Undervisningsbeskrivelse



Relaterede dokumenter
Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse for Fag, Teknologi B semester Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse teknologi B, efterår 2014 til forår 2016

UVB - Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Undervisningsbeskrivelse

Beskrivelse af titel 1: Produktudvikling. Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse teknologi B, efterår 2014 til forår 2016

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse for Fag, Teknologi B semester Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Undervisningsbeskrivelse

Faglig Udvikling i Praksis Teknologi. Fagets vidensgrundlag - På vej mod en tradition..

Arktisk teknologi C. 1. Fagets rolle

Undervisningsbeskrivelse

Forsøgslæreplan for studieområdet htx, marts Studieområdet er et fagligt samarbejde med udgangspunkt i de teknologiske og naturvidenskabelige

s Læseteknik, notatteknik

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Teknologi B. Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Oversigt over gennemførte undervisningsforløb

Undervisningsbeskrivelse

Af pædagogiske, tværfaglige og praktiske årsager er herværende studieplan derfor udarbejdet som en fælles plan for klasserne 2Y og 2Z.

1 Kity STUDIEPLAN

Undervisningsbeskrivelse teknologi A, efterår 2014 til forår 2017

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Teknologi B særligt gymnasialt fag til brug for tekniske eux-forløb, august 2018

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse teknologi B, efterår 2016 til forår 2017

Teknologi B htx, august 2017

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Studieområdet. Fra gymnasieelev til studerende. Af Dygtig Anonymsen semester OTG

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Projekt Mythbusters: Grundforløb

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Skriftlighed er et flerfagligt tema i studieområdet, hvor de samspillende fag er: Dansk Kom/IT Biologi Teknologi Lektioner Elevtid

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Hjælp til SO-prøven 2014

Læringsaktiviteter. Læringsaktivitet: Fortid og fremtid

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Arktisk teknologi B Vejledning / Råd og vink

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Termin Juni 2017 Institution Den jydske Haandværkerskole

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse teknologi B, efterår 2016 til forår 2018

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Kemi C - hf-enkeltfag, april 2011

Undervisningsbeskrivelse

STUDIEOMRÅDET EKSAMEN 2015 FRA GYMNASIEELEV TIL STUDERENDE SEMESTER PÅ ODENSE TEKNISKE GYMNASIUM

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Vejledning til årsprøven i studieområdet

Side 1 af 7. Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Termin. Maj Skive Tekniske Gymnasium

Robotter med følelser

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Studieområdet del 2 - temaer

Undervisningsbeskrivelse

Aftalebeskrivelse. Evaluering af studieområdet på htx

Teknologifagets videnskabsteori. FIP teknologi 2015 Valby 2/12 og Holstebro 8/12 Pernille Kaltoft

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Studieområdet del 2 - temaer

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse for Teknologi A

Teknologi A htx, august 2017

UDKAST AF 13. JUNI Bekendtgørelse om særlige studierettede fag m.v. til brug for erhvervsuddannelser

SO2 Portfolio/Præsentationsmappe

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Transkript:

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau (e) Termin hvori undervisningen afsluttes: Maj 2012 Grenå Tekniske Skole HTX Teknologi B Anders Vang Pedersen Hold HTX2Kitx GameIT 4. Semester 2012 Bekendtgørelse Teknologi B 2010 Den ny læreplan Oversigt over gennemførte undervisningsforløb Titel 1 Titel 2 Titel 3 Titel 4 Titel 5 Titel 6 Titel 7 Titel 8 Titel 9 Studieområde E Projektstyring Studieområde F Teknologiprojekt om brætspil Studieområde H Teknologirapport SO 1 - Præsentationsformer og teknikker SO6 Innovation Camp SO9 Studieretningsprofilering 3D Værkstedet Miniteam Børn Gamification Titel 10 Spilprojekt 1 - Turisme 2.0 Titel 11 Titel 12 Titel 13 Titel 14 Teknologivurdering Android spiludvikling Skole og Ungdom Produktudvikling Eksamen Side 1 af 21

Beskrivelse af det enkelte undervis ningsforløb (1 skema for hvert forløb) Titel 1 Studieområde E Projektstyring Rollespil med projektstyring + Projektplanlægning (til SOF) Frits Kjærgaard, Anders Vang, Morten Käszner, Jeppe Kilberg Møller 22 Lektioner Informationssøgning(Metode, Vurderingsværktøjer) Der skal søges på projektplanlægningsmetoder, kildernes bruges i forbindelse med udviklingen af projektplanen for SOF. Studieteknik(Planlægningsværktøjer) Startforløbet: Gant, Stagegate, Scrum. Scrum prøves under kontrollerede forhold i et miniprojekt/rollespil hvor grupper med 5 eller flere, skal folde en robot i karton i løbet af 8 lektioner. Rollespillet tager udgangspunkt i spilindustrien, og derfor vælger eleverne en af tre roller: Projektleder, Modellør, Tegner. Rollerne byttes ud i løbet af dagen og/eller den efterfølgende dag, alle prøver alt. Projektdelen: Ud fra erfaringer med Scrum og den teoretiske tilgang til Gant og Stagegate laves en projektplan for SOF. Her tager eleven og blander de bedste komponenter fra hver af metoderne og laver sin egen. Informationssøgning skal underbygge argumentationen for valg af projektstyringsmetode(r). Arbejdsformer(Gruppearbejde, Gruppedannelse & Grupperegler) Der arbejdes i grupper i hele forløbet, og grupperne skal bruges igen i SOF og SOH. Væsentligste arbejdsformer Gruppearbejde Side 2 af 21

Titel 2 Studieområde F Teknologiprojekt om Brætspil Eksekvering af projektplan fra SOE, med henblik på produktion af et brætspil Anders Vang, Lars Hedegaard, Klavs Skjold, Morten Käszner 12 Lektioner Arbejdsformer(Projektarbejdesformen) Der afholdes gruppemøder og grupperne holder sig selv opdateret om hvilke ting de mangler at producere samt hvad de allerede er færdige med. Grupperne skal altså selv holde sig ajour med deres eget projekt. Der tages udgangspunkt i den projektplan som grupperne selv har lavet i SOE. Metode(Fagenes metoder, modeller & hypoteser, analyse & eksperimenter) Opstartsfasen: Eleverne stifter bekendtskab med fagligmetodik, mere specifikt i Samfundsfag og i matematik/fysik, via oplæg fra de forskellige faglærere med perspektivering til deres projektforløb. Projektforløbet: Her arbejdes der primært med teknologifagets metode hvor arbejdet fordeles, samles og evalueres. Studieteknik(Planlægningsværktøjer, lærestrategi, Kolbs læringscirkel) Opstartsfasen: blev der også arbejdet med læringsstrategier og i den forbindelse Kolbs læringscirkel. Redskaber blev givet til eleverne således at under selve projektforløbet kunne forholde sig til den læringsstrategi som de selv syntes bedst om. Projektforløbet: Deres planlægningsværktøjer og metoder som de selv har lavet i SOE bliver sat i værk og eleverne forholder sig løbende og i en slutevaluering (med skriftlig aflevering) til hvorvidt deres metode fungerede (hvorfor/hvorfor ikke). Væsentligste arbejdsformer Innovations- og iværksætterorienteret I deres produktion forholder eleverne sig løbende til deres målgruppe, dvs. markedspotentialet i deres produktion. Dette gøres igennem den kvalitative metode som er en del af den samfundsfaglige metode. Gruppearbejde Side 3 af 21

Titel 3 Studieområde H Teknologirapport Anvendelse af projektdokumentation fra SOE+F, udfærdigelse af argumentationsrapport for brætspillet. Frits Kjærgaard, Morten Käszner, Anders Vang 8 lektioner Informationssøgning (Anvendelse af kilder) Eleverne bliver indført i formalia omkring citation, kildehenvisninger, og litteraturlister. Eleverne vil endvidere arbejde med informationssøgning i forbindelse med deres skriftlige arbejde, specifikt til afklaring af faglige begreber. Arbejdsformer (Individuelt arbejde) Her arbejdes individuelt med indlæring af det tekniske, i Microsoft Office Word 2010 Word, hvor det faglige arbejde med skriftlighed sker igennem teknologi rapport der tæller som en gruppeaflevering. Formidling (skriveværktøjer, præsentationsformer- og teknikker) Elevernes stifter bekendtskab med de automatiske indekseringsteknikker i Microsoft Office Word 2010. Her lærer de at bruge auto. sfortegnelse og litteraturlister, samt brugen af formalia omkring kilder (se også informationssøgning). Eleverne skal fremlægge deres skriftlige arbejde i forbindelse med en præsentation over for klassen, hvor en evaluering/refleksion over hele projektet (SOE, SOF & SOH) også skal indflettes. Studieteknik(Skriveprocessen: Planlægning) Eleverne introduceres for en rapportskabelon til teknologirapporter hvor der forelægger en overordnet forklaring af de forskellige afsnit som eleverne skal producere. Væsentligste arbejdsformer Individuelt arbejde med det tekniske og gruppearbejde med det faglige. Side 4 af 21

Titel 4 SO 1 - Præsentationsformer og teknikker skal i løbet af dag 1 gå sammen i grupper af 3-4 personer. I grupperne skal i udvælge et computerspil som i alle kender, og som i har lyst til at præsentere for resten af klassen. I skal udvælge 2 forskellige præsentationsformer ud fra følgende liste: 1. En præsentation ved en messestand 2. En salgstale på 30-60 sekunder; en Elevator pitch 3. En plakat i en butik 4. En konference præsentation af et computerspil, vha. af Dias. Disse præsentationsformer har alle relevans inden for spilindustrien, og det er ikke de eneste, men vi har valgt at fokusere på disse. I løbet af dag 1 vil der være et oplæg der forklare de forskellige præsentationsformers teknik(herunder retorikkens indflydelse på præsentationer), men grundlæggende har I i tidligere forløb været igennem stoffet, det er med andre ord kendt stof. Efter læreoplægget skal I i jeres gruppe producere de 2 præsentationer, men i finder først ud af hvilken en af dem i skal fremlægge to lektioner før fremlæggelserne starter. Derfor er det vigtigt, at I har forberedt begge præsentationer lige godt. Tillige skal i skrive hvordan jeres fremlæggelser vil blive afholdt, dvs. med udgangspunkt i jeres viden om retorik (som i tilegner jer igennem et oplæg fra underviser og igennem det udleverede materiale). Resultatet af forløbet er, at I har noget skriftligt materiale (dias, plakat el.) samt nogle skriftlige overvejelser om jeres mundtlige præsentation. Det er disse skriftlige arbejder at I skal aflevere i jeres portefølje. Frits Kjærgaard, Anders Vang 10 lektioner Præsentationsformer og teknikker. Skriftligt: it-præsentationer, beregninger, større og mindre rapporter, journaler, faglige artikler, argumenterende tekster, brochurer. Væsentligste arbejdsformer Grupper Side 5 af 21

Titel 5 SO6 Innovation Camp 2x 12 timer (teknologi bidrager med 10 lektioner) hvor der fokuseres på innovation og iværksætteri. Tema om: Bæredybtighed. Der fokuseres på Social bæredygtighed. Eleverne skal lave et smsspil der skal underviser gæsterne i naturvidenskab. Morten Käszner 10 Lektioner Faglige mål Metoder vælge og anvende fagligt relevante studiemetoder, studieteknikker og arbejdsformer dokumentere viden om forskellige arbejds- og samarbejdsformer og planlægge og anvende disse hensigtsmæssigt i praktiske forløb dokumentere viden om og anvende forskellige formidlings- og præsentationsformer sætte sig faglige og personlige mål og evaluere kvaliteten af eget arbejde. Samspil mellem fag demonstrere praktisk indsigt i innovative processer og metoder til idégenerering kombinere fagenes metoder og skabe sammenhæng i faglig viden inden for det enkelte fag og fagene imellem udvikle kommunikative færdigheder, mundtligt, ved formidling af videnskab og teknik Videnskab og vidensformer redegøre for forskellige videnskabelige metoders mulighed for at bidrage til en konkret problemløsning Kernestof Læringsteori og læreprocesser - Læringsmetoder - Skrivning som redskab til læring og planlægning - Planlægningsværktøjer Arbejdsformer - Projektarbejde Side 6 af 21

Videnskab og vidensformer - Modeller og hypoteser - Argumentation og argumentationsanalyse Formidling og formidlingsteori - Præsentationsformer og teknikker Evalueringsteori og evalueringsværktøjer - Summativ evaluering - Portfolio Væsentligste arbejdsformer Gruppe/projektarbejde Side 7 af 21

Titel 6 SO9 Studieretningsprofilering I dette SO-forløb skal I lære noget om, hvordan man indsamler viden indenfor forskellige fag. De fag der fokuseres på, er jeres studieretningsfag Kom-IT, Teknologi og Design. I skal bringes til at reflektere over, nogle af de forskellige metoder, som de forskellige fag benytter sig af, til at indsamle og vurdere viden. Samtidig er SO-forløbet en øvelse i retorik og argumentation. SO-forløbet er stærk inspireret af kortspillet Meta-Game. Spillet går ud på at, hver spiller trækker et kort med navnet på et eller andet spil. Derefter trækkes der et spørgsmålskort, som læses op for alle spillere. På spørgsmålskortet kan der eksempelvis stå: Hvilke spil er mest udfordrende? Spillerne skal herefter argumentere for, hvorfor lige netop deres spil er det mest udfordrende. En dommer afgør, hvem der har de bedste argumenter og dermed vinderen af første runde. Herefter benytter en ny runde, hvor nye kort trækkes og spillet kører på ny. Lasse Pallesen, Mathias Poulsen, Lotte Dahl, Anders Vang Design 10. Komit 12. Teknologi 10 Faglige mål Samspil mellem fag - kombinere fagenes metoder og skabe sammenhæng i faglig viden inden for det enkelte fag og fagene imellem Videnskab og vidensformer - redegøre for tanker og teorier der ligger bag erkendelse inden for teknologiske, naturvidenskabelige, samfundsvidenskabelige og humanistiske fagområder - redegøre for forskellige videnskabelige metoders mulighed for at bidrage til en konkret problemløsning - redegøre for, hvordan viden produceres og tilegnes inden for forskellige fagområder Studieområdets element om videnskab og vidensformer er et udtryk for at eleverne ikke kun skal have viden i fagene, men også om fagene, og der er derfor gode muligheder for, at dette element kan medvirke til at tone de enkelte studieretninger. Side 8 af 21

Den teoretiske dimension ( tanker og teorier ) skal forstås som en almen fagforståelse, hvor eleverne skal opnå kendskab til forudsætninger, normer og metoder, der hører til uddannelsens forskellige fagområder. I forløb hvor teknologi indgår, er der gode muligheder for at koble elementet om videnskab og vidensformer til konkret problemløsning, og der igennem fastholde den praktiske forankring, der kendetegner både studieområdet og htx-uddannelsen som helhed. Kernestof Læringsteori og læreprocesser - Skrivning som redskab til læring og planlægning Skriveteknikker som tankeskabende værktøjer i læringsprocessen, fx hurtigskrivning, refleksionsskrivning, logbog og mindmap. Arbejdsformer - Formativ Væsentligste arbejdsformer Grupper - Kollektive og individuelle arbejdsformer Videnskab og vidensformer Evalueringsteori og evalueringsværktøjer Side 9 af 21

Titel 7 3D Værkstedet Et kursusforløb hvor eleverne lærer om det digitale værksted 3D Studio Max. Eleverne bliver bekendte med platformen på en sådan måde at de kan udføre visualiseringer på et professionelt niveau. Forløbet arbejder primært med grafiskproduktion til spiludvikling for øje. Under forløbet vil der som minimum blive brugt følgende materialer: CG Textures http://guerrillacg.org/ http://www.cgtextures.com/ http://area.autodesk.com/ Endvidere vil der blive brugt egne øvelsesvejledninger og undervisningshæfter. Mads Eriksen & Anders Vang Pedersen 60 Lektioner Interfacet Simple Geometriske objekter Boksmodellering Modelleringsteori (spiludvikling kontra visualisering) Materialer UVW-Koordinatsystemet Unwrapping Grundlæggende Photoshop Photoshop 3D Studio Max pipeline Eksportering af 3D modeller til spilengines Rendering af billeder Lys og bagning Animation Rendering af billedserier(filmproduktion) Væsentligste arbejdsformer Individuelt arbejde med henblik på personlig progression og kompetencetræning. Side 10 af 21

Titel 8 Miniteam Børn Vi tager udgangspunkt i eksamensoplægget om Børn, og eleverne skal gennemgå en idegenereringsproces der skal munde ud i problemtræer, tidsplaner, afgrænsning og problemformulering. Projektbeskrivelsen præsenteres for den resterende del af klassen Anders Vang Pedersen 26 Lektioner gennemføre mindre empiriske undersøgelser, der dokumenterer en problemstilling dokumentere og præsentere projektforløb, skriftligt, mundtligt og visuelt formidle viden overbevisende og præcist i skriftlig og mundtlig form. metoder til idéudvikling problemformulering problemanalyse og dokumentation af problemstilling ved indsamling, udvælgelse og bearbejdning af information projektplanlægning samarbejdsrelationer mellem elever, mellem elev og vejleder og mellem elev og eksterne samarbejdspartnere. Væsentligste arbejdsformer Gruppearbejde, rapportskrivning og fremlæggelse Side 11 af 21

Titel 9 Gamification Med udgangspunkt i nedenstående materiale holdes der et oplæg om hvordan nogle forskere mener, at man kan øge produktiviteten i ens og andres hverdag igennem Gamification af forskellige aktiviterer. Men når man gør en aktivitet (fx at børste tænder) til et spil, sker der ofte det at man ikke gennemtænker konsekvenserne helt, og derfor mener andre at spillene ikke bliver designet ordnet og udfaldet af gamificeringen ikke er hvad man først ønskede. Der er med andre ord flere skoler, og vi studere i dette korte forløb de forskellige holdninger. Formålet er at give stof til eftertanke med henblik på inddragelse i fremtidige teknologiprodukter/-projekter. Materiale: http://www.slideshare.net/dings/pawned-gamification-and-its-discontents http://www.hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play/ http://www.jesperjuul.net/ludologist/the-danger-of-games-in-the-workplace http://gamification.org/wiki/encyclopedia http://q2l.org/ http://gamification.co/tag/gamification-summit/ Anders Vang Pedersen, Mathias Poulsen, Morten Käszner 8 Lektioner Supplerende stof om problemløsning med computerspil arbejde selvstændigt og sammen med andre i større problembaserede projektforløb og anvende metode til at planlægge, gennemføre og evaluere projektforløbet analysere og dokumentere en samfundsmæssig problemstilling og anvende metode til systematisk produktudvikling til udvikling af et produkt, der bidrager til problemets løsning dokumentere og præsentere projektforløb, skriftligt, mundtligt og visuelt Væsentligste arbejdsformer Foredrag, klasseundervisning. Side 12 af 21

Titel 10 Spilprojekt 1 - Turisme 2.0 Undersøgelser viser, at størstedelen af Djurslands gæster har været her før, og samtidig giver de fleste til kende, at de gerne vil anbefale Djursland til venner og bekendte som et godt feriested. Der er således en høj loyalitet fra gæsternes side, som bør udnyttes men hvordan? Eleverne skal lave et spil for turist bureauet Visit Djursland og de skal vælge en af følgende problemstillinger: Problemstilling 1: For de fleste af Djurslands gæster er det største trækplaster Djurs Sommerland. Der findes imidlertid mange andre attraktioner, som også er et besøg værd f.eks. Reepark, Skandinavisk Dyrepark, Kattegatcentret, de mange museer og aktivitetsattraktioner som Fjordcentret. Desuden ligger der to større byer i umiddelbar nærhed af Djursland (Randers og Århus) der også er et besøg værd. Vi vil gerne have gæsterne til at blive en dag eller to længere, for at besøge andet end Djurs Sommerland. Problemstilling 2: Djursland markedsføres på de store naturværdier, men det kan være svært for specielt børn og unge mennesker at finde naturen interessant, når den er oppe imod mange action-prægede oplevelsesmuligheder (fx Djurs Sommerland). Desuden ligger de fleste af de store natur- og kulturprægede oplevelser meget spredt, og de færreste ved hvad de leder efter eller bør lede efter. Visit Djursland ønsker et øget fokus på dette område - både for at gøre det lettere at finde rundt, men også for at gøre det mere attraktivt at besøge kultur- og naturfokuserede attraktioner. Anders Vang Pedersen, Morten Käszner 53 Lektioner(fra 4 marts) Faglige mål analysere og dokumentere en samfundsmæssig problemstilling og anvende metode til systematisk produktudvikling til udvikling af et produkt, der bidrager til problemets løsning gennemføre mindre empiriske undersøgelser, der dokumenterer en problemstilling anvende metoder til idéudvikling i forbindelse med udvikling af produkter anvende professionelle værktøjer og metoder, arbejde sikkerheds- og sundhedsmæssigt forsvarligt ved fremstilling af produkter i skolens værksteder og laboratorier, fremstille produkter af god kvalitet og vurdere og dokumentere kvaliteten af produktet Side 13 af 21

arbejde selvstændigt og sammen med andre i større problembaserede projektforløb og anvende metode til at planlægge, gennemføre og evaluere projektforløbet dokumentere og præsentere projektforløb, skriftligt, mundtligt og visuelt formidle viden overbevisende og præcist i skriftlig og mundtlig form. Kernestof Materialer og bearbejdningsprocesser enhedsoperationer, processer, bearbejdnings- og sammenføjningsmetoder i tilknytning til de udvalgte materialer og komponenter sikkerhed og sundhed i forbindelse med arbejde i værksteder og laboratorier. Teknologi- og miljøvurdering teknologi som teknik, viden, organisation og produkt teknologiudvikling som lineær og interaktiv udvikling teknologivurdering som konsekvensvurdering, helhedsvurdering og konstruktiv vurdering Produktudvikling metoder til idéudvikling systematisk produktudvikling med faserne behovserkendelse, behovsundersøgelse, produktprincip, produktudformning og produktionsforberedelse form og funktion i forbindelse med design af udvalgte produkter Projektarbejdsform problemformulering problemanalyse og dokumentation af problemstilling ved indsamling, udvælgelse og bearbejdning af information kvalitativ og kvantitativ metode til indsamling af oplysninger projektplanlægning samarbejdsrelationer mellem elever, mellem elev og vejleder og mellem elev og eksterne samarbejdspartnere. Dokumentation og præsentation teknisk tegning arbejdstegninger, diagrammer, flow-diagrammer, samlingstegninger og stykliste opbygning af en teknisk rapport visuelle værktøjer til præsentation af et projekt skriftlig og mundtlig formidling anvendelse og angivelse af kilder. Væsentligste arbejdsformer Projektarbejde Side 14 af 21

Titel 11 Teknologivurdering Når vi kigge på spil og miljøet er der i første omgang en ting der står frem, nemlig distribuering og vedligeholdelse. Nok bruger computerne spillene køres på strøm, men selve transporten af de fysiske cd er og det materiale spild der er til stede er også store syndere. I det her projekt stilles der skarpt på kontrasten mellem fysisk- (emballageindustrien) og digitaldistribution(online, fx Valve s Steam Klient). Hvad er et spilcover egentlig, og hvordan påvirker serverfarme vores miljø? (Der tales knap så meget om MEKA-princippet, mens der i højere grad fokuseres på teknologivurderingerne som overordnet metode). Anders Vang Pedersen 29 Lektioner Faglige mål anvende naturvidenskabelig metode til opstilling af forsøgsserier redegøre for de væsentligste miljøeffekters årsag og virkning og for miljømæssige overvejelser i forbindelse med produktudvikling anvende og redegøre for relevant naturvidenskabelig viden i en teknologisk sammenhæng og i forbindelse med produktudvikling og fremstillingsproces redegøre for, hvordan teknologisk viden produceres, herunder tanker og teorier, der ligger bag teknologiens udvikling, og for teknologiens samspil med det omgivende samfund Kernestof Teknologi- og miljøvurdering teknologi som teknik, viden, organisation og produkt teknologiudvikling som lineær og interaktiv udvikling teknologivurdering som konsekvensvurdering, helhedsvurdering og konstruktiv vurdering globale, regionale og lokale miljøeffekters årsager og virkninger miljøvurdering, vurdering af materialer og produkters påvirkning af miljøet. Væsentligste arbejdsformer Gruppearbejde Side 15 af 21

Titel 12 Android spiludvikling Skole og Ungdom Eleverne skal arbejde ud fra eksamensoplægget om Skole og Ungdom. Kravet er at de skal lave et mobilspil som produkt. Anders Vang Pedersen, Lasse Pallesen(Kom/It), Morten Käszner 37 Lektion (start U39) Faglige mål redegøre for de væsentligste miljøeffekters årsag og virkning og for miljømæssige overvejelser i forbindelse med produktudvikling analysere og dokumentere en samfundsmæssig problemstilling og anvende metode til systematisk produktudvikling til udvikling af et produkt, der bidrager til problemets løsning gennemføre mindre empiriske undersøgelser, der dokumenterer en problemstilling anvende metoder til idéudvikling i forbindelse med udvikling af produkter anvende professionelle værktøjer og metoder, arbejde sikkerheds- og sundhedsmæssigt forsvarligt ved fremstilling af produkter i skolens værksteder og laboratorier, fremstille produkter af god kvalitet og vurdere og dokumentere kvaliteten af produktet arbejde selvstændigt og sammen med andre i større problembaserede projektforløb og anvende metode til at planlægge, gennemføre og evaluere projektforløbet dokumentere og præsentere projektforløb, skriftligt, mundtligt og visuelt formidle viden overbevisende og præcist i skriftlig og mundtlig form. Kernestof Materialer og bearbejdningsprocesser enhedsoperationer, processer, bearbejdnings- og sammenføjningsmetoder i tilknytning til de udvalgte materialer og komponenter sikkerhed og sundhed i forbindelse med arbejde i værksteder og laboratorier. Teknologi- og miljøvurdering teknologi som teknik, viden, organisation og produkt teknologiudvikling som lineær og interaktiv udvikling teknologivurdering som konsekvensvurdering, helhedsvurdering og konstruktiv vurdering globale, regionale og lokale miljøeffekters årsager og virkninger miljøvurdering, vurdering af materialer og produkters påvirkning af miljøet. Produktudvikling metoder til idéudvikling systematisk produktudvikling med faserne behovserkendelse, behovs- Side 16 af 21

undersøgelse, produktprincip, produktudformning og produktionsforberedelse form og funktion i forbindelse med design af udvalgte produkter Projektarbejdsform problemformulering problemanalyse og dokumentation af problemstilling ved indsamling, udvælgelse og bearbejdning af information kvalitativ og kvantitativ metode til indsamling af oplysninger projektplanlægning samarbejdsrelationer mellem elever, mellem elev og vejleder og mellem elev og eksterne samarbejdspartnere. Dokumentation og præsentation teknisk tegning arbejdstegninger, diagrammer, flow-diagrammer, samlingstegninger og stykliste opbygning af en teknisk rapport visuelle værktøjer til præsentation af et projekt skriftlig og mundtlig formidling anvendelse og angivelse af kilder. Væsentligste arbejdsformer Projektarbejde Side 17 af 21

Titel 13 Produktudvikling I dette projekt fokuseres der i første omgang på produktdokumentation. Eleverne trænes i at skrive et produktafsnit og der fokuseres endvidere på planlægningen af produktionen. Endvidere trænes deres produktudviklingsteknikker ved at eleverne bytter roller, således at de grafiskorienterede elever tvinges til at programmere (Den kollaborative tankegang prøves af endnu engang). Anders Vang Pedersen 51 Lektioner Faglige mål anvende metoder til idéudvikling i forbindelse med udvikling af produkter anvende professionelle værktøjer og metoder, arbejde sikkerheds- og sundhedsmæssigt forsvarligt ved fremstilling af produkter i skolens værksteder og laboratorier, fremstille produkter af god kvalitet og vurdere og dokumentere kvaliteten af produktet arbejde selvstændigt og sammen med andre i større problembaserede projektforløb og anvende metode til at planlægge, gennemføre og evaluere projektforløbet dokumentere og præsentere projektforløb, skriftligt, mundtligt og visuelt formidle viden overbevisende og præcist i skriftlig og mundtlig form. redegøre for den historiske udvikling af udvalgte teknologier (se jeres produkter i en teknologihistorisk vinkel, interaktionsmæssigt) Kernestof Materialer og bearbejdningsprocesser udvalgte materialer, deres egenskaber, opbygning og egnethed i forskellige sammenhænge (her tænkes på deres løsningsbeskrivelser) enhedsoperationer, processer, bearbejdnings- og sammenføjningsmetoder i tilknytning til de udvalgte materialer og komponenter sikkerhed og sundhed i forbindelse med arbejde i værksteder og laboratorier. udvalgte elektroniske komponenter, deres opbygning, virkemåde og anvendelse (kig på nye interaktionsredskaber, accelerometre,gyro, hvad kan de gøre, ikke opbygning men virkemåde og anvendelse) Produktudvikling metoder til idéudvikling systematisk produktudvikling med faserne behovserkendelse, behovsundersøgelse, produktprincip, produktudformning og produktionsforbe- Side 18 af 21

redelse form og funktion i forbindelse med design af udvalgte produkter produktionsformer, enkeltstyks-, serie- og masseproduktion. Dokumentation og præsentation teknisk tegning arbejdstegninger, diagrammer, flow-diagrammer, samlingstegninger og stykliste opbygning af en teknisk rapport visuelle værktøjer til præsentation af et projekt skriftlig og mundtlig formidling anvendelse og angivelse af kilder. Projektarbejdsform projektplanlægning samarbejdsrelationer mellem elever, mellem elev og vejleder og mellem elev og eksterne samarbejdspartnere. problemformulering Væsentligste arbejdsformer Projektarbejde, værkstedsarbejde Side 19 af 21

Titel 14 Eksamen Der arbejdes ud fra oplægget: Arbejdsmiljø. Anders Vang Pedersen 60 Lektioner Faglige mål analysere og dokumentere en samfundsmæssig problemstilling og anvende metode til systematisk produktudvikling til udvikling af et produkt, der bidrager til problemets løsning gennemføre mindre empiriske undersøgelser, der dokumenterer en problemstilling anvende naturvidenskabelig metode til opstilling af forsøgsserier anvende metoder til idéudvikling i forbindelse med udvikling af produkter redegøre for de væsentligste miljøeffekters årsag og virkning og for miljømæssige overvejelser i forbindelse med produktudvikling anvende professionelle værktøjer og metoder, arbejde sikkerheds- og sundhedsmæssigt forsvarligt ved fremstilling af produkter i skolens værksteder og laboratorier, fremstille produkter af god kvalitet og vurdere og dokumentere kvaliteten af produktet anvende og redegøre for relevant naturvidenskabelig viden i en teknologisk sammenhæng og i forbindelse med produktudvikling og fremstillingsproces redegøre for, hvordan teknologisk viden produceres, herunder tanker og teorier, der ligger bag teknologiens udvikling, og for teknologiens samspil med det omgivende samfund redegøre for den historiske udvikling af udvalgte teknologier arbejde selvstændigt og sammen med andre i større problembaserede projektforløb og anvende metode til at planlægge, gennemføre og evaluere projektforløbet dokumentere og præsentere projektforløb, skriftligt, mundtligt og visuelt formidle viden overbevisende og præcist i skriftlig og mundtlig form. Kernestof Materialer og bearbejdningsprocesser udvalgte materialer, deres egenskaber, opbygning og egnethed i forskellige sammenhænge udvalgte elektroniske komponenter, deres opbygning, virkemåde og anvendelse enhedsoperationer, processer, bearbejdnings- og sammenføjningsmetoder i tilknytning til de udvalgte materialer og komponenter sikkerhed og sundhed i forbindelse med arbejde i værksteder og laboratorier. Teknologi- og miljøvurdering Side 20 af 21

teknologi som teknik, viden, organisation og produkt teknologiudvikling som lineær og interaktiv udvikling teknologivurdering som konsekvensvurdering, helhedsvurdering og konstruktiv vurdering globale, regionale og lokale miljøeffekters årsager og virkninger miljøvurdering, vurdering af materialer og produkters påvirkning af miljøet. Produktudvikling metoder til idéudvikling systematisk produktudvikling med faserne behovserkendelse, behovsundersøgelse, produktprincip, produktudformning og produktionsforberedelse form og funktion i forbindelse med design af udvalgte produkter produktionsformer, enkeltstyks-, serie- og masseproduktion. Projektarbejdsform problemformulering problemanalyse og dokumentation af problemstilling ved indsamling, udvælgelse og bearbejdning af information kvalitativ og kvantitativ metode til indsamling af oplysninger projektplanlægning samarbejdsrelationer mellem elever, mellem elev og vejleder og mellem elev og eksterne samarbejdspartnere. Dokumentation og præsentation teknisk tegning arbejdstegninger, diagrammer, flow-diagrammer, samlingstegninger og stykliste opbygning af en teknisk rapport visuelle værktøjer til præsentation af et projekt skriftlig og mundtlig formidling anvendelse og angivelse af kilder. Væsentligste arbejdsformer Projektarbejde Side 21 af 21