Kjetil Sandvik: En computerspilsanalytisk værktøjskasse (bearbejdet efter Patrice Pavis teatersemiotiske skema) Patrice Pavis er fransk teatersemiotiker og hans skema fra artiklen Theatre Analysis: Some Questions and a Questionaire (in: New Theatre Quarterly, vol. I, nr.2, New York 1985) er derfor udviklet til at analysere mødet med teaterforestillingen. Jeg har modificeret dette skema sådan at det også kan anvendes på computerspil. Selv om det kan anføres at computerspillet er lutter grafisk design og animation, lutter program, så arbejder mange computerspil med æstetiske virkemidler og med narrative strukturer, der er inspireret af/lånt fra filmen og fra teatret, hvorfor det plausibelt at anvende et skema som er udviklet i forhold til teaterforestillingen. Jeg præsenterer her skemaets forskellige punkter, og kommer med nogle uddybende kommentarer undervejs: 1. Computerspillets kompositionsprincipper a) hvad holder spillets forskellige elementer (tekst, billede, lyd, bevægelse) sammen: -hvilke montage-principper er på spil der findes to former for montage, der altid virker samtidigt i film, teater og også i computerspil: horisontal montage, dvs. handlings-sekvenser monteret efter hinanden på et tidslig akse vertikal montage (mise-en-scene), dvs. montage indenfor den enkelte eksistens på en rumlig akse (lys/lyd, kostumer, scenografi, tekst, figurernes bevægelser) b) hvordan er forholdet mellem de forskellige elementer c) er spillet præget af sammenhæng eller fragmentering d) hvilke æstetiske principper er på spil fx animationsstilen: tænk på forskellen mellem Myst-spillenes meget detaljerede filmsrealistiske stil og den nærmest skitseagtige tegneseriestil i spil som Crosstown-serien. e) hvilke elementer ved spillet lægger man specielt mærke til: stærke, svage, kedelige
2. Scenografi a) spillets rumlige form: arkitektonisk, scenisk etc. herunder forholdet mellem figur og grund, brug af perspektiv hvilke elementer udgør spillets rum brug af symboler b) forholdt mellem spillets rum og brugeren betragter man spillets rum udefra eller er man i stand til at bevæge sig rundt i det c) brug af farver og deres mulige betydning d) principper i forhold til organiseringen af rummet forholdet mellem det reelle rum og det fiktive rum forholdet mellem det rum vi ser/bevæger os i og det rum som fiktionen skaber (tænk på de forskellige øer, som spilverdenen i Riven (Myst 2) består af og hvordan de er forbundet og hvordan de er placeret i forhold til skurken Gehn s verden og i forhold til den verden, som spillerfiguren først møder) forholdet mellem spillets og computerens rum: interfacets funktion i spillet interface spiller en vigtig rolle i analysen af computerspil: hvilken rolle spiller mus, piletaster, joystick, dansemåtte; hvilken rolle spiller anvendelse ikonografi, af metaforiske konventioner osv. 3. Lys -hvordan arbejder spillet med lyssætning, hvilke konventioner trækkes der på tænk på den måde byen belyses på i Blackout og som skaber spillets særlige film noir-stemning, den konsekvente brug af truende skygger og mørke i survival horrorspil som Resident Evil og Silent Hill eller på de mange dunkle rum i et adventurespil som Riven som er med til at skabe den særlige mystiske atomosfære i spillet. 4. Rekvisitter -type, funktioner og forhold til rummet og til figurernes kroppe i computerspillet gælder dette ikke mindst de rekvisitter man som bruger får tildelt eller kan samle sig til efterhånden som spillet skrider frem: forskellige slags hjælpemidler, våben, ammunition, særlige kræfter, ekstra liv er nogle af de almindeligste rekvisitter i computerspil, men det kan også være rekvisitter, der hjælper fortællingen med at udvikle sig, sådan som tilfældet er med de mange bøger brugeren støder på i Myst-spillene.
5. Kostumer -hvilke funktioner og forhold til figurernes kroppe en undersøgelse af kostumer vil også være en undersøgelse af hvilken stil disse er holdt i (det let lurvede præg i Blackout, den besynderlige blanding mellem indiansk påklædning og Planet of the Apes i Riven) 6. Figurernes fremstilling det er vanskelig at tale om figurfremstilling på samme måde som inden for teatret, eftersom de figurer man møder i computerspil ofte er rene animationer: men man kan alligevel tale om spillestil, da mange figurer har sine forlæg i film (fx actionspil-figurers inspiration fra Van Damme, Schwarzenegger og fra actionfilm-genrer som fx Hong Kong-martial art film, japanske karate-film etc.) i spil som Myst og Riven er det nemmere at tale om spillestil fordi disse spil faktisk anvender real-life skuespillere i et breder perspektiv handler dette om at genkende måder at bevæge sig på; stile for kunstnerisk udtryk gennem kroppen og mange spilproducenter anvender rigtige skuespillere til via motion capturing-systemer at levere de fysiske udtryk til spillets computeranimerede figurer: a) individuel eller konventionel figurfremstilling (realisme eller karikatur) b) forholdet mellem den enkelte figur og andre figurer c) forhold mellem figur og det grafiske rum d) bevægelsernes kvalitet (fx graden af kompleksitet) e) stemmens kvalitet (fx anvendelse af indtalte replikker eller computerskabte stemmer) f) hvordan opstår/etableres dialog 7. Musik og lydeffekters funktion -hvilken rolle spiller musik og lydeffekter i forhold til spillets handling, historie. -hvordan fungerer lyden som skaber af rum. -forholdet mellem diegetisk og non-diegetisk lyd. -anvendelse af underlægningsmusik. -anvendelse af musik som stemningsskaber (fx i Riven, hvor hver enkelt lokalitet har sin særlige musik eller i Silent Hill, hvor musikken spiller en væsentlig rolle i etableringen af spillets uhygge)
8. Spillets rytme spillets rytme er ofte afgørende for hvad slags spilfortælling vi står overfor: ønsker den at skabe en adrenalinpumpende opjaget tempo som vi finder det i typiske 1st person shooters eller ønsker den at skabe en mere slow pace som vi finder det i adventurespillene spillets rytme er også af afgørende betydning for etablering af spænding og progression i spillet a) den overordnede rytme i spillet som helhed b) rytmen i de enkelte elementer (lyd, bevægelser osv.) c) er spillet præget af jævn eller brudt rytme 9. Tolkning af spillets historie a) hvilken historie bliver fortalt b) hvilke dramaturgiske valg er blevet foretaget c) hjælpes historien på vej af forklarende elementer (fx en fortæller, menuer etc.) d) hvorledes er plottet struktureret (hvordan ser den interaktive struktur af fragmenteringer, forgreninger og valgmuligheder ud) e) hvordan bliver historien fortalt af figurerne og iscenesættelsen (gameplayet) f) den dramatiske fortællings genre mange computerspil anvender kendte genrer som horror, detektivfortællingen, sci-fi, fantasy, film noir men det er også muligt at se på hvordan computerspillet former sig i forhold til bredere dramatiske genrer som farce, komedie, melodrama og tragedie. 10. Teksten i spillet der kan ofte være et tekstligt forlæg for spillet: tænk på spil der bygger på universer fra film, bøger osv. (hele bølgen af Star Wars-spil, Harry Potterspil, The Matrix-spil, Ringenes Herre-spil). men derudover anvender mange computerspil tekst som fortælletekniske virkemidler. a) hvordan oversættes teksten til spillets sprog b) hvilke rolle spiller teksten i spillet: som dialog, som forklarende (episk) tekst, som systemkommandoer, etc. c) forholdet mellem tekst og spillets scenografi, dvs. det grafiske univers.
11. Brugeren -brugerens rolle i betydningsproduktionen dette sidste punkt er selvsagt det væsentligste i en interaktiv fortælling, hvor brugeren netop inviteres indenfor i selve fortællingen og til at deltage som aktiv betydningsproducent og ikke blot som passiv fortolker. her er det nyttigt at undersøge positioneringen af brugeren: a) ekstern- eller intern-eksplorativ eller ekstern- eller intern-ontologisk interaktivitet (jf. Marie-Laure Ryan) b) brugerens navigationsmuligheder (jf. Janet H. Murrays skelnen mellem maze og rhizome ) b) brugerens rolle som enten tilskuer, skuespiller, dramatiker eller instruktør (jf. Michael Valeur) c) brugerens dobbelt-blik: det virkelige jeg de fiktive jeg/det fiktive mig det virkelige mig (jf. Lehmann og Szatkowski) Computerspilsdramaturgi Afdeling for Film- og Medievidenskab Kjetil Sandvik 2004