Abstract / december Workshop-projekt: En verden af applikationer

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "Abstract /101. 19. december 2011. Workshop-projekt: En verden af applikationer"

Transkript

1 Abstract In this Workshop-project, we aim to make a smartphone-game targeted for the Android platform, and then market it. This project is based upon thorough market research of the application market. This research has been the foundation of the specific criteria for the game. After specifying our game concept, we have been able to both plan our development of the game as well as plan the following branding. The planning process has been structured by different project management tools, such as Work Breakdown Structure, Network and Risk Breakdown Structure. These tools has been helpful in explaining which tasks the project involved, the order of these tasks and by identifying the different risks this project could suffer. Project management is a key element in this project and helps structuring the entire project. Finally, we present a budget showing the financial structure of the project. Abstract Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 1

2 Forord Dette workshop-projekt og arbejdet med denne projektrapport har været undervejs siden efteråret år 2012, hvor vi dannede vores gruppe bestående af to medlemmer. Projektet opstod på baggrund af en fælles interesse for applikationsmarkedet, hvor vi greb muligheden for at lære netop hvilke overvejelser man skal gøre sig inden, under og efter man går i gang med produktionen af et produkt rettet mod et marked så dynamisk som applikationsmarkedet. Med projektarbejde slutter man sjældent der hvor man startede, og dette udsagt er i sandhed også tilfældet for dette projekt. Vi startede vores projekt med en applikationsfokuseret tilgang, hvor vi lod eventet falde lidt i baggrunden. Dette gjorde vi da vi så applikationen som et produkt, på samme måde som et event er et produkt. Vi har dog måttet sande, at et fokus udelukkende på udviklingen af applikationen ville reducere vores regnskabskapitel til et omfang, der ikke ville være tilstrækkeligt, hvorfor vi har valgt også at inddrage promovering. Af samme årsag har vi valgt at udregne alle arbejdsopgaver i applikationsproduktionen med timelønninger, på trods af at applikationsproduktionen i virkeligheden er foretaget af vores to mands store gruppe samt en tredje mand, og derfor ikke har stået os i ligeså mange penge som regnskabet illustrerer. God læselyst Mathias Møller Mortensen Theis Sahl Hansen Ordtælling: Projektrapporten er på tegn svarende til 68,8725 normalsider Forord Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 2

3 Indholdsfortegnelse Abstract... 1 Forord... 2 Indholdsfortegnelse... 3 Figuroversigt... 5 Introduktion... 6 Kapitel 1 Markedsanalyse Indledning Markedet Apple App Store og Google Play Teoretisk markedsgennemgang Konkurrenterne Rayman Jungle Run Angry Birds Kunderne Introduktion Kvantitativ metodologi Kundeundersøgelse Analyse af eksternt regnskab Opsummering Opsamling (Brancheanalyse) Kapitel 2: Produktbeskrivelse & markedsføring Beskrivelse af vores applikation Spillets gameplay Grafisk layout Markedsføring Releaseparty Flyers Online markedsføring (E-marketing) Google Play Facebook Kapitel 3 Projektledelse Scope Project objective Deliverables Milestones Indholdsfortegnelse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 3

4 3.1.4 Technical requirements Limits and exclusions Reviews with customer Projekt prioriteter Project Priority Matrix Work Breakdown Structure Vores WBS Ressourceestimering Vores ressourceestimering Projektnetværk Den kritiske sti Risikostyring Risk Breakdown Structure Risk Assessment Form Forklaring af risici Risk Severity Matrix Risikohåndtering Planned value Projektledelse og den moderne organisation Kapitel 4 - Økonomistyring Budget: Promovering Budget: udvikling af spilapplikation Budget: Hele projektet Break-even Budgetopfølgning Opsamling Kapitel 5 - Finansiering Likviditetskalkule Værdifastsættelse Opsamling Kapitel 6 Konklusion Kapitel 7 - Appendix Litteraturliste Bilag Bilag 1 (Spørgeskemaundersøgelse) Bilag 2 (Gallup Mobile Devices 2012) Indholdsfortegnelse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 4

5 Figuroversigt Figur 1.1 Navn: Customer-perceived Value Side: 11 Figur 1.3 Navn: Smartphonefordeling Side:18 Figur 1.5 Navn: Købsvilligheden af individer med smartphones Side: 22 Figur 1.7 Navn: Gameloft s indtægter ift. smartphonespil Side: 27 Figur 1.9 Navn: Gameloft Balance 2011 Side: 30 Figur 3.1 Navn: Milepæle Side: 43 Figur 3.3 Navn: Risk Breakdown Structure Side: 59 Figur 3.5 Navn: Risk Response Matrix Side: 69 Figur 1.2 Navn: Aldersfordeling Side:16 Figur 1.4 Navn: Smartphones ift. alder Side: 20 Figur 1.6 Navn: Forbrug på applikationer fordel på alder Side: 24 Figur 1.8 Navn: Gameloft Resultatopgørelse 2011 Side: 29 Figur 1.10 Navn: Porters five forces Side: 33 Figur 3.2 Navn: Project Priority Metrix Side: 45 Figur 3.4 Navn: Risk Severity Matrix Side: 64 Figur 3.6 Navn: Planned Value Side: 70 Figur 5.1 Navn: Likviditetskalkule Side: 81 Figuroversigt Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 5

6 Introduktion Vi har i dette workshopprojekt valgt at arbejde med udviklingen af en applikation til smartphones, samt et efterfølgende promoveringsevent af denne. Dette har vi valgt på baggrund af en fælles interesse for dette relativt nye dynamiske marked og de produkter dette marked muliggør - nemlig applikationer. Applikationen denne projektrapport vil følge udviklingen af, vil være et spil, og vil blive beskrevet uddybende senere i denne projektrapport (jf. Kapitel 2 Produktbeskrivelse). Vi følger altså planlægningen, udviklingen og udgivelsen af et spil til smartphones. Dette spil eksisterer i den virkelige verden, da vi har udviklet det sideløbende med denne projektrapport. Markedsføringen og eventet er dog fiktivt, idet vi ikke har tænkt os at udføre det i den virkelige verden. Vi vil dog i projektrapporten antage, at vi udfører markedsføring igennem flyers, et event samt anden online promovering, og de forskellige kapitler vil derfor inkludere de nødvendige overvejelser, budgetteringer mm. omkring både udviklingen af spillet, samt markedsføringen af samme. Det overordnede faglige formål med dette 1. semesters bachelorprojekt er, at illustrere vores erhvervsøkonomiske indsigt i virksomhedens funktioner og ressourcer, igennem de teorier vi har fået introduceret dette semester, mens vi samtidige forholder os kritiske til hvad teorien siger og hvad den kan bruges til (STUDIEHÅNDBOG ERHVERVSØKONOMI/HA 2012: 12). Introduktion Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 6

7 Kapitel 1 Markedsanalyse 1.1 Indledning Formålet med dette kapitel er, at skabe indsigt i applikationsmarkedet - herunder platforme, konkurrenter, kundepræferencer samt regnskabsanalyse, med henblik på at opnå kendskab til hvilke faktorer der gør sig gældende for en applikations succes eller ej. Det er med udgangspunkt i disse fire afsnit samt Porters five forces, at vi afslutningsvis foretager en brancheanalyse, med henblik på at fastslå hvordan vi vil designe og promovere vores applikation, således at vi distancerer os fra konkurrerende produkter Herunder hvilken målgruppe vi vil henvende os til, samt hvordan vi vil positionere os på markedet. Inden vi initierer selve markedsanalysen, vil vi dog kort beskrive applikationer samt selve applikationsmarkedet som det ser ud anno Siden smartphones blev introduceret, har et nyt marked udviklet sig. Applikationer, eller Apps som de kaldes i dagligt tale, er de tilføjelsesprogrammer man kan downloade til sin smartphone, og som udfører en eller anden form for service. Applikationer kan være alt fra et helt simpelt program der imiterer en lommelygte, til et sofistikeret børs-analyseværktøj. Det essentielle ved en applikation er, at de er let tilgængelig direkte på telefonerne, og er nemme og hurtige at initiere. Når man som smartphone-ejer ønsker at købe en applikation, er der, alt efter hvilken type smartphone man ejer, et marked hvor denne applikation kan hentes fra. Vi vil her nævne de største aktører; nemlig Google Play (tidligere Android Market ) og Apple App Store, men mange smartphonesproducenter som fx Samsung og Nokia har også deres egne butikker hvori man kan erhverve sig applikationer. Fælles for alle er dog, at det er virtuelle markeder, da transaktionerne samt downloaden forgår online. Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 7

8 1.2 Markedet Vi vil i nedenstående redegøre for begge de to store applikationsmarkeder: Google Play og Apple App Store, idet vi af tidsmæssige årsager må udvælge hvilket ét af de to markeder, vi vil udvikle vores spil til Apple App Store og Google Play Ejer man Apples smartphone, den såkaldte iphone, foregår køb og salg af applikationer enten direkte via telefonens App store eller via itunes på en computer. Det særlige ved Apples applikationsmarked er, at Apple har suveræn kontrol over hvad der bliver udgivet på det. Dette skyldes, at Apple har opstillet en række kvalitetskriterier samt generelle regler for de applikationer der forsøges udgivet på deres applikationsmarked, og en applikation bliver ikke udgivet på deres marked, før at ansatte hos Apple har tjekket at den lever op til disse kvalitetskriterier. Netop denne kontrol er grunden til, at det koster et årligt beløb på 99 dollars (knap 600 kroner), hvis man ønsker at kunne udgive applikationer på Apples marked. Udover dette, så får udvikleren af applikationen kun 70 procent af indtjeningen ved salg, da Apple tager de resterende 30 procent. (DEVELOPER.APPLE.COM - IOS DEVELOPER PROGRAM, ) Det var på baggrund af Apple s lukkede og dyre system, at Google s Android platform opstod (SOURCE.ANDROID.COM WELCOME TO ANDROID, ): We created Android in response to our own experiences launching mobile apps. We wanted to make sure that there was no central point of failure, so that no industry player can restrict or control the innovations of any other. That's why we created Android, and made its source code open. Som det fremgår af citatet, adskiller androidplatformen sig nemlig fra Apples platform (ios), ved at være et open-source marked, hvilket betyder at platformens kode er åben og frit anvendelig. Der er heller ikke samme strege krav til applikationer, som der er på Apple s platform, men der er selvsagt grundlæggende regler og retningslinjer, herunder at applikationen skal fungere på de forskellige versioner af Android. Det skal også nævnes, at man som Android-udvikler skal betale et startgebyr på 25 dollars (knap 150 kroner), men når de er betalt, kan udviklerene frit distribuere deres applikationer til forbrugerne via Android-markedet, dog ligesom Apple, med 70 procent af indtjeningen der går til udvikleren. (PLAY.GOOGLE.COM DEVELOPER SIGNUP, ) Google Plus nåede i oktober år 2012 op på omkring applikationer på deres applikationsmarked, hvilket markerer en milepæl idet de dermed har indhentet Apples App Store på antal applikationer. Apples udvalg lyder nemlig også på de omkring applikationer Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 8

9 (NEWS.CNET.COM - GOOGLE TIES APPLE WITH 700,000 ANDROID APPS, ). Det skal her tilføjes, at der sker en jævnlig udskillelse af de applikationer der ikke følger deres individuelle retningslinjer, og der kan derfor forekomme store variationer af disse tal. Men det synes altså generelt, at udbuddet af applikationer er lige stort på Android og ios. Google kunne i sensommeren år 2012 annoncere, at android-enhed nummer 500 million var blevet aktiveret, og markerede sig dermed som domminerende platform på smartphone og tablet markedet. Tallet er sammensat af både smartphones, tablets og andre android enheder. (NEWS.CNET.COM - GOOGLE: 500 MILLION ANDROID DEVICES ACTIVATED, ) Til sammenligning kunne Apple i år 2012 præsentere deres hidtil bedste salg af iphones og ipads, da de solgte henholdsvis 125 millioner iphones og 58,31 millioner ipads (NEWS.CNET.COM - APPLE'S FISCAL 2012 IN NUMBERS, ). Omend det er en markant stigning af salget i forhold til år 2011, hvor de solgte henholdsvis 72 million iphones og 32 millions ipads, kan det samlede antal solgte iphones og ipads ifølge vores estimeringer, foretaget på baggrund af omkringstående artikler samt en netstatistik fra Statista.com 1, ikke være mere end omkring , og dermed ikke nok til at slå det samlede antal Android-enheder. (NEWS.CNET.COM - APPLE'S FISCAL 2011 BY THE NUMBERS, ) Det præcise tal vi er nået frem til er 361,39 millioner enheder, men dette tal inkluderer ikke antal solgte ipads i år 2010, hvorfor vi har sat vores estimering lidt højere. Den logiske forklaring på denne Androiddominans er selvfølgelig, at Apple kun tillader deres mobilestyresystem på deres egne enheder, hvor Google tillader brugen af deres mobilestyresystem på en lang række mærker. Det er dog på ios, at der downloades flest applikationer. En undersøgelse fortaget af App Annie 2 viser nemlig (GUARDIAN.CO.UK - IOS VS ANDROID, ): Compared with the index in January, ios downloads have actually fallen from 100% to 90% while Google Play downloads have grown from 63% to 80%, having begun to take off in July. Undersøgelsen synes at kunne bekræfte en større downloadlyst på ios, men samtidig at Android er på vej til at indhente dette forspring. Citatet bygger på et indextal for Apple i januar, hvor Apple i juli 1 (STATISTA.COM - GLOBAL APPLE IPHONE SALES FROM 3RD QUARTER 2007 TO 4TH QUARTER 2012 (IN MILLION UNITS), ) 2 App Annie er et analytisk system brugt af mere end 150,000 applikationer, herunder 80 % af top 100 ios udgivere. Systemet registrerer mere end 11milliarder downloads fra de forskellige applikationsbutikker (GUARDIAN.CO.UK - IOS V ANDROID, ). Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 9

10 kun havde 90 % af det antal downloads de havde i januar måned. Google havde i januar kun 63 % af de downloads Apple havde i januar, hvor de i juli havde 80 % af den download Apple havde i januar. Dette illustrerer altså en fortsat føring til ios, men samtidig synes det at indikere at Android er på vej til at indhente. Købelyst i relation til de to platforme er et emne vi senere i vores kundeundersøgelse, vil kigger ydere på. Inden vi giver os i kast med en mere teoriorienteret gennemgang af markedet, vil vi dog lige nævne, at Google i september år 2012 ligeledes kunne annoncere, at de på de knap fire år Android har eksisteret har haft 25 milliarder applikationsdownloads, en milepæl Apple nåede på lidt over 3,5 år (NEWS.CNET - GOOGLE PLAY STORE HITS 25 BILLION DOWNLOADS, ). I ovenstående afsnit har vi forsøgt at skabe forståelse for applikationsmarkedets forbløffende størrelse, men det er dog ikke hele dette marked vi med et spil til smartphones, vil lægge os i direkte konkurrence med. Vi vil med et spil til smartphones selvsagt lægge os mest i konkurrence med andre applikationer i spilgenren mere præcist i konkurrence med andre spil af samme genre som vores; platformsgenren. Vi kan dog ikke udelukke de andre kategorier som konkurrenter, idet vores kunder ikke har uudtømmelig likviditet, og derfor må prioritere hvilke applikationer de køber, også på tværs af genre. Vi vil nu på baggrund af Keller og Kotler foretage en teoretisk gennemgang, om hvad der gør sig gældende på et marked som applikationsmarkedet Teoretisk markedsgennemgang I ovenstående kunne vi blandt andet redegøre for, at hvert af de to store applikationsmarkeder har i omegnen af applikationer til rådighed for deres kunder. I dette afsnit vil vi prøve at skabe et dybere teoretisk indblik i applikationsmarkedet, samt adfærden af de individer der handler på det. Et marked består af mindst en af ti mulige hovedtyper af enheder nemlig; varer, tjenesteydelser, begivenheder, oplevelser, personer, steder, ejendomme, organisationer, information og idéer. Kigger vi på applikationsmarkederne, er der dog ingen fysiske varer, i hvert fald ikke som man kan købe direkte i applikationsbutikkerne, og det synes ydermere at være tjenesteydelser, oplevelser samt information, som applikationer leverer til deres kunder. Applikationsmarkedet adskiller sig dermed fra et andet virtuelt markeder som internethandel, ved ikke at handle fysiske produkter. (KELLER & KOTLER 2012: 29-30) Applikationsmarkedet følger dog ikke kun en business-to-consumer (B2C) model, vi ser nemlig en begyndende udbredelse af brug af applikationer på fx sygehuse, men også i andre institutioner, og applikationer kan derfor også følge en business-to-business (B2B) model, omend B2C Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 10

11 synes at være normen (MEDICALAPPJOURNAL.COM - THE FUNCTION OF MOBILE MEDICAL APPS IN HOSPITALS, ). Individer handler, ifølge Keller og Kotler, ud fra en nyttemaksimerende rationalitet, hvor de sammenholder summene af alle fordelene og alle omkostningerne forbundet ved et produkt og dets alternativer, og handler så det de opnår største fordel af. Disse fordele og omkostninger er ikke nødvendigvis kun af økonomisk karakter, idet de også kan ses i et servicemæssigt eller etisk lys. Denne forskel på summen af fordele og omkostninger kaldes Customer-perceived Value eller CPV, og er illustreret i følgende model (KELLER & KOTLER 2012: 80-81): Figur 1.1) Modellen viser Customer-perceived Value, samt de fordele og omkostninger der udgør den. Hvis vi relaterer ovenstående model til applikationsmarkedet og spilkategorien mere generelt, ser vi at den totale forbrugerværdi af et spil til smartphones er sammensat af fire værdier; hvilken værdi spillet giver, hvilken service spillet udføre, hvilket personale der har udviklet spillet samt udviklerens image. Modsat er de totale forbrugeromkostninger sammensat af; hvad spillet koster i penge, hvad det koster af tid, hvad det koster af energi og hvad de psykologiske bekostninger forbundet med spillet er. Det er altså på baggrund af vurderingen af de fire fordele og de fire omkostninger, at individer handler på markeder på baggrund af Customer-perceived Value. Vi vil ikke gå så meget mere i dybden med denne model her, idet vi senere i vores konkurrentanalyse igen vil inddrage den. Generelt synes det dog, at den pengemæssige omkostning på spil til smartphones er sat i den forholdsvis lave ende- normalt 6DKK/7DKK og sjældent over 50DKK. Ligeledes er tiden og energien Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 11

12 man mister ved at købe én applikation frem for en anden nærmest ikke eksisterende, da der er få tryk mellem dem i applikationsbutikkerne. Set i det lys er CPV-modellen en generel model, og vil derfor aldrig passe til ét bestem markedet. Vi har dog alligevel valgt at benytte den, da vi synes at den er god til at illustrere de område vi har mulighed for at konkurrere med andre produkter på, og hvilket områder vi ikke kan. Det er selvsagt fordelagtigt at forsøge at tilfredsstille sine kunder tilstrækkeligt, hvilket foruden de logiske grunde som godt salg og gode anmeldelser skyldes, at tilfredse kunder er seks gange mere tilbøjelig til at købe et senere produkt af samme producent, hvis de kunne lide det tidligere (KELLER & KOTLER 2012: 82). Netop denne effekt oplevede udviklerne af de populære smartphone spil Angry Birds ved navn Rovio Mobile Ltd, da de udgav deres seneste spil Bad Piggies, som netop på baggrund af succesen og kundetilfredsheden af Angry Birds toppede listen over mest købte og downloadede spil. Ud fra et marketingperspektiv kan man se applikationsmarkedet som en såkaldt Self-service technology eller SST, hvormed der menes, at marked ikke følger den traditionelle person-til-person service interaktion vi kender fra fysiske butikker, men i stedet en teknologi hvormed man selv skal find hvad man har brug for. Til gengæld for dette, får man produktet billigere, hurtigere og ofte også mere fejlfrit end ved person-til-person service. (KELLER & KOTLER 2012: 200) Netop pga. dette, og at der er omtrent forskellige applikationer på hvert applikationsmarked, samt at prisen for et spil på smartphones er relativt lav, er applikationsmarkedet efter vores vurdering et yderst dynamisk og hårdt marked at bryde igennem på, og hvor profitten afhænger af, at man bliver bemærket i mængden. Det er selvfølgelig ikke alle applikationer der er spil, men vi kan ikke komme tættere på et præcist tal, idet ingen af applikationsbutikkerne har offentliggjort dette. Af alle disse spil, er det kun en meget begrænset mængde der får eksponering på butikkernes sider over mest købte og mest downloadede. For at finde et specifikt spil der ikke er på denne liste, skal man enten bladre igennem genrenes mange sider eller søge på spillets navn. Man bør derfor have et interessant logo der skaber blikfang, således at det fanger kundens opmærksomhed, og giver dem lyst til at trykke ind på siden, samt have en god introduktionside med beskrivelse og billeder. Dermed sikre man sig nemlig kundens opmærksomhed, når denne browser igennem applikationsuniverset. Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 12

13 1.3 Konkurrenterne Da vi allerede ved, at det er et spil vi vil producere, vil vi i dette afsnit udelukkende beskæftige os med spilgenren, og ser dermed bort fra de andre genre. I nedenstående afsnit vil vi på baggrund af Customer-perceived Value-modellen gennemgå to udvalgte spil, som vi har identificeret som værende de største konkurrenter til den spil-idé vi gerne vi realisere, og som vi derfor ønsker at differentiere os fra. Spillene har vi udvalgt på baggrund af følgende fire områder: - 2D platformspil 3 (specifik genre) - Deres popularitet, dvs. hvor mange gange spillet er downloadet/købt - Simpelt gameplay 4, dvs. spillet er nemt at gå til og nemt at styre. - Prisklasse Rayman Jungle Run Det første spil vi har valgt at kigge nærmere på er Rayman Jungle Run. Dette spil er umiddelbart den mest direkte konkurrent af de udvalgte. Spillet er et simpelt 2D platformspil, hvor formålet er at løbe igennem en bane fra venstre mod højre og overkomme diverse forhindringer. Gameplayet eller Product value og måske også Services value ifølge CPV-modellen er forholdsvis simpelt, hvor karakteren er unik og let genkendelig, og har en særlig evne i form af, at han kan flyve på samme måde som en helikopter. Spillet er tempofyldt og kan man holde en vis rytme, går spillet rimelig hurtigt. Netop det med at finde en rytme gør spillet til et trial-and-error type spil. Det kræver at man prøver banerne flere gange før man kan gennemføre, og især det senere baner kræver tålmodighed. Spillet er et meget gennemført spil, hvor det grafiske layout af banerne og baggrunden, gameplayet og figurerne fungerer rigtig godt. I spillet løber karakteren selv i et konstant tempo. Det eneste man som spiller skal gøre, er at trykke på skærmen når han skal hoppe eller flyve, hvilket gør spillet nemt at gå til, og for nogle måske endda så nemt at det er kedeligt, hvor dette kan karakteriseres med en negativ indvirkning på Product value. Spilkonceptet Rayman er et brand der går helt tilbage til år 1995, hvor han første gang blev introduceret som spilfigur. Dette brand medføre derfor betydelig Image value og dermed betydelig Total customer value ifølge CPV-modellen. Udvikleren af spillet hedder Ubisoft, og er en stor spiller 3 Et platformspil er som navnet angiver en genre for videospil hvor man skal fra den ene side af banen til den anden. Den typiske forhindring er huller i banen man skal hoppe over, hvoraf navnet opstod idet man hopper fra platform til platform. 4 Gameplay er et begreb brugt til at beskrive hvordan spilleren igennem interaktion gennemfører udfordringerne. Med andre ord er det hvad spilleren gør, og ofte den vigtigste faktor for at et spil er sjovt. Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 13

14 ikke kun på smartphone-spil markedet, men på alle videospil markeder. I år 2011 rangeret Ubisoft som den tredje største spiludgiver i USA, med en markedsandel på 8,4 %. (UBISOFTGROUP.COM - REPORTS ITS FINAL SALES FIGURES FOR THIRD-QUARTER , ) Dette kan enten have positive eller negative indflydelse på Personnel value samt mulig indflydelse på Psychic cost afhængig af om man kan lide Ubisoft eller ej. Den sidste post vi mangler i CPV-modellen, når vi ser bort fra Time cost og Energy cost er Monetary cost. Rayman Jungle Run positionerer sig i den lidt dyrere ende af smartphone spil, med en pris på 20,07DKK. Vi vil som tidligere nævnt, afslutningsvis i dette kapitel, benytte ovenstående samt Porers five forces til at fastslå hvordan vi med vores spil og event vil positionere os Angry Birds Det andet spil vi vil kigge nærmere på, er det utroligt populære smartphone spil Angry Birds. Angry Birds tilhører i virkeligheden ikke platform-genren, men positionerer sig tæt op af med sin 2D grafik og sit gameplay, hvorfor vi har valgt at inddrage den i denne konkurrentanalyse. Angry Birds tilbyder Product value bestående af et utroligt simpelt, men originalt spildesign, som kræver meget lidt egentlig styring af spillet. Grundlæggende handler spillet om at skyde fugle af sted, og hermed vælte diverse konstruktioner. Alt spilleren skal gøre, er at trykke på fugle, trække den tilbage i en slangebøsse og sende fuglen af sted som et projektil der bevæger sig i en blød kurve. Hvis man har tiden, er det muligt at have en trial-and-error tilgang til spillet, og sende hundredvis af fugle af sted førend en løsning er fundet. Spillet har, ligesom Rayman, en meget simpel grafik og er i 2D. Produktværdien synes altså i begge spil at ligge i simpelt men underholdende gameplay, simpel tegneserieagtig grafik samt nemt styring, men hvor man skal bruge hoved og holde tungen lige i munden. Udvikleren Rovio Mobile Ltd som vi tidligere har omtalt, er det nok de færreste der kender, hvorfor det er tvivlsomt at spillet har nogen personaleværdi, men Angry Birds som brand har unægtelig en del Image value, idet det måske er det mest kendte smartphone spil overhoved. Det er svært at identificere nogle psykologiske omkostninger ved Angry Birds, med mindre man er af typen der ikke gider spille det der er populært og oppe i tiden. En af grundene til at Angry Birds er det mest populære smartphone spil overhoved er også, at man får alt ovenstående for en Monetary cost på kun 6/7DKK, og Angry Birds positionerer sig derned i den absolut billigste ende af købespilsskalaen. Generelt kan det siges, at første umiddelbar fordel ved at lave et spil fremfor hvilken som helst anden applikation er, at spil altid er attraktivt. Ser man fx på en GPS-applikation, netbankapplikation eller en vækkeurs-applikation er det kun nødvendigt med én af slagsen. Spil er derimod ikke Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 14

15 begrænset af at man allerede har et andet spil installeret. Det er derimod op til den enkelte forbruger at vurdere hvor mange spil vedkommende ønsker at veksle imellem. 1.4 Kunderne Introduktion For at forstå smartphone-ejernes præferencer og købsmønstre udsendte vi et online spørgeskema via hjemmesiden surveymonkey.com. Spørgeskemaundersøgelsen var aktiv fra 29. oktober år 2012 til 28. november år 2012, og modtog i alt 352 besvarelser. Det sidste spørgsmål modtog i alt 330 besvarelser, hvilket vil sige, at 6,25 % havde sprunget fra under besvarelsen. Vi vil i nedenstående afsnit fremhæve de centrale tal, og henviser til Bilag 1 i denne projektrapport, for de komplette indsamlede data, samt Bilag 2 for den inddragede Gallupundersøgelse. Det er på baggrund af disse spørgeskemaundersøgelser, at de nedenstående statiske overvejelser er gjort, og det er på baggrund af disse undersøgelser samt konkurrentanalysen, at vi udvikler vores applikation samt planlægger lanceringseventet. Vi vil i opbygningen af dette afsnit følge vores spørgeskemas opbygning, hvor vi dog her indledningsvis vil gøre os nogle metodiske overvejelser omkring vores spørgeskemaundersøgelse Kvantitativ metodologi 59,1 % af vores spørgeskemaer er blevet besvaret af mænd, hvor de resterende 40,9 % selvsagt er blevet besvaret af kvinder (BILAG 1). Den opnående kønsfordelingsprocent er derfor ikke i overensstemmelse med den faktiske kønsfordeling, hvilket der synes flere forklaringer på. Vores umiddelbare tanke er, at interessen for teknik, herunder smartphones og applikationer, måske er størst hos mændene, hvorfor de optager den største svarprocent i vores undersøgelse. Da vi i sin tid lagde spørgeskemaet på nettet, lagde vi det, udover Facebook, også op på enkelte smartphones- og spilforums, og her bemærkede vi langt højere svarprocentmæssig dominans fra mændene, og det var først da vi udsendte spørgeskemaet til de studerende ved RUC, at den procentmæssige kønsfordelen blev jævnet lidt ud. Det synes altså at vores samples 5 i højere grad siger noget om en population 5 der enten er studerende og/eller teknikinteresseret, snarer end at sige noget om hele befolkningen. Dette tydeliggøres også, når vi kigger på aldersgrupperne af vores besvarelser, for her er aldersgrupperne årige, årige samt årige dominerende med en svarprocent på henholdsvis 45,2 %, 34,4 % og 9,4 %, altså tilsammen 89 % (BILAG 1). 5 Populationen er det fulde sæt af subjekter vi gerne vil sige noget om. Dette gør vi ved at udspørge nogle fra denne population, de såkaldte samples, og det er på baggrund af disse samples, at vi danner os et billede af den fulde population. (AGRESTI & FANKLIN 2012: 8) Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 15

16 50,0% Aldersfordeling 45,0% 40,0% 35,0% 30,0% 25,0% 20,0% 15,0% 10,0% 5,0% 0,0% 15 og under årige årige årige årige årige årige årige 61 og over Afvis Figur 1.2) Diagrammet viser den procentmæssige aldersfordelingen i vores egen spørgeskemaundersøgelse (BILAG 1). Man kan argumentere for, at det også er denne population, eller i hvert fald dele af den, der er tilbøjelig til at bruge penge på spil til smartphones, men ikke desto mindre, kan vi med vores spørgeskemaundersøgelse ikke nødvendigvis sige noget om den generelle befolkning, men snare om studerende/teknik interesserede indenfor års alderen. Kigger vi på svarresultaterne af det valgfrie spørgsmål profession og uddannelse, synes vi at kunne identificere samme mønster. I alt 75,4 % valgt at udfylde profession, hvilket svarer til et antal på 187. Af disse 187 svarede 47,05 % at deres profession er studerende, og 13,36 % svarede noget vi med sikkerhed kunne identificere som IT-relateret. Ved spørgsmålet omkring uddannelse synes det dog sværere at identificere et mønster, men helt overordnet synes videregående uddannelser dominerende, men gymnasiale uddannelser er dog også repræsenteret enkelte steder. RUC er direkte nævnt i 22 af de i alt 248 besvarelser vedrørende uddannelse, men det er vores vurdering, at RUC studerende udgør en langt større del af besvarelsen, end dette vil lede os til at tror. (BILAG 1) Med ovenstående har vi med udgangspunkt i vores samples, forsøgt at redegøre for den population vores spørgeskemaundersøgelse kan sige noget om. Da vi i sin tid opstillede og udsendte spørgeskemaet, var det med mål at beskrive en population langt mere repræsentativ for den generelle befolkning, end den vi er endt ud med. Vi må i denne forbindelse erkende, at vi ikke har Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 16

17 været gode nok til at få spørgeskemaet ud til individer, der ligger uden for vores egen omgangskreds, og ud til individer der ikke er ligesindede, altså ikke er studerende og IT-minded. Vi skal dog i forlængelse med dette nævne, at ikke alle vores besvarelser falder inden for en af disse to kategoriseringer, idet vi også udsendte spørgeskemaet via Facebook. På baggrund af disse erkendelser, vil vi i nedenstående statistiske overvejelser inddrage en Gallupundersøgelsen; Mobile Devices 2012 (Bilag 2), som supplement til vores egen spørgeskemaundersøgelse, netop med henblik på at opnå et mere repræsentativt billede af den brede befolkning. Vi har altså i planlægningsfasen, eller designfasen som den også er kaldt, ikke været gode nok at definere hvor indsamlingen skulle foregå samt hvem den skulle inkludere, hvilket er nogle af de grundlæggende overvejelser man bør foretage sig inden man indsamler kvantitativt data (AGRESTI & FRANKLIN 2012: 4+6). Vi har dog i den forbindelse tiltro til vores reliabilitet, altså om man vil opnå samme resultat hvis man gentog undersøgelsen på de samme samples, hvilket vi altså mener man ville (BRYMAN 2008: 149). Vores spørgeskemaundersøgelse er dog kun delvist validt, den måler altså kun delvist den population vi ønskede, og vi kan derved kun delvist svarer på det vi har søgt svar på, idet vi har domminerende svarprocenter fra unge studerende samt IT-interesserede (BRYMAN 2008: 151). Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 17

18 1.4.3 Kundeundersøgelse En grundlæggende ting at fastslå er, hvor mange der rent faktisk ejer og benytter en smartphone, og herigennem hvilken platform der er mest udbredt: Figur 1.3) Ovenstående diagrammer viser henholdsvis den procentmæssige platformsfordelingen af vores egen spørgeskemaundersøgelse (til venstre), samt den procentmæssige producentfordeling fra Gallups Mobile Devices 2012 undersøgelse (til højre). (BILAG 1+2) Diagrammet til venstre illustrerer, at Apples ios og Googles Android besidder stort set lige store markedsandel blandt de adspurgte i vores kundeundersøgelse, dog med et lille forspring til Android. 6 % af de adspurgte benytter andre mobile styresystemer såsom Blackberry samt Windows Mobile, og 13 % af de adspurgte ejer slet ikke nogle smartphone. De to cirklediagrammer er ikke direkte sammenlignelige, men kender man til de forskellige smartphonemærkers platforme, bliver dette pludseligt muligt, hvorfor vi nu kort vil redegøre for sammenhægene mellem de to undersøgelsers forskellige kategoriseringer. Vores egen undersøgelse afskiller sig nemlig fra Mobile Devices 2012 ved at medtage den befolkningsdel der ikke ejer nogle smartphones. Mobile Devices 2012 opererer ligeledes med en opdeling der hedder Nokia/LG/Blackberry/andre mærker, og som i praksis består af en blanding af Androidsmartphones og hvad der i vores undersøgelse er kategoriseret som Other. Dertil skal det nævnes, at ikke alle Sony Ericsson og Samsung smartphones kører på Android-platformen. Ifølge Gallups undersøgelse er iphone (ios) det mærke som besidder den største markedsandel med 37 %, men tager man ovenstående betragtninger med, synes Android som platform mere dominerende end ios, idet at Android er på mange forskellige mobile enheder (HTC, LG, Sony Ericsson, Samsung og andre), hvor ios kun bruges på iphone. Ovenstående diagrammer syntes da at Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 18

19 bekræfte, at selvom iphone er det mest benyttede smartphone mærke, besidder Android og ios omtrent lige stor markedsandel, dog i begge tilfælde med en lille føring til Android. Android synes dertil at være mere dominerende i Gallups undersøgelse end i vores egen. På baggrund af ovenstående, synes det altså signifikant fordelagtigt at udvikle til Android frem for ios, hvilket vores markedsanalyse også kunne bekræfte, omend i lidt højere grad (jf Apple App Store og Google Play). Der er dog andre faktorer som fx købevillighed, man skal have med i overvejelserne inden man vælger platform; dem kigger vi nærmere på senere i dette afsnit. (BILAG 1+2) Vi vil nu kigge nærmere på, hvordan smartphone-indehavere er fordelt på alder, og her skinner det klart igennem, at vi i vores egen undersøgelse kun for alvor kan sige noget om aldersgrupperne årige, årige og til dels årige, da vi ikke har modtaget besvarelse nok indenfor de andre aldersgruppe, til for alvor at kunne konstatere, at deres svar er repræsentative for hele deres aldersgrupper i den generelle befolkning (BILAG 1+2): Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 19

20 Figur 1.4) Ovenstående diagrammer viser henholdsvis hvor stor en procentmæssige del af aldersgrupperne der ejer en smartphone, samt hvordan disse er fordelt på platforme. I det øverste diagram sammenligner vi vores resultater (de røde) med resultaterne fra Gallups Mobile Devices 2012 (de blå), man skal dog være obs. på at vores undersøgelser ikke helt opererer med samme aldersgrupper. Det nederste diagram tager kun udgangspunkt i vores egne resultater, og viser hvordan den samlede procentmæssige del af aldersgrupperne, som vi illustrerede i øverste figur, er fordel på platforme. (BILAG 1+2) Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 20

21 Vi kan på baggrund af det øverste diagram konstatere, at mænd har signifikant flere smartphones end kvinder, idet det fremstår af både vores egen undersøgelse og af Mobile Devices Vores undersøgelse synes dog helt generelt på tværs af aldersgrupper, at have højere procent der besidder en smartphone, end hvad Gallup har fundet frem til. Svaret på dette kan muligvis ligge i, at studerende og IT-interesserede måske har større behov eller lyst til at eje én, eller at individer der ikke ejer en smartphone måske ikke har haft samme incitament til at deltage i netop vores online spørgeskema, som dem der ejer en. Det kan med andre ord være en konsekvens af, at vores population ikke dækker den generelle befolkning, og Gallups måske i højere grad gør. Vi skal ligeledes igen have for øje, at 89 % af vores besvarelser ligger indenfor de årige, hvorfor de resterende aldersgrupper er repræsenteret med et ringe antal besvarelser. Aldersgruppen 15 og under (Egen) har fx kun tre besvarelser i alt, (Egen) kun seks (Egen), 60 og over (Egen) samt Decline (Egen) har hver kun 1 besvarelse hvor alle har en smartphone, det er derfor heller ikke et retvisende billede, at 100 % af disse tre aldersgrupper har smartphones. (BILAG 1+2) Hvis vi skal kigge på de af vores egne aldersgrupper med mange besvarelser bag altså (Egen), (Egen) samt (Egen), så ser vi, at 84,38 % af de årige ifølge vores undersøgelse ejer en smartphone, hvor hele 86,67 % af de årige har smartphones. Der er 97,37 % af de årige der ifølge vores undersøgelse har smartphones, men dette tal bygger på i alt 38 besvarelser, hvorfor dette tal skal tages med et gran salt. Vi mener derfor at kunne identificere at det er aldersgruppen år der har størst penetration i vores undersøgelse, hvor det til sammenligning ligeledes er aldersgruppen år der har størst penetration i Gallups undersøgelse. (BILAG 1+2) Kigger vi kort på den nederste graf, som illustrerer platforme fordelt på vores aldersgrupper, så synes der at være flest kvinder der benytter ios, hvor der er flest mænd der benytter Android. Det synes også, at det i udpræget grad er de unge der bruger ios hvor det hos de lidt ældre er Android platformen der er den domminerende. (BILAG 1) På baggrund af ovenstående grafer står det klart, at vores spørgeskema mangler svar fra aldersgruppen 15 år til 19 år eller 16 år til 20 år som den hedder i vores indsamling. Dette synes kritisk, idet det er den aldersgruppe der i gallupundersøgelsen har næst flest smartphone brugere, nemlig 69 %, og derfor er en vigtig målgruppe i forhold til vores applikation og lanceringsevent. På baggrund af ovenstående diagrammer synes vores målgruppe aldersgruppen 15 år til 39 år eller 16 år til 40 år ifølge vores egen indsamling, idet det er disse aldersgrupper der procentmæssigt besidder flest smartphones Det er dog aldersgruppen år der besidder procentmæssigt signifikant flere Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 21

22 smartphones end de andre aldersgrupper. Vi vil nu kigge nærmere på købevilligheden indenfor de forskellige platforme, og på baggrund heraf få præciseret vores målgruppe yderligere. I nedenstående graf har vi frataget besvarelserne fra individer uden smartphones, hvilket er gjort med henblik på at illustrere købsvilligheden af folk med smartphones indenfor de vores tre platformskategorier: Figur 1.5) Grafen illustrerer den procentmæssige købevillighed af de forskellige platforme, baseret på predefineret prisintervaller. Ovenstående graf viser, at 54,5 % af de respondenter der ejer en Android-smartphone, og 65 % af de respondenter der ejer en smartphone der benytter et andet mobilt styresystem, ikke bruger nogle penge på applikationer. Det er signifikant flere end de 32,6 % af ios-smartphone ejerene der ikke bruger nogle penge på applikationer. (BILAG 1) Individer der ejer en Apple smartphone synes generelt mere betalingsvillige mht. applikationer end ejere af smartphones med andre mobile styresystemer (jf. Figur 1.5). Ovenstående observering stemmer godt overens med Gallupundersøgelsen. Gallup rapporterer at iphone-ejere i gennemsnittet bruger 2,5 gange så mange penge på applikationer som andre smartphone ejere. En gennemsnitlig iphone-ejere bruger ifølge Gallup 12,5 DKK om måneden, Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 22

23 hvilket er signifikant flere end de 4,1 DDK/måned HTC ejere bruger, de 2,3DKK/måned Sony Ericsson ejere bruger samt de 6,5 DKK Samsung ejere i gennemsnit bruger om måneden. (BILAG 2) Ifølge vores egen indsamling bruger en gennemsnitlig ios-bruger 9,27 DKK/måned på applikationer, hvor en gennemsnitlig Android-bruger kun bruger 8,30 DKK/måned på applikationer. En bruger af andre mobile styresystemer bruger ifølge vores undersøgelse kun 5,85DKK/måned på applikationer. (BILAG 1) Ovenstående gennemsnit fra vores egen undersøgelse er udregnet på baggrund af de intervaller, vi opstillede i vores spørgeskema. Individer der fx svarede at de i gennemsnit bruger 1-5 DKK om måneden på applikationer, har vi således omregnet til i gennemsnit at bruge 3DKK om måneden på applikationer, idet 3 er gennemsnittet af intervallet 1-5. Det er altså på baggrund af denne metode, at vi har udregnet vores respondenters gennemsnitlige forbrug, fordelt på platforme. ios synes altså generelt at være den mobile platform som generer mest salg af applikationer, hvorfor vi med det på plads, nu vil kigge på hvilken aldersgrupper der bruger flest penge på applikationer. Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 23

24 Nedenstående graf er sammensat af Gallupundersøgelsen og vores egen, og viser det aldersmæssige forbrug på applikationer. Vi har valgt kun at medtage de 3 af vores aldersgrupper fra vores egen undersøgelse, med højest antal besvarelser. Hvor egne tilføjelser kan identificeres med angivelsen af (Egen) efter aldersintervallet. Tallene fra egen undersøgelse, er igen udregnet ud fra gennemsnittet af intervallerne, som tidligere beskrevet (BILAG 1+2): Figur 1.6) Grafen illustrerer forbrug på applikationer målt i DKK, fordelt på forskellige aldersgrupper samt køn. Ovenstående graf viser, at det er mænd der bruger flest penge på applikationer om måneden med 10,3DKK i gennemsnit, hvor kvinder i gennemsnit kun bruger 6,3DKK på applikationer om måneden. Gallupundersøgelsen såvel som vores egen viser det er aldersgruppen eller i vores egen undersøgelse, der har den største penetrering, og således bruger flest penge på applikationer om måneden, med henholdsvis 11,1DKK/måned i Gallups undersøgelse, og 11,65DKK/måned i vores egen undersøgelse. Aldersgruppen 60-70år rangerer næsthøjest med 11DKK om måneden, men vi finder det usandsynligt, at denne aldersgruppe investerer i smartphone spil i vores genre, idet det høje beløb nok snarer skyldes dyre GPS-applikationer og andre værktøjer. Aldersgruppen 15-19år er dog interessant, idet denne aldersgruppe en mere sandsynlig køber af smartphone spil, og denne aldersgruppe, bruger ifølge gallupundersøgelsen 8,8DKK om måneden. Aldersgruppen med flest smartphones (25-30årige) bruger gennemsnitlig 6,7DKK/måned ifølge Gallup og 5,41DKK/måned ifølge vores egen undersøgelse. (BILAG 1+2) Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 24

25 Spil-kategorien er ifølge vores spørgeskemaundersøgelser den kategori, der bliver brugt flest penge på, med 37,7 % af besvarelserne, hvor kategorien værktøjer er den næstmest populære kategori med 11,1 % af besvarelserne. Gallup kommer frem til et lignende billede, idet 64,3 % af deres deltagere har downloadet et spil indenfor de sidste seks måneder. Underholdning/TV guide er den næstmest populære i Gallupundersøgelsen, hvor det er 48,6 % der har downloadet en applikation fra den kategori indenfor de seneste seks måneder. (BILAG 1+2) Til spørgsmålet om hvilken faktor der er den mest afgørende, når der skal købes et spil, svarede 25,8 % af vores deltagere, at det er, at spillet har modtaget gode anmeldelser. 13 % svarede at det vigtigste er en vens anbefaling, og 11,2 % svarede, at det er en gennemført introduktionsside på applikationsbutikken der er den afgørende faktor. (BILAG 1) Til vores sidste spørgsmål omhandlende de vigtigste faktorer ved et smartphone spil, svarede 57,9 % at den vigtigste faktor er sjovt gameplay. 35,8 % svarede at den vigtigste faktor er at det er simpelt og hurtigt at komme i gang med, og kun 11,2 % svarede at de synes at flot grafik er det vigtigste. Interessant er det, at hele 39,7 % af besvarelserne synes den vigtigste faktor ved et smartphone spil er, at det er gratis. (BILAG 1) Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 25

26 1.5 Analyse af eksternt regnskab Vi kunne i vores kundeundersøgelse påvise, at over halvdelen (54,5 %) af de besvarelser vi fik fra personer med Android-smartphone, slet ikke bruger nogle penge på applikationer. 32,6 % af ios brugere og 65 % af ejere af en smartphone med et andet styresystem bruger ligeledes heller ikke nogle penge på applikationer. På baggrund af dette kan man rejse spørgsmålet om, hvorvidt der overhoved er penge at blive tjent på applikationsmarkedet, hvorfor vi nu vil besvare besvare dette spørgsmål ved at kigge nærmere på en af de store aktører på spilapplikationsmarkedet, Gameloft. Virksomheden præsenterer sig selv som (GAMELOFT ANNUAL FINANCIAL REPORT 2011: 12): A world leader in the development and publishing of downloadable video games, Gameloft has positioned itself since the year 2000 as one of the top innovators in its field. Gameloft creates games for every digital platform, including mobile telephones, smartphones and tablets (Apple ios and Android), set-top boxes, Smart TVs, social networks and consoles. Gameloft har bl.a. stået for udviklingen af spil tilhørende forskellige brands såsom Spider-Man, Harry Potter og LEGO, men har udover sådanne spil også udviklet egne spilkoncepter(gameloft ANNUAL FINANCIAL REPORT 2011: 12). Da Gameloft er en udvikler til en række forskellige platforme, må vi huske på, at deres regnskab tager udgangspunkt i hele virksomhedens sortiment og ikke kun spil til smartphones. Det vil altså sige, at Gameloft også udvikler spil til spillekonsoller og PC. Hvis vi i første omgang dykker ned i deres regnskab, kan vi se at deres totale indtægt for regnskabsåret 2011 var , hvilket er en stigning i forhold til år 2010 på (GAMELOFT ANNUAL FINANCIAL REPORT 2011: 83). Denne udvikling synes meget fornuftigt i forhold til markedets udvikling, som ligeledes har været stigende. Det fremgår ligeledes at deres Net profit er steget fra til , men hvor deres samlede cash flow forbundet med deres driftsaktiviteter kun er steget med ca Deres total operating cash flow er ikke stigende på samme måde som deres net profit, da Gameloft har udskudt skat som de modregner. Gameloft er dog fint i stand til at tjene penge på at sælge spil og de har altså både været i stand til at have solgt mere samtidigt med at de har øget deres nettoprofit (GAMELOFT ANNUAL FINANCIAL REPORT 2011: 84). Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 26

27 Figur 1.7) Grafen illustrerer Gameloft s samlede indtægter i perioden år , hvor de indtægter der kommer fra salg af smartphonespil er angivet som procentvis andel af disse samlede indtægter (p24). Ovenstående graf er en sammensat graf der både viser Gameloft s indtægter i perioden år 2008 til 2011 og hvor stor en del af de samlede indtægter der kom fra salg af smartphonespil (GAMELOFT ANNUAL FINANCIAL REPORT 2011: 23). Grafens tidsperiode dækker over årenes kvartaler mens de to y- akser indikere henholdsvis indtjening og den procentvise andel som smartphonespil har bidraget med. Udviklingen viser at der fra år 2008, som var året hvor Apple lancerede deres iphone og smartphones for alvor blev populære, og frem til år 2011 er sket en kraftig stigning i spilapplikationers bidragelse til Gameloft s samlede indtægt. Deres kvartalmæssige indtægt er således steget fra ca i år 2008 til ca i år 2011, hvoraf smartphonespil s procentvise andel er steget fra ca. 2 % til 41 %. Men grafen giver kun et delvist indblik i Gameloft s salg af spil. For bedre at kunne forstå hvordan salget til smartphones ser ud, er vi nødt til at dykke længere ned i virksomhedens regnskab, da vi her kan finde specifikke tal omhandlende smartphonespil. Af virksomhedens samlede indtægt i år 2011 udgør spil til smartphones 34 % eller , hvilket er en stigning på 9 % i forhold til året forinden. (GAMELOFT ANNUAL FINANCIAL REPORT 2011: 13 & 23) En stor del af Gameloft s indtjening ligger altså i spil til smartphones, og Gameloft vurderer i deres årsrapport da også, at udviklingen er, at der fremadrettet vil være større efterspørgsel på spil til smartphones end til PC (GAMELOFT ANNUAL FINANCIAL REPORT 2011: 22). Men hvordan kan Gameloft præstere at sælge for så store beløber, når vi i kundeundersøgelsen kunne konstatere, at kunderne til en vis grad foretrækker gratis spil? For bedre at forstå kundernes Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 27

28 købstendenser, må vi huske på at Gameloft er en stor virksomhed, som har afdelinger i hele verden, og deres portfolie af spil er bredt og spænder over mange platforme. Et fællestræk for en dominerende mængde af deres spil er, at navnet, figuren eller selve spillet er en del af et velkendt brand. Gameloft har som indledningsvist nævnt, nemlig en række aftaler med forskellige rettighedshavere af forskellige brands. De laver altså ikke kun spil med egne navne og karaktere, men udvikler også spil der relaterer til film, bøger og andre spil (GAMELOFT ANNUAL FINANCIAL REPORT 2011: 87). Heri ligger der et stort marketingspotentiale, idet at disse film, bøger og spil i forvejen relaterer til en stor gruppe kunder (GAMELOFT ANNUAL FINANCIAL REPORT 2011: 18): Gameloft has a clear positioning in a mass market. The use of worldrenowned licenses and brands is therefore crucial for gaining a foothold in today s mobile game market. Disse licensaftaler inkuderer bl.a. franchises som Paramount s The Adventures of Tintin, Universal s Fast Five, DC Comics The Dark Knight Rises, Sony Pictures Men in Black 3, Fox s Ice Age 4: Continental Drift samt Marvel s The Avengers som er populære brands I tiden. (GAMELOFT ANNUAL FINANCIAL REPORT 2011: 18) Aftalerne med de forskellige brands er, som det også fremgår af ovenstående citat, foretaget over en længere periode, hvoraf nogle aftaler strækker sig tilbage til år Det betyder, at de udgifter der er forbundet med anskaffelse af ophavsretten af de forskellige brands er fordelt over de år, hvor aftalerne er indgået. Den værdi de udgør, er fordelt over de år hvor brandet er medvirkende til salg af spil. Gameloft kombinerer denne marketingsstrategi med at samarbejde med forskellige mobilselskaber rundt om verden. I Danmark samarbejder de bl.a. med Telia, Sonofon (Telenor) og Telmore, og kan herigennem sikre sig bedre adgang til kunderne (GAMELOFT ANNUAL FINANCIAL REPORT 2011: 18-20). Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 28

29 Figur 1.8) Skemaet viser Gameloft s resultatopgørelse for år 2011, hvor tallene fra år 2010 også fremgår. (p 25) Som resultatopgørelsen viser, har Gameloft fire centrale udgiftsposter i form af Cost of sales, administration, Sales and Marketing og R&D, hvoraf de to sidstnævnt udgør størstedelen af udgifterne. R&D står for Research & Development og posten inkluderer de udgifter der er forbundet med den innovative udvikling hos Gameloft (GAMELOFT ANNUAL FINANCIAL REPORT 2011: 25). Denne post udgør den største udgift, hvilket synes logisk i forhold til at branchen er utrolig dynamisk, og derfor kræver konstant nytænkning. Det er altså vigtigt for Gameloft at være i stand til at være på forkant med udviklingen, for herved at kunne udvikle interessante og konkurrencedygtige spil. Posten, Sales and Marketing er ligeledes en omkostningsfyldt post, og er steget med i forhold til år 2010, hvilket udgør 18 % af de samlede udgifter. For bedre at kunne forstå hvordan Gameloft klare sig, vil vi på baggrund af virksomhedens årsrapport, udregne forskellige nøgletal. For at kunne dette, er resultatopgørelsen ikke nok, her må vi også inddrage balancen. Kapitel 1 Markedsanalyse Roskilde Universitet Erhvervsøkonomi/HA 29

Virksomhedens salgspipeline. Business Danmark november 2009 BD272

Virksomhedens salgspipeline. Business Danmark november 2009 BD272 Virksomhedens salgspipeline Business Danmark november 2009 BD272 Indholdsfortegnelse Indledning... 2 Rapportens opbygning... 2 Hovedkonklusioner... 3 Metode og validitet... 3 Salgs- og marketingafdelingernes

Læs mere

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie

Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie Social Media Rapport for VIRKSOMHED A/S af Bach & McKenzie Dato: 22-08-2014 Copyright af Bach & McKenzie 2014 Introduktion Indholdsfortegnelse 03 Hovedtal Kære VIRKSOMHED A/S Tillykke med jeres nye Social

Læs mere

Forretningsmodeller for mobile applikationer

Forretningsmodeller for mobile applikationer Forretningsmodeller for mobile applikationer Indsigt og strategi Søren Kottal Eskildsen Alexandra Instituttet A/S Skabelon til forretningsmodel for mobile Click to edit Master title style applikationer

Læs mere

Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013

Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013 Side 1 af 12 YouSee A/S, Presse DATO 17/4-2013 INITIALER BWJ/IKJE Version: FINAL Forbrug af film- og tv-serier og pirateri i danske husstande 2013 Forord Denne analyse er den fjerde i en række, som YouSee

Læs mere

Ikke bare endnu en e-bog... CoMPreNDo. Sådan kommer du i gang med din egen app. Og hvad skal virksomheden overhovedet bruge en app til?

Ikke bare endnu en e-bog... CoMPreNDo. Sådan kommer du i gang med din egen app. Og hvad skal virksomheden overhovedet bruge en app til? Ikke bare endnu en e-bog... CoMPreNDo. Sådan kommer du i gang med din egen app Og hvad skal virksomheden overhovedet bruge en app til? Titel: Sådan kommer du i gang med din egen applikation 1. udgave -

Læs mere

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter

Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter Forstå brugbarheden af Google Analytics på 10 minutter Hvad er Google Analytics? Hvem kan bruge det? Hvad kan Google Analytics bruges til? Google Analytics viser dig hvor dine kunder har fundet frem til

Læs mere

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Bilag. Resume. Side 1 af 12 Bilag Resume I denne opgave, lægges der fokus på unge og ensomhed gennem sociale medier. Vi har i denne opgave valgt at benytte Facebook som det sociale medie vi ligger fokus på, da det er det største

Læs mere

Indhold. Cebrail Erdogan 3.5

Indhold. Cebrail Erdogan 3.5 Indhold Indledning... 2 Popularitet... 3 Kommunikation... 3 Hvilken felt vil jeg arbejde med?... 5 Bollemodel... 5 Formålet og præmis... 5 Indhold... 5 Målgruppe... 5 Afsender... 6 Mediet... 6 Kommunikationsmiljø...

Læs mere

INDHOLDSFORTEGNELSE. Godt i gang med Android tablet... Indledning. KAPITEL ET... De første trin med din Android-enhed. KAPITEL TO...

INDHOLDSFORTEGNELSE. Godt i gang med Android tablet... Indledning. KAPITEL ET... De første trin med din Android-enhed. KAPITEL TO... INDHOLDSFORTEGNELSE Godt i gang med Android tablet... Indledning KAPITEL ET... De første trin med din Android-enhed Første gang... 8 Tilknyt Google-konto... 9 Sikkerhedskopiering... 10 Hjemmeskærmen...

Læs mere

BESLUTNINGSBARRIEREN ER HØJERE

BESLUTNINGSBARRIEREN ER HØJERE At lave innovation og tænke nye forretningsområder kræver et velfunderet grundlag, der sikre kendskab til målgruppens behov og forretningens strategiske mål. Det er vigtigt at være sin position bevidst

Læs mere

Trafik og bil. Business Danmark august 2012 BD272

Trafik og bil. Business Danmark august 2012 BD272 Trafik og bil Business Danmark august 2012 BD272 Indholdsfortegnelse Baggrund og analyseproblem... 2 Metode og validitet... 2 Medlemmernes kørselsmønstre og biler... 3 Årets temaer... 5 Skattereformen...

Læs mere

Nyhed! Få det totale overblik over din vindmølles drift her og nu hvor som helst når som helst!

Nyhed! Få det totale overblik over din vindmølles drift her og nu hvor som helst når som helst! Nyhed! Få det totale overblik over din vindmølles drift her og nu hvor som helst når som helst! Prøv Wingmaster med Momentum CashFlowModule gratis i 4 uger. Kære vindmølleejer, Momentum Gruppen A/S kan

Læs mere

Surveyundersøgelse af danske kiropraktorpatienter

Surveyundersøgelse af danske kiropraktorpatienter Surveyundersøgelse af danske kiropraktorpatienter Foto: Uffe Johansen Dansk Kiropraktor Forening København 2013 Indhold 1 Baggrund for undersøgelsen.. 2 2 Indkomstniveau. 3 Kiropraktorpatienters årlige

Læs mere

Brugerundersøgelse. Anvendelse af politiets profiler på Facebook og Twitter. Ibureauet, Information

Brugerundersøgelse. Anvendelse af politiets profiler på Facebook og Twitter. Ibureauet, Information Brugerundersøgelse Anvendelse af politiets profiler på Facebook og Twitter Ibureauet, Information 26. august 2013 Side 2 1. Baggrund Rigspolitiet gennemførte i 2011 en foranalyse samt udarbejdede en business

Læs mere

Efteråret 2014. Undersøgelse af borgertilfredsheden på Jobcenter Rebild

Efteråret 2014. Undersøgelse af borgertilfredsheden på Jobcenter Rebild Efteråret 2014 Undersøgelse af borgertilfredsheden på Jobcenter Rebild Indholdsfortegnelse 1. Rapport Borgertilfredshedsundersøgelse Jobcenter Rebild... 3 1.1 - Kort om undersøgelsen... 3 1.2 - Formål...

Læs mere

KRISTIAN LANGBORG-HANSEN. Godt i gang med Android tablet

KRISTIAN LANGBORG-HANSEN. Godt i gang med Android tablet KRISTIAN LANGBORG-HANSEN Godt i gang med Android tablet INDHOLDSFORTEGNELSE Godt i gang med Android tablet... Indledning KAPITEL ET... De første trin med din Android-enhed Første gang... 8 Tilknyt Google-konto...

Læs mere

Indholdsfortegnelse. 1calendar ApS Kompagnistræde 20B, 1 th, 1208 KBH K, Denmark

Indholdsfortegnelse. 1calendar ApS Kompagnistræde 20B, 1 th, 1208 KBH K, Denmark Gymnasie håndbogen Indholdsfortegnelse Velkommen til 1calendar 2 Hvad er 1calendar? 3 Gymnasie kalender 3 Mobile applikationer 3 Online to-do 4 Lectio i din Outlook 4 Hvordan kommer vi i gang? 4 Hvad med

Læs mere

PDFmaps på smartphones

PDFmaps på smartphones PDFmaps på smartphones Kort udbyder - en enkel og (gratis) mulighed for at stille orienteringskort til rådighed på iphone/ipad og Android Bruger - en enkel og (gratis) mulighed for at downloade og anvende

Læs mere

Læreres erfaringer med it i undervisningen

Læreres erfaringer med it i undervisningen Læreres erfaringer med it i undervisningen Formål Denne rapport er baseret på spørgsmål til læserpanelet om deres erfaringer med brugen af it i undervisningen. Undersøgelsen har desuden indeholdt spørgsmål

Læs mere

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP

TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP TESTPLAN: SENIORLANDS WEBSHOP Indledning Vi vil i vores brugervenlighedsundersøgelse teste Seniorlands webshop 1. Vi vil teste hvor at webshoppen fungerer set ud fra en bruger af Internet. Vi vil blandt

Læs mere

Vores kunder køber et produkt, men vi sælger en service

Vores kunder køber et produkt, men vi sælger en service Introduktion Riidr ApS er stiftet med det udtrykkelige formål at give nem adgang til e-bøger på det danske marked ved at gøre det simpelt, bekvemligt og billigt for kunder at købe deres ønskede e-bøger.

Læs mere

Rapport. Udarbejdet af: Mayianne Nøks Pedersen. Skole login: knmape68. E-mail: mypedersen@gmail.com

Rapport. Udarbejdet af: Mayianne Nøks Pedersen. Skole login: knmape68. E-mail: mypedersen@gmail.com Rapport Udarbejdet af: Mayianne Nøks Pedersen Skole login: knmape68 E-mail: mypedersen@gmail.com URL til brugerundersøgelsen: http://web328.webkn.dk/hjemmeside/image/laering/sem2brugerundersogelse/brugerundersogelse/

Læs mere

Medlemstilfredshed Teknisk Landsforbund 2010

Medlemstilfredshed Teknisk Landsforbund 2010 Medlemstilfredshed Teknisk Landsforbund 1 Indhold Indhold Introduktion Information om undersøgelsen og resultatforklaring 3 Tilfredshed og Loyalitet Vurderinger og sammenligninger 5 Hvordan skaber du større

Læs mere

NEMID IMAGEMÅLING 2014 ANALYTICS & INSIGHTS - OKTOBER 2014

NEMID IMAGEMÅLING 2014 ANALYTICS & INSIGHTS - OKTOBER 2014 NEMID IMAGEMÅLING 2014 ANALYTICS & INSIGHTS - OKTOBER 2014 # METODE METODE Dataindsamling & Målgruppe Målgruppe Målgruppen er personer i aldersgruppen 18 år+, svarende til godt 4,4 millioner danskere.

Læs mere

Anmode om et tilbud: www.studioprime.hu og info@studioprime.hu Vi vil svare inden for 24 timer!

Anmode om et tilbud: www.studioprime.hu og info@studioprime.hu Vi vil svare inden for 24 timer! studioprime.hu produkter og services prisliste Gældende fra Jan. 11, 2015 til Feb. 28, 2015. Anmode om et tilbud: www.studioprime.hu og info@studioprime.hu Vi vil svare inden for 24 timer! Basic website

Læs mere

Livsstilsundersøgelse. 7 10 klasse samt ungdomsuddannelserne. Frederikshavn Kommune 2008

Livsstilsundersøgelse. 7 10 klasse samt ungdomsuddannelserne. Frederikshavn Kommune 2008 Livsstilsundersøgelse 7 10 klasse samt ungdomsuddannelserne Frederikshavn Kommune 2008 Indholdsfortegnelse: side Forord --------------------------------------------------------- 3 Undersøgelsens metode

Læs mere

PDFmaps på smartphones

PDFmaps på smartphones PDFmaps på smartphones Kort udbyder - en enkel og (gratis) mulighed for at stille orienteringskort til rådighed på iphone/ipad og Android Bruger - en enkel og (gratis) mulighed for at downloade og anvende

Læs mere

Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase

Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase Sådan kommer du igennem din blogs 5 stadier i opstartsfase Nogle af de absolut skarpeste bloggere tjener over 100.000 i måneden, men det er typisk på den internationale scene, men her i Danmark har vi

Læs mere

En digital lydtegneserie til unge ordblinde

En digital lydtegneserie til unge ordblinde En digital lydtegneserie til unge ordblinde I det følgende ses resultatet af fire studerendes projektarbejde på efterårssemesteret 2011, 5. semester på Interaktive Digitale Medier på Aalborg Universitet.

Læs mere

I har fat i kunderne, men udnytter ikke kontakten

I har fat i kunderne, men udnytter ikke kontakten I har fat i kunderne, men udnytter ikke kontakten Seminar Har du fat i tidens forbruger, SAS Institute Morten Schrøder, Wilke 7. oktober 2014 2014 Side 1 Sharing Community Truly Customer Centric 2014 Side

Læs mere

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/

Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Introducering af Flip MinoHD: http://celikshadow.dk/flip/ Ahmad Hahmoud Besir Redzepi Jeffrey Lai 04/05-2009 2.semester 3. projekt Indholdsfortegnelse: 1.0 Forord 3 2.0 Kommunikationsplan 4 3.0 Navigationsdiagram

Læs mere

TEAM1 Christina Feder Svendsen Kasper Hesthaven Rasmus Uta Christensen Sune Reinert

TEAM1 Christina Feder Svendsen Kasper Hesthaven Rasmus Uta Christensen Sune Reinert TEAM1 Christina Feder Svendsen Kasper Hesthaven Rasmus Uta Christensen Sune Reinert KONCEPT Konceptet omhandler oprettelse af en ny kundeklub for smykkekæden Henrik Ørsnes. Diamant Klubben er en kundeklub

Læs mere

Sociale medier 2012 Danskernes holdning til og brug af sociale medier Præsentation

Sociale medier 2012 Danskernes holdning til og brug af sociale medier Præsentation Sociale medier 2012 Danskernes holdning til og brug af sociale medier Præsentation Kontakt: Merethe Kring merethe.kring@yougov.com www.yougov.dk København, februar 2012 1 Sociale medier ændrer verden 2

Læs mere

Christian Strand. Managing Director @ MARVELOUS. 1999: Motorola Timeport 260. 2002: Sony Ericsson T68i. 2004: Sony Ericsson P900.

Christian Strand. Managing Director @ MARVELOUS. 1999: Motorola Timeport 260. 2002: Sony Ericsson T68i. 2004: Sony Ericsson P900. Christian Strand Managing Director @ MARVELOUS 1999: Motorola Timeport 260 2002: Sony Ericsson T68i 2004: Sony Ericsson P900 2005: Qtek 9100 2007: HTC 3300 2009: HTC Touch HD 2011: iphone 4 INDEX #MARVELOUS

Læs mere

Apps og smartphones HMI. mobil devices og produktions-it. Anders Rolann, evikali A/S

Apps og smartphones HMI. mobil devices og produktions-it. Anders Rolann, evikali A/S Apps og smartphones HMI mobil devices og produktions-it Anders Rolann, evikali A/S Agenda Kort om evikali A/S Mobil Teknologi Smartdevices Fordele og ulemper ved smart devices Vision Brug af Apps i automation

Læs mere

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau

Roskilde Tekniske Gymnasium. Eksamensprojekt. Programmering C niveau Roskilde Tekniske Gymnasium Eksamensprojekt Programmering C niveau Andreas Sode 09-05-2014 Indhold Eksamensprojekt Programmering C niveau... 2 Forord... 2 Indledning... 2 Problemformulering... 2 Krav til

Læs mere

DEN DIGI TALE FORBRUGER 2014

DEN DIGI TALE FORBRUGER 2014 FORBRUGER DEN DIGITALE 2014 ADFÆRD I FORANDRING 71% af vores medietid er skærmbaseret 70% mediemultitasker når de ser TV 6. største tv-kanal i DK er Netflix? hvad betyder det for marketing VORES TILGANG

Læs mere

Hvordan udarbejdes en strategi

Hvordan udarbejdes en strategi LENNART SVENSTRUP Hvordan udarbejdes en strategi LENNART@KYOEVAENGET.DK 2011 Strategi Alle kan udarbejde en strategi! MEN: For at en strategi er noget værd i praksis, skal den tage udgangspunkt i virkeligheden,

Læs mere

Cykelhandler projekt KOM / IT

Cykelhandler projekt KOM / IT 2015 Cykelhandler projekt KOM / IT Indhold Indledning... 2 Tidsplan... 2 Fase 1 - Problemanalyse... 3 Informations problem... 3 Markedsundersøgelse... 3 Analyse af deres eksisterende medieprodukter...

Læs mere

Sociale medier b2b. nye veje til salg

Sociale medier b2b. nye veje til salg Sociale medier b2b nye veje til salg 1 FORORD VELKOMMEN TIL ANALYSEN De sociale medier får stigende betydning for vores kommunikation og deling af viden. Det smitter af på erhvervslivet og skaber nye forretningsmuligheder.

Læs mere

Her er de bedste streamingtjenester

Her er de bedste streamingtjenester Her er de bedste streamingtjenester Internetalderen har for alvor ramt tv-branchen, og Danmark er helt fremme i skoene. Efter at have kigget misundeligt mod USA i mange år, kan vi danskere nu glæde os

Læs mere

E-zine projektrapport 2. semester 2. projekt - marts 2015

E-zine projektrapport 2. semester 2. projekt - marts 2015 E-zine projektrapport 2. semester 2. projekt - marts 2015 E-zine 2. projekt 2. semester - marts 2015 E-zine URL epub http://jonaslunding.dk/2sem/2modul/files/el01.epub E-zine URL PDF http://jonaslunding.dk/2sem/2modul/files/el01.pdf

Læs mere

Bogen om nøgletal af Jesper Laugesen og Anette Sand

Bogen om nøgletal af Jesper Laugesen og Anette Sand Bogen om nøgletal Bogen om nøgletal af Jesper Laugesen og Anette Sand Regnskabsskolen A/S 2013 Udgivet af Regnskabsskolen A/S Wesselsgade 2 2200 København N Tlf. 3333 0161 www.regnskabsskolen.dk Redaktion:

Læs mere

FADLs 12. semesterundersøgelse efteråret 2013

FADLs 12. semesterundersøgelse efteråret 2013 FADLs 12. semesterundersøgelse efteråret 2013 I 2008 gennemførte Sundhedsministeriet en række ændringer i uddannelsen af speciallæger, herunder den meget omtalte 4-årsregel. Ændringerne var en del af en

Læs mere

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD I foråret 2015 besøgte CompanYoung tre af landets universiteters åbent hus-arrangementer. Formålet hermed var at give indblik i effekten af åbent hus og

Læs mere

Aarhus Kommune. Samlet rapport vedrørende sagsbehandling og kontakt i Aarhus Kommune i perioden 2010-2012

Aarhus Kommune. Samlet rapport vedrørende sagsbehandling og kontakt i Aarhus Kommune i perioden 2010-2012 Aarhus Kommune Samlet rapport vedrørende sagsbehandling og kontakt i Aarhus Kommune i perioden 2010-2012 Denne rapport er en opsamlende, konkluderende sammenfatning baseret på fem undersøgelser gennemført

Læs mere

CBAS. Vi lytter til jeres ønsker. Nyheder fra CBAS og DaBUFbio - april 2014. Cinema Booking & Administration System. dabufbio

CBAS. Vi lytter til jeres ønsker. Nyheder fra CBAS og DaBUFbio - april 2014. Cinema Booking & Administration System. dabufbio Nyheder fra CBAS og DaBUFbio - april 2014 Vi lytter til jeres ønsker Sidste år talte vi med mange filmklubber, som fortalte os, at de ønskede flere funktioner i CBAS administrationssystemet. Vi har derfor

Læs mere

TRIN TIL ØGET OMSÆTNING.

TRIN TIL ØGET OMSÆTNING. 3 TRIN TIL ØGET OMSÆTNING. Tlf. 70 268 264 info@relationwise.dk København - London - Stockholm Introduktion Loyalitets-guruen Frederick Reichheld beskriver, at loyale kunder er en fantastisk profit-generator,

Læs mere

Analyse af dagpengesystemet

Analyse af dagpengesystemet Analyse af dagpengesystemet Udarbejdet september/oktober 2011 BD272 Indhold Indledning... 2 Metode og validitet... 2 Dataindsamling fra... 2 Dataindsamling fra den øvrige befolkning... 2 Forventninger

Læs mere

Plant nu - Høst senere

Plant nu - Høst senere 1 Plant nu - Høst senere Af Mohammed & Hussein 2014 Mohammed & Hussein. Alle rettigheder forbeholdes. Uautoriseret kopiering eller distribution af dette materiale i enhver form er strengt forbudt. Lovovertrædere

Læs mere

IDENTIFON. Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg

IDENTIFON. Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg Emil Hauberg, Jakob Christoffersen, Ninette Nielsen og Senia Lundberg 1 Indholdsfortegnelse side nr. 1. Forside. 2. Indholdsfortegnelse og indledning. 3. Problemformulering og afgræsning. 4. Tidsplan projektplan

Læs mere

UNGES FORETRUKNE BIL 2014

UNGES FORETRUKNE BIL 2014 UNGES FORETRUKNE BIL 2014 2014 OM ANALYSEN Kommende rapport er resultatet af en analyse foretaget af CompanYoung, efteråret 2014. CompanYoung er et full-service mediebureau, der specialiserer sig i viden

Læs mere

dfluer/ Dansk spilråd: 23 anbefalinger af apps: http://www.danskspilraad.dk/2012/04/16/23-anbefalinger-af-apps-til-iphoneipad/

dfluer/ Dansk spilråd: 23 anbefalinger af apps: http://www.danskspilraad.dk/2012/04/16/23-anbefalinger-af-apps-til-iphoneipad/ Spil på din ipad. En del af jer må have det som jeg har haft det - elsker brætspil men har gået langt uden om pc-osv-spil. Det har min ipad lavet om på. Det sidste år har jeg spillet Wordfeud hver dag

Læs mere

Oplevet mobildækning. Publikationen kan hentes på: www.erst.dk

Oplevet mobildækning. Publikationen kan hentes på: www.erst.dk Oplevet mobildækning Publikationen kan hentes på: www.erst.dk Maj 2013 Indholdsfortegnelse SIDE Forord 3 Hovedresultater 4 Ingen dækning 6 Delvis dækning 7 Opkaldsfejl pr. selskab 8 Opkaldsfejl pr. telefon

Læs mere

Mobile apps. App Academy. Velkommen! Vi starter kl. 17:00. Eksempler og links kan findes på http://appacademy.dk. www.appacademy.

Mobile apps. App Academy. Velkommen! Vi starter kl. 17:00. Eksempler og links kan findes på http://appacademy.dk. www.appacademy. Mobile apps Velkommen! Vi starter kl. 17:00 Eksempler og links kan findes på http://appacademy.dk Kristian Langborg-Hansen Partner i Underviser og foredragsholder Forfatter klh@appacademy.dk Planen for

Læs mere

Sideløbende ser vi også en stigning i andelen af danskere, der siger, de kun hører musik i radio og tv.

Sideløbende ser vi også en stigning i andelen af danskere, der siger, de kun hører musik i radio og tv. 1 2 Spørgsmål: Sc.1 Hvor ofte hører du musik enten på cd, mobiltelefon, computer, mp3- afspiller (ipod) eller lign det vil sige musik du selv vælger at sætte på og som ikke kommer fra radio eller tv? Base:

Læs mere

Her følger en gennemgang af hovedpointerne.

Her følger en gennemgang af hovedpointerne. Undersøgelsen bygger på to sørgeskemaundersøgelser foretaget af YouGov fra KODA. Begge undersøgelser af rundspørgelser blandt et repræsentativt udsnit af den danske befolkning i alderen 12-64 år. Den ene

Læs mere

KUNDETILFREDSHEDSMÅLING 2013

KUNDETILFREDSHEDSMÅLING 2013 KUNDETILFREDSHEDSMÅLING 2013 KALUNDBORG FORSYNING Totalrapport December 2013 INDHOLD 3 HOVEDRESULTATER OPSUMMERET 4 OM DENNE RAPPORT 4 EFFEKTANALYSE 5 OPBYGNING AF RAPPORTEN 6 DEL 1: OVERORDNEDE RESULTATER

Læs mere

Christian Jelbo mobile manager cj@eb.dk +45 2020 0575. Mobil

Christian Jelbo mobile manager cj@eb.dk +45 2020 0575. Mobil Christian Jelbo mobile manager cj@eb.dk +45 2020 0575 Mobil Godteposen Det mobile markedet og Ekstra Bladet Status på Ekstra Bladets mobile aktiviteter Strategi og markedsposition Hvem benytter sig af

Læs mere

Onsdags-workshops foråret 2014

Onsdags-workshops foråret 2014 Onsdags-workshops foråret 2014 Hver onsdag kl.15-17 Alle workshops er gratis 15. Januar: Google konto til meget mere end g-mail 22. januar: Google Chrome browseren fra Google 29. januar: NemID, borger.dk

Læs mere

ereolen.dk -Sådan downlåner du -Sådan anvender du på ebogslæser, tablet og smartphone

ereolen.dk -Sådan downlåner du -Sådan anvender du på ebogslæser, tablet og smartphone Side 1 af 18 ereolen.dk -Sådan downlåner du -Sådan anvender du på ebogslæser, tablet og smartphone Side 2 af 18 Indholdsfortegnelse ereolen.dk... 1 1. Første gang du vil anvende ereolen.dk... 3 1.1 Opret

Læs mere

Bjerggade 4K, 6200 Aabenraa Tlf. 7362 2020, www.ehaa.dk

Bjerggade 4K, 6200 Aabenraa Tlf. 7362 2020, www.ehaa.dk Udviklingspark Aabenraa. Her kan du som iværksætter få sparring, inspiration, gode råd og vejledning eller leje kontorer og danne netværk med husets mange andre nystartede virksomheder indenfor mange forskellige

Læs mere

Advokatvirksomhederne i tal

Advokatvirksomhederne i tal Retsudvalget L 168 - Bilag 9 Offentligt Advokatvirksomhederne i tal Brancheanalyse maj 2005 ADVOKAT SAMFUNDET BRANCHEANALYSE 2005 Indholdsfortegnelse Advokatbranchens struktur...2 Advokatbranchens sammensætning...3

Læs mere

Trin for trin guide til Google Analytics

Trin for trin guide til Google Analytics Trin for trin guide til Google Analytics Introduktion #1 Opret bruger #2 Link Google Analytics til din side #3 Opret konto #4 Udfyld informationer #5 Gem sporings id #6 Download WordPress plugin #7 Vent

Læs mere

E-handel i Norden 2. kvartal 2014 TEMA: VEJEN TIL E-HANDELSKØBET

E-handel i Norden 2. kvartal 2014 TEMA: VEJEN TIL E-HANDELSKØBET E-handel i Norden 2. kvartal 2014 TEMA: VEJEN TIL E-HANDELSKØBET E-handel til en værdi af 33 mia. SEK FORORD Den nordiske e-handel fortsatte stærkt i 2. kvartal 2014. De nordiske forbrugere har i alt købt

Læs mere

Tema: Vejen til e-handelskøbet. E-handel i Norden Q2 2015

Tema: Vejen til e-handelskøbet. E-handel i Norden Q2 2015 Tema: Vejen til e-handelskøbet E-handel i Norden Q2 2015 Nordisk e-handel for 40,5 mia. SEK i 2. kvartal FORORD E-handlen i Norden steg kraftigt i 2. kvartal. De nordiske forbrugere handlede for 40,5 mia.

Læs mere

EFFEKTMÅLING AF SPEJDERNES LEJR 2012 RAPPORT AUGUST 2012

EFFEKTMÅLING AF SPEJDERNES LEJR 2012 RAPPORT AUGUST 2012 EFFEKTMÅLING AF SPEJDERNES LEJR 2012 RAPPORT AUGUST 2012 INDHOLD 1 2 3 4 5 INDLEDNING OG SAMMENFATNING Side 3 ØKONOMISKE EFFEKTER PÅ KORT SIGT Side 10 GÆSTERNES VURDERING AF HOLSTEBROEGNEN Side 18 BORGERNES

Læs mere

Kravsspecifikation til Nationalpark App

Kravsspecifikation til Nationalpark App Kravsspecifikation til Nationalpark App Kravsspecifikation til Nationalpark App...1 1. Introduktion og platform...1 2. Ikke funktionelle specifikationer...2 3. Brugeroplevelse...2 4. Indholdsleverandører...2

Læs mere

Naturen på sociale medier

Naturen på sociale medier Naturen på sociale medier Toppen af Danmark, onsdag den 27. juni 2012 Marie Kjær Pedersen, konxion Velkomst & agenda Agenda: Naturen på sociale medier Gennemgang af sociale medier hvordan virker teknologien.

Læs mere

Dan Rolsted PIT. Side 1

Dan Rolsted PIT. Side 1 Side 1 Side 2 Indledning I denne vejledning vil der vises hvordan Office 365 opsættes på de forskellige platforme, herunder IOS (ipad) og Android (HTC One). Derudover vil der også være vejledning til Windows

Læs mere

VELKOMMEN 3. KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9

VELKOMMEN 3. KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9 VEJLEDNING 1.0 Indhold VELKOMMEN 3 KOM GODT I GANG 4 Log ind 5 Kontrolpanel 6 Tilpas profil 7 Tilknyt hold 8 Tilknyt fag 9 SÅDAN OPRETTER DU EN QUIZ 10 Quiz info 11 Tilføj spørgsmål 12 Tilføj formel til

Læs mere

OPRINDELSE. Ordet blog har sin oprindelse i. Weblog

OPRINDELSE. Ordet blog har sin oprindelse i. Weblog OPRINDELSE Ordet blog har sin oprindelse i Weblog OPRINDELSE blog: a website that contains an online personal journal with reflections, comments and often hyperlinks provided by the writer - Merriam-Webster

Læs mere

App-strategi for Randers Kommune December 2012. Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune

App-strategi for Randers Kommune December 2012. Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune Bilag 2: Procesvejledning for app-udvikling i Randers Kommune Procesvejledningen har til formål, at skabe overblik over app-udviklingsprocessen, og skal sikre kvalitet og genkendelighed blandt apps ene

Læs mere

#B2BCMDK14. B2B Content Marketing i Danmark 2014 Hovedresultater fra undersøgelsen

#B2BCMDK14. B2B Content Marketing i Danmark 2014 Hovedresultater fra undersøgelsen #B2BCMDK14 B2B Content Marketing i Danmark 2014 Hovedresultater fra undersøgelsen Sådan går det med B2B content marketing i Danmark Velkommen til årets store undersøgelse af den danske B2B content marketing-industri.

Læs mere

Engelsk på langs. Spørgeskemaundersøgelse blandt elever på gymnasiale uddannelser Gennemført af NIRAS Konsulenterne fra februar til april 2005

Engelsk på langs. Spørgeskemaundersøgelse blandt elever på gymnasiale uddannelser Gennemført af NIRAS Konsulenterne fra februar til april 2005 Engelsk på langs Spørgeskemaundersøgelse blandt elever på gymnasiale uddannelser Gennemført af NIRAS Konsulenterne fra februar til april 2005 DANMARKS EVALUERINGSINSTITUT Engelsk på langs Spørgeskemaundersøgelse

Læs mere

Dansk vejledning til installation og opsætning af Safe Eyes

Dansk vejledning til installation og opsætning af Safe Eyes Dansk vejledning til installation og opsætning af Safe Eyes Her kan du få vejledning til, hvordan du skaffer Safe Eyes og bruger det. Det mest nødvendige er her beskrevet på dansk men dog ikke det hele.

Læs mere

I har ikke brug for endnu et nyt website!

I har ikke brug for endnu et nyt website! I har ikke brug for endnu et nyt website! Tusindvis af websites svæver formålsløst rundt i cyberspace. Mange af vores nye kunder har siddet med følelsen af, at de ikke fik nok ud af deres website. Og mange

Læs mere

Noter fra Wearable Technology Show 2015

Noter fra Wearable Technology Show 2015 Noter fra Wearable Technology Show 2015 Oplysninger fra http://www.wearabletechnologyshow.net: A total of 3,872 people attended the event; making it the biggest dedicated show for wearables anywhere in

Læs mere

Netbaseret spørgeskemaundersøgelse

Netbaseret spørgeskemaundersøgelse E-læringsmodul til samfundsfag i folkeskolen Netbaseret spørgeskemaundersøgelse It-færdighedsniveau: 1 2 3 4 5 Udarbejdet af: Hasse Francker Christensen Indhold af modulet Indholdsfortegnelse 1 - Hvorfor

Læs mere

Idekatalog. Så vidt jeg husker fremgik det ret tydeligt hvad der skulle være i ansøgningen. Der var bare virkelig mange informationer der skulle med.

Idekatalog. Så vidt jeg husker fremgik det ret tydeligt hvad der skulle være i ansøgningen. Der var bare virkelig mange informationer der skulle med. Ansøgning Yderligere bemærkninger til ansøgningen Det var fedt at rammerne var så åbne, som jeg så det var der kun to krav til projektet: Det skulle være open source og det skulle have det offentliges

Læs mere

RentCalC V2.0. 2012 Soft-Solutions

RentCalC V2.0. 2012 Soft-Solutions Udlejnings software Vores udvikling er ikke stoppet!! by Soft-Solutions RentCalC, som er danmarks ubetinget bedste udlejnings software, kan hjælpe dig med på en hurtigt og simple måde, at holde styr på

Læs mere

Karrierekvinder og -mænd

Karrierekvinder og -mænd Rockwool Fondens Forskningsenhed Arbejdspapir 35 Karrierekvinder og -mænd Hvem er de? Og hvor travlt har de? Jens Bonke København 2015 Karrierekvinder og -mænd Hvem er de? Og hvor travlt har de? Arbejdspapir

Læs mere

20% TIL ARKITEKTFORBUNDETS MEDLEMMMER

20% TIL ARKITEKTFORBUNDETS MEDLEMMMER GRAFISKE KURSER SOFTWORLD KURSER 20% TIL ARKITEKTFORBUNDETS MEDLEMMMER Som medlem af Arkitektforbundet, får du 20% rabat på Adobe, Apple og Microsoft kurser hos Softworld. Arkitektforbundet har forhandlet

Læs mere

Turisme & sociale medier - Instagram og Tripadvisor. 20. marts 2014

Turisme & sociale medier - Instagram og Tripadvisor. 20. marts 2014 Turisme & sociale medier - Instagram og Tripadvisor 20. marts 2014 TRINE-MARIA KRISTENSEN Cand. scient. soc. (PR) Marketing & Kommunikation Social Media rådgiver og underviser siden 2005 Jeg har blandt

Læs mere

Webstatus. Brugertilfredshedsundersøgelse

Webstatus. Brugertilfredshedsundersøgelse Brugertilfredshedsundersøgelse http://www.radikale.dk Det Radikale Venstre 25. februar 4 Om undersøgelsen Undersøgelsen er foretaget som en pop-up spørgeskemaundersøgelse på http://www.radikale.dk. Der

Læs mere

NEMID IMAGEMÅLING 2013 MEC - OKTOBER 2013

NEMID IMAGEMÅLING 2013 MEC - OKTOBER 2013 NEMID IMAGEMÅLING 2013 MEC - OKTOBER 2013 # METODE METODE Evaluering af holdningen til NemID MÅLGRUPPE Målgruppen er personer i aldersgruppen 18 år+, svarende til godt 4,4 millioner danskere. DATAINDSAMLING

Læs mere

Lean Construction-DK s. Guide til bedre planlægning med Last Planner System

Lean Construction-DK s. Guide til bedre planlægning med Last Planner System Lean Construction-DK s Guide til bedre planlægning med Last Planner System Introduktion Last Planner System er et værktøj i Lean Construction udviklet specielt til byggeriet og med hensyn til byggeriets

Læs mere

AGENDA MARKEDSANALYSE. Multimediedesigner uddannelsen 2. semester Mandag d. 29. April 2002. 12.00 12.45 Introduktion til markedsanalyse

AGENDA MARKEDSANALYSE. Multimediedesigner uddannelsen 2. semester Mandag d. 29. April 2002. 12.00 12.45 Introduktion til markedsanalyse MARKEDSANALYSE Multimediedesigner uddannelsen 2. semester Mandag d. 29. April 2002 AGENDA 12.00 12.45 Introduktion til markedsanalyse Kvantitativ markedsanalyse Morten 12.45 13.00 PAUSE 13.00 13.45 Kvalitativ

Læs mere

Hovedrapport - dagpleje Forældretilfredshed 2013

Hovedrapport - dagpleje Forældretilfredshed 2013 generated at BeQRious.com Du modtager i løbet af uge 20 et brev med et link til et elektronisk spørgeskema. Husk at deltage, for institutionen med den svarprocent vinder en overraskelse til glæde for hele

Læs mere

Spørgsmål & svar til App

Spørgsmål & svar til App Spørgsmål & svar til App De mest stillede spørgsmål til Myfone App en til iphone, Android & Windows Phone Hvordan kan man hente Flexfones app? Den kan hentes i Apples App Store, Androids Google Play &

Læs mere

Oversigt. Det dominerende firma. Det dominerende firma vis-a-vis monopolisten (i) Det dominerende firma vis-a-vis monopolisten (ii)

Oversigt. Det dominerende firma. Det dominerende firma vis-a-vis monopolisten (i) Det dominerende firma vis-a-vis monopolisten (ii) Oversigt Det dominerende firma Keld Laursen stitut for dustriøkonomi og virksomhedstrategi, HHK e-mail: kl.ivs@cbs.dk, http://www.cbs.dk/departments/ivs/laursen/ Det dominerende firma vis-a-vis monopolisten

Læs mere

Hvor er mine runde hjørner?

Hvor er mine runde hjørner? Hvor er mine runde hjørner? Ofte møder vi fortvivlelse blandt kunder, når de ser deres nye flotte site i deres browser og indser, at det ser anderledes ud, i forhold til det design, de godkendte i starten

Læs mere

AUGMENTED REALITY GØR TRYKSAGEN LEVENDE DEN GRAFISKE BRANCHE KOBLER TRYKTE OG DIGITALE MEDIER SAMMEN

AUGMENTED REALITY GØR TRYKSAGEN LEVENDE DEN GRAFISKE BRANCHE KOBLER TRYKTE OG DIGITALE MEDIER SAMMEN AUGMENTED REALITY GØR TRYKSAGEN LEVENDE DEN GRAFISKE BRANCHE KOBLER TRYKTE OG DIGITALE MEDIER SAMMEN Augmented Reality giver tryksagen en ny dimension, og det kunne 2.800 marketing- og kommunikationschefer

Læs mere

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664

Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096. Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 SENIOR LAND Jonas Krogslund Jensen info@j-krogslund.dk +45 2635 6096 Iben Michalik ibenmic@hotmail.com +45 2877 0664 Michael Himmelstrup eycoco@gmail.com +45 2720 7222 Peter Stillinge Dong peterstillinge.dong@gmail.com

Læs mere

Healthcare Apps. OUH Odense University Hospital & Svendborg Hospital. Kiel, Germany, November 2013 1 05/12/13

Healthcare Apps. OUH Odense University Hospital & Svendborg Hospital. Kiel, Germany, November 2013 1 05/12/13 Healthcare Apps OUH Odense University Hospital & Svendborg Hospital Kiel, Germany, November 2013 1 05/12/13 Jesper Lakman Senior Consultant Digital InnovaGon (4 employees) IT Department (140 employees)

Læs mere

Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Architecture Framework (TOGAF)

Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Architecture Framework (TOGAF) Byg din informationsarkitektur ud fra en velafprøvet forståelsesramme The Open Group Framework (TOGAF) Otto Madsen Director of Enterprise Agenda TOGAF og informationsarkitektur på 30 min 1. Introduktion

Læs mere

Statistisk oversigt Spørgeskema resultater

Statistisk oversigt Spørgeskema resultater Statistisk oversigt Spørgeskema resultater 1 Vi har lavet to forskellige spørgeskemaer. Et spørgeskema til Biibo.dks eksisterende brugere, hvor vi fik lov til at bruge Biibo.dks brugerdatabase og et til

Læs mere

Undersøgelse om IT i folkeskolen 2011

Undersøgelse om IT i folkeskolen 2011 Undersøgelse om IT i folkeskolen 2011 Udarbejdet af Scharling Research for redaktionen af Folkeskolen, november 2011 Scharling.dk Formål Denne rapport har til hensigt at afdække respondenternes kendskab

Læs mere

Find introduktionsvideo på engelsk her: https://cc.readytalk.com/cc/playback/playback.do?id=c51430

Find introduktionsvideo på engelsk her: https://cc.readytalk.com/cc/playback/playback.do?id=c51430 Introduktion til ereolen Globals OverDrive app Find introduktionsvideo på engelsk her: https://cc.readytalk.com/cc/playback/playback.do?id=c51430 HENT APP OG LOG IND: 1. App en til ereolen Global hedder

Læs mere

Hvem behøver en Fan side?

Hvem behøver en Fan side? Facebook Fan sider er en fantastisk måde at promovere en virksomhed på, og en vigtig del af enhver social media marketing plan. Oprettelse af en grundlæggende side er ikke så kompliceret, men at skabe

Læs mere