Coding Class Cph - guide til samarbejdspartnere med folkeskoler i Københavns kommune
Hvad er jeres rolle? Jeres primære rolle er at agere sparringspartnere og inspiratorer til elevernes digitale innovation. Dvs. det er jeres faglighed i fht forretningsprocesser, innovation og projektledelse, som I kan bidrage med, når eleverne pitcher deres ideer. Dermed er det ikke så afgørende, at I kommer fra en virksomhed, som laver spændende produkter eller ej. Konceptet minder om Løvens Hule dvs jeres rolle vil også være at give eleverne feedback undervejs samt ved deres afsluttende pitch. Det forventes, at I er 100% skarpe i fht at motivere eleverne og kvalificere deres proces og innovative løsningsforslag - ganske som var det jeres egne medarbejdere eller kolleger.
Forventet tidsramme Intromøde - Københavns rådhus 2 timer Feedback til eleverne 2 timer Pitch/Løvens hule 3 timer 10 timer Løbende mails og koordinering 3 timer
Værdi what s in it.. For skolen Skaber autentiske læreprocesser og åbner skolens døre op til omverden Modtager kvalificeret med- og modspil fra en virksomhed. Erfaringer fra tidligere forløb med skole- og virksomhedssamarbejde viser, at mange elever accelererer deres læringsproces. Dette gælder også elever, der kan være mindre motiveret for deltage i almen-undervisningen. For virksomheden Skaber værdi for folkeskolen og bidrager som afgørende rollemodeller i fht, at flere elever vil vælge en teknologisk uddannelse. Indblik i moderne læreprocesser med fokus på 21st century skills og innovation Oplever elever, når de er bedst i skolen; motiverede, kreative og producerende Styrker virksomhedens CSR-profil og skaber arbejdsglæde blandt medarbejderne Læs her om samarbejder mellem virksomheder og skoler fra dette års Coding Class; http://borsen.dk/nyheder/virksomheder/artikel/1/344030/folkeskole-elever_paa_kodeskole_hos_tdc_vi_har_lavet_et_spil_om_trump.html https://itb.dk/news/fremtidens-kompetencer/coding-class-gav-pote-til-l%c3%b8vens-hule
Faser Intro Feedback Pitch
Intromøde Intro Feedback Pitch 30. august 2017 på Københavns Rådhus På intromødet mødes mellem deltagende virksomheder og skoler for første gang. Her vil I få indsigt i projektet; mål, indhold, forventninger mm. Det forventes ikke, at I som virksomhed leverer en case til eleverne. I giver input til lærerne på intromødet og derefter laver de en case, der passer ind i konteksten og elevgruppen. Mødet åbner - udover dialog med den skole, som I skal samarbejde med - også mulighed for at skabe netværk med andre skoler og virksomheder i projektet. Mødet faciliteres af konsulenter fra Københavns kommune.
EKSEMPEL PÅ EN CASE Hvad laver vi egentligt hos Azure-specialisterne? Virksomheden har et for almindelige mennesker ukendt forretningsområde med ukendte produkter fx Azurespecialisering. Udfordringen er at få det kommunikeret deres område og produkter, så selv børn kan forstå, hvad virksomheden laver. Eleverne skal naturligvis have en letforståelig introduktion til virksomhedens virke, og deres opgave vil være at designe og kode en app/program/film/spil/noget helt andet, som gør denne viden tilgængelig for almindelige mennesker. Hvordan eleverne tilgår opgaven, vil tiden vise, men udfordringen vil kunne løses på mange måder inden for elevernes kodekompetencer i Scratch.
EKSEMPEL PÅ EN CASE Brain breaks - Selv professionelle i IT-sektoren har brug for pauser Som i alle andre virksomheder vil man i denne virksomhed gerne have et godt arbejdsmiljø. Medarbejderne skal have andre muligheder end turen til vandautomaten, hvis de skal klare hovedet. I uddannelsesverdenen opererer man med brain breaks, hvor elever kan klare hovedet og blive aktiveret. Udgangspunktet er, at medarbejderne sidder hele dagen og har brug for engagerende brain breaks. Eleverne skal skabe en sådan brain break. De skal skabe en app/program/film/spil/noget helt andet, der kan få voksne op af stolen for en kort stund, hvorefter de kan genoptage det koncentrerede arbejde. Hvordan eleverne tilgår opgaven, vil tiden vise, men udfordringen vil kunne løses på mange måder inden for elevernes kodekompetencer i Scratch.
Intro Feedback Pitch Intermezzo: elevernes kode- og innovations kompetencer Inden eleverne går i gang med at lave løsningsforslag til casen, sørger kommunens undervisere for, at eleverne kan anvende kodeprogrammet Scratch og tilegner sig viden om design- og innovationsprocesser Eleverne har dermed basale færdigheder med kodning og er klar til digital problemløsning af den case, der er udpeget. De kan eksempelvis lave et lille spil eller konstruere en app mock up. Eleverne gennemgår undervejs en innovationsproces, hvor de arbejder med at løse casen gennem deres idéog designmæssige overvejelser.
Intro Feedback Pitch Feedback Hvad: Feedback på elevernes idé midtvejs i forløbet. Formålet er at få eleverne til at formulere deres ideer for jer og samtidig motivere dem til at yde en ekstra indsats i den følgende proces Hvordan: Korte elevpræsentationer og feedback fra jeres side. Eleverne forventes ikke at stille med materialer eller prototyper, men kan præsentere deres råmateriale og idéer. Hvor: Feedback-processen kan foregå på mange måder. Det kan foregå på skolen, i virksomheden eller via Skype. Det vigtigste er, at I vælger den form, der passer bedst i fht. begge parter
Intro Feedback Pitch Pitch Hvad: Klassisk Løvens Hule pitch hvor eleverne kort præsenterer deres idé og svarer på spørgsmål. Hvordan: Kan foregå på forskellige måder. Én model kunne være, at eleverne på skift viser jer deres projekt og I herefter giver umiddelbar feedback. En anden model kan være, at eleverne præsenterer deres projekt og I går rundt i et team bestående af jer og lærerne og besøger bordene med elevernes projekter. Vurderingskriterier: I kan med fordel vælge at nominere elevernes pitches og deres processer ud fra kriterierne i 21st. century skills eksempelvis; Elevernes evne til at samarbejde i processen Løser eleverne casen? Er deres idé er innovativ Skaber idéen værdi for andre? Det er ikke et krav, at der skal kåres en vinder. Det afgørende er, at eleverne får respons på deres projekter og en feedback de evt kan videreudvikle deres projekter med. Hvor: vil typisk foregå på skolen, men kan også foregå på virksomheden, såfremt der er plads.
Kontakt Er I interesserede i et samarbejde eller har spørgsmål, er I meget velkomne til at tage kontakt til; Heidi Theilmann Schmidt Projektleder af Coding Class Cph Support og Kapacitetsopbygning, Skole KØBENHAVNS KOMMUNE Børne- og Ungdomsforvaltningen Fagligt Center Gyldenløvesgade 15, 2. sal 1600 København V Tlf 28604098 Mail heidi.schmidt@buf.kk.dk