BRAIN+, kognitionstræning og spil Om hjernetræning nu og i fremtiden 2. Nationale teknologikonference Velfærdsteknologi i praksis 31 oktober 2013 Postdoc Inge Wilms, Ph.D, daglig leder af BRATLab, Institut for Psykologi, Københavns Universitet 1
Inge Wilms, Ph.d. Postdocog daglig leder af BRATLab(Brain Rehabilitation, Advanced Technology and Learning lab), Institut for Psykologi, Københavns Universitet Ph.d. i avanceret computer-baseret genoptræning Cand. IT i Multimedie teknologi og spil (IT og læring) Bifag i Informationspsykologi på Københavns Universitet Software ingeniør, IBM Danmark A/S Afd. Leder, IBM EMEA Corp. Afd. Leder, Satair A/S 2
Computer-baserettræning? Træning af kognitive færdigheder Generel optræning (Børn og Unge) Forbedring (Voksne, ældre, sindslidende) Præventiv (ældre, mildt demente) Genoptræning (hjerneskade) Træning af kompenserende kognitive teknikker Teknikker til at udnytte sine kognitive evner bedre 3
Hjernens Plasticitet Den fantastiske proces Før troede man at hjernen var en statisk størrelse Nu ved vi at Hjernen udvikles først færdig i tyveårsalderen Hjernen kan danne nye neuroner hele livet Hjernen påvirkes og ændrer sig hele livet De enkelte kognitive funktioner varetages på forskellig vis i forskellige sammenhænge 4
Elementære krav til kognitiv træning Stor intensitet i træningen Dagligt i længere tid Tilpasset individet Hele tiden træne på kanten af det man kan Det som er svært for den ene, er let for den anden Træne når man har det bedst Feedback Gør jeg fremskridt? Input til autokorrektionsmekanismerne Motiverende 5
Hvad ved vi om kognitiv træning? Action computerspil træner hos raske: Opmærksomhed Kortidshukommelse Planlægning Beslutningstagen Koncentrationsevne Sprog Multitasking (e.g. Green&Bavelier, 2003, Wilms et al, 2012, Anguera et al, 2013) Hjerneskade kan genoptrænes: Opmærksomhed Sprog Motoriske færdigheder (e.g. Taub, 1999, Pulvermüller, 2012, Frasinettiet al, 2002) 2012, Anguera et al, 2013) 6
Udfordringer -1 Manglende generalisering God til træningen, ikke god i dagligdagen For lidt viden om de kognitive komponenter For lidt træning Manglende videnskabelig evidens for effekt Meget dyrt Manglende måleinstrumenter Er IKKE lig med manglende effekt 7
Udfordringer -2 Individet Kognitive vanskeligheder er ikke ens Genoptræning af kognitiv færdighed er ikke det samme som at lære en ny færdighed 8
Fremtidenskognitivetræning BRAIN+ effektstudie i hukommelse og opmærksomhedstræning 9
BRAIN+ Projektet Effektstudier 1. Raske voksne 60+ (Efterår 2013) 2. Erhvervet hjerneskade (Forår 2014) 3. Skizofreni (Forår 2014) 10
Studie 1 -Hypoteser Vi vil undersøge effekten af: Finindstillelig, individualiseretsværhedsgrad, der hele tiden indstilles til den enkeltes formåen Computer-baseret træning uden nemme huskeregler 11
Studie 1 -Forsøgsgrupperne Gruppe 1 Steer Me Clear (aktiv, individualiseret træning) Gruppe 2 Steer Me Clear (aktiv, statisk tabel træning) Gruppe 3 7-kabale (aktiv kontrol, ingen træning) Gruppe 4 Ingen (neutral kontrol) 12
Studie 1 -Deltagere 100 forsøgspersoner (matchede mht. alder, køn og uddannelse) Raske M/F Ikke diabetes Ikke hjerneskade eller psykiatrisk diagnose Ikke demens Normalt/korrigeret til normalt syn Alder 60-75 år Rekruttering: Annoncering (ældresagen, virksomheder) Facebook Twitter Dagblade Incitament: Livslangt abonnement hos BRAIN+, Vin/chokolade 13
Demo afkaptajnensudfordring 14
SteerMeClear elementer Træner visuel opmærksomhed, visuel korttidshukommelse Adaptiv sværhedsgrad baseret på AI* Består af en kombination af følgende elementer: Banens forms Størrelsen (grid) Ujævne kanter Eksponeringstiden inden sejlads Antal forhindringer (klipper) Antal distraktorer (tang) Hvert element har en række indstillinger Spillerens præstation regulerer indstillingernes vægtning for hvert element * (Wilms, I. (2011). Using Artificial Intelligence to Control and Adapt Level of Difficulty in Computer Based, Cognitive Therapy an Explorative Study. Journal of Cybertherapy and Rehabilitation vol. 4(3), 387-397.) 15
Remember Me 16
Elementer i fremtidens træning Virker Nemt at anvende Nemt at få fat i Tilbyder feedback omkring fremskridt Giver mulighed for at lægge en plan/et forløb Terapeutadgang Tilbyder social interaktion Ikke stigmatiserende Er en del af hverdagen (spil <->tandbørstning) Krop og hjerne 17
Danmark og træning Velfærdsideologi binder landet sammen Vi er hinandens sikkerhedsnet Teknologi binder landet sammen Verdens bedste internet infrastruktur Dankort, e-journaler, rejsekort Undergrund af spilvirksomheder Potentiale for nye arbejdspladser Veluddannet klinisk personale Favner gerne nye metoder til gavn for patienterne 18
Takfor dennegang 19