Spiltest af computerspillet Total Overdose

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Spiltest af computerspillet Total Overdose"

Transkript

1 Spiltest af computerspillet Total Overdose En komparativ analyse af spiltestmetoder

2 Forord Denne rapport omhandler test af et computerspil. Vi har tidligere beskæftiget os med usabilitytests men aldrig såkaldte playtest. Projektet har derfor et gennemgående pragmatisk præg, idet mange af teorierne er nye for os, og vi må derfor afprøve dem i praksis for at kunne foretage fornuftige udtalelser. Man taler ofte om learning by doing, i vores tilfælde beskriver learning by reflecting over doing mere præcist den proces vi har gennemgået. Vi vil gerne rette en tak til Deadline Games for at producere et spil som var interessant at benytte som analyseobjekt. En tak går også til Studienævnet, fordi de imødekom vores ansøgning om støtte til erhvervelse af ovennævnte spil. Slutteligt en stor tak til vores vejleder Lasse Winther Wehner, som har hjulpet os meget med indsamling af teoretisk materiale. 1

3 FORORD...0 INDLEDNING...9 Problemfor mulering...10 METODE...11 METODE...13 TEORIPLAYABILITY...15 PLAYABILITY...17 Gameplay...17 Spillets historie...18 Spillets mekanikker...18 Usability...18 HEURISTISK EVALUERING...21 HEURISTIC EVALUATION FOR PLAYABILITY...23 TÆNKE HØJT TEST...25 Udarbejdelse af opgaver...25 Evaluering af testresultater...26 PLAYTESTING...27 Valg af testdeltagere...27 Forberedelse af playtesting miljø...28 Under playtesten...28 Feedback...29 GESTALTTEORI...31 Hvad er gestalt

4 Gestaltlovene...31 Nærhedsloven...31 Lighedsloven...32 Lukkethedsloven...33 Symmetriloven...33 Retningsloven...34 Figur grund fænomenet...34 Opsummering...36 ANALYSE...37 PRAKTISK UDFØRELSE AF HEURISTISK EVALUERING...39 Præsentation af eksperterne...39 Praktisk udførelse...39 Fejlkilder...39 PRAKTISK UDFØRELSE AF TÆNKE HØJT TESTEN...41 Opgaver...41 Valg af testpersonerne...42 Valg af testmiljø...42 HEURISTISK EVALUERING...45 Gameplay...45 Spillets historie...48 Spillets mekanikker...49 Usability...51 TÆNKE HØJT TESTEN...54 Første mission The father...54 Anden mission The good son...54 Tutorial...56 Tredje mission The bad son

5 Fjerde mission Steal the Weels...58 Play Matrix...58 IDENTIFIKATION AF GESTALTLOVE...62 OPSUMMERING...64 DISKUSSION & REFLEKSION...66 Gameplay...68 Heuristic Evaluation for Playability...68 Tænke højt...69 Spillets historie...69 Heuristic Evaluation for Playability...70 Tænke højt...71 Spillets Mekanikker...71 Heuristic Evaluation for Playability...72 Tænke højt...72 Usability...72 Heuristic Evaluation for Playability...73 Tænke højt...74 KONKLUSION...78 LITTERATURLISTE...82 Bøger...82 Tidsskrifter...82 Artikler...82 Websites...82 Spil...83 Bilag 1 Tænke højt empiri...84 Kim...84 Lene...85 Kristian...85 Line...86 Bilag 2 HEP heuristikker...88 Bilag 3 HEP empiri...89 Bilag 4 Spørgsmål...92 Bilag 5 Ansvarsliste...94 Bilag 6 Om Total Overdose...95 Beskrivelse af analyseobjektet...95 Bilag 7 De fire spillertyper

6 5

7 6

8

9

10 Indledning Computere bruges i dag til en række af forskellige gøremål. Et af disse gøremål er at spille computerspil på enten en PC eller på en spillekonsol. Antallet af danskere der har adgang til en computer med Internet ligger i 2005 på 84% ifølge dansk statestik 1. Hvis man sammenholder dette tal med, det faktum, at der på de fleste PCere bliver spillet computerspil af den ene eller anden form, er der tale om en stor del af den danske befolkning der bruger deres PC til spil. Computerspilgenren kan være alt fra 7 kabale over online spil som pakkeleg på DRs hjemmeside, til spil Half life 2, og det er spil som førnævnte at befolkningen bruger deres computere og konsoller på. Vi har i forbindelse med vores tidligere studier på Naturvidenskabelig Informatik, beskæftiget os med usability i forbindelse med udvikling af programmel og efterfølgende test. Derfor kunne det være et interessant projekt at teste et spil for usability og andre aspekter. Disse aspekter er interessante for os, da vi aldrig har lavet en spiltest før, og en stor del af vores undren ligger også heri. Spilindustrien i Danmark er på vej frem 2, og de danske spilproducenter ønsker at gøre sig gældende indenfor blandt andet ovennævnte spilgenre. Derfor mener vi at det kunne være interessant, at spilteste et dansk spil, da vi begge har en interesse for de danske computerspil. Vi har valgt det dansk producerede spil Total Overdose, som bliver introduceret i bilag 6. Et eksempel på vores undren er, at en normalt udformet opgave i en usabilitytest af en hjemmeside, ofte er udformet med henblik på at finde informationer. Men et computerspil har ofte dets egne opgaver, der skal løses, og kompleksiteten i forbindelse med opgaveløsningen er ikke altid, i modsætning til hjemmesiden, rettet mod de kriterier, som blandt andre Jacob Nielsen og Rolf Molich beskriver. Kriterierne er at holde kompleksiteten på et minimum, således at førstegangs brugere, såvel som de erfarne brugere, kan navigerer rundt i produktet. Det vil sige at et computerspil gerne må indeholde elementer, der kræver en anstrengelse fra spillerens side, fordi denne ville forvente dette, for at spillet er tilfredsstillende, i modsætning til hjemmesiden. Med ovenstående i mente, er vi kommet frem til en konkretisering af vores undren, som giver følgende problemformulering:

11 Problemformulering En traditionel usabilitytest kan bruges til at finde ud af, om for eksempel et tekstbehandlingsprogram eller en hjemmeside er opbygget optimalt, men når man tester et computerspil, er der antageligt områder af spillet som klassiske usabilitytests ikke dækker. Med udgangspunkt i dette har vi opstillet følgende, der skal præcisere vores problem: Hvilke områder er relevante når man beskæftiger sig med spiltest, og hvordan kan man teste disse? Herunder vil vi foretage to tests med henblik på en komparativ analyse af de udvalgte testmetoder. Formålet med testene er ikke, at vurdere spillets kvalitet, men en del af en proces, hvor målet er at komme med et kvalitativt svar på vores problemformulering. 10

12 Metode 11

13

14 Metode Dette afsnit har til formål at beskrive de overvejelser, vi har gjort os i forhold til valg af teorier. Vi har bestræbt os på at udvælge teorier, som ville hjælpe os med at komme med et kvalitativt svar på vores problemformulering. Vores problemformulering lægger op til, at vi på en eller anden måde skal foretage test af et spil. Da vi tidligere har beskæftiget os med usabilitytest af hjemmesider, både i form af tænke højt tests samt heuristisk evaluering, var det nærliggende for os at vælge disse to testmetoder. Formålet med at vælge to testmetoder, er at vi afslutningsvis vil foretage en sammenligning af disse to testmetoder, baseret på de resultater de har givet gennem analysen. Vi vil tage udgangspunkt i de standardiserede fremgangsmåder, men for at benytte disse to testmetoder optimalt i forbindelse med spiltest, har vi ligeledes set på, hvordan andre mener, at disse testmetoder kan bruges. Den heuristiske evaluering tager udgangspunkt i en testmetode kaldet Heuristic Evaluation for Playability (herefter HEP)[Desurvire et al]. Denne metode tager udgangspunkt i fire områder: gameplay, spillets historie, spillets mekanikker og usability. Disse fire kerneområder dækker de aspekter af et spil, som vores tests vil beskæftige sig med. Vi vil desuden inkludere andre teorier om spiltests, i forhold til en præcisering af disse kerneområder. Efter den heuristiske inspektion vil det være muligt for os, at sige noget konkret om hvert af de fire områder, hvilket vil give os et generelt indtryk af spillets playability. Eksperterne i denne inspektion vil være os selv, da det ikke lykkedes os at få udviklerne af spillet til at foretage denne test. Vi mener at havde et udmærket udgangspunkt, da vi har gennemspillet spillet flere gange. Vi opfatter ligeledes os selv som værende målgruppen for spillet, og har begge en stor interesse for computerspil. Vi mener ligeledes at have erhvervet den fornødne viden, gennem de erfaringer vi har gjort os i forbindelse med indsamlingen af teori til dette projekt. Vores tænke højt test baseres på de principper, der beskrives i teorierne om playtesting [Hoffman, et al]. Playtesting er en samling af retningslinier for opstilling af spiltest. Disse retningslinier har til formål at fremme brugernes deltagelse under testen. Testen bliver foretaget af fire personer, som alle er familiære med den platform, hvorpå spillet skal testes. På den måde sikrer vi os, at brugerne 13

15 ikke tester platformen men spillet. Tænke højt testen vil give os et sammenligningsgrundlag, som vi kan benytte i vores sammenlignende analyse. I forbindelse med disse tests af spillet, vil vi ligeledes undersøge hvordan de retningslinier for grafisk design, der er beskrevet i gestaltlovene, kommer til udtryk. Vi vil påpege problemer, hvor gestaltlovene kan benyttes som udgangspunkt for et løsningsforlag, og ligeledes fremdrage momenter hvor der er gjort fornuftig brug af gestaltlovene. Der findes en mindre problematik ved at bruge disse testmetoder på et færdigudviklet spil. Både playtesting og HEP er metoder, som fortrinsvis er blevet brugt fortløbende i spilproduktioner, hvor begge testmetoder gentages for hver iteration i udviklingsforløbet. Vi mener dog vores metoder har deres berettigelse, da man ikke reelt kan snakke om et færdigt spil, men blot den iteration af spillet, som vurderes mest fejlfri. Skulle det ske at det spil, vi benytter som analyseobjekt, viser at være fejlfrit vil det naturligvis afspejle sig i vores test og efterfølgende analyse. Efter denne redegørelse vil vi i næste kapitel beskrive den teori, vi har introduceret i metoden. 14

16 Teori 15

17 16

18 Playability Når man snakker computerspil, taler man ofte om et spils playability. Dette begreb er fokus for en mængde diskussioner. Mange spildesignere og forskere har forskellige definitioner på playability. Nogle mener at det drejer sig om, at et computerspil skal være sjovt, vanedannende og let at lære men svært at mestre. Andre spiludviklere mener at playability er en udefinerbar størrelse, som alle forsøger at forstå 3. Når der hersker så stor uenighed om hvad playability egentligt er, findes der ikke nogen god opskrift på hvordan man laver gode computerspil. Derfor er det nødvendigt at foretage spiltests, for at sikre spillet er interessant for spillerne. Man kan diskutere hvad man skal teste, når man ikke har en konkret definition på det man vil undersøge. I følgende afsnit vil vi derfor fremsætte vores definition af playability, med udgangspunkt i HEP. Vi lige ledes nævne andre definitioner, for at vise forskellige synspunkter. Aarseth arbejder med tre områder indenfor spilanalyse, gameplay, game rules og game world. Det er disse tre områder, som man ifølge Aarseth bør fokuserer på i en spilanalyse 4. HEP omtaler fire områder, der tilsammen udgør definitionen af playability. Vi har på samme måde som HEP valgt at arbejder med fire kerneområder: Gameplay, spillets historie, spillets mekanikker og usability. Vi vil i følgende afsnit beskrive disse nærmere. Gameplay Aarseth beskriver gameplay som det en spiller gør i et spil. Herunder også de strategier og motiver en spiller gør brug af i forbindelse med spillet. Konzack beskriver gameplay ud fra ludologien, hvor der arbejdes med otte underområder 5 : Positioner som beskriver de synsvinkler, hvorfra et spil kan betragtes: det kan være fra en spillers synspunkt eller på andre tidspunkter fra en testleders synspunkt. Ressourcer beskriver de ting som en spiller kan bruge til at påvirke et spil med. I computerspil er det oftest en grafisk repræsentation. Rum omhandler både spillets virtuelle rum, men også det virkelige rum, hvorfra det virtuelle rum påvirkes. Tid beskriver spillets varighed. Nogle spil slutter når spillet er gennemført, andre spil slutter når en forudbestemt tidsmængde er udløbet

19 Mål(delmål) er det der kræves for at vinde spillet. Delmål er vejen til målet. Forhindringer er det som gør et spil udfordrende. Forhindringer skal overkommes for at nå målet(delmål). Viden er den information som er tilgængelig i spillet. Herunder findes blandt andet regler, statistik og andre spilleres strategi. Belønning/straf er elementer som point, penge, tid og ressourcer som en spiller kan vinde eller tabe i løbet af et spil. En mere generel definition af gameplay er, måden hvorpå spillet spilles. Vi har valgt at tage udgangspunkt i gameplaydefinitionen, som Desurvire beskriver i HEP. Gameplay defineres som de problemer og udfordringer, en spiller skal overkomme for at vinde et spil. Spillets historie Der har i lang tid været diskussion om hvorvidt spil er historier. Vi vil ikke diskutere dette her, men blot påpege at spil kan fungere uden historier, men når kompleksiteten og valgmulighederne i et spil stiger, kan historier bruges til at give disse valgmuligheder mening. Vi definerer spillets historie som spilkarakterens udvikling, udviklingen af historiens plot samt de valg spilleren bliver konfronteret med i spillet. Spillets mekanikker Det samlede sæt af mekanikker som et spil indeholder, beskriver hvordan en spiller kan spille et spil. På den måde kan man opfatte spillets mekanikker som et regelsæt for interaktion. Derfor definerer vi spillets mekanikker som spillets regler for interaktion med spillets elementer herunder også spillets styring og spillets AI. Usability Aarseth er ikke omkring dette område, men vi mener at det er et vigtigt, da det omfatter spillets interface og hvordan instruktioner og informationer formidles til spilleren. Under dette område indbefattes også de enheder som spilleren bruger til at interagere med spillet (mus, tastatur, gamepad med flere). 18

20 Definition af disse fire kerneområder giver et indtryk af de tanker, som vi har gjort os om playability, samt de definitioner vi arbejder ud fra. Disse definitioner kan med fordel bruges, når vi foretager vores sammenlignende analyse, da vi dermed kan få et indtryk af, hvilke områder af playability de to testmetoder undersøge bedst. Nu da vores definition af playability er fastlagt, vil vi i næste kapitel beskrive teorierne om testmetoderne heuristisk evaluering og tænke højt. Disse beskrives inden vi introducerer HEP og playtesting, for at forklare de grundlæggende tanker bag testmetoderne. 19

21 20

22 Heuristisk Evaluering HEP beskriver en række metoder til gennemførsel af den heuristiske evaluering. Den opsætter ligeledes de heuristikker, der kan benyttes. Vi vil dog i dette afsnit alligevel beskrive de grundlæggende idéer om heuristisk evaluering, med henblik på at forklare vores fremgangsmåde i den praktiske udførelse af testen. Heuristisk evaluering er en metode kreeret af Rolf Molich og Jakob Nielsen. En heuristisk evaluering udføres af en række eksperter, der på egen hånd gennemgår en brugergrænseflade. Formålet med gennemgangen er at verificerer at en række heuristikker overholdes. Molich og Nielsen har opsat heuristikker som knytter sig til test af brugergrænseflader. Vi har af åbenlyse årsager valgt at benytte heuristikkerne opsat i HEP 6. Hver eksperter gennemgår brugergrænsefladen, helst to gange, dog maksimalt i to timer, og vurderer hvorvidt heuristikkerne overholdes. Eksperterne skal, når de finder en uoverensstemmelse med heuristikkerne, beskrive problemet og ligeledes formulere en løsning på problemet. Når alle eksperterne er færdige med deres respektive gennemgang, mødes de med en observatør 7. Denne observatør har til formål, i fællesskab med eksperterne, at udarbejde en oversigt over fejl og tilhørende løsningsforslag. Nielsen påpeger at antallet af eksperter bør være tre til fire. Dette tal har Nielsen analyseret sig frem til gennem utallige heuristiske evalueringer. I Figur 1 8 ses en oversigt over antallet af eksperter, og hvor stor procentdel af fejl, de vil finde under en evaluering. 6 Bilag

23 Figur 1 Ud fra figuren er det tydeligt, at flere eksperter, vil finde proportionelt flere fejl. Nielsens har desuden vurderet antallet af anbefalede eksperter ud fra et cost benefit synspunkt, illustreret i Figur 2. Figur 2 Resultaterne fra en heuristisk evaluering er en liste over problemer og løsningsforslag baseret på de heuristikker, der er overtrådt. Det er ikke altid at løsningsforslagene er systematiske, i forhold til en efterfølgende implementering. Derfor anbefaler Nielsen, at man efter endt test afholder en debriefing 9, hvor både eksperter, observatøren samt udviklere deltager. Sammen kigger de på de fundne problemer, og finder i fællesskab ud af, hvordan rettelser kan implementeres på den bedste måde. Fordelen ved at bruge heuristisk evaluering, er at testen kan benyttes ofte og nemt i alle iterationer i en udviklingsproces. Brugertest kræver derimod længere planlæggelse og forarbejde

24 Heuristic Evaluation for Playability HEP er en samling af heuristikker, som benyttes til at foretage heuristiske evalueringer af computerspil. HEP er baseret på teorier om brugen af heuristikker i forhold til bræt, video og computerspil. Normalt benyttes heuristiske evalueringer i forbindelse med undersøgelser af brugergrænsefladers brugervenlighed. Brugergrænseflader i opgaveorienteret programmel designes med henblik på effektivitet, let at lære og let at bruge. Computerspil derimod skal forsøge at være lette at lære, men svære at mestre[federoff]. Derfor må man, når et spil undersøges, gå længere end blot at kigge på brugergrænsefladen, men også kigge på ting som gameplay, spillets historie og spillets mekanikker. Under HEP defineres disse tre ting følgende: Gameplay er den samling af problemer og udfordringer en spiller skal overkomme, for at vinde spillet. Spillets historie; hentyder til plot og karakterudvikling i spillet. Spillets mekanikker; er den struktur hvori spilleren interagere med spilverdenen[desurvire, et al]. Udviklerne af HEP påpeger at usability også er del af den heuristiske inspektion, og definerer det som værende de elementer brugeren bruger til at interagere med spillet, herunder gamepad, tastatur, mus etc. Ud fra disse definitioner, opsattes en række heuristikker, som skulle undersøge hvert af de fire områder. I bilag 2 ses den samlede opstilling af heuristikker. Forfatterne til HEP benyttede fortrinsvis deres metode i de tidlige stadier af et spiludviklingsforløb. Der blev skabt en model af spillets interface i Macromedia Flash med begrænset gameplay. En playability ekspert gennemgik derefter heuristikkerne med henblik på at afgøre, hvorvidt hver enkel heuristik blev overholdt eller ej. Ligeledes var det denne persons opgave, at definere de playability problemer der var, når de respektive heuristikker ej blev overholdt. Efter gennemgangen var det så optil til playabilty eksperten og spiludviklerne, at definere alternative løsninger til de playability problemer der måtte findes[desurvire, et al]. På trods af at HEP benyttes i de tidlige faser af spiludvikling, påpeges der dog at HEP med fordel kan benyttes på senere stadier samt efter spillets udgivelse. Man skal dog blot være opmærksom på, at brugen af HEP på forskellige stadier, resulterer i forskelligt fokus. For eksempel vil man på de tidlige stadier finde flest problemer i spillets historie og spillets usability, når man benytter HEP. 23

25 Ligeledes vil brugen af HEP på senere stadier give resultater, som i større grad knyttes til gameplay og spillets mekanikker. Vi vil i vores heuristiske evaluering benytte alle heuristikkerne, som de er beskrevet under HEP. Vi vil i forbindelse med den sammenlignende analyse, påpege heuristikker som vi fandt overflødige eller problematiske at verificere. 24

26 Tænke højt test Når et spil bliver udviklet, forsøger spiludviklerne at opmærksomme på de mindste detaljer, men der vil altid være uforudsete fejl, som udviklerne har overset. Der findes forskellige metoder til fejlfinding, den mest almindelige er brugertests, og et godt redskab i forbindelse med en brugertest er en tænke højt test. En tænke højt test kan med fordel bruges i både den tidlige designfase, såvel som på et allerede eksisterende produkt 10. Formålet med en tænke højt test i forbindelse med en playtest, er at få afklaret graden af usability, playability og om brugerne kan lide den valgte grænseflade. Desuden kan tænke højt testen hjælpe med at afsløre om spillet indeholder kritiske fejl. Testdeltagerne får stillet nogle foruddefinerede opgaver, som de skal prøve at løse.. Testdeltagerne der anvendes i testen, skal under optimale vilkår være eksisterende brugere af produktet, eller også skal de repræsenterer målgruppen. Dette vil give udviklerne relevant feedback til en analyse. Testen udføres typisk af fire til seks personer 11. Anvendes der flere personer end dette, forbedrer det ikke testens resultater væsentligt, der bliver blot mere evalueringsarbejde til udviklerne. Anvendes der derimod færre testdeltagere end de fire, stiger risikoen for større usikkerhed i testresultaterne. Udarbejdelse af opgaver Inden testen foretages, er det vigtigt at specificere, hvad det er man gerne vil have testet. Derfor er det godt at involvere udviklerne af systemet, da de i forvejen har en god ide om, hvor eventuelle problemer med produktet befinder sig. Når opgaverne udformes, er det vigtigt at spørgsmålene er formuleret i et tydeligt sprog, således at testdeltagerne ikke er i tvivl om, hvornår den stillede opgave er slut. Selve testen må helst ikke vare over en time, da det efter denne tidsgrænse bliver sværere at fastholde testdeltagernes koncentration. Det er vigtigt at udforme opgaverne sådan, at der findes både svære og lette opgaver. Det er ofte en god ide at starte med en let opgave så testdeltagerne starter med en succesoplevelse, som kan motivere dem yderligere i testen[molich]. 10 test.html 11 test.html 25

27 Det er vigtigt, at stedet hvor testen bliver udført, er aflukket fra forstyrrende elementer, og samtidig skal dette sted fremstå hyggeligt, således at testdeltagerne kan få en følelse af tryghed. Dertil hjælper det også at gøre testdeltagerne opmærksomme på at det er en test af produktet, og ikke af dem. Evaluering af testresultater Når testen er afsluttet, og resultaterne skal analyseres, deles de fundne fejl op i typer, og i hvor mange der har fundet den samme fejl. Fejlene kategoriseres efter en skala, som er med til at belyse fejlenes alvor[molich]. Kritisk problem; giver anledning til hyppige katastrofer; bør rettes inden systemet sættes i drift. Denne kategori er reserveret de få problemer, som har en alvorsgrad, der er så høj at brugerne er bedre tjent med at få udskudt leveringen af systemet. Alvorligt problem; giver lejlighedsvis anledning til katastrofer; bør rettes i næste iteration af systemet. Kosmetisk problem; kan rettes ved lejlighed Efterfølgende rettes først de kritiske problemer, efterfulgt af de alvorlige og til sidst de kosmetiske. Gennemgangen af heuristisk evaluering og tænke højt har givet os en forståelse af, hvordan disse to testmetoder grundlæggende opbygges. Retningslinierne vil indgå i vores overvejelser omkring den praktiske udførelse af testene. Vi vil i det næste afsnit introducere HEP og playtesting. 26

28 Playtesting I dette afsnit vil vi først forklare de forskellige kategorier indenfor playtesting. Derefter vil vi redegøre for valg af testdeltagere, og det ideelle playtestingmiljø vil blive beskrevet. Efterfølgende gennemgås de værktøjer til fremme af brugerdeltagelse, som testlederen har til sin rådighed under selve playtesten. Afsnittet afsluttes med en guide, til hvordan testlederen skal gebærde sig under testen, og hvad der kan gøres for at optimere empirien. Playtesting er en nødvendig del af et spils udvikling. Delmål skal opfyldes, og kriterier skal overholdes for at ende med et spil, der kan begå sig på et marked, der konstant er i udvikling. Der er forskellige måder at lave playtesting på, og overordnet set kan de deles op i to kategorier [Hoffman et al]. Den ene kategori er de uformelle tests, som giver et kvalitativt bud på hvad brugerne mener om spillets styrker og svagheder. Denne type foregår for det meste ved, at testdeltagerne sidder i samme rum og spiller spillet igennem i deres eget tempo, og testlederne spørger ind til, hvad testdeltagerne får ud af spiloplevelsen. Den anden kategori er de tests, der giver kvantitativ empiri, og som foregår under strukturerede forhold. Denne type af playtesting har ofte en masse specifikke opgaver, der skal løses på en stringent måde, hvilket giver spiludviklerne et billede af nogle helt specifikke elementer. Valg af testdeltagere Når den første prototype af et spil er færdigt er det vigtigt at få det testet af nogle testdeltagere. Disse må gerne være personer spiludvikleren kender, fordi det i denne fase handler om at få et par friske øjne på spillet 12, som kan være med til at give den første feedback, og når spillet ikke er færdigt, er det billigere for udvikleren at bruge venner og kollegaer som testdeltagere. Senere i forløbet er det klogt at teste spillet ved hjælp af testdeltagere, der ikke har relationer til udviklerne, da disse relationer kan være til hindring for at få et præcist billede af, hvad der kan være galt med spillet. Det er de testdeltageres subjektive følelser for udvikleren, der kan overtage, når de bliver bedt om at teste spillet. De kan enten være for overbærende, eller for kritiske i forhold til de fejl de finder, og dermed er objektiviteten ikke i centrum når spillet skal testes[hoffman et al]. Den

29 ideelle testdeltager er en der ikke har relationer til udvikleren, er åben, snaksaglig og i stand til at formulere sine observationer videre til intervieweren. Forberedelse af playtesting miljø Metoden foreskriver at en playtest bliver udført i klassiske usabilityfaciliteter, der har mulighed for overblik over skærm og testdeltager. Testdeltageren skal tænke højt, og der skal tages notater. Metoden anbefaler også, at det er en god ide at have snacks og drikkevare tilstede under testen, da en skænk kan motivere spiltesterne til at give detaljeret feedback, da de føler, at de skylder det, når de får gratis mad. Metoden beskriver, hvordan det er god kutyme at gennemføre playtesten med én testdeltager af gangen. Ifølge Hoffman er det en almen accepteret regel, at gruppedynamik er god til at få ideer, men dårlig til at evaluere ideer. Han påpeger dog, at det stadig er muligt at playteste, selvom man ikke har de optimale forudsætninger[hoffman et al]. Under playtesten Hoffman opstiller nogle punkter for, hvordan det er muligt at strukturere et testforløb under forskellige scenarier: En til en test Hvor testlederen kigger testdeltageren over skulderen og stiller spørgsmål og tager notater. Gruppetest En gruppe mennesker sidder sammen og spiller, imens testlederen observerer og stiller spørgsmål. Feedback formularer Hver testdeltager får et spørgeskema, hvor de skal svare på en række spørgsmål. Interview En testleder snakker med testdeltageren om oplevelsen efter testen. Der er ikke tale om en diskussion, men mere en afhøring, hvor testlederen stiller spørgsmål til testdeltagerne. Åben diskussion Der er en række muligheder for hvordan denne diskussion kan foregå. Enten mellem to eller flere og diskussionen kan være helt fri, eller struktureret efter en dagsorden [Hoffman et al]. 28

30 Ét playtestingforløb kan gøre brug af flere af ovenstående punkter. Feedback Det er vigtigt at stille de rigtige spørgsmål til testdeltagerne, og der er aldrig et rigtigt eller et forkert svar på et spørgsmål. De bedste spørgsmål er dem, der åbner op for en diskussion og leder til nye og interessante ideer fra testdeltagerens side. Hoffman præsenterer derfor The Play matrix, illustreret på Figur 3, hvori fire punkter bliver stillet op overfor hinanden. Punkterne er evner, held, mental kalkulation og adræthed. Figur 3 The Play matrix er et værktøj, der kan bruges under eller efter playtesten. Den kan bruges i diskussioner hvor testlederen spørger indtil, hvor spil, som testdeltageren normalt ville spille, ligger. Testdeltageren bedømmer så ud fra de fire punkter, hvor han/hun ville placere spillet. Hvis testdeltageren ikke kan lide spillet, så er der en stor sandsynlighed for at denne vil placerer spillet sammen med andre spil, som testdeltageren ikke bryder sig om. Et par eksempler beskriver bedst play matrixen opbygning. For eksempel er skak placeret oppe i venstre hjørne, fordi det at være god til at spille skak, kræver at man kan tænke flere træk frem, og vide hvilke træk der er fornuftige. En leg som tagfat er placeret nede i højre hjørne, fordi den kræver, at man bevæger sig meget, og at man er heldig, hvis man får fat på en af de andre. Fodbold er placeret nede i venstre hjørne da det kræver både evner og adræthed for at være god. I øverste 29

31 højre hjørne kan placeres spil som Blackjack, der kræver at spilleren er heldig med kortene, og at spilleren kan kalkulere med, hvad der mon gemmer sig i bunken og hvad der allerede er spillet. Hoffman har lavet et fyldigt eksempel med computerspil og lege i en play matrix som ses i Figur 4. Figur 4 Det er vigtigt for testlederen, hvis denne har været med til at lave det testede spil, at holde sig neutral overfor kritik i feedbacken. Specielt fordi mange har problemer med at tage kritik, som konstruktivt input, og derfor vælger at ignorere kritikken 13. Derudover er det vigtigt at skrive alt ned, eller få det optaget på kamera, da man generelt kun husker de ting, som man forinden havde forventet eller håbet, at spiltesterne ville finde[hoffman et al]. Gennemgangen af playtesting, har givet os en række metodiske retningslinier, som vi vil benytte til udformningen af vores tænke højt test. Dette vil sikre, at vi får optimeret vores brugerdeltagelse og derigennem vores testresultater. Den præcise udførelse af tænke højt testen, bliver beskrevet på side

Kend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord

Kend dine brugere. Om brugertest. 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord Kend dine brugere Om brugertest 2 sem., feb. 2010 Multimediedesigner, København nord Andreas Frandsen, Ninette Nielsen Agnete Gnistrup, Senia Lundberg Side 1 af 7 Indholdsfortegnelse Indledning s. 2 Valg

Læs mere

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Programmering C Eksamensprojekt Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen Indledning Analyse Læring er en svær størrelse. Der er hele tiden fokus fra politikerne på, hvordan de danske skoleelever kan

Læs mere

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP Indledning Vi vil i vores brugervenlighedsundersøgelse teste Seniorlands webshop 1. Vi vil teste hvor at webshoppen fungerer set ud fra en bruger af Internet. Vi vil blandt

Læs mere

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet

Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Ole Gregersen 26. november 2009 IT Universitetet Hvorfor er det relevant at arbejde med? 5 minutter med sidemanden Kvalitetsegenskab Risikostyring Oplevelsesdesign En kontrolleret designproces Et brugercentreret

Læs mere

Brugervenligt webdesign

Brugervenligt webdesign Brugervenligt webdesign 2. udgave Af Rolf Molich 3 Brugervenligt webdesign 2. udgave, 1. oplag 2003 Copyright 2003 Ingeniøren bøger, Ingeniøren A/S Forlagsredaktion: Peter Bjerre Rosa og Peter Græbe Omslag:

Læs mere

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN

Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN Hassansalem.dk/delpin User: admin Pass: admin INTERFACE DESIGN 1/20 Indledning Dette projekt er den afsluttende del af webudvikling-studiet på Erhvervs Lillebælt 1. semester. Projektet er udarbejdet med

Læs mere

IntDesign - Kap 7. Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals

IntDesign - Kap 7. Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals IntDesign - Kap 1 Kap 1.6.1 s. 20 - Usability goals Usability goals are viewed as being concerned with meeting specific usability criteria, e.g. efficiency, whereas user experience goals are largely concerned

Læs mere

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE

MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE MULTIMEDIEDESIGNER 1. ÅRS PRØVE Eksamensprojekt, 2. semester, forår 2010 TEMA: E-HANDEL Erhvervsakademiet København Nord Udleveret mandag d. 3. maj 2010 Afleveres i 4 eksemplarer senest d. 28. maj kl.

Læs mere

kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1

kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1 kollegiekokkenet.tmpdesign.dk Side 1 Indholdsfortegnelse Forord 3 Problemformulering 4 Udviklingsmetode 5 Tidsplan 6 Målgruppe 7 Design brief 8 Logo 10 Typografi og farve 11 Navigationsdiagram 12 Usecase

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta. Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015

3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 Mandag d. 26.1.15 i 4. modul Mandag d. 2.2.15 i 1. og 2. modul 3.g elevernes tidsplan for eksamensforløbet i AT 2015 AT emnet offentliggøres kl.13.30. Klasserne er fordelt 4 steder se fordeling i Lectio:

Læs mere

Modul 2 - "Usability at work" Usability i organisationer. Vær tålmodig. Ledelsens opbakning. Synliggørelse. Effektive arbejdsrutiner

Modul 2 - Usability at work Usability i organisationer. Vær tålmodig. Ledelsens opbakning. Synliggørelse. Effektive arbejdsrutiner World Usability Day 2006 14. november, Århus Modul 2 - "Usability at work" Af Kristian Krämer I dette modul var overskriften Usability at work og det dækkede bl.a. over usability-folkets arbejdsvilkår

Læs mere

Testplan. Research spørgsmål. Testpersonens karakteristik

Testplan. Research spørgsmål. Testpersonens karakteristik 1 Indhold Testplan... 3 Research spørgsmål... 3 Testpersonens karakteristik... 3 Metoden... 4 Vi tager udgangspunkt i think aloud princippet... 4 Skitse og timing... 4 Forberedelse til test... 4 Introduktion

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori

Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Honey og Munfords læringsstile med udgangspunkt i Kolbs læringsteori Læringscyklus Kolbs model tager udgangspunkt i, at vi lærer af de erfaringer, vi gør os. Erfaringen er altså udgangspunktet, for det

Læs mere

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012

Kvantitative og kvalitative metoder. Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Kvantitative og kvalitative metoder Søren R. Frimodt-Møller, 29. oktober 2012 Dagens program 1. Diskussion af jeres spørgeskemaer 2. Typer af skalaer 3. Formulering af spørgsmål 4. Interviews 5. Analyse

Læs mere

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie Dato: 22-08-2014 Copyright af Bach & McKenzie 2014 Introduktion Indholdsfortegnelse 03 Hovedtal Kære VIRKSOMHED A/S Tillykke med jeres nye Social

Læs mere

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011

Spil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...

Læs mere

BRUGERTESTEN Introduktion

BRUGERTESTEN Introduktion BRUGERTESTEN Introduktion BAGGRUND Når man udfører en eller flere brugertests gøres det ud fra en idé om brugerinddragelse. Brugerinddragelse handler om at forstå brugernes behov, motivation og adfærd.

Læs mere

Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT

Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT Afsluttende opgave 2009 Kommunikation/IT Tema: Kulløse Miljømesse Rapport af: Jacob Almann Tinnesen, Oliver Mørk og Oscar Helmersen Roskilde Tekniske Gymnasium Klasse 1.1 Afleveret: 24-04-2009 Side 1 af

Læs mere

Lær jeres kunder - bedre - at kende

Lær jeres kunder - bedre - at kende Tryksag 541-643 Læs standarden for kundetilfredshedsundersøgelse: DS/ISO 10004:2012, Kvalitetsledelse Kundetilfredshed Overvågning og måling Vejledning I kan købe standarden her: webshop.ds.dk Hvis I vil

Læs mere

Godkendelsesopgave G5 i MMT 2002 Erik Frøkjær & Kasper Hornbæk

Godkendelsesopgave G5 i MMT 2002 Erik Frøkjær & Kasper Hornbæk København, 3/5 2002 Godkendelsesopgave G5 i MMT 2002 Erik Frøkjær & Kasper Hornbæk Indledning Godkendelsesopgaven G5 går ud på at prøve og sammenligne teknikker til evaluering af brugsvenlighed. G5 udleveres

Læs mere

Kom/It - Reklamespil

Kom/It - Reklamespil Kom/It - Reklamespil Afleveret d. 19/2-2012 Lavet af Magnus, Frederik Hass, Emil og Niclas Målgruppe og Spillertyper (Lavet af Magnus) Før en nyudvikling af et koncept, må man finde ud af hvilken typer

Læs mere

--> Året der gik --> Opgaver og udvikling --> Trivsel og samarbejde -->

--> Året der gik --> Opgaver og udvikling --> Trivsel og samarbejde --> Hvad er MUS? En systematisk, periodisk, planlagt og velforberedt dialog mellem en medarbejder og den leder, som medarbejderen refererer til MUS er en samtale om mål og muligheder Formålet er at medarbejderens

Læs mere

Situationsbestemt coaching

Situationsbestemt coaching Bag om coaching Ovenfor har vi fokuseret på selve coachingsamtalen med hovedvægten på den strukturerede samtale. Nu er det tid til at gå lidt bag om modellen Ved-Kan- Vil-Gør, så du kan få en dybere forståelse

Læs mere

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen

1. SEMESTER SYNOPSIS. Erhvervsakademi Aarhus. Kristian Peter Lund Drewsen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. Semesters Mundtlig Eksamen E-konceptudvikling EKU-12d (1ek12d1) 1. SEMESTER SYNOPSIS Den 19 12-2012 Erhvervsakademi Aarhus 1. Semesters Mundtlig Eksamen 1. Semester Synopsis De tre opgaver der er beskrevet i denne synopsis er blevet

Læs mere

Et billede kan være belæg for mange påstande

Et billede kan være belæg for mange påstande Et billede kan være belæg for mange påstande De fleste visuelle produkter indeholder både billeder og tekster. De to udtryksformer er ofte sat sammen på mere eller mindre forståelig vis. Men der er ræson

Læs mere

Effektiv søgning på web-steder

Effektiv søgning på web-steder Effektiv søgning på web-steder 7. maj 1998 Udarbejdet af DialogDesign ved Rolf Molich, Skovkrogen 3, 3660 Stenløse Indhold 1. Indledning 3 1.1. Model for søgning 3 2. Forskellige former for søgning 4 2.1.

Læs mere

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle

Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen Afleveres 17/02 2015 Princip: Card game übers alle Information om spillet: Antal spillere er 2 På nuværende tidspunkt er der over 20

Læs mere

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back

Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back Delaflevering FUA.4 Betina Korsbro, Mi Louise Hansen, Jesper Led Lauridsen og Knud Back 1 Indhold 1.1 Generelt i forhold til projektet 1.1.1 Problemformulering Kalundborg kommune har gennem de senere år

Læs mere

MARKETING USABILITYMETODER FOR WEBSITES MMD

MARKETING USABILITYMETODER FOR WEBSITES MMD DEL I Kvalitativ og kvantitativ research Researchparadigmer Kvalitativ og kvantitativ reseach Ofte er der et mix mellem de to paradigmer. Qualitative Data Quantitative Data PRIMARY DATA Observations Interviews

Læs mere

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl.

Et krav til portfolien var at det skulle udvikles fra bunden uden brug af CSS-frameworks, samt HTML og CSS skulle valideres uden fejl. Indledning Mit sidste projekt her på 1.semester gik ud på at jeg skulle lave et redesign af mit første portfolio, som jeg lavede i starten af semesteret. Formålet var at vise hvad jeg havde lært siden

Læs mere

Den vanskelige samtale

Den vanskelige samtale Den vanskelige samtale Hvem er vi? Thomas Phillipsen Født i Esbjerg Tidligere sergent i Militærpolitiet Uddannet psykolog (cand.psych.) ved Aarhus Universitet Konsulentvirksomhed med speciale i håndtering

Læs mere

Brugervenlighed på internettet

Brugervenlighed på internettet Brugervenlighed på internettet TIMME BISGAARD MUNK og KRISTIAN MØRK Brugervenlighed på internettet - en introduktion Samfundslitteratur Timme Bisgaard Munk og Kristian Mørk Brugervenlighed på internettet

Læs mere

Forskellige projekttyper, undersøgelsesmetoder og faser i projektet

Forskellige projekttyper, undersøgelsesmetoder og faser i projektet Forskellige projekttyper, undersøgelsesmetoder og faser i projektet Birgit Henriksen, Lektor Institut for Engelsk, Germansk og Romansk, KU Gymnasieprojektet, Middelfart seminaret 14. september Metode sammenholdt

Læs mere

Om indsamling af dokumentation

Om indsamling af dokumentation Om indsamling af dokumentation Overordnede overvejelser omkring dokumentation Bearbejdning af kvalitative data Eksempler på visuelle / grafiske data Eksempler på skriftlige data Eksempler på mundtlige

Læs mere

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse

Forberedelse. Forberedelse. Forberedelse Formidlingsopgave AT er i høj grad en formidlingsopgave. I mange tilfælde vil du vide mere om emnet end din lærer og din censor. Dæng dem til med fakta! Det betyder at du skal formidle den viden som du

Læs mere

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 SENIOR LAND Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096 Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 Michael Himmelstrup eycoco@gmail.com +45 2720 7222 Peter Stillinge Dong peterstillinge.dong@gmail.com

Læs mere

Sprogdidaktisk model. Sprogpakken og den sprogdidaktiske model, SMTTE. Sprogdidaktisk model - Sprogpakken.dk

Sprogdidaktisk model. Sprogpakken og den sprogdidaktiske model, SMTTE. Sprogdidaktisk model - Sprogpakken.dk Sprogdidaktisk model Til sprogpakkens sprogdidaktiske model anvendes en kendt og i den pædagogiske verden ofte anvendt didaktisk model, nemlig SMTTE. Den følgende tekst er først en beskrivelse af SMTTE

Læs mere

Metoder og erkendelsesteori

Metoder og erkendelsesteori Metoder og erkendelsesteori Af Ole Bjerg Inden for folkesundhedsvidenskabelig forskning finder vi to forskellige metodiske tilgange: det kvantitative og det kvalitative. Ser vi på disse, kan vi konstatere

Læs mere

15. oktober. Maskine Udlejning. Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony. Udlejningsvirksomhed. Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4

15. oktober. Maskine Udlejning. Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony. Udlejningsvirksomhed. Roskilde Tekniske Gymnasium 3.4 Maskine Udlejning 15. oktober 2010 Jacob Weng, Jeppe Boese og Mads Anthony Roskilde Tekniske Gymnasium Udlejningsvirksomhed 3.4 Indholdsfortegnelse Problemformulering:... 2 Planlægning:... 2 Analyse af

Læs mere

(Critiquing på enkelsk bør ikke oversættes til kritik men til evaluering. Kritik er på engelsk criticism)

(Critiquing på enkelsk bør ikke oversættes til kritik men til evaluering. Kritik er på engelsk criticism) Billede kritik Eller nærmer billede evaluering, da kritik er negativt ladet på dansk. Man kan også kalde det billede bedømmelse der er mere dansk (Critiquing på enkelsk bør ikke oversættes til kritik men

Læs mere

Konflikthandtering og fa Ellesskab O M

Konflikthandtering og fa Ellesskab O M Konflikthandtering og fa Ellesskab o D A O M K E T R I Indhold Materialet består af to bevægelsesøvelser om konflikthåndtering. Den første er en armlægningsøvelse, der illustrerer for eleverne to markant

Læs mere

Fra At lære en håndbog i studiekompetence, Samfundslitteratur 2003. Kapitel 6, s. 75-87.

Fra At lære en håndbog i studiekompetence, Samfundslitteratur 2003. Kapitel 6, s. 75-87. Side 1 af 10 Fra At lære en håndbog i studiekompetence, Samfundslitteratur 2003. Kapitel 6, s. 75-87. At skrive At skrive er en væsentlig del af både din uddannelse og eksamen. Når du har bestået din eksamen,

Læs mere

Kommunikationsstrategi 2011-2014. UngSlagelse Ungdomsskolen i Slagelse Kommune

Kommunikationsstrategi 2011-2014. UngSlagelse Ungdomsskolen i Slagelse Kommune Kommunikationsstrategi 2011-2014 UngSlagelse Ungdomsskolen i Slagelse Kommune Indledning UngSlagelse har længe haft et ønske om flere brugere. Èn af de udfordringer som UngSlagelses står overfor er, et

Læs mere

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV

BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV BRUGSKONTEKST, BRUGERNES BEHOV OG ETABLERING AF KRAV Marianne Graves Petersen Associate Professor Computer Science Dept, University of Aarhus Center for Interactive Spaces, mgraves@cs.au.dk Interaktionsdesign

Læs mere

Emneopgave: Lineær- og kvadratisk programmering:

Emneopgave: Lineær- og kvadratisk programmering: Emneopgave: Lineær- og kvadratisk programmering: LINEÆR PROGRAMMERING I lineær programmering løser man problemer hvor man for en bestemt funktion ønsker at finde enten en maksimering eller en minimering

Læs mere

Multimediedesigner. Vedvarende. energi

Multimediedesigner. Vedvarende. energi Multimediedesigner Vedvarende energi Eksamensprojekt 2. sem. maj. 2014 - jun. 2014 Problemstilling Vedvarende energi er en samlebetegnelse for bioenergi, vindenergi, solenergi og andre teknologier, der

Læs mere

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN

OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING TAXAQUIZZEN GRUPPE 8: SALLY//LARS//ERIK//LINE BRUUN PROGRAM: TAXAQUIZZEN OPG. 3: STRATEGI FOR BRUGERINVOLVERING PROGRAM: Taxaquizzen er en dansk tv-serie på Tv2, produceret efter det internationale koncept Cash Cab, som første gang blev vist på britisk tv i 2005. I programmet

Læs mere

Projektlederens guide til tilfredsstillende geoinformationsprodukter

Projektlederens guide til tilfredsstillende geoinformationsprodukter Projektlederens guide til tilfredsstillende geoinformationsprodukter Projektlederens guide er udarbejdet på baggrund af projektet: MobilGIS til natur- og arealforvaltere en web-baseret prototype. Projektet

Læs mere

Hvordan at snyde på Video Games

Hvordan at snyde på Video Games Hvordan at snyde på Video Games pcfly.info Gennemse artiklen Sådan at snyde på Video Games Snyd kan lade dig vinde et spil, men det vil ikke hjælpe dig med at vinde en kæmpe turnering som World Cyber Games.

Læs mere

Introduktion til IBSE-didaktikken

Introduktion til IBSE-didaktikken Introduktion til IBSE-didaktikken Martin Krabbe Sillasen, Læreruddannelsen i Silkeborg, VIA UC IBSE-didaktikken tager afsæt i den opfattelse, at eleverne skal forstå, hvad det er de lærer, og ikke bare

Læs mere

Manual til regneark anvendt i bogen. René Vitting 2014

Manual til regneark anvendt i bogen. René Vitting 2014 Manual til regneark anvendt i bogen René Vitting 2014 Introduktion. Dette er en manual til de regneark, som du har downloadet sammen med bogen Ind i Gambling. Manualen beskriver, hvordan hvert regneark

Læs mere

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet

Bilag 2. Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet Bilag 2 Studieforløbsbeskrivelsen: Det faglige indhold I projektet I de følgende spørgsmål skal I som gruppe reflektere over, hvad I har gjort for at indfri de faglige krav til projektet. Hvordan har husets

Læs mere

eksamensprojekt 2. sem

eksamensprojekt 2. sem Multimediedesigner Klima 2009 Virksomheder i en klimakontekst eksamensprojekt 2. sem maj - juni 2009 www.cphnorth.dk Trongårdsvej 44 DK 2800 Kgs. Lyngby 1. Opgaven Indledning: I december 2009 skal Danmark

Læs mere

Inspiration til den gode mentor/mentee relation.

Inspiration til den gode mentor/mentee relation. Inspiration til den gode mentor/mentee relation. Der er nogle få enkle regler, det er smart at overholde i en mentor/mentee relation. Her er de vigtigste: 1. Mentee er hovedperson Mentee er ansvarlig for

Læs mere

Milestone 1 Usability test. Test-dokument. Udføres af: Kirsten, Peter & Nanna

Milestone 1 Usability test. Test-dokument. Udføres af: Kirsten, Peter & Nanna Milestone 1 Usability test Test-dokument VOXHALL Udføres af: Kirsten, Peter & Nanna 1 INDHOLD 3 Problemformulering 3 Formål med test 3 Arbejdshypoteser 4 Brugerprofiler (krav til segmentet) 4 Metode 4

Læs mere

SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT

SYNOPSIS 1. SEMESTER 2013 E-CONCEPT DEVELOPMENT SYNOPSIS E-CONCEPT DEVELOPMENT INDHOLD 1. JONAS KROGSLUND HVEM ER JEG?... Side 3 2. PRÆSENTATION & MOTIVATION... Side 3 3. FAGLIGE UDFORDRINGER & PROBLEMER... Side 4 3.1 SCRUM...... Side 4 3.2 KRAVSPECOFIKATION...

Læs mere

Læseplan for faget matematik. 1. 9. klassetrin

Læseplan for faget matematik. 1. 9. klassetrin Læseplan for faget matematik 1. 9. klassetrin Matematikundervisningen bygger på elevernes mange forudsætninger, som de har med når de starter i skolen. Der bygges videre på elevernes forskellige faglige

Læs mere

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design

From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design ? VAD From Human Factors to Human Actors - The Role of Psychology and Human-Computer Interaction Studies in System Design? VEM Skrevet af Liam J. Bannon Director of the IDC and Professor of Computer Science,

Læs mere

Nye Fælles Mål og årsplanen. Thomas Kaas, Lektor og Kirsten Søs Spahn, pæd. konsulent

Nye Fælles Mål og årsplanen. Thomas Kaas, Lektor og Kirsten Søs Spahn, pæd. konsulent Nye Fælles Mål og årsplanen Thomas Kaas, Lektor og Kirsten Søs Spahn, pæd. konsulent Interview Find en makker, som du ikke kender i forvejen Stil spørgsmål, så du kan fortælle os andre om vedkommende ift.:

Læs mere

Scenariet kan benyttes ud fra flere forskellige fokusområder. I udarbejdelsen af scenariet har forfatterne særligt haft følgende mål i tankerne:

Scenariet kan benyttes ud fra flere forskellige fokusområder. I udarbejdelsen af scenariet har forfatterne særligt haft følgende mål i tankerne: Lærervejledningen giver supplerende oplysninger og forslag til scenariet. En generel lærervejledning fortæller om de gennemgående træk ved alle scenarier samt om intentionerne i Matematikkens Univers.

Læs mere

Grundlæggende metode og videnskabsteori. 5. september 2011

Grundlæggende metode og videnskabsteori. 5. september 2011 Grundlæggende metode og videnskabsteori 5. september 2011 Dagsorden Metodiske overvejelser Kvantitativ >< Kvalitativ metode Kvalitet i kvantitative undersøgelser: Validitet og reliabilitet Dataindsamling

Læs mere

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S

Cindie Mortensen, Merete Koudahl, Pernille Tramp Webdesign, gruppeprojekt exercise 7. Menu A/S Menu A/S Problemfelt MENU A/S (MENU) er en dansk design virksomhed og producent. MENU har specialiseret sig indenfor skandinavisk design samt deres evige stræben efter at lave noget originalt. De repræsenterer

Læs mere

Engelsk for alle. Brugerundersøgelse på Roskilde Bibliotek 5.-17. september 2005

Engelsk for alle. Brugerundersøgelse på Roskilde Bibliotek 5.-17. september 2005 Projekt Engelsk for alle. Bilag 1. Brugerundersøgelse Overordnet konklusion Engelsk for alle Brugerundersøgelse på Roskilde Bibliotek 5.-17. september 2005 630 brugere deltog i bibliotekets spørgeskemaundersøgelse

Læs mere

Projekt: Kend dine brugere. Tr09mul02 Andreas Münter Jesper Hansen Tommy Pedersen Robin Hansen

Projekt: Kend dine brugere. Tr09mul02 Andreas Münter Jesper Hansen Tommy Pedersen Robin Hansen Projekt: Kend dine brugere Tr09mul02 Andreas Münter Jesper Hansen Tommy Pedersen Robin Hansen Indholdsfortegnelse Introduktion: 3 Marketing: 3 Usability test: 4 Mockup design 6 Opsumering 7 Konklusion

Læs mere

De 10 værste fejl du kan lave i din jobsøgning

De 10 værste fejl du kan lave i din jobsøgning De 10 værste fejl du kan lave i din jobsøgning Er du ledig og leder efter job? Eller trænger du bare til luftforandring på en anden arbejdsplads? Jobsøgningsprocessen kan være en lang ørkenvandring - uden

Læs mere

Indholdsfortegnelse. Lønsamtalen et ledelsesværktøj. 1. Introduktion 2. 2. Generelt om lønsamtalen 2. 3. Løntilfredshed 2. 4. Samtalens 3 faser 3

Indholdsfortegnelse. Lønsamtalen et ledelsesværktøj. 1. Introduktion 2. 2. Generelt om lønsamtalen 2. 3. Løntilfredshed 2. 4. Samtalens 3 faser 3 Indholdsfortegnelse 1. Introduktion 2 2. Generelt om lønsamtalen 2 3. Løntilfredshed 2 4. Samtalens 3 faser 3 4.1 Forberedelse 3 4.1.1 Medarbejdervurdering 4 4.2 Gennemførsel 4 4.2.1 Gennemførsel 5 4.3

Læs mere

DE BEAR TECHNOLOGY. o Processer, metoder & værktøjer. e-mail: info@dbtechnology.dk WWW.DBTECHNOLOGY.DK

DE BEAR TECHNOLOGY. o Processer, metoder & værktøjer. e-mail: info@dbtechnology.dk WWW.DBTECHNOLOGY.DK Mission Critical o Projekt Information management o Processer, metoder & værktøjer. Side 1 of 11 Projekt information Projekt information management inkluderer alle de processer, som er nødvendige for at

Læs mere

Mobning på arbejdspladsen Hvad er det, og hvad skal vi gøre ved det?

Mobning på arbejdspladsen Hvad er det, og hvad skal vi gøre ved det? Mobning på arbejdspladsen Side 1 af 6 Mobning på arbejdspladsen Hvad er det, og hvad skal vi gøre ved det? Af Stina Rosted Det engelske ord mob betegner en gruppe gadedrenge, der strejfer omkring og undervejs

Læs mere

INDHOLDSFORTEGNELSE. Windows 8.1... 5. KAPITEL ET... Den nye brugergrænseflade. KAPITEL TO... 23 Internet, e-mail, kontakter og kalender

INDHOLDSFORTEGNELSE. Windows 8.1... 5. KAPITEL ET... Den nye brugergrænseflade. KAPITEL TO... 23 Internet, e-mail, kontakter og kalender INDHOLDSFORTEGNELSE Windows 8.1... 5 KAPITEL ET... Den nye brugergrænseflade Sådan får du Windows 8.1 på din pc... 8 Startskærmen... 9 Skrivebordet... 10 Kvikguide til den nye brugergrænseflade... 11 Amulet-menuen...

Læs mere

Rådet for Sikker Trafik Evaluering af Tohåndværkere/Linda P

Rådet for Sikker Trafik Evaluering af Tohåndværkere/Linda P Rådet for Sikker Trafik Evaluering af Tohåndværkere/Linda P Tekstrapport, telefonundersøgelse, Modtager/Afsender af SMS samt befolkning Maj 2010 Projektkonsulenter Asger H. Nielsen Connie F. Larsen Alle

Læs mere

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1

Indledning. Søren Mønsted: Visionsfilm som projektmål 24. november 2004. Side 1 Indledning Alle projekter har et mål. Hvad enten det drejer sig om et personligt projekt om at holde op med at ryge, projektet med at bygge en bro eller projektet med at arrangere en havefest for hele

Læs mere

It-sikkerhedstekst ST9

It-sikkerhedstekst ST9 It-sikkerhedstekst ST9 Single Sign-On og log-ud Denne tekst må kopieres i sin helhed med kildeangivelse. Dokumentnavn: ST9 Version 1 Juli 2015 Single Sign-On og log-ud Betegnelsen Single Sign-On (SSO)

Læs mere

13-03-2013. BORGERE MED RUSPROBLEMER FRA FRUSTRATION TIL FAGLIG UDFORDRING Gentofte den 13. og 18. marts 2013 FORANDRING ELLER SKADESREDUKTION?

13-03-2013. BORGERE MED RUSPROBLEMER FRA FRUSTRATION TIL FAGLIG UDFORDRING Gentofte den 13. og 18. marts 2013 FORANDRING ELLER SKADESREDUKTION? BORGERE MED RUSPROBLEMER FRA FRUSTRATION TIL FAGLIG UDFORDRING Gentofte den 13. og 18. marts 2013 Forandringsproces samt motivationssamtalen og/eller - Hvordan forholde sig til borgere med alkoholproblemer

Læs mere

Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk

Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk Synopsis Digital Identitet. Projektudvikling af www.virtualdating.dk Gruppe 14 Kasper Spaabæk, Allan Jonas, Trine Uldall, Jonna Bolette Degn Titel Digital Identitet. Formål Vi laver et datingsite (www.virtualdating.dk),

Læs mere

Vurder samtalens kvalitet på følgende punkter på en skala fra 1-5, hvor 1 betyder i lav grad og 5 betyder i høj grad.

Vurder samtalens kvalitet på følgende punkter på en skala fra 1-5, hvor 1 betyder i lav grad og 5 betyder i høj grad. Vurder samtalens kvalitet på følgende punkter på en skala fra 1-5, hvor 1 betyder i lav grad og 5 betyder i høj grad. Samtalens rammer og indhold I hvor stor grad fik du afklaret samtalens rammer (formål,

Læs mere

Få mere ud af dit liv og få mere af hvad du ønsker - Mentorens rolle Af Niels Højer

Få mere ud af dit liv og få mere af hvad du ønsker - Mentorens rolle Af Niels Højer Få mere ud af dit liv og få mere af hvad du ønsker - Mentorens rolle Af Niels Højer Mentoring er et unikt værktøj til: * At træffe flere bevidste valg! * Ressource tænkning og vækstbevisthed * Personlig

Læs mere

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF

Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De

Læs mere

Sådan bliver du en god "ekstramor" "Sig fra" lyder et af ekspertens råd til, hvordan du nagiverer i din sammenbragte familie.

Sådan bliver du en god ekstramor Sig fra lyder et af ekspertens råd til, hvordan du nagiverer i din sammenbragte familie. Sådan bliver du en god "ekstramor" "Sig fra" lyder et af ekspertens råd til, hvordan du nagiverer i din sammenbragte familie. Af: Janne Førgaard, I lære som ekstramor At leve i en sammenbragt familie er

Læs mere

Matematik i AT (til elever)

Matematik i AT (til elever) 1 Matematik i AT (til elever) Matematik i AT (til elever) INDHOLD 1. MATEMATIK I AT 2 2. METODER I MATEMATIK OG MATEMATIKKENS VIDENSKABSTEORI 2 3. AFSLUTTENDE AT-EKSAMEN 3 4. SYNOPSIS MED MATEMATIK 4 5.

Læs mere

Visuelle guidelines for log-in og signering med NemID. Guide til udseende, sprog og struktur for tjenester der bruger NemID.

Visuelle guidelines for log-in og signering med NemID. Guide til udseende, sprog og struktur for tjenester der bruger NemID. Visuelle guidelines for log-in og signering med NemID Guide til udseende, sprog og struktur for tjenester der bruger NemID. Om dette dokument Indhold I dette dokument kan du finde anbefalinger og råd til

Læs mere

Quick Guide V8.0 - 1 -

Quick Guide V8.0 - 1 - Quick Guide V8.0-1 - Indholdsfortegnelse Generel information...3 Liveview...4 Optagelse af Videosekvenser...5 Afspilning af Videosekvenser...6 Menupanelet...7 Backup...11 Webcam...16 Trouble Shooting...21

Læs mere

Bedømmelse af kliniske retningslinjer

Bedømmelse af kliniske retningslinjer www.cfkr.dk Bedømmelse af kliniske retningslinjer - CLEARINGHOUSE Preben Ulrich Pedersen, professor, phd Center for kliniske retningslinjer er placeret ved. Institut for Sundhedsvidenskab og Teknologi,

Læs mere

- Få mest muligt ud af opgaveskrivningen!

- Få mest muligt ud af opgaveskrivningen! - Få mest muligt ud af opgaveskrivningen! En eksamensopgave Forarbejdet Opgaveformuleringen Disposition og layout Dokumentation Selvstændighed Abstract Vurderingskriterier Alle regler står i pjecen om

Læs mere

Forecasting - MED SIKKER GRUND UNDER FØDDERNE

Forecasting - MED SIKKER GRUND UNDER FØDDERNE Demand Planner 2 MICROSOFT BUSINESS SOLUTIONS MICROSOFT BUSINESS SOLUTIONS 3 Forecasting - MED SIKKER GRUND UNDER FØDDERNE Kan du forudsige kundernes efterspørgsel, får du bedre mulighed for at styre virksomheden

Læs mere

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl

Lærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser

Læs mere

Fallit Du går fallit og udgår af spillet, når du ikke kan betale de penge, du skylder.

Fallit Du går fallit og udgår af spillet, når du ikke kan betale de penge, du skylder. WORLD CEO OM SPILLET I WORLD CEO skal du: - opkøbe lande - investere i aktier og få dine aktiekurser til at stige - handle med lande, aktier og andre værdier med de øvrige spillere - konkurrere med dine

Læs mere

Formål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne.

Formål + ønsket resultat : Dagen gennemgås, så deltagerne er klar til at gå i kødet på opgaverne. Drejebog, dagsforløb Herunder finder du en drejebog til et dagsforløb i Mobil Lab 3. Det er en drejebog for hvordan et forløb kan se ud, med 6 klokketimer til rådighed. Du har måske lidt mere eller lidt

Læs mere

ALGARY-CAMBRIDGE GUIDEN TIL KOMMUNIKATION MELLEM PATIENT OG SUNDHEDSPROFESSIONEL

ALGARY-CAMBRIDGE GUIDEN TIL KOMMUNIKATION MELLEM PATIENT OG SUNDHEDSPROFESSIONEL C ALGARY-CAMBRIDGE GUIDEN TIL KOMMUNIKATION MELLEM PATIENT OG SUNDHEDSPROFESSIONEL Denne guide er en let bearbejdet oversættelse fra bogen Skills for Communicating with Patients af Jonathan Silverman,

Læs mere

Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger

Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger Repræsentationer af handlinger og sproghandlinger Generelt: I denne opgave omhandler pensum generelt koblingen mellem IT-systemer, som et medium hvorved brugerne af disse systemer udfører sproghandlinger.

Læs mere

Netbaseret spørgeskemaundersøgelse

Netbaseret spørgeskemaundersøgelse E-læringsmodul til samfundsfag i folkeskolen Netbaseret spørgeskemaundersøgelse It-færdighedsniveau: 1 2 3 4 5 Udarbejdet af: Hasse Francker Christensen Indhold af modulet Indholdsfortegnelse 1 - Hvorfor

Læs mere

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4

Læringsprogram. Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 Læringsprogram Christian Hjortshøj, Bjarke Sørensen og Asger Hansen Vejleder: Karl G Bjarnason Fag: Programmering Klasse 3.4 R o s k i l d e T e k n i s k e G y m n a s i u m Indholdsfortegnelse FORMÅL...

Læs mere

FARTBEGRÆNSNING & TRAFIKSIKKERHED

FARTBEGRÆNSNING & TRAFIKSIKKERHED 27-1-2012 KOMMUNIKATION & SAMFUND FARTBEGRÆNSNING & TRAFIKSIKKERHED Roskilde Tekniske Skole, HTX Søren Witek & Christoffer Thor Paulsen Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Problemformulering... 3 Danskernes

Læs mere

IZAK9 lærervejledning

IZAK9 lærervejledning IZAK9 lærervejledning Immersive learning by Copyright Qubizm Ltd. 2014 1 Indholdsfortegnelse Introduktion... 3 Øvelser og organisering... 3 Hvordan er opgaverne udformet?... 4 Opgaveguide Videofilm på

Læs mere

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram

Læs mere

Lederrunder - Tips og tricks. Guide til dig som vil gå lederrunder

Lederrunder - Tips og tricks. Guide til dig som vil gå lederrunder Lederrunder - Tips og tricks Guide til dig som vil gå lederrunder 1 Lederrunder - Derfor Lederrunder har en positiv effekt på patienten, medarbejderne får feedback på deres arbejde, og lederen får en unik

Læs mere

De Ingeniør-, Natur- og Sundhedsvidenskabelige Fakulteter, AAU. Info-møde INS 240907 tbk@learning.aau.dk

De Ingeniør-, Natur- og Sundhedsvidenskabelige Fakulteter, AAU. Info-møde INS 240907 tbk@learning.aau.dk De Ingeniør-, Natur- og Sundhedsvidenskabelige Fakulteter, AAU 1 Hvorfor en ny karakterskala? Baggrund Væk fra undtagelseskarakteren 13 Færre trin omkring middelkarakteren (7,8,9) Væk fra pr. automatik

Læs mere

Devoteam Consulting. Spørgeskemaundersøgelse i forbindelse med undersøgelsen af problemer med flertydige vejnavne LEDELSESRESUME

Devoteam Consulting. Spørgeskemaundersøgelse i forbindelse med undersøgelsen af problemer med flertydige vejnavne LEDELSESRESUME Devoteam Consulting Spørgeskemaundersøgelse i forbindelse med undersøgelsen af problemer med flertydige vejnavne LEDELSESRESUME Maj 26 Ledelsesresume Side 1 Maj 26 1. INDLEDNING Devoteam bistår Erhvervs-

Læs mere

Erfagruppe 2.0 - Matchen Oktober 2013 oktober 2014

Erfagruppe 2.0 - Matchen Oktober 2013 oktober 2014 Erfagruppe 2.0 - Matchen Oktober 2013 oktober 2014 Formål: Projektet Videnformidling og Dialog via nye kanaler Vi&Di, vil via konkurrencen Erfagruppe 2.0 Matchen skabe opmærksomhed på, at sociale medier

Læs mere