Undervisningsbeskrivelse



Relaterede dokumenter
Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse for Fag, Teknologi B semester Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse teknologi B, efterår 2014 til forår 2016

UVB - Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse teknologi B, efterår 2014 til forår 2016

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Beskrivelse af titel 1: Produktudvikling. Undervisningsbeskrivelse

Faglig Udvikling i Praksis Teknologi. Fagets vidensgrundlag - På vej mod en tradition..

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Arktisk teknologi C. 1. Fagets rolle

Undervisningsbeskrivelse for Fag, Teknologi B semester Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Undervisningsbeskrivelse teknologi A, efterår 2014 til forår 2017

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

1 Kity STUDIEPLAN

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse teknologi B, efterår 2016 til forår 2017

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Teknologi B. Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Oversigt over gennemførte undervisningsforløb

Af pædagogiske, tværfaglige og praktiske årsager er herværende studieplan derfor udarbejdet som en fælles plan for klasserne 2Y og 2Z.

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse for Teknologi A

Projekt Mythbusters: Grundforløb

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsplan:

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse teknologi B, efterår 2016 til forår 2018

Forsøgslæreplan for studieområdet htx, marts Studieområdet er et fagligt samarbejde med udgangspunkt i de teknologiske og naturvidenskabelige

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Teknologi B htx, august 2017

Teknologifagets videnskabsteori. FIP teknologi 2015 Valby 2/12 og Holstebro 8/12 Pernille Kaltoft

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Studieområdet del 2 - temaer

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Studieområdet del 2 - temaer

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Tværfagligt projekt imellem Kom/IT og design der omhandlede Escape Rooms og en serie af benspænd.

Teknologi B særligt gymnasialt fag til brug for tekniske eux-forløb, august 2018

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Læringsaktiviteter. Læringsaktivitet: Fortid og fremtid

Undervisningsbeskrivelse

s Læseteknik, notatteknik

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 3. år

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Transkript:

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni, 15/16 VID Gymnasier HTX Teknologi B Lasse Pallesen Htx2kitz15 Oversigt over gennemførte undervisningsforløb 1. år Titel 1 Titel 2 Titel 3 Titel 4 Titel 5 Titel 6 Titel 7 Titel 8 Titel 9 Titel 10 Introduktion til programmering Programmering i Unity Arduino Spilprojekt 1 Fremtidens bibliotek Rapportskrivning Teambuilding 1 Stemninger i spil Teambuilding 2 Spiltest Problemafgrænsning i produktdesign 2. år Titel 11 Titel 12 Titel 13 Titel 14 Introduktion til teknologi på 2. år Løs et hverdagsproblem Teknologianalyse af et spil Bæredygtighed Side 1 af 27

Titel 15 Spilprojekt 2 Mental Sundhed SO-forløb SO6 SO12 icamp 46 2014 (matematik, fysik, dansk, engelsk, samfundsfag, teknologi, kom./it) icamp47 2015 (teknikfag, dansk, design, kom./it) Side 2 af 27

Beskrivelse af det enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb) 1. år Titel 1 Introduktion til programmering Et opstartsforløb, hvor eleverne bliver introduceret til programmering som felt. Ved at arbejde med programmet Scratch får eleverne indføring i programmeringens verden. Efter en gennemgang af programmet Scratch (http://www.softpedia.com/progdownload/scratch-project-download- 159156.html ) fik eleverne tid til at lave en tutorial (http://iftek.dk/scratch-for-dummies) og til at til at lave deres eget lille spil. Herigennem fik eleverne kendskab til den grundlæggende tankegang bag programmering og praktisk erfaring i at programmere og kendskab til elementer såsom variabler, metoder, forgreninger, betingelser, løkker mm. 8 lektioner Faglige mål: anvende professionelle værktøjer og metoder Kernestof: Produktudvikling metoder til idéudvikling form og funktion i forbindelse med design af udvalgte produkter Klasseundervisning, individuelt arbejde Side 3 af 27

Beskrivelse af det enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb) Titel 2 Programmering i Unity Via oplæg fra underviseren får eleverne en grundig introduktion til både Unity og C#- programmering i Unity. Eleverne skal lave et 2D platformspil, hvor man kan styre en karakter i et 2D univers. Inkluder gerne små puzzles, man skal kunne løse som spiller. Derudover afleveres et dokument med hvori følgende elementer indgår: - En indledning/problemformulering til opgaven. - En beskrivelse af ideen bag jeres spil. - En beskrivelse af jeres spils visuelle design, lyddesign og evt. storytelling. Tag gerne screenshots og put dem ind i dokumentet. - En beskrivelse af, hvordan I har implementeret udvalgte dele af jeres spil eksempel gennem jeres kode, modellering mv. - En beskrivelse af resultaterne af én eller flere spiltests af spillet. Her skal I reflektere over, hvad der kunne gøres bedre og hvilke udviklingsmuligheder spillet har. - Konklusion Links til tutorials: http://www.digitaltutors.com/software/unity-tutorials http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/scripting http://unity3d.com/learn/tutorials/modules/beginner/physics/colliders 30 lektioner Faglige mål: anvende metoder til idéudvikling i forbindelse med udvikling af produkter anvende professionelle værktøjer og metoder, arbejde sikkerheds- og sundhedsmæssigt forsvarligt ved fremstilling af produkter i skolens værksteder og laboratorier, fremstille produkter af god kvalitet og vurdere og dokumentere kvaliteten af produktet. arbejde selvstændigt og sammen med andre i større problembaserede projektforløb og anvende metode til at planlægge, gennemføre og evaluere projektforløbet dokumentere og præsentere projektforløb, skriftligt, mundtligt og visuelt Kernestof: Produktudvikling metoder til idéudvikling systematisk produktudvikling med faserne behovserkendelse, behovsundersøgelse, produktprincip, produktudformning og produktionsforberedelse form og funktion i forbindelse med design af udvalgte produkter produktionsformer, enkeltstyks-, serie- og masseproduktion. Dokumentation og præsentation teknisk tegning arbejdstegninger, diagrammer, flow-diagrammer, samlingstegninger og stykliste opbygning af en teknisk rapport Side 4 af 27

visuelle værktøjer til præsentation af et projekt skriftlig og mundtlig formidling anvendelse og angivelse af kilder. Klasseundervisning /anvendelse af fagprogrammer/skriftligt arbejde/eksperimentelt arbejde/individuelt arbejde/gruppearbejde Side 5 af 27

Beskrivelse af det enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb) Titel 3 Arduino Introduktion til mikro-kontrollere, embedded hardware og software. Programmering af Arduino mikro-kontroller tilsluttet lysdiode(r) og trykknap(per). Blinke en lysdiode, og basal forståelse for timing. At læse indgangstilstande og overføre informationen programmatisk til udgangstilstande. Registrere analoge indgangssiglaner signaler med ADC og emulere analoge udgangssignaler med PWM. Links: - Arduino kompendie (VidenDjurs internt dokument) - http://www.arduino.cc/en/guide/homepage - http://www.arduino.cc/en/tutorial/homepage - http://www.arduino.cc/en/reference/homepage - http://fritzing.org/home/ : - Introduktion til digital embedded og programmerbar hardware - Brug af komponenter modstand, trykknap, lysdiode og mikro-kontroller - Sammenhæng mellem kredsløbsdiagram og fysisk opbygning - Computere er mere end (allemindelige) PCer 24 lektioner Faglige mål: redegøre for den historiske udvikling af udvalgte teknologier arbejde selvstændigt og sammen med andre i større problembaserede projektforløb og anvende metode til at planlægge, gennemføre og evaluere projektforløbet dokumentere og præsentere projektforløb, skriftligt, mundtligt og visuelt formidle viden overbevisende og præcist i skriftlig og mundtlig form. anvende og redegøre for relevant naturvidenskabelig viden i en teknologisk sammenhæng og i forbindelse med produktudvikling og fremstillingsproces redegøre for, hvordan teknologisk viden produceres, herunder tanker og teorier, der ligger bag teknologiens udvikling, og for teknologiens samspil med det omgivende samfund Kernestof Materialer og bearbejdningsprocesser udvalgte materialer, deres egenskaber, opbygning og egnethed i forskellige sammenhænge udvalgte elektroniske komponenter, deres opbygning, virkemåde og anvendelse enhedsoperationer, processer, bearbejdnings- og sammenføjningsmetoder i til- Side 6 af 27

knytning til de udvalgte materialer og komponenter sikkerhed og sundhed i forbindelse med arbejde i værksteder og laboratorier. Produktudvikling metoder til idéudvikling systematisk produktudvikling med faserne behovserkendelse, behovsundersøgelse, produktprincip, produktudformning og produktionsforberedelse form og funktion i forbindelse med design af udvalgte produkter produktionsformer, enkeltstyks-, serie- og masseproduktion. Klasseundervisning, anvendelse af fagprogrammer, eksperimentelt arbejde, gruppearbejde. Side 7 af 27

Beskrivelse af det enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb) Titel 4 Spilprojekt 1 Fremtidens bibliotek Temaet for Spilprojekt 1 er Fremtidens Bibliotek og kunden i dette projekt er derfor Hovedbiblioteket i Aarhus. Eleverne inddeles i grupper og får til opgave at skabe et interaktivt produkt som kan indgå i Fremtidens Bibliotek. Kravene til produktet er overordnet at det skal henvende sig til en selvvalgt gruppe af bibliotekets brugere og at produktet løser målgruppens behov. Processen afsluttes med en præsentation af produkt og proces, samt aflevering af en rapport, der dokumenterer elevernes arbejde. Af teoretisk materiale inddrages bl.a.: Introduktion til Scrum: https://www.youtube.com/watch?v=xu0llrltyfm&feature=youtu.be Teori om feltarbejde som metode: http://en.wikipedia.org/wiki/field_research#field_notes Teori om idégenerering/brainstorm: http://innovationsguiden.dk/brugere/ide-og-konceptudvikling/brainstorm Teori om problemtræ: http://innovationsguiden.dk/brugere/fokuser/problemtrae 40 lektioner Undersøgelse af problemfelt inkl. feltarbejde, målgruppeanalyse Ideudvikling inkl. brainstorm, problemtræ, kravmatrix Produktionsplanlægning inkl. tidsplan, scrum Produktionsproces inkl. spildesign, leveldesign Faglige mål analysere og dokumentere en samfundsmæssig problemstilling og anvende metode til systematisk produktudvikling til udvikling af et produkt, der bidrager til problemets løsning gennemføre mindre empiriske undersøgelser, der dokumenterer en problemstilling anvende metoder til idéudvikling i forbindelse med udvikling af produkter dokumentere og præsentere projektforløb, skriftligt, mundtligt og visuelt formidle viden overbevisende og præcist i skriftlig og mundtlig form. Kernestof Produktudvikling metoder til idéudvikling systematisk produktudvikling med faserne behovserkendelse, behovsundersøgelse, produktprincip, produktudformning og produktionsforberedelse form og funktion i forbindelse med design af udvalgte produkter - produktionsformer, enkeltstyks-, serie- og masseproduktion. Side 8 af 27

Projektarbejdsform problemformulering problemanalyse og dokumentation af problemstilling ved indsamling, udvælgelse og bearbejdning af information kvalitativ og kvantitativ metode til indsamling af oplysninger projektplanlægning samarbejdsrelationer mellem elever, mellem elev og vejleder og mellem elev og eksterne samarbejdspartnere. Dokumentation og præsentation opbygning af en teknisk rapport visuelle værktøjer til præsentation af et projekt skriftlig og mundtlig formidling anvendelse og angivelse af kilder. Gruppearbejde, klasseundervisning, besøg på Hovedbiblioteket Side 9 af 27

Beskrivelse af det enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb) Titel 5 Rapportskrivning I dette forløb havde vi fokus på rapportskrivning på hvordan man skriver den gode rapport herunder kildehenvisninger, argumentationsteori, informationssøgning og appelformer. Rapporten var knyttet til Spilprojekt 1 se ovenfor. Vi havde særligt fokus på at give eleverne feedback på deres rapport og vise dem eksemplariske måder at skrive rapport på. Kilder: http://www.vivisplace.dk/komit-c/kildeangivelse/kildeangivelse-med-word/ 12 lektioner Faglige mål dokumentere og præsentere projektforløb, skriftligt, mundtligt og visuelt formidle viden overbevisende og præcist i skriftlig og mundtlig form. Kernestof Dokumentation og præsentation teknisk tegning arbejdstegninger, diagrammer, flow-diagrammer, samlingstegninger og stykliste opbygning af en teknisk rapport visuelle værktøjer til præsentation af et projekt skriftlig og mundtlig formidling anvendelse og angivelse af kilder. Gruppearbejde, individuel arbejde Side 10 af 27

Beskrivelse af det enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb) Titel 6 Teambuilding 1 Denne teambuilding-øvelse handler om at lære eleverne at anskue sig selv hinanden som ressourcer i et gruppearbejde og øve sig i at bruge hinandens kompetencer som styrke i samarbejdsprocessen. Eleverne får følgende opgaver: 1. Individuel opgave: Research din byggestil og lav en skitse med selvvalgt værktøj af denne. Notér hvornår denne byggestil blev anvendt, samt hvad der kendetegner den. 2. Gruppeopgave uden computer: (grupper a 5 inddeles på tværs af klasser med én byggestil pr. gruppemedlem). Træk en byggestil. Personen, der er tildelt den valgte byggestil forklarer byggestilen for de øvrige i gruppen. Gruppen samarbejder om at bygge. 3. Klasseopgave: Gruppernes bygninger skal til sidst opstilles i kronologisk rækkefølge. 4. Show off, hvor eleverne ser de andres bygninger 5. Opsamling på øvelserne i de enkelte lokaler. 4 lektioner Team-roller, samarbejdskompetencer Faglige mål - arbejde selvstændigt og sammen med andre i større problembaserede projektforløb og anvende metode til at planlægge, gennemføre og evaluere projektforløbet - dokumentere og præsentere projektforløb, skriftligt, mundtligt og visuelt - formidle viden overbevisende og præcist i skriftlig og mundtlig form. Kernestof Projektarbejdsform samarbejdsrelationer mellem elever, mellem elev og vejleder og mellem elev og eksterne samarbejdspartnere. Individuelt arbejde, gruppearbejde, klasseundervisning Side 11 af 27

Beskrivelse af det enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb) Titel 7 Stemninger i spil Eleverne arbejder med hvordan forskelllige stemninger formidles gennem spil. Vi analyserer udvalgte spil, og forsøger at kategorisere dem i forskellige stemningsrelaterede grupper. Eleverne får til opgave i grupper at skabe et 3d-univers i Unity, som formidler en specifik stemning. 4 lektioner Faglige mål anvende professionelle værktøjer og metoder, Kernestof Produktudvikling metoder til idéudvikling systematisk produktudvikling med faserne behovserkendelse, behovsundersøgelse, produktprincip, produktudformning og produktionsforberedelse form og funktion i forbindelse med design af udvalgte produkter produktionsformer, enkeltstyks-, serie- og masseproduktion. Gruppearbejde, klasseundervisning, Side 12 af 27

Beskrivelse af det enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb) Titel 8 Teambuilding 2 I denne øvelse tages eleverne ud af deres vante rammer i klasselokalet til orienteringsløb i skoven. Løbet er designet på en sådan måde, at eleverne er nødt til at samarbejde både i deres egen gruppe og med de andre grupper for at løse deres poster. På den måde er denne øvelse med til at styrke fællesskabsfølelsen i klassen. 4 lektioner Samarbejde, socialt samvær Kernestof samarbejdsrelationer mellem elever, mellem elev og vejleder og mellem elev og eksterne samarbejdspartnere. Gruppearbejde, udflugt Side 13 af 27

Beskrivelse af det enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb) Titel 9 Spiltest Introduktion til kvalitativ og kvantitativ spiltest samt vurdering af grafik, lyd og funktion. Eleverne introduceres i første halvdel for spillet "Reel of Fortune" fra "Proper Dog". Spillet skal vurderes via et spørgeskema og præsenteres for resultaterne. Anden halvdel finder eleverne deres første spil (fra titel 2), og opstille en liste med test-spørgsmål. Spillet testes af andre elever og resultaterne skal vurderes. : - Forståelse for spiltestens vigtighed - Vurdering af spil i funktion, grafik og lyd Kilder - http://www.proper-dog.com - https://en.wikipedia.org/wiki/black-box_testing 8 lektioner Faglige mål gennemføre mindre empiriske undersøgelser, der dokumenterer en problemstilling Kernestof Projektarbejdsform problemformulering problemanalyse og dokumentation af problemstilling ved indsamling, udvælgelse og bearbejdning af information kvalitativ og kvantitativ metode til indsamling af oplysninger projektplanlægning samarbejdsrelationer mellem elever, mellem elev og vejleder og mellem elev og eksterne samarbejdspartnere. Klasseundervisning, eksperimentelt arbejde, skriftligt arbejde. Side 14 af 27

Beskrivelse af det enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb) Titel 10 Problemafgrænsning i produktdesign Dette forløb handler om emneafgrænsning og problemformulering, men i stedet for at arbejde frem mod en løsning på det problem vi finder, arbejder vi baglæns. Eleverne bliver præsenteret for et produkt, en Wii Remote, som løser et problem. Deres opgave er, at formulere problemet, som produktet løser. Opgaven involverer også noget researcharbejde om Wii Remoten. Der afleveres en 1-2 siders tekst om resultaterne. 12 lektioner Faglige mål analysere og dokumentere en samfundsmæssig problemstilling og anvende metode til systematisk produktudvikling, hvor samspillet mellem konstruktion, produktion og markedsføring integreres til udvikling af et produkt, der bidrager til problemets løsning redegøre for sammenhængen mellem teknologivalg, produktionsform og konkurrencestrategi i en virksomhed og forstå samspillet mellem virksomheden og samfundet på nationalt og internationalt niveau redegøre for, hvordan teknologisk viden produceres, herunder tanker og teorier, der ligger bag teknologiens udvikling, og for teknologiens samspil med det omgivende samfund redegøre for den historiske udvikling af udvalgte teknologier formidle viden overbevisende og præcist i skriftlig og mundtlig form. Kernestof Teknologi- og miljøvurdering - teknologi som teknik, viden, organisation og produkt -teknologiudvikling som lineær og interaktiv udvikling Projektarbejdsform - problemformulering - problemanalyse og dokumentation af problemstilling ved indsamling, udvælgelse og bearbejdning af information Individuel arbejde, klasseundervisning. Side 15 af 27

Beskrivelse af det enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb) 2. år Titel 11 Introduktion til teknologi på 2. år Et kort forløb der introducerer eleverne til kravene på andet år og specifikt til hvilke krav der stilles til eksamen. Anvendt materiale: https://www.retsinformation.dk/forms/r0710.aspx?id=152550#bil29 1 modul / 2 lektioner Eleverne bliver bevidste om de faglige mål som ligger i faget og den eksamensform, som vi arbejder frem mod. Klasseundervisning Side 16 af 27

Beskrivelse af det enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb) Titel 12 Løs et hverdagsproblem Eleverne får til opgave at tænke deres dagligdag igennem trin for trin og finde utilfredsstillende situationer, som de kan arbejde videre med. Lærerne giver eksempler på produkter, der løser denne type problemer og gennemgår metoden Designbaseret Produktudvikling (DPU). Eleverne skal arbejde i mindre grupper med en papirbaseret DPU, hvor de arbejder med brainstorm, problemtræ, problemformulering, problemanalyse, design brief, specifikation, skitsefase 1 og 2, vægtet kravmatrix, detaljering, samlingstegninger, styklister og præsentation. Når den endelige idé er præsenteret for resten af klassen skal eleverne lave et 3D design af deres produkt i 3D Studio Max, TinkerCad eller OpenSCAD. Det er et krav, at produktet skal kunne printes via en 3D-printer, og modellen skal derfor opfylde kravene for 3D-print. Hver gruppe laver en salgspitch, hvor de kort og præcist forklarer hvordan deres produkt løser et specifikt problem, samt fremhæver produktets fordele i forhold til målgruppen. Klassen vælger et vinderprodukt, som skal printes på 3D printeren. Til at dokumentere reflektioner og læring undervejs i forløbet anvender eleverne en teknologi-logbog, som de løbende opdaterer. 25 moduler / 50 lektioner Kompetencer, læreplanens mål, progression, skriftlig dokumentation af arbejdsprocessen. Faglige mål der dækkes er: analysere og dokumentere en samfundsmæssig problemstilling og anvende metode til systematisk produktudvikling til udvikling af et produkt, der bidrager til problemets løsning gennemføre mindre empiriske undersøgelser, der dokumenterer en problemstilling anvende naturvidenskabelig metode til opstilling af forsøgsserier anvende metoder til idéudvikling i forbindelse med udvikling af produkter anvende professionelle værktøjer og metoder, arbejde sikkerheds- og sundhedsmæssigt forsvarligt ved fremstilling af produkter i skolens værksteder og laboratorier, fremstille produkter af god kvalitet og vurdere og dokumentere kvaliteten af produktet arbejde selvstændigt og sammen med andre i større problembaserede projektforløb og anvende metode til at planlægge, gennemføre og evaluere projektforløbet anvende og redegøre for relevant naturvidenskabelig viden i en teknologisk sammenhæng og i forbindelse med produktudvikling og fremstillingsproces dokumentere og præsentere projektforløb, skriftligt, mundtligt og visuelt formidle viden overbevisende og præcist i skriftlig og mundtlig form. Side 17 af 27

Klasseundervisning/virtuelle /projektarbejdsform/anvendelse af fagprogrammer/skriftligt arbejde/eksperimentelt arbejde Side 18 af 27

Titel 13 Teknologianalyse af et spil I dette forløb skal eleverne lære at anvende teknologianalyse-modellen og at forstå betydningen af en teknologianalyse i forhold til at forstå en specifik teknologi. Undervejs introduceres eleverne desuden for MDA analysemodellen, samt flowchart som visualiseringsværktøj. Analysen skal udarbejdes i rapportform i grupper af to. Anvendt materiale: https://www.youtube.com/watch?v=cx-qhdautxu&feature=youtu.be https://www.youtube.com/watch?v=xu0llrltyfm&feature=youtu.be http://mud.co.uk/richard/hcds.htm https://www.gliffy.com/ Bethesda Game Studio. (2011). The Elder Scrolls V: Skyrim. Retrieved from http://www.elderscrolls.com/skyrim/overview/ Frandsen, K., Funch, S., & Heide, S. (2012). Håndbog i teknologi. København: Nyt Teknisk Forlag. Hunicke, R., LBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Retrieved from http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/mda.pdf Larsen, P., & Grove, M. H. (2009). Problemer og teknologi. Gylling, Danmark: Sy stime. 6 moduler / 12 lektioner Gruppearbejde og træning i analyse. Følgende af læreplanens mål opfyldes i dette forløb: - redegøre for, hvordan teknologisk viden produceres, herunder tanker og teorier, der ligger bag teknologiens udvikling, og for teknologiens samspil med det omgivende samfund - redegøre for de væsentligste miljøeffekters årsag og virkning og for miljømæssige overvejelser i forbindelse med produktudvikling - anvende og redegøre for relevant naturvidenskabelig viden i en teknologisk sammenhæng og i forbindelse med produktudvikling og fremstillingsproces - formidle viden overbevisende og præcist i skriftlig og mundtlig form. Klasseundervisning/projektarbejdsform/skriftligt arbejde/gruppearbejde Side 19 af 27

Titel 14 Bæredygtighed I dette forløb introduceres eleverne til begreberne bæredygtighed og miljøvurdering. Undervejs i forløbet skal eleverne gøre sig miljømæssige overvejelser i forhold til et konkret fysisk produkt samt et software-/spil produkt. Det fysisk produkt skal eleverne først adskille i værkstedet. Der anvendes bl.a. LCA og MEKA metoderne til analyse og ses på genbrugelighed som designparameter. Anvendt materiale Frandsen, Kirsten et al. Nyt Teknisk Forlag(2012) Teknologi en håndbog s. 122-127. Pommer, Kirsten; et al. Miljøstyrelsen(2001) Håndbog i miljøvurdering, hovedsagelig bilag b, med opslagstabeller. Ukendt, Greenpeace International (2010) Make IT green Cloud Computing and its Contribution to Climate Change s. 4 (tabel om carbon footprint) Ukendt, EMU Danmarks læringsportal http://www.emu.dk/modul/vugge-til-vugge 2 små film om vugge til vugge Ukendt, EMU Danmarks læringsportal http://www.emu.dk/modul/planet-rethink# Filmen Rethink Coxworth, Ben, Gizmag(05.11.2010) The upgradable, recyclable Bloom laptop concept http://www.gizmag.com/recyclable-bloom-laptop-concept/16853/ Ukendt, Aalto University (19.11.2010) Easily recyclable laptop developed on product development course http://www.aalto.fi/en/current/current_archive/news/2010-11-19-003/ 6 moduler / 12 lektioner Faglige mål redegøre for de væsentligste miljøeffekters årsag og virkning og for miljømæssige overvejelser i forbindelse med produktudvikling anvende og redegøre for relevant naturvidenskabelig viden i en teknologisk sammenhæng og i forbindelse med produktudvikling og fremstillingsproces Centrale begreber Bæredygtighedsbegrebet Side 20 af 27

Miljømæssige overvejelser for fysiske og software produkter. Klasseundervisning, skriftligt arbejde, eksperimentelt arbejde, gruppearbejde. Side 21 af 27

Titel 15 Spilprojekt 2 Mental Sundhed Forløbet er elevernes andet store spilprojekt i samarbejde mellem fagene kom.it og teknologi. Under forløbet skal eleverne skabe computerspil, der har til formål at ændre adfærd hos brugeren til det bedre. Samtidig skal eleverne skabe en strategi for, hvordan de vil tjene penge på spillet fra brugeren, mens denne spiller spillet. Eleverne inddeles i grupper, hvor bestemte roller skal være repræsenteret: projektleder, game designer, grafiker, programmør og audio designer. Slutmålet er et spilbart computerspil med tilhørende dokumentation. Kom.it s fokus i projektet er projektledelse, målgruppeanalyse og markedsanalyse. I elevernes dokumentation udarbejdes en udførlig kommunikationsstrategi med fokus på monetization og begrundelse af målgruppe. Sidst i forløbet pitches de færdige spil og projektet evalueres mundtligt og skriftligt. Anvendt materiale: http://sundhedsstyrelsen.dk/~/media/d18225f86e194fcaa767c8f2fd80b374.ashx www.sundung.dk 26 lektioner Faglige mål analysere og dokumentere en samfundsmæssig problemstilling og anvende metode til systematisk produktudvikling til udvikling af et produkt, der bidrager til problemets løsning gennemføre mindre empiriske undersøgelser, der dokumenterer en problemstilling anvende metoder til idéudvikling i forbindelse med udvikling af produkter dokumentere og præsentere projektforløb, skriftligt, mundtligt og visuelt formidle viden overbevisende og præcist i skriftlig og mundtlig form. Kernestof Produktudvikling metoder til idéudvikling systematisk produktudvikling med faserne behovserkendelse, behovsundersøgelse, produktprincip, produktudformning og produktionsforberedelse form og funktion i forbindelse med design af udvalgte produkter - produktionsformer, enkeltstyks-, serie- og masseproduktion. Klasseundervisning/projektarbejdsform/anvendelse af fagprogrammer/skriftligt arbejde/eksperimentelt arbejde/gruppearbejde Side 22 af 27

SO-forløb Titel SO 6 icamp46 2014 (matematik, fysik, dansk, engelsk, samfundsfag, teknologi, kom./it) Djurslands Turistforening holder i juni 2015 100 års jubilæum og har i den forbindelse et ønske om at skabe mere turisme på Djursland og ramme en bredere målgruppe, end de gør på nuværende tidspunkt. Visionen er at gøre Djursland til et kendt og attraktivt mål for turister i alle aldre ved at skabe bro mellem turisterne og lokalbefolkningen. Lærer Tovholder Fag og timer Derfor arbejder Djurslands Turistforening sammen med mange af Djurslands attraktive seværdigheder og besøgssteder. Men der er behov for nogle innovative og nyskabende tiltag hos partnerne, og det er her, I kommer ind i billedet. ICamp46 2014 er en uge, hvor I kommer til at udtænke kreative løsninger til virkelige problemstillinger for en rigtig kunde. I får brug for hinandens kompetencer på tværs af årgange og studieretninger for at klare opgaven. Bo Paivinen, Michael Jensen, Jan Sørensen, Ejner Læssøe, Jakob Rixen, Bo Winther, Morten Jeppesen, Alexandra Luxhøi, Kenneth Agger, Marie Jepsen, Erling Brejnegaard, Lotte Dahl, Bertho Stultiens, Morten Nisker, Jørgen Fauerholdt, Peter Skou, Klavs Skjold, Martin Skibby, Martin Stern, Anders Vang Anders Vang 36 Lektioner Matematik[2], Fysik[2], Dansk[2], Engelsk[2], Samfundsfag[7], Teknologi[15], Kom/it[6] Studieområdet mål Overfaglige: Metoder vælge og anvende fagligt relevante studiemetoder, studieteknikker og søge, vurdere, udvælge og bearbejde kilder i de enkelte fag og i samspillet mellem fagene sætte sig faglige og personlige mål og evaluere kvaliteten af eget arbejde. Det metodiske arbejde i icampen hænger meget sammen med hvilke rolle i indtog i den gruppe i deltog i. Noget af det væsentlige arbejde var at få planlagt ugen, men også at få talt med kunden således at jeres projekt ikke blot byggede på antagelser. Samspil mellem fag demonstrere praktisk indsigt i innovative processer og metoder til idégenerering Samspillet var i denne opgang ikke kun mellem de kreative og tekniske fag men også på tværs af HHX og HTX. Her var en vigtigt læring (intentionen med icampen), at i skulle blive opmærksomme på hinandens spiskomtencer (HTX-Produktudvikling og HHX-Markedsføring og Erhvervsøkonomi). Særfaglige: Side 23 af 27

Værksteds og projektmæssige kompetencer Studieområdet kernestof En væsentlig facet af campen var, at I fik lavet et produkt i et af skolens værksteder, og i den forbindelser er der nogle særfaglige krav til hvordan man arbejder i sådan et værksted, det er disse der arbejdes med her. Læringsteori og læreprocesser - Skrivning som redskab til læring og planlægning - Planlægningsværktøjer Når i skulle op til en badgedommer var det væsentlige at man forberedte sig. Forberedelse, den skriftlige del af den, er en skriveproces hvor man reflektere over nogle specifikke punkter (afhængigt at hvilket emne det var). Man kan arbejde med planlægning på flere forskellige måder (fx Gantt eller SCRUM) hvordan gjorde I i jeres gruppe? Arbejdsformer - Kollektive og individuelle - Projektarbejde Hvordan koordinerede i arbejdet? Hvilke roller indtog i? Her kunne Belbin roller være et tema der var interessant at kigge på. Videnskab og vidensformer - Teknologiudvikling som lineær og interaktiv udvikling - Modeller og hypoteser - Analyser og eksperimenter Afhængigt at hvilket produkt i udarbejdede vil der have været forskelligt teori materiale inde over. Hvis man har lavet nogle markedsundersøgelser, fx med spørgeskema, ville en model være den data opstilling (og den hypotese) der kommer ud af den kvantitative analyse du/i har lavet. Formidling og formidlingsteori - Præsentationsformer og teknikker i studieområdet Materiale Skriftlighed i for- Jeres præsentationer ved badgedommerne samt om fredagen skulle gerne være underbygget af saglige argumenter og dermed har appelformer (Etos, Logos, Patos) være et særligt fokusområde her demonstrere praktisk indsigt i innovative processer og metoder til idégenerering Elevoplæg, se i fronterrum Dokumentation til bedømmelse ved badgedommere samt præsentation om freda- Side 24 af 27

løbet gen Projektarbejde på tværs af gymnasialeuddannelser Side 25 af 27

SO 12 icamp47 2015 Studieområdets mål SO12, icamp47 (3. årgang), er et særligt forløb, der er rettet mod teknikfaget. Det betyder, at der er tre forskellige elevoplæg et for hvert teknikfag. Det gældende elevoplæg for hver enkelt elev er det, der tilsvarer deres eget teknikfag. 34 lektioner Teknikfag: 22 lektioner Dansk: 4 lektioner Design: 4 lektioner Kom./it: 4 lektioner Metoder - Vælge og anvende fagligt relevante studiemetoder og Fx den metodik, eleverne anvender når der arbejdes i værkstedet. - Vælge og anvende skriftlig fremstillingsform til forskellige teksttyper Fx flowchart, kredsløbsdiagrammer eller andre arbejdstegninger. - Søge, vurdere og anvende kilder i de enkelte fag og i samspillet mellem fagene Fx datablade. - Dokumentere viden om forskellige arbejds- og sam og planlægge og anvende disse hensigtsmæssigt i praktiske forløb Fx logbog for ugen. - Dokumentere viden om og anvende forskellige formidlings- og præsentationsformer Fx det materiale, de bruger til fremvisningen, eller blot billeder af produktet og en tilhørende forklaring af konceptet (altså måden de præsenterer det på for gæsterne). - Sætte sig faglige og personlige mål og evaluere kvaliteten af eget arbejde Fx egen vurdering af, om den oprindelige målsætning blev opfyldt. Studieområdets kernestof Læringsteori og læreprocesser - Planlægningsværktøjer. Arbejdsformer - Projektarbejde. Informationssøgning - Søgestrategier - Anvendelse af kilder. Videnskab og vidensformer Side 26 af 27

- Teknologiudvikling som interaktiv udvikling - Analyser og eksperimenter - Videnskabelig dokumentation. Formidling og formidlingsteori - Mundtlige, skriftlige og visuelle præsentationsformer. Materiale Skriftlighed i forløbet At planlægge og udføre en produktion, der resulterer i et fysisk produkt, der kan fremvises på åbent hus. Vejledning på konferencesystem. Selvevaluering, logbøger, diagrammer, datablade, flowcharts, billeder af produktet, mm. Projektarbejde. Side 27 af 27