup, Senia Lundberg Side 1 af 7 Indholdsfortegnelse Indledning s. 2 Valg

Læs mere

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE Eksamensprojekt, 2. semester, forår 2010 TEMA: E-HANDEL Erhvervsakademiet København Nord Udleveret mandag d. 3. maj 2010 Afleveres i 4 eksemplarer senest d. 28. maj kl.

Læs mere

Mange professionelle i det psykosociale

Mange professionelle i det psykosociale 12 ROLLESPIL Af Line Meiling og Katrine Boesen Mange professionelle i det psykosociale arbejdsfelt oplever, at de ikke altid kan gøre nok i forhold til de problemer, de arbejder med. Derfor efterlyser

Læs mere

Indledning. Problemformulering:

Indledning. Problemformulering: Indledning En 3 år gammel voldssag blussede for nylig op i medierne, da ofret i en kronik i Politiken langede ud efter det danske retssystem. Gerningsmanden er efter 3 års fængsel nu tilbage på gaden og

Læs mere

Hvornår i udviklingsforløbet laves papirprototyper?

Hvornår i udviklingsforløbet laves papirprototyper? Papirprototyper Af Julia Gardner, UNI-C Papirprototyper er et billigt og ekstremt nemt redskab til at få præcist feedback fra kommende brugere uden at skrive en eneste kodelinje. De sætter fokus på brugernes

Læs mere

kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1

kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1 kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1 Indholdsfortegnelse Forord 3 Problemformulering 4 Udviklingsmetode 5 Tidsplan 6 Målgruppe 7 Design brief 8 Logo 10 Typografi og farve 11 Navigationsdiagram 12 Usecase

Læs mere

Et oplæg til dokumentation og evaluering

Et oplæg til dokumentation og evaluering Et oplæg til dokumentation og evaluering Grundlæggende teori Side 1 af 11 Teoretisk grundlag for metode og dokumentation: )...3 Indsamling af data:...4 Forskellige måder at angribe undersøgelsen på:...6

Læs mere

d e t o e g d k e spør e? m s a g

d e t o e g d k e spør e? m s a g d e t o E g d spør k e e s? m a g Forord I vores arbejde med evalueringer, undersøgelser og analyser her på Danmarks Evalueringsinstitut, er spørgeskemaer en værdifuld kilde til information og vigtig viden.

Læs mere

Testhæfte til test af

Testhæfte til test af Testhæfte til test af www.nyhavnslægen.dk Formål Formålet med at foretage en tænke-højt-test af www.nyhavnslægen.dk efterfulgt af en kortsortering er at afdække, hvad der fungerer og ikke fungerer set

Læs mere

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe

The Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe The Witness Denne opgave er en analyse af computerspillet The Witness. Computerspil har altid været mere end bare underholdning for mig og dermed er formålet med denne opgave at se hvordan man kan analysere

Læs mere

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Kvantitative og kvalitative metoder Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Dagens program 1. Diskussion af jeres spørgeskemaer 2. Typer af skalaer 3. Formulering af spørgsmål 4. Interviews 5. Analyse

Læs mere

Videndeling 1-11-2013

Videndeling 1-11-2013 Videndeling 1-11-2013 Prestudy med fleksibel elevvejledning. Større elevdeltagelse og højere kvalitet i læringen. Projektnummer: 706001-17 Indhold Indledende beskrivelse af forløbet...3 Skema 1.1 Beskrivelse

Læs mere

Lær jeres kunder - bedre - at kende

Lær jeres kunder - bedre - at kende Tryksag 541-643 Læs standarden for kundetilfredshedsundersøgelse: DS/ISO 10004:2012, Kvalitetsledelse Kundetilfredshed Overvågning og måling Vejledning I kan købe standarden her: webshop.ds.dk Hvis I vil

Læs mere

HCI (Human Computer Interaction)

HCI (Human Computer Interaction) HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt.

Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt. Metoder og struktur ved skriftligt arbejde i idræt. Kort gennemgang omkring opgaver: Som udgangspunkt skal du når du skriver opgaver i idræt bygge den op med udgangspunkt i de taksonomiske niveauer. Dvs.

Læs mere

Inspiration til den gode mentor/mentee relation.

Inspiration til den gode mentor/mentee relation. Inspiration til den gode mentor/mentee relation. Der er nogle få enkle regler, det er smart at overholde i en mentor/mentee relation. Her er de vigtigste: 1. Mentee er hovedperson Mentee er ansvarlig for

Læs mere

BRUGERTESTEN Introduktion

BRUGERTESTEN Introduktion BRUGERTESTEN Introduktion BAGGRUND Når man udfører en eller flere brugertests gøres det ud fra en idé om brugerinddragelse. Brugerinddragelse handler om at forstå brugernes behov, motivation og adfærd.

Læs mere

BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik

BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik BONUSINFORMATIONER i forbindelse med emnet Billeder og grafik Dette dokument indeholder yderligere informationer, tips og råd angående: Tabelfunktionen SmartArtfunktionen Billedfunktionen Samt en ekstra

Læs mere

Science i børnehøjde

Science i børnehøjde Indledning Esbjerg kommunes indsatsområde, Science, som startede i 2013, var en ny måde, for os pædagoger i Børnhus Syd, at tænke på. Det var en stor udfordring for os at tilpasse et forløb for 3-4 årige,

Læs mere

Når motivationen hos eleven er borte

Når motivationen hos eleven er borte Når motivationen hos eleven er borte om tillært hjælpeløshed Kristina Larsen Stud.mag. i Læring og Forandringsprocesser Institut for Læring og Filosofi Aalborg Universitet Abstract Denne artikel omhandler

Læs mere

Positionssystemet, 2 3 uger (7 lektioner), 2. klasse.

Positionssystemet, 2 3 uger (7 lektioner), 2. klasse. Positionssystemet, 2 3 uger (7 lektioner), 2. klasse. FRA FORENKLEDE FÆLLES MÅL Kommunikation vedrører det at udtrykke sig med og om matematik og at sætte sig ind i og fortolke andres udtryk med og om

Læs mere

Hvad er skriftlig samfundsfag. Redegør

Hvad er skriftlig samfundsfag. Redegør Hvad er skriftlig samfundsfag... 2 Redegør... 2 Angiv og argumenter... 2 Opstil hypoteser... 3 Opstil en model... 4 HV-ord, tabellæsning og beregninger... 5 Undersøg... 6 Sammenlign synspunkter... 7 Diskuter...

Læs mere

Kolb s Læringsstil. Jeg kan lide at iagttage og lytte mine fornemmelser 2. Jeg lytter og iagttager omhyggeligt

Kolb s Læringsstil. Jeg kan lide at iagttage og lytte mine fornemmelser 2. Jeg lytter og iagttager omhyggeligt Kolb s Læringsstil Denne selvtest kan bruges til at belyse, hvordan du lærer bedst. Nedenfor finder du 12 rækker med 4 forskellige udsagn i hver række. Du skal rangordne udsagnene i hver række, sådan som

Læs mere

Testplan. Research spørgsmål. Testpersonens karakteristik

Testplan. Research spørgsmål. Testpersonens karakteristik 1 Indhold Testplan... 3 Research spørgsmål... 3 Testpersonens karakteristik... 3 Metoden... 4 Vi tager udgangspunkt i think aloud princippet... 4 Skitse og timing... 4 Forberedelse til test... 4 Introduktion

Læs mere

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 Mandag d. 26.1.15 i 4. modul Mandag d. 2.2.15 i 1. og 2. modul 3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 AT emnet offentliggøres kl.13.30. Klasserne er fordelt 4 steder se fordeling i Lectio:

Læs mere

Kort gennemgang af Samfundsfaglig-, Naturvidenskabeligog

Kort gennemgang af Samfundsfaglig-, Naturvidenskabeligog Kort gennemgang af Samfundsfaglig-, Naturvidenskabeligog Humanistisk metode Vejledning på Kalundborg Gymnasium & HF Samfundsfaglig metode Indenfor det samfundsvidenskabelige område arbejdes der med mange

Læs mere

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Hvorfor er det relevant at arbejde med? 5 minutter med sidemanden Kvalitetsegenskab Risikostyring Oplevelsesdesign En kontrolleret designproces Et brugercentreret

Læs mere

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser BibDok En til at dokumentere effekt af bibliotekets er Guide til BibDok BibDok understøtter en systematisk refleksiv praksis. Det er derfor væsentligt, at I følger guiden trin for trin. 1. Sammenhæng mellem

Læs mere

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen Vejleder Karl G Bjarnason 12-03-2010 Indhold Kanylemodel... 3 1.1Afsender... 3 1.2Indkodning...

Læs mere

Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen

Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen Brugervenlighed som en fast del af udviklingsprocessen Ingrid Haug, 10. marts 2010 Hvorfor dette oplæg? Brugervenlige produkter opnås kun ved at arbejde målrettet med brugervenlighed Alt for sjældent er

Læs mere

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. 10-02-2015 Computerspil Hangman Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium. Kom/it c Indhold Intro... 2 Indledende aktivitet... 2 Kommunikations

Læs mere

FACILITERING Et værktøj

FACILITERING Et værktøj FACILITERING Et værktøj Af PS4 A/S Velkommen til PS4s værktøj til facilitering Facilitering af møder Ved møder sker det ofte, at den indholdsmæssige diskussion sluger al opmærksomheden fra deltagerne,

Læs mere

Ressourcen: Projektstyring

Ressourcen: Projektstyring Ressourcen: Projektstyring Indhold Denne ressource giver konkrete redskaber til at lede et projekt, stort eller lille. Redskaber, der kan gøre planlægningsprocessen overskuelig og konstruktiv, og som hjælper

Læs mere

Bilag 1: Interviewguide:

Bilag 1: Interviewguide: Bilag 1: Interviewguide: Vores interview guideforskningsspørgsmål Spiller folk på ITU multiplayer, frem for singleplayer? Skaber onlinespil sociale relationer mellem folk på ITU? Interviewspørgsmål Foretrækker

Læs mere

VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A

VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A HVAD SKAL VI IGENNEM DAG 1 DAG 2 DAG 3 DAG 4 DAG 5 DAG 6 1. AFKLARE OG DEFINERE EN UDFORDRING 2. FORVENTNINGSAFSTEMME SUCCES OG MÅL 3. FORSTÅ

Læs mere

--> Året der gik --> Opgaver og udvikling --> Trivsel og samarbejde -->

--> Året der gik --> Opgaver og udvikling --> Trivsel og samarbejde --> Hvad er MUS? En systematisk, periodisk, planlagt og velforberedt dialog mellem en medarbejder og den leder, som medarbejderen refererer til MUS er en samtale om mål og muligheder Formålet er at medarbejderens

Læs mere

GODE RÅD TIL MØDELEDER

GODE RÅD TIL MØDELEDER GODE RÅD TIL MØDELEDER Dette dokument er beregnet til dig som mødeleder. Dokumentet giver dig alle de nødvendige oplysninger og gode råd, så du bedst muligt kan forberede og afholde mødet. Det forventes

Læs mere

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu.

Delaflevering. Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk. Kenneth Hansen, kenhan@itu. Delaflevering Webdesign og webkommunikation, (hold 2), IT Universitetet, f2011. Kim Yde, kyd@itu.dk Kenneth Hansen, kenhan@itu.dk 1 Indholdsfortegnelse Problemfelt - Problemformulering... 3 Målgruppe...

Læs mere

Fremstillingsformer i historie

Fremstillingsformer i historie Fremstillingsformer i historie DET BESKRIVENDE NIVEAU Et referat er en kortfattet, neutral og loyal gengivelse af tekstens væsentligste indhold. Du skal vise, at du kan skelne væsentligt fra uvæsentligt

Læs mere

Dit liv på nettet - Forforståelse

Dit liv på nettet - Forforståelse Dit liv på nettet - Forforståelse Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning 2015 Center for Digital Pædagogik Forord Denne vejledning har til formål at klæde læreren

Læs mere

Underbilag 14 C: Afprøvningsforskrifter til prøver og tests

Underbilag 14 C: Afprøvningsforskrifter til prøver og tests Underbilag 14 C: Afprøvningsforskrifter til prøver tests Udbud om levering, installation, implementering, support, drift vedligehold af Borgeradministrativt System (BAS) Indhold underbilag 14 C Afprøvningsforskrifter

Læs mere

Vejledning til Projektopgave. Akademiuddannelsen i projektstyring

Vejledning til Projektopgave. Akademiuddannelsen i projektstyring Vejledning til Projektopgave Akademiuddannelsen i projektstyring Indholdsfortegnelse: Layout af projektopgave!... 3 Opbygning af projektopgave!... 3 Ad 1: Forside!... 4 Ad 2: Indholdsfortegnelse inkl.

Læs mere

Jeg ville udfordre eleverne med en opgave, som ikke umiddelbar var målbar; Hvor høj er skolens flagstang?.

Jeg ville udfordre eleverne med en opgave, som ikke umiddelbar var målbar; Hvor høj er skolens flagstang?. Hvor høj er skolens flagstang? Undersøgelsesbaseret matematik 8.a på Ankermedets Skole i Skagen Marts 2012 Klassen deltog for anden gang i Fibonacci Projektet, og der var afsat ca. 8 lektioner, fordelt

Læs mere

Brugerundersøgelse 2012

Brugerundersøgelse 2012 Til KRA, AWU 16. juli 2013 LOU Formidlingscenter Danmarks Statistik, Web og Statistikbank, Louise Albæk Jensen Brugerundersøgelse 2012 Baggrund og resume...1 Spørgsmålene... 2 Brugernes overordnede indtryk

Læs mere

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up

Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up Accelerace og Green Tech Center kommer nu med et unikt tilbud om udvikling af din virksomhed Green Scale Up Accelerace har gennem de seneste 7 år arbejdet tæt sammen med mere end 250 af de mest lovende

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

Skriftlige eksamener: I teori og praksis. Kristian J. Sund Lektor i strategi og organisation Erhvervsøkonomi. Agenda

Skriftlige eksamener: I teori og praksis. Kristian J. Sund Lektor i strategi og organisation Erhvervsøkonomi. Agenda Skriftlige eksamener: I teori og praksis Kristian J. Sund Lektor i strategi og organisation Erhvervsøkonomi Agenda 1. Hvad fortæller kursusbeskrivelsen os? Øvelse i at læse kursusbeskrivelse 2. Hvordan

Læs mere

Læring af test. Rapport for. Aarhus Analyse Skoleåret

Læring af test. Rapport for. Aarhus Analyse  Skoleåret Læring af test Rapport for Skoleåret 2016 2017 Aarhus Analyse www.aarhus-analyse.dk Introduktion Skoleledere har adgang til masser af data på deres elever. Udfordringen er derfor ikke at skaffe adgang

Læs mere

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl. Indledning Mit sidste projekt her på 1.semester gik ud på at jeg skulle lave et redesign af mit første portfolio, som jeg lavede i starten af semesteret. Formålet var at vise hvad jeg havde lært siden

Læs mere

Formål & Mål. Ingeniør- og naturvidenskabelig. Metodelære. Kursusgang 1 Målsætning. Kursusindhold. Introduktion til Metodelære. Indhold Kursusgang 1

Formål & Mål. Ingeniør- og naturvidenskabelig. Metodelære. Kursusgang 1 Målsætning. Kursusindhold. Introduktion til Metodelære. Indhold Kursusgang 1 Ingeniør- og naturvidenskabelig metodelære Dette kursusmateriale er udviklet af: Jesper H. Larsen Institut for Produktion Aalborg Universitet Kursusholder: Lars Peter Jensen Formål & Mål Formål: At støtte

Læs mere

Usability-arbejde i virksomheder

Usability-arbejde i virksomheder Usability-arbejde i virksomheder Jan Stage Professor, PhD Forskningsleder i Information Systems (IS) og Human-Computer Interaction (HCI) Aalborg University, Department of Computer Science jans@cs.aau.dk

Læs mere

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke

Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke HTX Afsluttende projekt E-learning Komunikation/It C Helena, Katrine og Rikke 1.1 01-05-2013 Systemudvikling Indledende aktiviteter Kommunikationsplanlægning for projektet, Laswells fem spørgsmål. o Hvem

Læs mere

Fokusgruppeinterview. Gruppe 1

Fokusgruppeinterview. Gruppe 1 4 Fokusgruppeinterview Gruppe 1 1 2 3 4 Hvorfor? Formålet med et fokusgruppeinterview er at belyse et bestemt emne eller problemfelt på en grundig og nuanceret måde. Man vælger derfor denne metode hvis

Læs mere

Bilag 4. Beskrivelse af test og målinger af kvalitet (front end)

Bilag 4. Beskrivelse af test og målinger af kvalitet (front end) Bilag 4 Beskrivelse af test og målinger af kvalitet (front end) 1. Kvalitetsmålene Kunden ønsker, at websitet skal opfylde følgende kvaliteter, som vi kort uddyber vores tilgang til. Sjovt og originalt

Læs mere

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning:

EA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning: Introduktion til EA3 Mit navn er Marc de Oliveira. Jeg er systemanalytiker og datalog fra Københavns Universitet og denne artikel hører til min artikelserie, Forsimpling (som også er et podcast), hvor

Læs mere

Har vi forskellig læringsstil? (testskema)

Har vi forskellig læringsstil? (testskema) Har vi forskellig læringsstil? (testskema) Dette spørgeskema er udformet for at finde frem til din foretrukne læringsstil. I årenes løb har du sikkert udviklet læringsvaner, som hjælper til at give en

Læs mere

Computerspil som vindue til læring

Computerspil som vindue til læring Computerspil som vindue til læring Space Marines Stave Challenger Series Af Nikolaj Egholk Jakobsen og Suayb Köse Roskilde Tekniske Gymnasium Informationsteknologi B 9/1 2014 1 Indledning Analyse Danmark

Læs mere

Danske elevers oplevelser af og syn på udeskole

Danske elevers oplevelser af og syn på udeskole Danske elevers oplevelser af og syn på udeskole Lærke Mygind, Steno Diabetes Center, Niels Ejbye-Ernst, VIAUC & Peter Bentsen, Steno Diabetes Center (2016) Udarbejdet i forbindelse med projekt Udvikling

Læs mere

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning

På kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning På kant med EU Fred, forsoning og terror - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Det betyder at du skal formidle den viden som du er kommet i besiddelse

Læs mere

AKADEMISK IDÉGENERERING JULIE SCHMØKEL

AKADEMISK IDÉGENERERING JULIE SCHMØKEL JULIE SCHMØKEL AKADEMISK PROJEKT Seminar T Idégenerering Seminar U Akademisk skrivning Seminar V Akademisk feedback PRÆSENTATION Julie Schmøkel, 25 år Cand.scient. i nanoscience (2016) Projektkoordinator

Læs mere

Gentofte Skole elevers alsidige udvikling

Gentofte Skole elevers alsidige udvikling Et udviklingsprojekt på Gentofte Skole ser på, hvordan man på forskellige måder kan fremme elevers alsidige udvikling, blandt andet gennem styrkelse af elevers samarbejde i projektarbejde og gennem undervisning,

Læs mere

Emneopgave: Lineær- og kvadratisk programmering:

Emneopgave: Lineær- og kvadratisk programmering: Emneopgave: Lineær- og kvadratisk programmering: LINEÆR PROGRAMMERING I lineær programmering løser man problemer hvor man for en bestemt funktion ønsker at finde enten en maksimering eller en minimering

Læs mere

Til medarbejdere på virksomhederne med opgaver og ansvar i forhold til elever og deres læring. praktikvejledning.dk

Til medarbejdere på virksomhederne med opgaver og ansvar i forhold til elever og deres læring. praktikvejledning.dk Til medarbejdere på virksomhederne med opgaver og ansvar i forhold til elever og deres læring Vejledning og forslag til anvendelse af materialet på praktikvejledning.dk 1 På hjemmesiden praktikvejledning.dk

Læs mere

Resultater af prototypetesten

Resultater af prototypetesten Resultater af prototypetesten Vi har prototypetestet use casene 1, 2, 4 og 5 1. For at undersøge, om vores prototypetest var forståelig for brugerne afholdt vi først en pilottest med en testperson for

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

Guide til Succesfuld Administration af Facebook Side Communities

Guide til Succesfuld Administration af Facebook Side Communities Guide til Succesfuld Administration af Facebook Side Communities Side 2 Indholdsfortegnelse: Succesfuld Facebook administration side 3 Den positive spiral Side 4 Sørg for at poste hver dag Side 5 Fokuser

Læs mere

Gruppeopgave kvalitative metoder

Gruppeopgave kvalitative metoder Gruppeopgave kvalitative metoder Vores projekt handler om radikalisering i Aarhus Kommune. Vi ønsker at belyse hvorfor unge muslimer bliver radikaliseret, men også hvordan man kan forhindre/forebygge det.

Læs mere

Der er nogle få enkle regler, det er smart at overholde i en mentor/mentee relation. Her er de vigtigste:

Der er nogle få enkle regler, det er smart at overholde i en mentor/mentee relation. Her er de vigtigste: Inspiration til den gode mentor/mentee relation. Der er nogle få enkle regler, det er smart at overholde i en mentor/mentee relation. Her er de vigtigste: 1. Mentee er hovedperson og ansvarlig for at der

Læs mere

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 SENIOR LAND Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096 Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 Michael Himmelstrup eycoco@gmail.com +45 2720 7222 Peter Stillinge Dong peterstillinge.dong@gmail.com

Læs mere

It-sikkerhedstekst ST9

It-sikkerhedstekst ST9 It-sikkerhedstekst ST9 Single Sign-On og log-ud Denne tekst må kopieres i sin helhed med kildeangivelse. Dokumentnavn: ST9 Version 1 Juli 2015 Single Sign-On og log-ud Betegnelsen Single Sign-On (SSO)

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta. Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

Guide: Utroskab - sådan kommer du videre

Guide: Utroskab - sådan kommer du videre Guide: Utroskab - sådan kommer du videre Ingen af os har lyst til, at vores partner er os utro. Det får os til at føle os fravalgt, nedprioriteret og svigtet og gør rigtig ondt. Alligevel er utroskab udbredt

Læs mere

Medicotekniker-uddannelsen 25-01-2012. Vejen til Dit billede af verden

Medicotekniker-uddannelsen 25-01-2012. Vejen til Dit billede af verden Vejen til Dit billede af verden 1 Vi kommunikerer bedre med nogle mennesker end andre. Det skyldes vores forskellige måder at sanse og opleve verden på. Vi sorterer vores sanseindtryk fra den ydre verden.

Læs mere

Om indsamling af dokumentation

Om indsamling af dokumentation Om indsamling af dokumentation Overordnede overvejelser omkring dokumentation Bearbejdning af kvalitative data Eksempler på visuelle / grafiske data Eksempler på skriftlige data Eksempler på mundtlige

Læs mere

Principper for en sundhedspædagogik for gruppebaserede patientuddannelser på sygehusene i Region Sjælland

Principper for en sundhedspædagogik for gruppebaserede patientuddannelser på sygehusene i Region Sjælland Principper for en sundhedspædagogik for gruppebaserede patientuddannelser på sygehusene i Region Sjælland Introduktion Dette dokument beskriver de sundhedspædagogiske principper, som Region Sjællands gruppebaserede

Læs mere

RELATIONER TEORI METODE PRAKSIS. Målgruppe. Mål. Varighed Forberedelse

RELATIONER TEORI METODE PRAKSIS. Målgruppe. Mål. Varighed Forberedelse DRILLE MED NAVNE Målgruppe Nye elevhold, hvor eleverne ikke kender hinandens navne endnu. Ikke alt for store grupper. Mål - At lære hinanden at kende - At opnå en høj grad af koncentration Varighed Varigheden

Læs mere

Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG

Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG Inspiration til arbejdet med børnefaglige undersøgelser og handleplaner INSPIRATIONSKATALOG 1 EKSEMPEL 03 INDHOLD 04 INDLEDNING 05 SOCIALFAGLIGE OG METODISKE OPMÆRKSOMHEDSPUNKTER I DEN BØRNEFAGLIGE UNDERSØGELSE

Læs mere

Kommunikationsstrategi 2011-2014. UngSlagelse Ungdomsskolen i Slagelse Kommune

Kommunikationsstrategi 2011-2014. UngSlagelse Ungdomsskolen i Slagelse Kommune Kommunikationsstrategi 2011-2014 UngSlagelse Ungdomsskolen i Slagelse Kommune Indledning UngSlagelse har længe haft et ønske om flere brugere. Èn af de udfordringer som UngSlagelses står overfor er, et

Læs mere

Bilag 3 interview IP3

Bilag 3 interview IP3 Bilag 3 interview IP3 Projekttitel: Supervision & Flow - A Relation? Overvågning & Flow - En Sammenhæng? Gruppenr: 11 Hus: SAMBACH 20.1 Semester: 2 Årstal: 2016 Udarbejdet af: Jakob Aagaard Hansen - Studienr.:

Læs mere

Almen studieforberedelse. - Synopsiseksamen 2015

Almen studieforberedelse. - Synopsiseksamen 2015 Almen studieforberedelse - Synopsiseksamen 2015 - En vejledning Thisted Gymnasium - stx og hf Ringvej 32, 7700 Thisted www.thisted-gymnasium.dk post@thisted-gymnasium.dk tlf. 97923488 - fax 97911352 REGLERNE

Læs mere

Den vanskelige samtale

Den vanskelige samtale Den vanskelige samtale Hvem er vi? Thomas Phillipsen Født i Esbjerg Tidligere sergent i Militærpolitiet Uddannet psykolog (cand.psych.) ved Aarhus Universitet Konsulentvirksomhed med speciale i håndtering

Læs mere

Projekt 1 Spørgeskemaanalyse af Bedst på Nettet

Projekt 1 Spørgeskemaanalyse af Bedst på Nettet Projekt 1 Spørgeskemaanalyse af Bedst på Nettet D.29/2 2012 Udarbejdet af: Katrine Ahle Warming Nielsen Jannie Jeppesen Schmøde Sara Lorenzen A) Kritik af spørgeskema Set ud fra en kritisk vinkel af spørgeskemaet

Læs mere

Vurder samtalens kvalitet på følgende punkter på en skala fra 1-5, hvor 1 betyder i lav grad og 5 betyder i høj grad.

Vurder samtalens kvalitet på følgende punkter på en skala fra 1-5, hvor 1 betyder i lav grad og 5 betyder i høj grad. Vurder samtalens kvalitet på følgende punkter på en skala fra 1-5, hvor 1 betyder i lav grad og 5 betyder i høj grad. Samtalens rammer og indhold I hvor stor grad fik du afklaret samtalens rammer (formål,

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

01-1. Det har derfor være været et af vores mål, med dette speciale, at illustrerer muligheder for benyttelse af satire i SG.

01-1. Det har derfor være været et af vores mål, med dette speciale, at illustrerer muligheder for benyttelse af satire i SG. 01-1 Det er klart at de elementer, som Sune lige har beskrevet ikke er nogen, der er grebet ud af den blå luft. Efter at have besluttet, at vi ønskede at skabe et SG med en humoristisk formidlingsmetode,

Læs mere

Projektarbejde. AFL Institutmøde den 6.10.2005 Pernille Kræmmergaard Forskningsgruppen i Informatik

Projektarbejde. AFL Institutmøde den 6.10.2005 Pernille Kræmmergaard Forskningsgruppen i Informatik Projektarbejde AFL Institutmøde den 6.10.2005 Pernille Kræmmergaard Forskningsgruppen i Informatik Ønske for dagen Jeg håber, at i får et indblik i: Hvad studieprojekter er for noget Hvordan projektarbejdet

Læs mere

IVA København 24.November 2010

IVA København 24.November 2010 IVA København 24.November 2010 Hovedbiblioteket Aarhus Jannik Mulvad Overvejelser for brugerinddragelse Konkrete eksempler på metoder til brugerinddragelse og brugerdreven innovation Materialer og værktøjer

Læs mere

Hensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster.

Hensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster. Projekt edidaktik Forsøg med multimodal tekstproduktion På Viden Djurs er der I to klasser blevet gennemført et forsøg med anvendelse af Microsoft Office 365. Hensigten har været at træne de studerende

Læs mere

Dit Liv På Nettet - Manus 4. klasse Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning

Dit Liv På Nettet - Manus 4. klasse Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning Dit Liv På Nettet - Manus 4. klasse Materiale om netetik og digital dannelse til Aalborg Kommunes Skoleforvaltning 2015 Center for Digital Pædagog Forord Dette manuskript er tilknyttet præsentationen dit

Læs mere

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk

Mogens Jacobsen / moja@itu.dk BIID11 Lektion 7 Personas & scenarios Mogens Jacobsen / moja@itu.dk Dagens program 2 8:00-8:20: Exemplarium 10,11 og 12 8:20-8:30: Feedback på visioner 8:30-8:50: Dourish kap 4. 8:50-9:00 Pause 9:00-10.00

Læs mere

Guide til din computer

Guide til din computer Guide til din computer Computerens anatomi forklaret på et nemt niveau Produkt fremstillet af Nicolas Corydon Petersen, & fra Roskilde Tekniske Gymnasium, kommunikation & IT, år 2014 klasse 1.2 12-03-2014.

Læs mere

Guide til en. SOCIAL mediestrategi

Guide til en. SOCIAL mediestrategi 9 essentielle spørgsmål Guide til en SOCIAL mediestrategi 1 At bruge sociale medier handler om at styrke relationen til familie, venner, bekendte, men de kan også bruges til at styrke relationen til kunder,

Læs mere