Erfaringer med teknologi og børn

Relaterede dokumenter
Konference om Interaktiv teknologi, leg og læring: Design af læreprocesser med robotter som medier

3D-printere og NAO-robotter i folkeskolen

LEGO MINDSTORMS Education EV3

Læring & Medier (LOM) nr Robotter Tema 2: Robotter i felten

WeDo 2.0 Eksperimenterende natur og teknologi

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse. (forsøg)

Digital dannelse på højskolen Teknik, praksisfællesskab og transformation

Citation for pulished version (APA): Majgaard, G., & Helms, N. H. (2015). Tema 2: Robotter i felten. Læring og Medier, 8(14).

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse

VR/AR/MR effektiviserer på tværs af virksomheden. IDA Driving 3D - Betydningen

Maria Damlund, Hornbæk skole

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Legeværkstedet. Blok

LEGO Education WeDo 2.0

Undervisningsplanlægning Videopræsentationer i matematik.

Pædagogisk didaktisk grundlag for TECHCOLLEGE

ENDNU ET MEEBOOK- FORLØB TIL OPGAVE 10.

Fremtiden tilhører de kreative. WeDo 2.0. Eksperimenterende natur og teknologi ROBOTTER OG IT PROBLEMLØSNING KREATIVITET SAMARBEJDE

TEKNOLOGI OG INNOVATION I RØDOVRES SKOLER - Hvad betyder det for dit barn?

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere

Spil i undervisningen

Kan vi give eleverne et større udbytte læringsmæssigt og menneskeligt ved at bruge andre former for læring?

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

Designtænkning og Digital fabrikation

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

Undervisningsbeskrivelse

Videnskab & Teknologi

Junior-Einstein-med spand vand & nedløbsrør. Lektor, Thorleif Frøkjær UCC, København

Laboratoriearbejde i fysikundervisningen på stx

Hololens. HoloLens. Et eksperimenterende projekt, med Hololensen som teknologi

Digitaliseringsstrategi

Undervisningsbeskrivelse

10:00 Præsentation af konceptet Baggrund og proces. 11:30 Erfaringer og hvordan man kommer i gang. 12:00 Frokost

KREATIV BRUG AF IPADS I DAGTILBUD

Læseplan for faget natur/teknik klassetrin

Undervisningsbeskrivelse

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 1

Hvad er it-didaktik - og hvilken rolle spiller den? Lektor Rasmus Fink Lorentzen, VIA UC

Teknologiforståelse. Måloversigt

10 minutter. 10 minutter. 10 minutter. 10 minutter

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

Potentialer og udfordringer i naturfagsundervisningen. Jan Alexis Nielsen Lektor & Sektionsleder Institut for Naturfagenes Didaktik

- Et bud på, hvordan der kan arbejdes med understøttende undervisning. - Digital dannelse omsat til virkelighed. - Kildekritik og sociale medier

Programmering C Eksamensprojekt. Lavet af Suayb Köse & Nikolaj Egholk Jakobsen

Få styr på Fable robotten

Fremtek 18. august 2014 Kort beskrivelse af indholdet i skolerne forløb, og uddrag af evalueringerne.

Ingeniørens innovative arbejdsproces

Skal elever tilpasses skolen eller omvendt?

Teknologi og Innovation som dimension og fag i Rødovre Kommunes skoler

Hvad er it-didaktik - og hvilken rolle spiller den? Lektor Rasmus Fink Lorentzen, VIA UC

R O B O læring. Teknologier på skolerne Online survey, november Regina Lamscheck-Nielsen Marie Nysted Bjarke Pedersen 1

Vejledning til valgfag i teknologiforståelse. (forsøg)

Digitaliseringsstrategi

Pige idræt. Shiva Qvistgaard Sharifi (SQ) Mål for undervisningen:

Notat vedrørende 2 stillinger som konsulenter i INSERO EDUCATION

Projektbeskrivelse for ansøgning til pulje vedr. fremtidens skole Sjølund-Hejls Skole

Underviseren som didaktisk designer

HVORDAN SKABER DU MOTIVATION OG LÆRING GENNEM DIGITAL SPILUDVIKLING

Bygaden Linjevalg 2018/19

Inspirationsdag på Farsø Efterskole oktober 2013

Pædagogisk diplomuddannelse

Den store opdagelsesrejse for de helt små. Danmarks Læringsfestival 2017

Selam Friskole Fagplan for Natur og Teknik

Af hensyn til læsbarheden udfyldes nedenstående elektronisk. Skemaet udvides automatisk. ANSØGNINGSKEMA - LOKALE INNOVATIONSMIDLER BØRN OG UNGE

Hvad er læringsplatforme?

KODEKS FOR GOD UNDERVISNING

Vurdering og indstilling af projekter Uddannelsespulje

Undervisningsbeskrivelse

Tværfagligt projekt imellem Kom/IT og design der omhandlede Escape Rooms og en serie af benspænd.

IT og digitalisering i folkeskolen

At deltage i projekt teknologiforståelse!!!

Tilføjelse til læseplan i håndværk og design. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Interactive Experience Production. Day one

Undervisningsbeskrivelse

Børn som DIGITALE og KREATIVE PRODUCENTER. alicedarville.dk

LÆRERVEJLEDNING. Her finder du: Hvad er klatværket? Formål Afsender Brugssituation Klatværkets opbygning Faglige mål Trinmål Litteraturliste

Fælles mål Fokus på It i folkeskolen Fokus på It i folkeskolen Fokus på It i folkeskolen Læringsperspektivet i Fælles Mål

Til skoler i Aarhus Kommune. Invitation til 5. og 6. klasser i Aarhus Kommune til deltagelse i pilotprojekt om arkitektur og landskab

NATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE. Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit

TEKCASE: SMART TEKNOLOGI LÆRERVEJLEDNING

Informatik C robotter

Avnø udeskole og science

Der har været travlt, og et af de områder, der har optaget os er brugen af Virtual Reality ind i undervisningen.

DET 21. ÅRHUNDREDES KOMPETENCER

MIL valgmodul Forrår 2019: Digital produktion og didaktiske designere

Læreplan Naturfag. 1. Identitet og formål. Styrelsen for Undervisning og Kvalitet april 2019

LEGO MINDSTORMS Education EV3

Indledning. Mål. Målgruppe

Billedkunst. Måloversigt

SPROGUDVIKLENDE UNDERVISNING I FAGENE HVORDAN BYGGER VI BRO TIL FAGSPROGET?

Øjebliksindflydelse. eller vedvarende adfærdsændring? Det handler om kontekst

Didaktisk design i dansk

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 1

Undervisningsplan. Side 1 af 17. Termin Rybners Tekniske Gymnasium. Uddannelse. Fag og niveau. Informationsteknologi B

Science, natur og innovation

Podcastanmeldelse produceret i GarageBand

Aktionslæring. Læremiddelkultur 2,0

Læreplan Identitet og medborgerskab

Transkript:

Erfaringer med teknologi og børn Gunver Majgaard, Lektor SDU Embodied Systems for Robotics and Learning, Mærsk Mc-Kinney 1

Agenda Mine erfaringer med at arbejde med teknologi og børn med fokus på digital produktion og co-design Robotter VR Spil design

Robotter, leg og co-design i klassen Legepladsen I klasseværelset brøkregningspil og robotter Lær at sige store tal sæt klodserne sammen og tal udtales med børnenes egne stemmer Designprocesser som inddrager børn og lærere + ingeniører Play Alive Brøker efter pizza-metoden 3 Klodser som kan sige store tal

Kobling mellem VR/AR og fysiske prototyper Rumlig visualisering af solsystemet med fysiske prototyper og Augmented Reality. På rejse med Virtual Reality i billedkunst - Erfaringslæring gennem kombineret fysisk og virtuel modelbygning udforskning og skalering af 3D fysisk og virtuel

360-graders kamera 5 VR og alkohol udvikling af VR applikation med unge som med-designere

VR og alkoholprojekt (i gangværende) MMMI og Folkesundhed i Esbjerg Trygfonden Formål at give unge værktøjer til at genkende og modstå gruppe-pres i festsituationer Samskabelsesproces fx 7 filmelever til udvikling af manuscript og filmoptagelser + 35 unge skuespillere mellem 15-17 år 360 graders kamera 125 film klip samles i en interaktiv VR-applikation Gamedesignelementer tilføjes for at belønne og guide brugeren af applikationen 6

Særlige udfordringer ved at bringe ny teknologi ind i klassen - Nyt og ukendt læremiddel tager fokus fra det faglige man bliver ledt på vildveje motiverende ekstra energi til arbejdet Didaktisk løsning: særligt fokus på faglige mål og virkemidler - Fysisk og eksperimenterende undervisning kaos kreativ eksperimenteren Didaktisk løsnings særligt fokus på organisering og strukturering - Høst af refleksionsgevinster tavs og uartikuleret læring løser problemer uden at artikulere sig erfaringsbaseret læreproces Didaktisk løsning: refleksionsaktiviteter hvor eleverne forklarer deres løsninger lærer supplerer med fagtermer mv.

Humanuider didaktisk design Hvordan planlægger man undervisning med nye teknologier? (som man knap nok kender endnu.) Modne teknologier? krav til opsætning mv NAO Kodning af adfærd. Tekst til tale, tale genkendelse, gestik og fysisk bevægelse

Fremtek tværfaglige projekter 2 dages workshop med undervisere Dag 1 hands on NAO + udvalgte elever fra hver skole deltog. Dag 2 didaktisk design (mål, aktiviteter, strukturering, evaluering mv) 8-20 lektioner Findings: Klare mål ud over at lære robotten at kende An object to think with feedback fra robotten under udvikling og eksekvering medvirkede til at gøre børnene mere selvhjulpe Tidkrævende opsætning oprydning mv + tekniske problemer. Tværfaglige temaer: Digte og robotter (Dansk og naturfag) Robotten ved købmanden (Robotter, etik og robotinteraktion)

Robotter på højskolen

Eksempler fra robotforløbet (1): Blockly programmering + forståelse for sensorer Blockly programmering mbot: sensorer: fx lys sensor, infrarød, gyroskop, bluetooth Fx tegne streger, mønstre eller køre efter en streg 11

Eksempler fra robotforløbet (2): Arduino og tekstprogrammering Arduino-projekter består af koblinger af analoge kredsløb med digital programmerbar Arduinocontroller. Eleverne skulle i første omgang programmere et projekt, hvor man skulle styre tre lysdioder med en kontakt. Når man trykkede på kontakten, skulle de to røde LED-dioder lyse, ellers den grønne. Udvidelse med piezo (lyd) og analog fotosensor (afstand) lydbaseret theremin Fejlfinding! Høj kompleksitet! Dannelsesfokus: teknikken 12

Designproces: Fra ide, papir prototype til kørende prototype Et friere projekt med arbejdstitlen Nonalcoholic Liquid Racer, som var et slags vægtspil, hvor to konkurrerende deltagere hurtigst muligt skulle tømme en flaske kakaomælk. Idéen var gruppen selv kommet frem til; de syntes, at non-alcoholic var mest passende i en højskolekontekst og morede sig meget over deres spilidé. Opsætningen indeholdt bl.a. tryksensorer, som skulle registrere, om spilleren havde tømt flasken og et display, som viste tiden, det tog fra spilleren løftede flasken, til den igen stod på tryksensoren. Det sidste billede viser arduino som en alternativ controller til styring af spil. Dannelsesfokus: teknik og praksisfællesskab 13

Wearables Arduino Lillypad, som sys på tøj mv. Den intelligente sko: (Gps), piezo, accelerometer, Led. Kobling af lyd, bevægelse og lys Udvidelse med gps Formål: Motions motivator eller med gpstracking til demente Den kærlige t-shirt. Kobler puls (på øret) med LED er i hjerteform Dannelsesfokus: teknik, praksisfællesskab og transformation. 14

Eksempler fra game-designforløbet Værktøjer: Unity, c#, Blender Undervisningsmetode: imitation af video tutorials og herefter tilføje ændringer. 3. tutorial (Side-scrolleren) gennemførtes omfattende tilpasninger. Det er særligt grafiske elementer og lyde, eleverne har tilføjet til Side-scrolleren; dette kunne ordnes i Unity og Blender. 15

16

Hvad er det man kan lære med teknologi? Transformationen Transformationen, rummer elevens personlige ståsted. - Den kritiske og reflekterede bruger. (uskrevne regler på de sociale medier og kildekritik) - Den kreative og innovative designer. - Den kritiske og reflekterede deltagende medborger (teknologiens rolle samfundet) Praksisfællesskabet Praksisfællesskabet: Eleverne udvikler i samspil med hinanden og underviserne nye programmer og digitale koncepter efter iterative designmetoder Teknikken Teknikken: at forstå og beherske programmering og teknologi. (Planlægning af kodestruktur, kodning, test og fejlfinding) Model for digital dannelse

Tak fordi i lyttede