Eksamensopgave Bacheloruddannelse i Informationsvidenskab (2006-studieordning)
|
|
- Alma Christensen
- 8 år siden
- Visninger:
Transkript
1 Eksamensopgave Bacheloruddannelse i Informationsvidenskab (2006-studieordning) Eksaminator: Afleveringsdato: Censor (udfyldes af sekretariatet): Intro til programmering, intern best./ikke best. Programmering og systemudvikling, intern 13-skala Kommunikation-1, intern best./ikke best. Kommunikation-2, ekstern 13-skala Digital æstetik, intern 13-skala Teknologihistorie, ekstern 13-skala Organisationsanalyse, ekstern 13-skala Studium generale, intern 13-skala Informationsvidenskabelig metodet, intern best./ikke best. Valgfrit projekt, intern 13-skala Bachelorprojekt, ekstern 13-skala Opgavens anslag: Afleveret af: Årskort: Navn: Årskort: Navn: Årskort: Navn: Årskort: Navn: Må eksaminators eksemplar af eksamensopgaven gøres til genstand for udlån? JA NEJ Studienævnet for Informations- og Medievidenskab, Helsingforsgade 14, 8200 Århus N
2 World of Warcraft En analyse af World of Warcrafts fortælling Nicki T. Hansen
3 Indledning 2 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Problemformulering... 3 Metode... 3 Ordforklaring... 3 Teori... 4 Zimmermans fire koncepter... 4 Fortælling (narrative)... 4 Interaktivitet (interactivity)... 4 Leg (play)... 5 Spil (games)... 5 Neitzel og fortællingens lag... 6 De præsenterede dele... 6 Fabula... 6 Sjuzhet... 6 Spillets repræsentationsniveauer... 6 Realisme og realistiskhed... 7 Kongruenskravet... 7 Hvad er World of Warcraft?... 7 Warcraft universet... 7 World of Warcraft... 8 Servertyper... 8 Hvordan spiller man WoW?... 9 World of Warcrafts fortælling... 9 Fortællinger Verdenens fortælling Spillerens fortælling Endgame PvE PvP Realisme i WoW Manden bag gardinet Kommer du her ofte? Spillerorganisering Handel Mytologier Konklusion Litteraturliste... 15
4 Indledning 3 Indledning World of Warcraft er det suverænt mest populære Massively Multiplayer Online (MMO) spil, og har på nuværende tidspunkt over 10 millioner abonnenter, som alle betaler et månedligt beløb for at få lov til at spille. Der må være en grund, eller flere, til at spillet er så succesfuldt, hvilket er den oprindelige grund til min fascination med spillet. Fortællingen i spillet er fremvist på en unik måde, hvorfor jeg i denne opgave vil analysere den vha. de teoretiske redskaber vi har fået til rådighed i Digital Æstetik undervisningen. Endvidere vil jeg behandle, hvordan spillet kobler sin virtuelle verden med vores virkelige verden. Problemformulering Denne opgaves formål er, at analysere hvordan computerspillet World of Warcraft præsenterer sin fortælling og årsagen til at det præsenteres således. Endvidere vil opgaven vise hvordan spillet formår at vedholde en realisme og forbinde sig til den virkelige verden. Metode Jeg redegør først for de teorier jeg vil anvende i analysen, herunder teorier for fortællinger (narrative), spil og leg, og realisme i computerspil. Jeg vil derefter redegøre for Warcraft universet, som det eksisterer i World of Warcraft. Dernæst vil jeg redegøre for hvordan spillet spilles. Efter disse redegørelser vil jeg påbegynde analysen af World of Warcrafts fortælling, som vil vise hvordan spillet adskiller sig fra den traditionelle fortælling. Derefter vil jeg gennemgå hvordan spillet er designet med realistiske tendenser for at få spilleren til at acceptere spillets fantasiverden. Ordforklaring Visse ord der benyttes i denne opgave kræver en nærmere forklaring, hvorfor jeg vil give denne her. Avatar: En avatar er spillerens synlige manifestation i spillets verden. Den er spillerens person, som har en race, en klasse, udstyr osv. Disse kaldes også toons af World of Warcraft spillere. Boss: En specielt stærk mob, som kræver at flere spillere arbejder sammen for at dræbe. Fortælling: Jeg bruger i denne opgave fortælling, som den danske ækvivalent til det engelske narrative. Mob: En computerstyret fjende. NPC: Non player character. En venligtsindet form for mob, som man kan interagere med.
5 Teori 4 Teori Zimmermans fire koncepter Eric Zimmerman definerer fire koncepter vedrørende spilhistorie, for at skabe kritiske værktøjer til analyse af spilhistorie og for at kunne indramme de fire koncepter fyldestgørende. De fire koncepter er: Narrative, Interactivity, Play og Games. 1 Fortælling (narrative) En narrativ defineres af Zimmerman ved tre komponenter: 1. En narrativ har en starttilstand, en tilstandsændring og en indsigt bragt af den tilstandsændring. 2. En narrativ er ikke blot en serie af hændelser, men en personificering af disse gennem et medie. Det betyder, at en narrativ bliver fortalt af en fortæller og repræsenteret i mediet. 3. Repræsentationen udgøres af mønstre og repetition. Den rene narrativ kan ses i bøger og film, hvor handlingen f.eks. kan blive fortalt af en alvidende fortæller, men fordi definitionen er så bred, kan mange dagligdagsting ses som en narrativ. Man kan se en samtale som en narrativ, da det opfylder alle de tre ovenstående komponenter til definitionen. Interaktivitet (interactivity) Zimmerman opdeler interaktivitet i fire dele, som hver har deres egen form for interaktion med en narrativ oplevelse. Kognitiv interaktivitet Dette kalder han også for tolkende deltagelse i en tekst. Dette er den interaktion som en tolkende læser oplever, når vedkommende gennemgår en narrativ. En tolkning kan skifte med en ny gennemlæsning, og derved er der interaktivitet. Funktionel interaktivitet Denne form for interaktivitet omhandler mediet, da det er de funktionelle og strukturelle interaktioner, såsom bogens vægt, papirtype osv., men ikke det der står skrevet, der hører her til. Disse funktionelle dele af mediet hører til den totale oplevelsesinteraktion. Eksplicit interaktivitet Denne form for interaktivitet involverer designede valg og er den intuitivt mest evidente form for interaktivitet. Generelt kan en eksplicit interaktivitet involvere valg, som ses i f.eks. vælg dit eget eventyr bøger 2. 1 Zimmerman 2004, s I disse kan man få et valg om hovedpersonen skal gøre f.eks. A eller B, ved at gå til en passende side, som indeholder fortsættelsen på narrativen med ens valg.
6 Teori 5 Meta interaktivitet Denne form for interaktivitet involverer en kulturel deltagelse i en tekst, som eksisterer udenfor teksten. Et umiddelbart eksempel på meta interaktivitet er fankulturer, som eksisterer udenfor det egentlige værk. En medieoplevelse kan indeholde flere af de ovenstående typer interaktivitet, og derfor skal opdelingerne ikke ses som uforenelige. Leg (play) På engelsk betyder ordet play både leg og spil og er ligeledes verbumform af disse, hvilket betyder at ordet kan have mange forskellige betydninger afhængig af konteksten. For at definere play opdeler Zimmerman betydningerne i tre forskellige kategorier, som bliver mere og mere generelle: Den første kategori er det formelle spil, som foregår når man spiller et spil (game). Hvad et spil indebærer forklares i næste afsnit, hvorfor jeg ikke siger mere om det her. Den anden kategori er uformelt spil, hvilket på dansk kan forklares som den gængse opfattelse af leg. Dette fungerer meget ligesom et spil, men er generelt mere uformel, idet at der ikke nødvendigvis er faste regler for hvordan man kan spille/lege. Man kan se forskellen ved at sammenligne det at smide en frisbee frem og tilbage med at spille Ultimate. Den sidste kategori involverer udtrykket et være legende (playful), hvor man introducerer leg i handlinger, der ikke som udgangspunkt indeholder det. En definition af play, skal således indeholde alle disse tre kategorier, hvilket Zimmerman gør med følgende definition. Play is the free space of movement within a more rigid structure. Play exists both because of and also despite the more rigid structures of a system. (Zimmerman 2004, s. 159) Spil (games) Hvor de tre foregående definitioner er meget inklusive, definerer Zimmerman games (eller spil) meget snævert. Definitionen er som følger: A game is a voluntary interactive activity in which one or more players follow rules that constrain their behavior, enacting an artificial conflict that ends in a quantifiable outcome. (Zimmerman 2004, s. 160) Definitionen er ultrakomprimeret, hvorfor jeg vil udpensle det nærmere. Et spil er først og fremmest frivilligt, idet at man altid selv vælger at spille. Hvis man bliver tvunget til at spille, spiller man ikke ifølge Zimmerman. Et spil er interaktivt, som her refererer til den eksplicitte interaktivitet, der blev forklaret tidligere. Endvidere indeholder et spil regler, som begrænser en spillers opførsel. Disse regler begrænser spillets rum og tid, hvorfor et spil er en undermængde af virkelighedens begrænsninger. Et spil kan for eksempel have en regel, der siger at man ikke må hoppe, men kan ikke have en regel der siger at man skal flyve, da dette ikke er muligt. 3 På grund af disse regler opretholder et spil en afgrænsning fra den virkelige verden, hvilket betyder at spillet har en kunstighed ved sig. Alle spil indeholder en form for konflikt, som kan være imellem flere 3 I en fantasi kan man bryde dette ved at forestille sig at man flyver, men det er ikke sådan der skal ses på det. Det er den fysiske aktivitet at spille, der anskues.
7 Teori 6 spillere eller spillet mod spilleren. Som det sidste indeholder et spil altid en form for kvantificerbart resultat, som f.eks. en slutscore. Reglerne i et spil er faste og restriktive, men spillet (eller legen) udfolder sig i den tid og det rum som reglerne udspænder, og legen er vilkårlig og åben og på mange måder er modsætningen til reglerne. Denne sammensætning af regler og leg er et af de interessante aspekter ved et spil. Neitzel og fortællingens lag Britta Neitzel (2005) opdeler fortællingen i hvilket som helst medie i et antal lag, som jeg vil gennemgå i de følgende afsnit. De præsenterede dele De præsenterede dele er de dele som bliver vist for læseren, som kan være mere eller mindre essentiel for fortællingen. Fabula Historien, eller fabula, er den bagvedliggende kronologiske historie, som eksisterer uafhængigt af hvordan historien bliver fortalt. Neitzel forklarer at fabula er den historie som en given spiller skaber i sit eget hoved, ud fra de præsenterede dele. En fabula er altid kronologisk, da handlinger altid foregår med tiden. Dette betyder dog ikke, at de præsenterede dele nødvendigvis er i den kronologiske orden, hvorfor vi fra de præsenterede dele analyserer os frem til den kronologiske fabula. Dette betyder, at den rene fabula er den historie der faktisk er sket, hvor læserens tolkede fabula ikke nødvendigvis er ren. Det er dette fænomen der er på spil i fortællinger, hvor man bliver ledt til at tro ét, men der sker noget andet. Man er blevet lokket til at tolke sig frem til en forkert fabula. En fabula har heller ikke nødvendigvis alle detaljer med, da alle detaljer ikke er essentielle for den overordnede fortælling. Sjuzhet Plottet, eller sjuzhet, er arrangeringen af handlinger og betyder den orden handlingerne har i fortællingen. Handlingerne er ikke nødvendigvis fortalt i en kronologisk, kausal form, men kan være spredt rundt på flere måder. I et givent sjuzhet kan der være mange detaljer, som ikke er vigtige for den bagvedliggende fabula at cowboyen springer til højre eller venstre for at undgå fjendens kugler har ingen indflydelse på den endelige fabula andet end at vedkommende netop undgår dem. Spillets repræsentationsniveauer Neitzel opstiller fire repræsentationsniveauer for computerspil, som differentierer mellem den underforståede skaber og den underforståede forfatter. Skaberen er designeren af spillet, og den underforståede forfatteren er typisk spilleren. De fire repræsentationsniveauer er som følger: 1) Verdenens design og reglerne i den virtuelle verden. (underforstået skaber) 2) Det visuelle design og præsentationen af den virtuelle verden. (underforstået skaber) 3) Arrangering af handlinger plottet. (underforstået forfatter) 4) Det tidslige design og forholdet mellem fortællingen og diskursen. (underforstået skaber)
8 Hvad er World of Warcraft? 7 Spildesigneren har bestemt alle detaljer, undtagen rækkefølgen som handlingerne udføres i. Rækkefølgen, sjuzhettet, bestemmes af spilleren ud fra de definerede muligheder, som designeren har præsenteret for vedkommende. Der er et afhængighedsforhold imellem spilleren og spillet, da spillet uden spilleren blot ville være tomme regler, og spilleren uden spillet ikke ville have rammerne til at skabe handlingen. 4 Realisme og realistiskhed Alexander R. Galloway skelner mellem computerspil, der har som mål at gengive virkeligheden og de der gengiver en fantasiverden (realistisk overfor fantastisk). Disse to er dog ikke skarpt adskilt, da den visuelle repræsentation kan gengive virkeligheden mere troværdigt end et spil der afspejler virkeligheden i fortællingen. Han skelner derfor også imellem realistisk repræsentation og realistisk fortælling, hvor den første omhandler repræsentationen af virkeligheden grafisk, opførselsmæssigt og den anden omhandler den fortællingsmæssige realisme at spillets handling foregår realistisk. Disse skel leder Galloway frem til et forslag om at studier i spil skal inkludere en refleksion på alle de realistiske handlinger som kan forekomme i virkeligheden. I hans egne ord: I suggest that game studies should follow these same arguments and turn not to a theory of realism in gaming as mere realistic representation, but define realist games as those games that reflect critically on the minutia of everyday life, replete as it is with struggle, personal drama and injustice. (Galloway 2004.) Kongruenskravet Galloway fremstiller et kongruenskrav, som betyder at der skal være en kongruens mellem spillerens opfattelse af den eksterne verden og spillets verden. Grunden til dette krav er, at spilleren er bestemmende for handlingerne i spillet og derfor skal spillet ikke blot afbillede virkeligheden, men også appellere til spillerens livsopfattelse, således at spilleren kan acceptere de mulige handlinger vedkommende kan udføre. Hvad er World of Warcraft? World of Warcraft (herefter WoW) er et såkaldt MMORPG 5, hvilket betyder at det er et rollespil som spilles via Internettet med mange spillere i samme spilverden. Jeg vil præsentere og analysere de nærmere fortællingsmæssige detaljer i spillet i et senere afsnit. Først vil jeg imidlertid give en introduktion til spillets univers og grundlaget for dets eksistens. Warcraft universet Warcraft universet eksisterer i mange medier; computerspil, bøger, brætspil, kortspil og en spillefilm er også på vej. Universet blev oprindeligt skabt med spillet Warcraft: Orcs & Humans, hvor en primitiv udgave af den primære verden, Azeroth, blev introduceret. Igennem tre udgaver af Warcraft spillene, som alle er real tid strategispil, er verdenen blevet udvidet og præciseret, således at den nu eksisterer i sin nyeste form i WoW, hvorfra bræt og kortspillet også tager udgangspunkt. 4 Neitzel 2005, s Massively Multiplayer Online Role Playing Game.
9 Hvad er World of Warcraft? 8 Verdenen er inspireret af tidligere fantasy spil og universer, såsom J. R. R. Tolkiens Ringenes Herre og Games Workshops Warhammer univers, og indeholder myriader af væsner, hvoraf kun et fåtal er spilbare i World of Warcraft. World of Warcraft Der eksisterer to planeter eller verdner som man har adgang til i WoW; Azeroth og Outland. Azeroth er den klassiske verden, som er inspireret af vores virkelige verden. I Azeroth er der to kontinenter, Kalimdor og Eastern Kingdoms, som på mange måder er en parallel til Amerika og Europa. Kalimdor er den nye verden med store skove mod nord og ørkner mod syd. Eastern Kingdoms er i nord inspireret af Transsylvanien, hvor det mod syd er et junglelandskab. Da WoW blev udgivet i 2004 var der kun adgang til Azeroth for spillere, men med den første udvidelse gav spillet adgang til Outland. Outland er ikke baseret på virkeligheden, men er et eksistensplan, hvor landmasserne svæver over intetheden og man, bogstaveligt talt, kan falde ud over kanten. Der er ti spilbare racer i WoW, som er opdelt i to faktioner: The Alliance: Humans, Gnomes, Dwarves, Night Elves og Draenei. The Horde: Orcs, Trolls, Tauren, Undead og Blood Elves. De to faktioner er i krig mod hinanden, hvilket betyder at spillere fra de to faktioner kan angribe hinanden. Endvidere betyder det, at spillere fra forskellige faktioner ikke har samme samlingssteder og baser i de forskellige områder. Hver race har et udsnit af klasser som de kan vælge imellem, og deres evner og muligheder bestemmes ud fra dette. De forskellige klasser er: Druid, Hunter, Mage, Paladin, Shaman, Warlock og Warrior. De forskellige klasser har specielle roller, når man spiller sammen med andre spillere, hvilket jeg dog ikke vil forklare nærmere her. Hvilke racer der har adgang til hvilke klasser er ikke vigtigt ift. denne opgave, men det er dog vigtigt at nævne at alle ikke har adgang til alt. Det er værd at bemærke, at spillet er fordelt på forskellige servere i forskellige regioner af (vores) verden, idet der er tre overordnede regioner (Europa, USA og Asien), som hver har mange servere, og som hver huser deres udgave af World of Warcraft verdenen. Alle 10 mio. kontoer er således ikke koblet direkte til hinanden, men er adskilt i grupper af spillere på hver server. Servertyper De forskellige servere er inddelt i typer, som bestemmer visse regler for verdenen. Overordnet er der rollespilsservere og normale servere, som bestemmer rammerne for spillernes opførsel. På en rollespilsserver kræves der, at spillere lever sig ind i deres avatars rolle, mens en normal server ikke har dette krav. Endvidere er der inddeling i PvE (Player vs. Environment) og PvP (Player vs. Player) servere, hvor man på en PvE server skal acceptere en kamp mod en spiller af modsat faktion, før der kan kæmpes, og man på en PvP server er begrænset af de områder man befinder sig i. På en PvP server eksisterer 4 forskellige former for områder: Alliance, Horde, Contested og Sanctuary. Sanctuary betyder at begge faktioner ses som venlige overfor hinanden, hvilket betyder
10 World of Warcrafts fortælling 9 at man ikke på nogen måde kan angribe hinanden. Alliance og Horde betyder for hver faktion, at spillere fra den forsvarende faktion kan vælge at lave det første angreb på spillere fra den angribende faktion, men ikke vice versa. En spiller kan således føle sig sikker fra andre spillere i sin egen faktions territorier. Contested områder betyder, at enhver spiller kan angribe en fra den anden faktion. Hvordan spiller man WoW? Når du starter en ny avatar i WoW kommer der en in game video introduktion til din valgte race, som langsomt fører kameraet hen til din avatar og forklarer med en voice over, hvordan din race er endt hvor den er. Når du så får kontrol over spillet, kan du bevæge din avatar rundt i WoWverdenen ved brug af tastatur og mus. Du starter som level 1, og i det område du starter er der udelukkende mobs (computerstyrede fjender) med passende sværhedsgrad. Man optjener erfaringspoint (ofte kaldet XP) ved at opdage nye områder, dræbe mobs og ved at gennemføre quests. Quests kan være meget forskellige, men de fleste kan brydes ned til f.eks.: Dræb x antal af en given mob, Dræb en specifik mob eller saml noget til questgiveren. Disse quests belønner spilleren med XP og evt. penge eller udstyr (items). Når man har samlet en vis mængde erfaringspoint skifter man fra level 1 til level 2, man leveler op, hvilket medfører at ens avatar bliver stærkere, mere modstandsdygtig eller opnår højere intellekt. Avatarens grundlæggende egenskaber beskrives ved en række numeriske værdier (stats), som kan augmenteres ved at anvende specielt udstyr eller stige yderligere i level. I spillet eksisterer der en grænse for hvor høj level en avatar kan blive. På nuværende tidspunkt er den ved level 70, hvor den før den første udvidelsespakke kun var ved level 60. Ud over levels kan en avatar tillære sig professioner, som tilføjer en helt ny dimension til spillet. Der er to overordnede inddelinger af professioner: samlere og producenter. Samlerprofessionerne går alle ud på at man samler ting omkring i verdenen og sælger det til andre spillere, typisk igennem auktionshuset, som forklares senere i opgaven. Producentprofessionerne går ud på at man kan fremstille udstyr eller raffineret materiale ud fra mindre dele, som andre kan producere eller fra råvarer, der kan skaffes omkring i verdenen f.eks. med samlerprofessionerne. World of Warcrafts fortælling Før jeg begiver mig ud i en analyse af WoWs fortælling, vil jeg undersøge følgende spørgsmål: Er WoW et spil eller en leg? Det kan virke som et banalt spørgsmål, men modsat mange computerspil, så er WoWs fortælling ikke afsluttet. Hvor film og de fleste spil, se f.eks. Max Payne, har en afsluttet historie, kan WoW ikke slutte. Endvidere, hvis vi kigger på Zimmermans definition af et spil, kræves der et kvantificerbart resultat, som ikke eksisterer i WoW. Der kommer aldrig en game over eller en you win besked til spilleren. Dette betyder at WoW faktisk ikke er et spil, men en leg, hvis vi accepterer Zimmermans definitioner. At WoW er en leg, betyder dog ikke at der ikke eksisterer spil i WoW. Computerspillet indeholder mange, mange små underspil, som overholder alle
11 World of Warcrafts fortælling 10 Zimmermans regler. Hver eneste quest kan ses som sit eget spil indenfor de rammer som WoW opsætter. Fortællinger Det er væsentligt at bemærke, at spilleren i WoW ikke er centrum for verdenen, hvilket ellers ofte er tilfældet i andre spil. Som i den virkelige verden, er der flere fortællinger i WoW, som overlapper hinanden, og hvis man skal analysere de fortællinger, der eksisterer i WoW er man nødt til at adskille disse fortællinger fra hinanden. Overordnet kan man inddele fortællingerne i to; verdenens fortælling og spillerens fortælling. Verdenens fortælling Som tidligere beskrevet starter WoWs fortælling tilbage i de forudgående spil. I spillet oplever man ikke denne historie i sin naturlige, tidslige sammenhæng, da den bliver fortalt igennem quests og oplevet løbende når ens avatar avancerer igennem spillet. Man kan sige, at de quests og opevelser som avataren (og spilleren) oplever på vej igennem spillet udgør sjuzhet for den bagvedliggende fabula, som eksisterer på uafhængigt af spillerens historie. WoWs fortælling i spillet befinder sig i en særpræget tidsboble, som har en klar begyndelse, men ikke en egentlig ende. Fortælling i spillet altid er nået alle steder, rummeligt og tidsligt, indenfor tidsboblen. Det handler blot om at en spiller skal opleve de små afgrænsede fortællinger, som udgør den store fortælling. Disse afgrænsede fortællinger kan opleves af alle spillere, således at WoWs fortælling internt i boblen gentager sig selv igen og igen. Fabulaen for fortællingen er dog kun sket én gang. Når man har slået en speciel boss ihjel, er dette kun sket én gang i WoW universets fortælling, hvilket betyder at en lang række spillere kan tage æren for drabet uafhængigt af hinanden. Indenfor spillets tidslige afgrænsning, tidsboblen, befinder spillet sig i en form for fabula stase, da historien ikke bevæger sig fremad den er blot. Dette ændrer sig dog, når udviklerne udgiver indholdspatches eller udvidelsespakker. Indholdspatches og udvidelsespakker tilføjer en ny tidsboble i enden på den eksisterende boble, således at der eksisterer to statiske overordnede fortællinger i forlængelse af hinanden. Når udviklerne af spillet udvider fortællingen, fortsættes der fra slutningen af den seneste boble og fortælles videre derfra. I de enkelte bobler sker der dog ikke de store ændringer ved, at der kobles en ny boble på i enden, andet end der evt. placeres en enkelt NPC, som kan sende spillere til de nye områder. Nye spillere kan stadig opleve den gamle historie, og arbejde sig frem til hvor universet er nået ved at kæmpe sig igennem alle de bobler der nu eksisterer. Som et konkret eksempel, kan vi se nærmere på den nyeste patch (version 2.4), som introducerede en ny ø. Øen indeholder bl.a. en speciel navngivet person, som man har mødt og slået ihjel tidligere i spillet. For fabulaen, betyder dette at han er undsluppet den kamp og har nået frem hertil. I WoW er det dog specielt, at man, efter man har mødt vedkommende på den nye ø, kan vende tilbage til det første sted man så ham og møde ham igen på samme måde. Man kan således gentage historien igen og igen, som i filmen Groundhog Day, blot uden at der er et endegyldigt mål, der bryder dette mønster.
12 World of Warcrafts fortælling 11 Grunden til denne form for repetition af spillets handling i konstante cirkulationer er meget enkel: der ville ikke være nok handling til alle spillere, hvis en given handling kun kunne udføres en enkelt gang. Udviklerne er derfor tvunget af nødvendighed til at former quests på denne måde, således at alle spillere kan gennemføre alle quests. Spillerens fortælling Spilleren opsamler sin fortælling ved at bevæge sig igennem spillets quests og opleve verdenen. Spilleren er her medforfatter til sin egen fortælling, da vedkommende bestemmer, hvordan avataren skal avancere og hvor den befinder sig på et givent tidspunkt, hvilket stemmer overens med Neitzels teori. Spilleren har dog ikke komplet frie tøjler indenfor hele verdenen, da de forskellige kontinenter er inddelt i zoner, som er niveaubestemt i den forstand, at mobs har en level, der passer til området, hvorfor det ikke vil give mening for at avatar at bevæge sig ind i et område med meget svage eller meget stærke mobs. Endvidere er quests også levelbestemt, således at en level 20 avatar ikke kan starte quests i et level område. Se bilag 1 for en oversigt over niveauinddelingen i WoW verdenen. Som man kan se i bilag 1 er der syv zoner markeret Disse zoner er startområder, hvor man afhængigt af race starter sin avatars fortælling, og som man kan se er der zoner ved siden af dem alle, således at man naturligt bliver drevet videre til en ny zone, når man når et passende niveau. For at pensle dette helt ud har udviklerne inkluderet quests, der direkte sender spilleren videre til et andet område, ved at kræve at questen skal afsluttes ved en NPC, som er i det nye område. Jo højere niveau spilleren har, jo mindre XP opnås fra en given quest, hvilket betyder at der er en naturlig grænse for hvor længe man bør opholde sig i en given zone. Endvidere giver mobs, der er 10 eller flere levels under spilleren heller ikke XP. Inden for hver zone har en spiller meget frie tøjler med sin avatar, og hvordan man samler XP er helt op til den enkelte spiller; man skal ikke nødvendigvis gennemføre quests, men incitamentet er at man XP meget hurtigere ved at gennemføre dem. Man kan således se på zonerne som kasser, hvori der er frit spil, men som ligger i en naturlig lineær forlængelse af hinanden. Når en avatar avancerer over level 20, begynder mulighederne at åbne sig mere op, da det så er muligt at vælge mellem flere forskellige zoner, som passer til vedkommendes niveau. Spilleren er dog stadig kun medforfatter til sin fortælling, da designeren af spillet har bestemt mulighederne og hvilke zoner man kan bevæge sig mellem. Undervejs er der også forskellige dungeons, som er specielle områder, hvor man skal være en samlet gruppe for at kunne komme ind. Det fungerer ved at der bliver oprettet en ny dungeon, hver gang en ny gruppe går ind i den. Denne dungeon eksisterer således udenfor den almindelige åbne WoW verden, som kun har indgangen til disse dungeons. Dungeons kan kun gennemføres af grupper, som typisk skal være frem spillere. Dette betyder, at man bliver tvunget til at socialisere med andre spillere for at kunne spille disse dungeons. I WoWs store overordnede fortælling har dungeons ikke den store relevans under, så længe de er for avatarer under level 70, da disse primært eksisterer for at fremme socialiseringen og give specielt udstyr, som ikke kan samles andre steder. Dungeons arbejder også imod spillerens fortælling, da man kan besøge dem et uendeligt antal gange, hvilket ikke giver mening i virkeligheden, da tiden er kontinuer, ikke cirkulær. Men dette er endnu en gang for at gøre det muligt for alle spillere at komme igennem
13 World of Warcrafts fortælling 12 alle quests og oplevelser. I sig selv kan en dungeon dog ses som en fortælling fra spillerens synspunkt, på samme måde som quests kan. Som nævnt tidligere eksisterer der på nuværende tidspunkt en niveaugrænse på level 70, således at man ikke kan nå level 71. Dette ville måske få visse til at tro, at den naturlige afslutning for spillerens fortælling slutter ved leve 70, men dette er langt fra sandt. Nogle spillere, mig selv inklusive, siger endda at spillet først starter, når man har nået level 70, og alt før dette udelukkende er træning. Denne hypotese vil jeg behandle i næste afsnit. Endgame Når en avatar når level 70 er ræset for at samle XP overstået 6, men spillet er på ingen måde slut. På dette stadie er der to store retninger som en spiller kan følge: PvP og PvE. Overordnet for disse to retninger er der dog et konstant incitament til at blive ved med at spille: jagten på nyt udstyr. Da der kun er en endelig mængde forskellige udstyr i spillet, kan man teoretisk set opnå at få indsamlet alt det bedste udstyr. Det er dog besværligt og meget tidskrævende at få det bedste udstyr til alle situationer, hvilket gør at spillere i praksis bliver ved med at samle. PvE Player versus Environment spilleren mod spillet. Dette er hvad spilleren har lavet indtil level 70, og er måden man samler XP på. På dette niveau introduceres spilleren til raids, hvilket er en udvidet form for dungeons. Hvor man i dungeons maksimalt kan være fem spillere, kan et raid understøtte alt fra 10 til 40 spillere alt efter hvilket specifikt raid, der skal gennemføres. Raids eksisterer udenfor verdenen på samme måde som dungeons og har også en indgangsportal som er fastlåst i verdenen. I et raid spiller mange spillere sammen mod spillet, hvor man primært møder bosser. Disse bosser er specielt stærke, således at de kan give en passende udfordring til alle spillere i raidet og der skal bruges specielle taktikker som er unikke for hver boss. Endvidere har hver spiller en rolle baseret på hvilken klasse de er, hvilket medfører at man er nødt til at være mange forskellige klasser for at kunne gennemføre et raid. Raids er på forkanten med WoWs fortælling, idet at slutningen af en given tidsboble typisk udgøres af raids. Der er ikke nogen egentlig slutning på PvE, da raids, ligesom dungeons, kan spilles igen og igen. Som dungeons kan et raid dog også ses som en fortælling i sig selv. Jagten på udstyr er meget tydelig i raids, da der er en klar lagdelt inddeling af raidudstyr, som kune kan opnås ved at slå raid bosser ihjel. Disse lagdelinger kaldes tiers, og har hver deres type udstyr for hver klasse. På nuværende tidspunkt er tier 6 det højeste, der kan opnås for en raider. PvP Player versus player spiller mod spiller. Der eksisterer fire overordnede former for PvP, som kan opdeles i organiseret og uorganiseret spil. De uorganiserede former for PvP er: world PvP og dueller. World PvP er når man møder en spiller fra en anden faktion i verdenen. Disse angreb har ikke det store at sige, men kan opbygge personlig animositet spillere imellem og har skabt en hel 6 I det mindste til den næste udvidelsespakke udkommer og niveauafgrænsningen hæves til level 80.
14 Realisme i WoW 13 undergrundsbevægelse 7, hvor man kan bestille et drab på en spiller. Et drab i WoW har ganske vist ikke så stor betydning, men det kan medføre kedsomhed og mere animositet. Når man slår en spiller fra den modsatte faktion ihjel får man udbetalt en vis mængde honorpoints, som man kan bruge på at købe nye items, som er specielt gode mod andre spillere. Denne world PvP hænger fint sammen med den overordnede fortælling, da de to faktioner er i krig. En duel er altid imellem spillere fra samme faktion, og er en en mod en kamp to spillere imellem. En duel kan bruges til at teste ens udstyrs kvalitet og om spillerens evner er gode nok, men giver aldrig honor points, da man ikke slår modstanderen ihjel, fordi duellen altid bliver afbrudt før man mister alt sit liv. Udover de to uorganiserede former for PvP eksisterer der to former for organiseret PvP: Battlegrounds og Arena. Battlegrounds fungerer på mange måder som en dungeon, i den forstand at de ikke eksisterer direkte i verdenen, men er udenfor den normale WoW verden. Der kan endvidere være mange battlegrounds i gang på samme tid. Der er fire forskellige battlegrounds, som har hver deres formål. For hver modstander man slår ihjel deri, får man et vist antal honor points og hvis man vinder battlegrounden, får man endnu flere honor points. De er organiseret automatisk, således at man blot skal stille sig i kø til at komme med i en battleground, så samler spillet selv spillere til denne battleground, således at der altid er nok spillere til at gennemføre battlegrounden. I arena kampe spiller to hold mod hinanden i en lille afgrænset arena, som også er afskåret fra verden på samme måde som battlegrounds og dungeons. Disse hold kan oprettes af spillere og kan kun indeholde avatarer fra samme faktion. Der er tre størrelser af arenahold, 2vs2, 3vs3 og 5vs5. Hvert arenahold har en vis rating, som ændres efter hver kamp på samme måde som spillere i professionel skak. Når der er gået en uge udbetales der arena points, som er beregnet ud fra holdets rating. Disse point kan bruges til at købe endnu andre former for udstyr, som er bedre end de som kan købes for honor. Når man begiver sig ind i arenakampe fungerer det som et organiseret spil med sine egne regler, som har egne sæsoner, som bliver vedligeholdt med contentpatches, og pointsystemer indeni WoW. Endnu en gang ser vi her at der er spil i spillet. Realisme i WoW WoW afspejler en fantastisk verden, hvor våben og udstyr er enormt overproportionerede, hvor man ikke kan dø permanent, hvor der findes spøgelser, drager, dæmoner og andre paranormale væsner, og alligevel er der mange ting i WoW, der er realistiske. Som ved alle fantasiverdener kræver indlevelse i fortællingen en suspension of disbelief af spilleren. Dette betyder at nogle elementer, der er inkongruente med spillerens virkelighed må accepteres på trods af deres utrolighed. Denne suspension af kritikken omgår Galloways kongruenskrav, da spilleren ikke behøver at koble alle detaljer i virkelighedens verden. Der er dog flere ting, som ikke kræver denne 7 Den er ikke videre organiseret, men kan findes på wow europe.com og worldofwarcraft.com s respektive fora.
15 Realisme i WoW 14 suspension og som kobler WoWs verden til vores egen verden. Det er de elementer jeg vil behandle i dette afsnit. Manden bag gardinet Ved alle avatarer er der en intelligens bagved et levende menneske, som kontrollerer alle dets handlinger. Det at andre spillere spiller sammen med en given spiller, betyder at man kan koble deres handlinger til hvordan folk opfører sig i virkeligheden. Der kan endvidere være direkte umodereret kommunikation brugere imellem. Dette kan ikke lade sig gøre i singleplayer spil, da en kunstig intelligens ikke kan fremstille en samtale i naturligt sprog, kun ud fra prædefinerede muligheder. Med en ægte intelligens er alle muligheder åbne. Endvidere kan handlinger fra virkeligheden blive diskuteret i spillet af spillere, hvilket laver en fast kobling mellem spillets virtuelle verden og den virkelige verden. Kommer du her ofte? Der eksisterer flere chatrum i WoW, der fungerer ligesom et ordinært chatrum på Internettet. Man er identificerbar ved sit avatarnavn og kan herved tale med andre spillere i et givent område. Et chatrums emne bestemmes af dets navn, er der er prædefinerede chatrum til de mest basale ting i wow, såsom handel og lokalt forsvar, hvis en fjendtlig faktion angriber din egen faktions forsvarsværker. Spillere kan endvidere oprette sine egne chatrum, som de kan afgrænse for spillere som de vil, med en adgangskode. Spillerorganisering Spillere kan organisere sig i mere faste sociale systemer end raids, grupper og chatrum, ved at oprette et guild. Et guild er en officiel samling af spillere, som får deres eget chatrum og kobles med guildet, således at andre spillere kan se at avataren er en del af det pågældende guild. Fordelene ved guilds for en spiller er, at et guild kan opnå berømmelse ved at være de første eller bedste til at klare raids, som bliver forklaret i afsnittet om endgame. Endvidere kan en spiller i et guild ofte finde andre spillere at spille sammen med, således at det bliver nemmere at samle XP eller klare dungeons osv. Handel Som nævnt tidligere, kan avatarer tillære sig professioner, hvor de enten samler råmaterialer i naturen eller producerer raffineret materiale eller udstyr. Disse forskellige varer kan handles med på to måder: spiller til spiller eller via et auktionshus. Handler imellem spillere er meget simpelt, da der eksisterer et handelsvindue, som kan åbnes de to imellem. Dette vindue viser hvilke varer eller penge de to vil bytte, og begge parter skal acceptere handlen før den udføres. Auktionshuset er meget mere organiseret og er markedssimulation i sig selv. Her kan spillere købe og sælge varer, som kan sættes til salg for en mængde guld, hvoraf en del går til auktionshuset, hvilket betyder at de forsvinder ud af systemet 8. Auktionshuset kan sammenlignes direkte med webauktionssider som QXL.dk eller ebay.com, hvilket også kobler WoWs verden til vores egen. 8 Penge forsvinder ud af systemet flere steder, men bliver opvejet af quests som udbetaler penge til spillere. Der er således en balance i hvor mange penge der eksisterer i systemet på én gang.
16 Konklusion 15 Mytologier Fantasiverdenen i WoW er blevet inspireret fra andre fantasiverdener, hvilket betyder at de regler der er defineret i de andre verdener bliver trukket videre til WoWs univers. Vi ved egentlig ikke hvordan en drage skal bevæge sig, men vi bygger vores opfattelse af hvordan en drage bør bevæge sig fra film, bøger og andre spil, hvorfor vi kan have en kritisk mening til elementer såsom drager og binde dem i vores egen verdens regler. Konklusion Denne opgaves formål er, at analysere hvordan computerspillet World of Warcraft præsenterer sin fortælling og årsagen til at det præsenteres således. Endvidere vil opgaven vise hvordan spillet formår at vedholde en realisme og forbinde sig til den virkelige verden. Ved min analyse finder jeg i denne opgave frem til at World of Warcraft præsenterer sin historie på to niveauer: en for verdenen og en for spilleren. Verdenens fortælling bliver kun vist indirekte igennem spillerens oplevelser og igennem level 70 områder, hvor sjuzhettet har en ganske anden form en fabulaen. Spillerens fortælling bliver fortalt fra vedkommendes avatars synspunkt og opleves kontinuert, således at fabula og sjuzhet følger hinanden. For hver spiller gentager verdenens fortælling sig så igen, hvilket betyder at der er en konstant cirkulation i fortællingens sjuzhet. Grunden til denne cirkulering finder sted er ganske enkelt, at det er en nødvendighed hvis spillet skal fungere med så mange spillere. Spillet forbinder sig til virkeligheden ved at genbruge fantastiske væsner fra andre historie, således at spillerne har en forventning af deres opførsel, selvom de ikke har egentlig virkelig erfaring med disse. Endvidere udnyttes det faktum, at der er mange spillere til at forbinde spillets verden med den virkelige, ved at indsætte kommunikationsformer som spillere kender fra Internettet og handelsformer som også kendes fra den virkelige verden. Litteraturliste Zimmerman, Eric Narrative, Interactivity, Play and Games. MIT press: Cambridge. Neitzel, Britta Narrativity in Computer Games. MIT press. Galloway, Alexander R Social Realism in Gaming. Fra Game studies, vol. 4 issue 1. Webpublicering ( Hentet senest d. 6. April 2008.
17 Bilag 1 Oversigt over WoWs niveauinddeling af zoner. Hentet fra ( europe.com/shared/wow com/images/basics/flight/en/main/index.htm) d. 6. April 2008.
Guild Wars. Af Henrik Breddam
Guild Wars Af Henrik Breddam Ord markeret med * er forklaret i ordlisten Guild Wars er et spil til pc, udgivet i april 2005. Spillet er produceret af Arena-net, et lille firma, startet af kendte personligheder
Læs mereAnalyse af værket What We Will
1 Analyse af værket What We Will af John Cayley Digital Æstetisk - Analyse What We Will af John Cayley Analyse af værket What We Will 17. MARTS 2011 PERNILLE GRAND ÅRSKORTNUMMER 20105480 ANTAL ANSLAG 9.131
Læs mereHCI (Human Computer Interaction)
HCI (Human Computer Interaction) HCI står for Human Computer Interaction, hvilket vil sige samspillet mellem computer og bruger. Det er en tankegang om at computeren skal være brugervenlig overfor den
Læs mereBaggrund for XP turnering
Turnering Baggrund for turnering -turneringen blev en realitet i forbindelse med projektet Bring Minoriteterne i Spil (BMIS). Behovet for en ny turneringsform opstod i arbejdet på en række skoler, hvor
Læs mereLæs og lær om. Minecraft 3
Læs og lær om Minecraft 3 Historien om MineCraft Da Marcus Persson var en lille dreng i Stockholm i Sverige, kunne han godt lide at lege med LEGO. Han brugte rigtig meget tid på at bygge med de små klodser.
Læs mereAnalyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign
17 11 2013 Kom/it Peter, Frederik, Oliver og Shatin Analyse af et computerspil og gamers Analyse af World of Warcraft: Spillertyper og interaktionsdesign 1 Indholdsfortegnelse: Forside Indholdsfortegnelse:
Læs mereBilag 1: Interviewguide:
Bilag 1: Interviewguide: Vores interview guideforskningsspørgsmål Spiller folk på ITU multiplayer, frem for singleplayer? Skaber onlinespil sociale relationer mellem folk på ITU? Interviewspørgsmål Foretrækker
Læs mere2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved
2013 Serious Games Interactive ApS, All Rights Reserved INDHOLD Introduktion 3 Målgruppen for materialet 4 Hjælp til materialet 4 Grundlæggende læringsprincipper for President for a Day 5 Sådan kommer
Læs mereVALLENSBÆK UNGDOMSSKOLE
Information om computerspil i Juniorklubben VALLENSBÆK UNGDOMSSKOLE 2 Kære forældre i denne folder vil der være information omkring hvilke computerspil der bliver spillet i juniorklubberne. Folderne skulle
Læs mereDer er elementer i de nyateistiske aktiviteter, som man kan være taknemmelig for. Det gælder dog ikke retorikken. Må-
Introduktion Fra 2004 og nogle år frem udkom der flere bøger på engelsk, skrevet af ateister, som omhandlede Gud, religion og kristendom. Tilgangen var usædvanlig kritisk over for gudstro og kristendom.
Læs mereRækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge.
14538i08 2/18/00 4:31 PM Page 1 Rækkefølgen af faserne i en spilleomgang Nedenfor ses et resumé af faserne i en spilleomgang, som SKAL udføres i nævnte rækkefølge. Forstærkningsfase - 1/3 af de besatte
Læs mereOprids over grundforløbet i matematik
Oprids over grundforløbet i matematik Dette oprids er tænkt som en meget kort gennemgang af de vigtigste hovedpointer vi har gennemgået i grundforløbet i matematik. Det er en kombination af at repetere
Læs mereThe Witness. The Witness. Lars Lykke Tornbjerg Gruppe
The Witness Denne opgave er en analyse af computerspillet The Witness. Computerspil har altid været mere end bare underholdning for mig og dermed er formålet med denne opgave at se hvordan man kan analysere
Læs mere1.0 FORMELLE KRAV... 2 2.0 HVORDAN OPGAVENS OPBYGNING... 2
SRO-opgaven - opbygning, formalia, ideer og gode råd Indhold 1.0 FORMELLE KRAV... 2 2.0 HVORDAN OPGAVENS OPBYGNING... 2 2.1 OPBYGNING/STRUKTUR... 2 2.2 FORSIDE... 2 2.3 INDHOLDSFORTEGNELSE... 3 2.4 INDLEDNING...
Læs mereLærervejledning til undervisningsforløbet. Det digitale spejl
Lærervejledning til undervisningsforløbet Det digitale spejl Introduktion Det digitale spejl er et undervisningsforløb om net- etikette og digital adfærd. De traditionelle informationskanaler som fx aviser
Læs mereLegeinstruktørens pixiguide. Kom godt i gang
Legeinstruktørens pixiguide Kom godt i gang Denne pixiguide er skrevet til dig, der ønsker en kort introduktion til at komme i gang med digitale, inkluderende lege. Når en leg skal udvikles og bygges,
Læs mereIndivider er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme
Individer er ikke selv ansvarlige for deres livsstilssygdomme Baggrunden Både i akademisk litteratur og i offentligheden bliver spørgsmål om eget ansvar for sundhed stadig mere diskuteret. I takt med,
Læs mereLARS ANDERSEN & CLAUS RAASTED. Rollespil. for børn og voksne FRYDENLUND
Rollespil LARS ANDERSEN & CLAUS RAASTED Rollespil for børn og voksne FRYDENLUND Rollespil for børn og voksne Frydenlund og forfatterne, 2004 1. udgave, 2. oplag, 2006 ISBN 87-7887-449-1 Tryk: Pozkal, Polen
Læs mereKommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen. Afleveres 17/02 2015. Princip: Card game übers alle
Kommunikation/IT A: Brætspils Design Amos Iversen og Magnus Espensen Afleveres 17/02 2015 Princip: Card game übers alle Information om spillet: Antal spillere er 2 På nuværende tidspunkt er der over 20
Læs merePointen med Differentiation
Pointen med Differentiation Frank Nasser 20. april 2011 c 2008-2011. Dette dokument må kun anvendes til undervisning i klasser som abonnerer på MatBog.dk. Se yderligere betingelser for brug her. Bemærk:
Læs mereEn museumsudstilling kræver mange overvejelser
En museumsudstilling kræver mange overvejelser Forfatter: Michaell Møller, Cand. mag. Int. i Virksomhedskommunikation med specialisering i Dansk Indledning Når danskerne i dag går på museum skal det være
Læs mereMin intention med denne ebog er, at vise dig hvordan du
Min intention med denne ebog er, at vise dig hvordan du får en bedre, mere støttende relation til dig selv. Faktisk vil jeg vise dig hvordan du bliver venner med dig selv, og især med den indre kritiske
Læs merePå kant med EU. Fred, forsoning og terror - lærervejledning
På kant med EU Fred, forsoning og terror - lærervejledning Forløbet Forløbet På kant med EU er delt op i 6 mindre delemner. Delemnerne har det samme overordnede mål; at udvikle elevernes kompetencer i
Læs mereMan taler ofte overordnet om biblioteket og dets funktioner ud fra fire rum :
Roskilde Bibliotekerne / Bibliotekspolitik I Roskilde Kommune er bibliotekerne en vigtig del af lokalsamfundet. Via sine aktiviteter og tilbud til borgerne understøtter bibliotekerne kommunens vision om,
Læs mereI DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion
HEJ I DAG: 1) At skrive et projekt 2) Kritisk metodisk refleksion M Hvem er vi og hvad er vores erfaring? Majken Mac Christiane Spangsberg Spørgsmål KRITISK? METODE? REFLEKSION? M KRITISK METODISK REFLEKSION
Læs mereII. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner
II. Beskrivelse af kandidatuddannelsens discipliner Særfag 18. Agenter, handlinger og normer (Agents, actions and norms) a. Undervisningens omfang: 4 ugentlige timer i 2. semester. Efter gennemførelsen
Læs mereVidensmedier på nettet
Vidensmedier på nettet En sociokulturel forståelse af læring kan bringe os til at se bibliotekernes samlinger som læringsressourcer og til at rette blikket mod anvendelsespotentialerne. fra Aarhus Universitet
Læs mere#digitalpænt. #digitalpænt spillet Lærervejledning
spillet Lærervejledning skolekonkurrence 2019 Kære lærer, Dette års skolekonkurrence er baseret på rollespil med dilemmaer, der kan opstå på digitale medier, som giver anledning til refleksion og læring
Læs mereAkademisk tænkning en introduktion
Akademisk tænkning en introduktion v. Pia Borlund Agenda: Hvad er akademisk tænkning? Skriftlig formidling og formelle krav (jf. Studieordningen) De kritiske spørgsmål Gode råd m.m. 1 Hvad er akademisk
Læs mereKort sagt: succes med netdating.
Indledning I denne e- bog får du en guide til, hvordan du knækker netdating koden! Du finder alt hvad du skal bruge, for at komme igang med at møde søde piger på nettet. Få f.eks. besvaret følgende spørgsmål:
Læs mereBILLEDROMANER OG KLASSENS TOSPROGEDE ELEVER
BILLEDROMANER OG KLASSENS TOSPROGEDE ELEVER PÅ JAGT Igennem de seneste år er det blevet mere og mere åbenlyst, hvor vigtigt det er at arbejde med læseforståelse, når vi snakker om indholdet i vores læseundervisning.
Læs mereRoskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau
Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til
Læs mereIntroduktion til mundtlig eksamen: projekt med mundtlig fremlæggelse
Introduktion til mundtlig eksamen: projekt med mundtlig fremlæggelse Agenda: Procedure for mundtlig eksamen med mundtlig fremlæggelse af projekt De kritiske spørgsmål Mundtlig eksamen i praksis mundtlig
Læs mereVilla Venire Biblioteket. Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi. Vidensamarbejde
Af Marie Martinussen, Forsker ved Aalborg Universitet for Læring og Filosofi Vidensamarbejde - Når universitet og konsulenthus laver ting sammen 1 Mødet Det var ved et tilfælde da jeg vinteren 2014 åbnede
Læs mereReklameanalyse - trykte reklamer
Reklameanalyse - trykte reklamer Undervisningsmateriale i analyse af trykte reklamer Egnet til mellemtrin Indholdsfortegnelse Introduktion.... 1 Formål... 1 Forløb... 2 Lektioner... 3 Lektion 1-2... 3
Læs mereSpil Rapport. Spil lavet i GameMaker. Kevin, Mads og Thor 03-02-2011
Spil Rapport Spil lavet i GameMaker Kevin, Mads og Thor 03-02-2011 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 HCI... 2 Planlægning / Elementær systemudvikling... 2 Kravspecifikationer... 4 Spil beskrivelse...
Læs mereDet er MIT bibliotek!
Det er MIT bibliotek! Denne guide er skrevet til dig, som skal køre rollespillet Det er MIT bibliotek! Det er et rollespil, som giver unge i udskolingsklasserne en bedre forståelse for, hvorfor biblioteket
Læs mereDansk/historie-opgaven
Dansk/historie-opgaven - opbygning, formalia, ideer og gode råd Indhold 1.0 FORMELLE KRAV... 2 2.0 OPGAVENS OPBYGNING/STRUKTUR... 2 2.1 FORSIDE... 2 2.2 INDHOLDSFORTEGNELSE... 2 2.3 INDLEDNING... 2 2.4
Læs mereApp-designer: Uddybende vejledning
App-designer: Uddybende vejledning 1 Indledning Da der i formidlingsøjemed er øget interesse for at udvikle apps, har Center for E-læring udviklet en Appdesigner, så afdelingerne kan spare penge på udviklingen
Læs mereAktivitet: Du kan skrive et specialeoplæg ud fra punkterne nedenfor. Skriv så meget du kan (10)
Aktivitet: Du kan skrive et specialeoplæg ud fra punkterne nedenfor. Skriv så meget du kan (10) 1. Det er et problem at... (udgangspunktet, igangsætteren ). 2. Det er især et problem for... (hvem angår
Læs merePåstand: Et foster er ikke et menneske
Påstand: Et foster er ikke et menneske Hvad svarer vi, når vi møder denne påstand? Af Agnete Maltha Winther, studerende på The Animation Workshop, Viborg Som abortmodstandere hører vi ofte dette udsagn.
Læs mereTips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF
Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De
Læs merebuster Vild med film 2018 side 1 af 5 Vild med film 2018 Fantastiske fantasy! Lær fantasygenren at kende og at anmelde fantasy-film Elevark
Vild med film 2018 Lær fantasygenren at kende og at anmelde fantasy-film Elevark Fantastiske fantasy! Drager, magi og eventyrlige universer er noget af det, du måske allerede kender fra fantasygenren i
Læs mereTrimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater
Trimmer vindue for Vegas Pro 8.0c giver velkendte resultater Gary Rebholz Tilbage i artiklen, opdagelse i Vegas Pro Trimmer Rude, fra marts 2008 Tech Tip kolonne, jeg dækkede Vegas Pro Trimmer vindue i
Læs mereprøven i almen studieforberedelse
2015 prøven i almen studieforberedelse Der er god mulighed for at få vejledning. Du skal blot selv være aktiv for at lave aftale med din vejleder. AT-eksamen 2015 Prøven i almen studieforberedelse er som
Læs mere2/ Skriv om en kort episode i en papirbæreposes liv. Valg af fortællersynsvinkel er frit, men der skal indgå direkte tale.
TVM OPTAGELSESPRØVER 2011 Opgave 1: Skriv to historier Løs de følgende opgaver. 1/ Beskriv en konkret detalje fra dagen i dag på en måde, så læseren forstår, hvorfor du trækker lige præcis den frem. Giv
Læs mereRapport om ophold på Det Danske Institut i Athen, Februar 2012
Rapport om ophold på Det Danske Institut i Athen, Februar 2012 Indledningsvis ønsker jeg at takke de mennesker, som tildelte mig opholdet i gæste-lejligheden i Koukaki, dette var en uforglemmelig oplevelse
Læs mereOrc By. Human By. Strategisk mål. Bjerg felt
DANSKE REGLER Introduktion Warcraft Brætspillet Warcraft er et spil for to til fire spillere, der er kan spilles på 60 til 90 minutter, baseret på det prisbelønnede computer spil WARCRAFT fra Blizzard
Læs mereIntroduktion til Dragon Quest IX.
Introduktion til Dragon Quest IX www.nintendo.dk I Introduktion til Dragon Quest Et eventyr med DIG som helten Hvad er Dragon Quest? Tag på en spændende rejse ind i en eventyrlig og magisk verden enten
Læs mereMetoder til refleksion:
Metoder til refleksion: 1. Dagbogsskrivning En metode til at opøve fortrolighed med at skrive om sygepleje, hvor den kliniske vejleder ikke giver skriftlig feedback Dagbogsskrivning er en metode, hvor
Læs mereSpil, Læring og Organisationsudvikling
FLUID Spil og Lær Spil, Læring og Organisationsudvikling Thomas Duus Henriksen Business Psychologist // PhD fellow Enheden for Videnskab, Teknologi og Læring Learning Lab Denmark Danmarks Pædagogiske Universitetsskole
Læs mereEA3 eller EA Cube rammeværktøjet fremstilles visuelt som en 3-dimensionel terning:
Introduktion til EA3 Mit navn er Marc de Oliveira. Jeg er systemanalytiker og datalog fra Københavns Universitet og denne artikel hører til min artikelserie, Forsimpling (som også er et podcast), hvor
Læs mereANNE ELLEKJÆR. leder i Dome of Visions og står for at skabe den kuratoriske ramme i bygningen på Søren Kierke-
76 ET TREDJE STED 77 ANNE ELLEKJÆR Dome of Visions er mange ting: Et opdateret forsamlingshus, et byudviklingsprojekt, et arkitektonisk og et bæredygtigt projekt klimatisk såvel leder i Dome of Visions
Læs mereAARHUS UNIVERSITET AKADEMISK SKRIVECENTER - EMDRUP FORÅR 2013 LYNKURSUS I ANALYSE HELLE HVASS, CAND. MAG TORSTEN BØGH THOMSEN, MAG.ART.
FORÅR 2013 LYNKURSUS I ANALYSE HELLE HVASS, CAND. MAG TORSTEN BØGH THOMSEN, MAG.ART lyn kursus OM AKADEMISK SKRIVECENTER DE TRE SØJLER Undervisning - vi afholder workshops for opgave- og specialeskrivende
Læs mereAppendiks 6: Universet som en matematisk struktur
Appendiks 6: Universet som en matematisk struktur En matematisk struktur er et meget abstrakt dyr, der kan defineres på følgende måde: En mængde, S, af elementer {s 1, s 2,,s n }, mellem hvilke der findes
Læs mereMANUAL. Præsentation af Temperaturloggerdata. Version 2.0
MANUAL Præsentation af Temperaturloggerdata Version 2.0 Indholdsfortegnelse FORORD...3 INTRODUKTION...3 KRAV OG FORUDSÆTNINGER...3 INSTALLATION...4 OPSÆTNING...8 PROGRAMOVERBLIK...10 PROGRAMKØRSEL...11
Læs mereSusanne Teglkamp Ledergruppen
Susanne Teglkamp Ledergruppen det dynamiske omdrejningspunkt Susanne Teglkamp Ledergruppen det dynamiske omdrejningspunkt LEDERGRUPPEN det dynamiske omdrejningspunkt Copyright 2013 Susanne Teglkamp All
Læs mereWorld Robot Olympiad 2019
World Robot Olympiad 2019 Regler for Open kategori Version: 4. januar 2019 Vigtige ændringer for WRO 2019... 2 Regler for Open kategori... 3 1. Materiale... 3 2. Regler for robot... 3 3. Konkurrencen...
Læs mereSpecialiseringen Rapport Lavede Af Rasmus R. Sørensen Side 1 af 6
Side 1 af 6 Indholdsfortegnelse INDHOLDSFORTEGNELSE 1 INTRO 3 STARTEN AF SPECIALISERINGEN 3 ANKOMST TIL SKOTLAND 4 DATABASER 5 NETVÆRK 5 INTERAKTION 5 AFSLUTNING AF SPECIALISERINGEN 5 KONKLUSION 6 Side
Læs mereProjektarbejde. AFL Institutmøde den 6.10.2005 Pernille Kræmmergaard Forskningsgruppen i Informatik
Projektarbejde AFL Institutmøde den 6.10.2005 Pernille Kræmmergaard Forskningsgruppen i Informatik Ønske for dagen Jeg håber, at i får et indblik i: Hvad studieprojekter er for noget Hvordan projektarbejdet
Læs mereBilag B Redegørelse for vores performance
Bilag B Redegørelse for vores performance Vores performance finder sted i en S-togskupé, hvor vi vil ændre på indretningen af rummet, så det inviterer passagererne til at indlede samtaler med hinanden.
Læs mereHjerner i et kar - Hilary Putnam. noter af Mogens Lilleør, 1996
Hjerner i et kar - Hilary Putnam noter af Mogens Lilleør, 1996 Historien om 'hjerner i et kar' tjener til: 1) at rejse det klassiske, skepticistiske problem om den ydre verden og 2) at diskutere forholdet
Læs mereTips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF
Tips og vejledning vedrørende den tredelte prøve i AT, Nakskov Gymnasium og HF Den afsluttende prøve i AT består af tre dele, synopsen, det mundtlige elevoplæg og dialogen med eksaminator og censor. De
Læs mereKlasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010
HTX I ROSKILDE Afsluttende opgave Kommunikation og IT Klasse 1.4 Michael Jokil 03-05-2010 Indholdsfortegnelse Indledning... 3 Formål... 3 Planlægning... 4 Kommunikationsplan... 4 Kanylemodellen... 4 Teknisk
Læs mereNr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år
Nr. Lyndelse Friskole En levende friskole gennem 143 år Værdigrundlag. Fællesskab. På Nr. Lyndelse Friskole står fællesskabet i centrum, og ud fra det forstås alle væsentlige aspekter i skolens arbejde.
Læs mereSpændingsfeltet mellem online og offline interaktioner Hvad betyder forholdet ml. online og offline for sociale interaktioner?
Analyseapparat Spændingsfeltetmellemonline ogofflineinteraktioner Hvadbetyderforholdetml.onlineog offlineforsocialeinteraktioner? I teksten Medium Theory (Meyrowitz 1994) fremlægger Meyrowitz en historisk
Læs mereVildledning er mere end bare er løgn
Vildledning er mere end bare er løgn Fake News, alternative fakta, det postfaktuelle samfund. Vildledning, snyd og bedrag fylder mere og mere i nyhedsbilledet. Både i form af decideret falske nyhedshistorier
Læs mereet undervisningsforløb
et undervisningsforløb Her skal du arbejde med en af tidens helt store fortællinger, nemlig Lene Kaaberbøls Skammerens datter. Forløbet er som en tretrinsraket: Først skal du læse begyndelsen af romanen
Læs mereComputerspil FØR JEG LÆSER BOGEN. Fakta om bogen. Fotos Tegninger Kort Tabeller Grafer Tidslinjer Skemaer Tekstbokse. Andet: Titel.
A FØR JEG LÆSER BOGEN Fakta om bogen Titel Forfatter Hvornår er bogen udgivet? _ På hvilken side findes Indholdsfortegnelse? Stikordsregister? Bøger og www? Hvor mange kapitler er der i bogen? Hvad forestiller
Læs mereNÅR ORGANISATIONSFORTÆLLINGEN BLIVER DEMOKRATISK - OM AT ARBEJDE MED MED- OG MODFORTÆLLINGER
NÅR ORGANISATIONSFORTÆLLINGEN BLIVER DEMOKRATISK - OM AT ARBEJDE MED MED- OG MODFORTÆLLINGER WORKSHOP VED ph.d., lektor ved institut for erhvervskommunikation tsj@bcom.au.dk Info-netværkskonferencen 2015
Læs mereAT-eksamen på SSG. Projektarbejde, synopsis, talepapir og eksamen
AT-eksamen på SSG Projektarbejde, synopsis, talepapir og eksamen Litteratur Inspirationsmateriale fra UVM (USB) Primus - grundbog og håndbog i almen studieforberedelse AT-eksamen på EMU Skolens egen folder
Læs mereVed at følge disse trin lærer du hurtigt at spille online-kampe... som du kan se er det nemt, sjovt og spændende!
HVORDAN SPILLER JEG ONLINE? Ved at følge disse trin lærer du hurtigt at spille online-kampe... som du kan se er det nemt, sjovt og spændende! 0. SKAB DIT PERSONLIGE EMBLEM OG DINE FARVER Du har adgang
Læs mereAt the Moment I Belong to Australia
At the Moment I Belong to Australia En antropologisk analyse af den religiøse- og etniske identitets betydning for tilhørsforholdet til Palæstina og Australien blandt palæstinensisk kristne immigranter
Læs mereIntroduktion til projekter
Introduktion til projekter v. 1.0.3 Introduktion I dette materiale ser vi overordnet på, hvad projekter egentlig er, hvordan de er skruet sammen og hvilke begreber, som relaterer sig til projekter. Vi
Læs mereIndhold: Spillebræt 5 hære med 40 infanteri-, 12 kavaleri- og 8 artillerienheder i hver 43 kort 2 referencekort 5 terninger
REGLER FOR 2 TIL 5 SPILLERE, FRA 10 ÅR S P I L L E T O M V E R D E N S H E R R E D Ø M M E T 2010 Hasbro. Alle rettigheder forbeholdt. Produceret af: Hasbro SA, Route de Courroux 6, 2800 Delemont CH Repræsenteret
Læs mereTESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP
TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP Indledning Vi vil i vores brugervenlighedsundersøgelse teste Seniorlands webshop 1. Vi vil teste hvor at webshoppen fungerer set ud fra en bruger af Internet. Vi vil blandt
Læs mereOpgaveaflevering og evaluering med Historiebyggeren
Opgaveaflevering og evaluering med Historiebyggeren evidencenter Det Nationale Videncenter for e-læring Sønderhøj 30 8260 Viby J Tlf: 89 36 33 33 Fax: 89 36 35 36 E-mail:info@evidencenter.dk Web:www.evidencenter.dk
Læs mere2.2 Du har potentiale
22 DU HAR POTENTIALE - LOVSANGSAFTEN / TEEN EQUIP / SIDE 1 AF 6 22 Du har potentiale Introduktion til denne lovsangsaften Denne aften handler om reflektion, over vores betydning for Gud Når Gud elsker
Læs mereSådan leder du et forumspil!
Sådan leder du et forumspil! En praktisk vejledning i hvordan du leder en gruppe igennem forumspil - beregnet til 9. eller 10. klasses elever skrevet af Peter Frandsen, Forumkonsulent p@frandsen.mail.dk
Læs mereSprog billeder kortlink.dk/rudd
Sprog billeder kortlink.dk/rudd Workshop beskrivelse I denne workshop vil vi kigge på strategier for ordblinde elever i matematikvanskeligheder samt vigtigheden af, at eleverne laver visuelle repræsentationer
Læs mereComputerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015
Computerspil Planlægning I Kommunikation IT, har vi fået stillet til opgave at fremstille en prototype af et computerspil. Til at lave vores spil, har vi valgt at benytte os af programmet scratch. Formålet
Læs mereRoskilde Ungdomsskole. Fælles mål og læseplan for valgfaget. Bordrollespil
Roskilde Ungdomsskole Fælles mål og læseplan for valgfaget Bordrollespil April 2016 Fælles mål FORMÅL FOR BORDROLLESPIL SOM VALGFAG Stk. 1 Eleverne skal i faget bordrollespil lære spillets grundlæggende
Læs mereEksempler på spørgsmål C + B niveau
Eksempler på spørgsmål C + B niveau Forbehold: 1. Det siger sig selv at spørgsmålenes udformning skal være i overensstemmelse med undervisningspraksis, som kan ses i undervisningsbeskrivelsen. 2. Eksaminanderne
Læs mereDen Blå Planet Handout. Kirsten Peter & Nanna PBA i E-konceptudvikling 2013
Den Blå Planet Handout Kirsten Peter & Nanna PBA i E-konceptudvikling 2013 PROBLEMSTILLINGER EN ÆLDRE MÅLGRUPPE + 10-14 årige + Hvordan fanger vi deres interesse + Et mere anvanceret spil + Et spil der
Læs mereREGEL HÆFTET. Reglerne version 1.0 Ide af Kristian Færge Lavet af Rasmus Færge Illustreret af Michelle Munk
REGEL HÆFTET Dette er reglerne! du skal læse dette hæfte først. Så snart du har læst dette hæfte kan du reglerne. Alle andre hæfter er kun opslagshæfter for at kunne lave en karakter. Reglerne version
Læs mereWeb 2.0. Af Frederik Adamsen. Definitionen af Web 2.0... 2 Problemstilling og løsning... 2 Udvikling af produkt... 3 Tankegang... 4 Konklusion...
Web 2.0 Af Frederik Adamsen Indholdsfortegnelse Definitionen af Web 2.0... 2 Problemstilling og løsning... 2 Udvikling af produkt... 3 Tankegang... 4 Konklusion... 6 Frederik Adamsen Kom/IT Web 2.0 Side
Læs mereDet er vigtigt at være en god formidler og taler
Formidlingsartikel Det er vigtigt at være en god formidler og taler Sprog er et af de mest centrale redskaber i vores liv og dagligdag. Sprog gør det muligt for os at kommunikere med hinanden og påvirke
Læs merefantasiens hersker Indholdsfortegnelse Indledning Mesterevner og multiclass version 2,0
fantasiens hersker Mesterevner og multiclass version 2,0 Indholdsfortegnelse Indledning...1 Ekstra professioner...2 XP pris...3 Mester evner...4 Efterskrift...8 Indledning Dette hæfte er skrevet til de
Læs mereHensigten har været at træne de studerende i at dele dokumenter hvor der er mulighed for inkorporering af alle former for multimodale tekster.
Projekt edidaktik Forsøg med multimodal tekstproduktion På Viden Djurs er der I to klasser blevet gennemført et forsøg med anvendelse af Microsoft Office 365. Hensigten har været at træne de studerende
Læs mereTEST-skjal til at vísa stødd, snið v.m.
TEST-skjal til at vísa stødd, snið v.m. Vejledning i projektskrivning Vejledning i rapportskrivning En hjælp til et lettere liv for studerende og undervisere Heini Havreki Verkætlanarfrágreiðing Skeið
Læs mereProjektbeskrivelse. IT B og Programmering C. Klasse 3.4. Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen. Fra
Projektbeskrivelse IT B og Programmering C Klasse 3.4 Louis Drejer, Markus Duus og Mikkel Jensen Fra 0 05 04 05 Analyse I dagens danmark spiller computeren kæmpe rolle. Man kan se på en statistik fra Gallup,
Læs mereIntroduktion til beskyttelse af personlige oplysninger
Introduktion til beskyttelse af personlige oplysninger Deltagerne skal udforske deres egen opfattelse af beskyttelse af personlige oplysninger og den effekt, som beskyttelse af personlige oplysninger har
Læs mereTrin for trin guide til Google Analytics
Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent
Læs mereInterlinkage - et netværk af sociale medier
Interlinkage - et netværk af sociale medier Introduktion Dette paper præsenterer en kort gennemgang af et analytisk framework baseret på interlinkage ; den måde, sociale netværk er internt forbundne via
Læs mereEksamensprojekt
Eksamensprojekt 2017 1 Eksamensprojekt 2016-2017 Om eksamensprojektet Som en del af en fuld HF-eksamen skal du udarbejde et eksamensprojekt. Eksamensprojektet er en del af den samlede eksamen, og karakteren
Læs mereFallit Du går fallit og udgår af spillet, når du ikke kan betale de penge, du skylder.
WORLD CEO OM SPILLET I WORLD CEO skal du: - opkøbe lande - investere i aktier og få dine aktiekurser til at stige - handle med lande, aktier og andre værdier med de øvrige spillere - konkurrere med dine
Læs mereUdvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel, anvendt spil, anvendt spil i højt tempo )
BØRNEAKADEMIET Øvelsesgeneratoren: 1 2 3 4 5 6 Hvad vil du opnå med øvelsen? Hvad er målet? Opstil situationer i spillet, hvor færdigheden bruges Udvikl hver situation til fire øvelser ( formel, funktionel,
Læs mereSådan håndterer du et forumspil!
Sådan håndterer du et forumspil! En praktisk vejledning i hvordan du leder en gruppe igennem forumspil - beregnet til: Studerende Undervisere HR-ansvarlige Proceskonsulenter Peter Frandsen, Forumkonsulent
Læs mere