Varighed 1/2-1 time afhængig af den specifikke opgave ekskl. forberedelse og afrapportering.



Relaterede dokumenter
Work Along. Wa 05. Hvad og hvorfor? Hvornår?

KONCEPTUDVIKLING. Find flere metoder til innovation: (findes på DA og ENG)

Hvorfor og hvordan brugerinddragelse i offentlig selvbetjening? Ulla Tønner, Senior UX konsulent i Charlie Tango

Intern evaluering af projekt Verdensbiblioteket - det digitale i det lokale

VELKOMMEN INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN 2014 DAG 2 WORKSHOP A

TEMA: Udvikling og implementering af serviceydelser med servicedesign

Brug servicedesign til at udvikle attrak tive og effektive serviceydelser

14 typiske fejl i arbejdet med kunderejsen

BibDok. Guide til BibDok. En metode til at dokumentere effekt af bibliotekets indsatser

Design Thinking i den daglige praksis. 21. September 2018

Lær at tænke som en servicedesigner servicedesign kurser i København og Aarhus

Uddannelse i offentlig servicedesign

Erfaringer med servicedesign

Effektkortet. din vej til udvikling EFFEKTKORT. Effektkort. Trumfkort EFFEKTKORTET. i rådgivning og projektledelse. Få overblik over processen:

Front End Innovation. Data, ideation og koncepter

Guide: Få indsigt i elevernes perspektiver

Hold 1, 2014 LOGBOG. Denne logbog tilhører:

Den attraktive og effektive kunderejse. Implementering

Kreativ produktudvikling

Materiale til kursus i brugercentreret design

Kolb s Læringsstil. Jeg kan lide at iagttage og lytte mine fornemmelser 2. Jeg lytter og iagttager omhyggeligt

Teambaseret kompetenceudvikling i praksis

IVA København 24.November 2010

Introducér eleverne for et overordnet emne/en begivenhed/et fænomen el. lign., de skal dykke ned i.

Lektionsplan B (1 dag)

Projekt Styrket indsats til forebyggelse af vold på botilbud og forsorgshjem

Procesværktøj om trivsel

Redskaber til afholdelse af beboerkonferencen

IT Eksperimentariet 4. september 2009

VÆRKTØJSKASSEN TIL INNOVATION OG ENTREPRENØRSKAB I UNDERVISNINGEN

GUL ZONE. Definer området

Workshop for unge sejlere

Evalueringsresultater og inspiration

INNOVATIONSWORKSHOP AARHUS UNIVERSITET ARTS HELLE MEIBOM FÆRGEMANN

PARATHEDSMÅLING. Spiserobotter

VELKOMMEN TIL DESIGN THINKING-WORKSHOP

I denne fase videreudvikler og afprøver I jeres ideer fra idéfasen.

Brugerdreven Innovation

Bootcamp: Udvikle og udvælge de bedste idéer.

Camp. - Idegenerering og ideudvikling i udskolingen

Metoderne sætter fokus på forskellige aspekter af det indsamlede materiale.

Designprocessen. Alle faserne gennemgår som udgangspunkt tre forskellige tilstande med det formål at kunne konkludere og levere til næste fase.

Kortlægning. Formålet med denne fase er, at I får dannet en helhedsorienteret forståelse af udfordringen.

eleverne trænes i kreative, innovative og entreprenante arbejdsmetoder

Farvel til kedelige møder

Formidling i de åbne og selvbetjente biblioteker 1. møde, 20. januar 2017

Projekttilbud. Vejen til den gode arbejdsplads. Trekløveret. Indledning. Formål

Et oplæg til dokumentation og evaluering

Opstart

Trafikkonference 2011

Det er MIT bibliotek!

Sådan kan I styrke arbejdet med at differentiere undervisningen på jeres skole

UDDANNELSE Innovationsagent 2017

UDDANNELSE Innovationsagent 2017

Tidlig opsporing af sygdomstegn hos borgere med demens

Kollegabaseret observation og feedback

PARATHEDSMÅLING. Bedre brug af hjælpemidler

Undervisnings på forskellige niveauer i grundfag efter reformen

Hvornår i udviklingsforløbet laves papirprototyper?

TEMA. Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet.

Faglige kvalitetsoplysninger > Vejledning > Dagtilbud

Tidsplan for dagens kunderejse

Guide til succes med målinger i kommuner

Medarbejder- udviklingssamtaler - MUS

MindLab. Institution MindLab. Forfattere Christian Bason, innovationschef Niels Hansen, projektleder. Opgavetypen der eksemplificeres Vidensproduktion

LISE - Camp Fase 1 LISE. Læring Innovation Science Esbjerg. Drejebog til Campforløb hvor innovative og naturvidenskabelige arbejdsmetoder er i fokus.

GODE RÅD TIL MØDELEDER

Formgiv dag. BOOST- Innovativ skole i Helsingør. Grundkursus dag 4

1. Hvilke problemstilinger?

Inspirationskatalog Projekt: KY Kommunernes Ydelsessystem

Principper for evaluering på Beder Skole

GØR JERES LEDELSE TIL ET

Gentofte Skole elevers alsidige udvikling

Ingeniørens innovative arbejdsproces

Introduktion til undervisning i innovation og iværksættermesse

PROOF OF CONCEPT. Metode til konceptudvikling og proof of concept

Tilsynsrapport på serviceloven 86 stk. 1 og

Low Arousal. implementering i praksis

Patientens rejse i sundhedssektoren -

Start i cirklen med nummer 1 - følg derefter pilene:

Små greb stor virkning

OPGAVE 1: For mig er arbejdets kerne...

Problempræsentation. Er der overhovedet nogen, der interesserer sig for det, I vil lave? PRO-Programmet.dk 1

Før I starter, skal det være klart, hvem der gør hvad og hvornår.

Instruktion : I denne uge skal vi arbejde med at løse et problem, ved at udvikle et nyt produkt eller en anden form for løsning.

SMTTE Pædagogisk læreplan via Strategi for læring i Torsted

Introdag. BOOST- Innovativ skole i Helsingør. Grundkursus dag 1

BIKUBENFONDENS SAMARBEJDE MED UNGEFORUM. Evaluerende opsamling på arbejdet med erfaringspanel ifm. Unge på kanten

GRUPPEPSYKOEDUKATION. Introduktion til facilitator. Medicinpædagogik og psykoedukation 1 6

Velkommen. Samarbejde med patienter i innovative processer i en infektionsmedicinsk praksis

MEDARBEJDER POSITIONER

Kommunikationsplan for Projekt Velfærdsteknologi

Andet oplæg til en model for Politisk lederskab af innovation i Furesø

Projektbeskrivelse. Teledialog med anbragte børn og unge. Projektleder: Stinne Højer Mathiasen Senest revideret: Version: 1.

Innovationsstrategi Århus Kommune Borgerservice og Biblioteker

INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN

Implementering af arbejdsprocesmodellen OTIPM i Lejre Kommune

Dansk kvalitetsmodel på det sociale område. Kursus for ressourcepersoner Trin 3 og 4

Erfaringer med praksisnær pædagogisk ledelse, Hvad og hvordan? 3. December 2014

Transkript:

Shadowing Designerne observerer real life situationer gennem et stykke tid for at få indsigt i brugeroplevelsen på biblioteket ( Discover ). Herunder forstå, hvordan brugerne reagerer i en given kontekst. Man skelner ofte mellem naturlig skygning hvor designeren overhovedet ikke involverer sig, men alene observerer. Den kontrollerede skygning omfatter at brugeren får en opgave, som designeren observerer. Og endelig participatory skygning hvor designeren aktivt involverer sig i aktiviteten sammen med brugeren. Spionerne skal i sagens natur være i stand til at observere og følge brugerne diskret adfærd, hvad de siger til hinanden, medarbejdere etc. Samtidig med at brugerens adfærd registreres registreres kvantitativt og kvalitativt. Dette omfatter også en opmærksomhed på, hvad brugeren ikke siger og ikke gør. Samt refleksion over hvad observationerne kan bruges til hhv. umiddelbart i forbindelse med skygningen, hhv. efterfølgende. 1/2-1 time afhængig af den specifikke opgave ekskl. forberedelse og afrapportering. Evt. notesbog, og video-/kamera (mobiltlf.) bemærk dog, at det er afgørende ikke at blive afsløret. 1. Der udvælges et antal kunderejser / -situationer som ønskes undersøgt inkl. definition af de målgrupper /personas der er relevante. 2. Observatører udvælges og instrueres/trænes. 3. Skygninger afvikles, brugere udpeges og observationer registreres. 4. Observatørerne afrapporterer gerne både skriftligt og fx i form af interviews foretaget af projektlederne. Fokus i afrapporteringen skal både være at konkretisere observationerne samtidig med at der kan spørges ind til, hvilke løsningsforslag observatørerne evt. har overvejet i forlængelse af deres observationer. Metoden kan medvirke til at afsløre hvad brugerne reelt gør i modsætning til hvad de siger, at de gør. Ved at skygge en person på en kunderejse kan der identificeres muligheder for, hvordan rejsen og de respektive touchpoints kan forbedres. Kommentar Metoden kræver en vis konduite og det er fx i sagens natur vigtigt ikke at forulempe brugeren. Hvis 1

observatøren har mistanke om at brugeren føler sig overvåget, bør forløbet afbrydes. Evt. skal det overvejes om brugeren skal kontaktes og orienteres om projektet. I den forbindelse kan det være relevant at observatøren er udstyret med officiel ID fra biblioteket. Udfordringer i fht. metoden kan være at observere irrelevante brugere, hhv. at brugernes adfærd påvirkes af observationen. 2

Ide Sudoku Idé Sudoku (som også kaldes Lotus Blossom ) er en metode, der kan anvendes til systematisk idegenerering. Der er tale om et redskab, der er velegnet til at skabe struktur og overblik i en idegenereringsproces. Den bidrager til en motiverende rammefor at få mange ideer. Metoden er velegnet når man vil generere nye ideer og godt kan lide rammer, struktur og overblik over processen. Alle der har interesse i problemet er selvskrevet, men alle kan indbydes til at være med. Netop nye øjne på et problem kan være med til at åbne tankestrømmene som skal føre til nytænkning. Korte koncentrerede forløb er at foretrække. Hellere 15-20 minutter af gangen på flere forskellige vinkler end 45 min på samme tema og vinkel. Mærk efter om energien er til stede. Hvis ikke, så lav et skifte. Stort ark papir eller anvend en whiteboard. Kvadratiske Post-its. 1. Print sudoku en (se figur) ud på et stort ark papir eller tegn den op på et whiteboard 2. Skriv en udfordring, et problem eller en ide på en Post-it og placer den i midten. 3. Med afsæt i udfordringen eller ideen ide-genereres derefter på post-its. Placér ideerne i de otte omkringliggende felter. 4. Når de otte felter er fyldt ud flyttes ideerne ud i de tilsvarende felter: A flyttes til A, B flyttes til B osv. 5. Derefter idegenereres igen - denne gang på de otte nye ideer. De første otte ideer bliver på denne måde uddybet i den anden runde. Resultatet af processen er en omfattende samling strukturerede (mere eller mindre brugbare) ideer. Skabelon (s. 2) 3

4

Prototyping Formålet med at lave en prototype er at afprøve en idé eller et design. Prototypen er en model af den endelige serviceydelse. Afprøvningen foregår ved at brugere eller interessenter i processen afprøver eller tester de funktioner prototypen repræsenterer. Modellen eller prototypen kan have forskellige færdighedsgrader i forhold til hvor i processen den anvendes. Er det tidligt i processen kan prototypen være meget primitiv (Low Fidelity) og måske kun repræsentere et delement i den endelige løsning. Detaljeringen forøges i takt med, hvilke elementer man ønsker at teste. Når prototypen nærmer sig det endelige produkt i detaljering og præcision, taler man om en høj opløsnings (High Fidelity) prototype. Test med brugere er som regel målet for prototypen. Ofte hvor brugerne inddrages i processen, men også uden brugernes viden. Også interessenter, kolleger og meddesignere kan være med til at teste prototypen. En prototype kan skaleres i henholdsvis tid og omfang. F.eks. kan den involvere mange brugere over en kort tidsperiode eller få brugere over en længere periode. Jo mere omfattende prototypen testes, jo mere viden kan man høste, men processen bliver dermed også mere ressourcekrævende. Dette skal afvejes i forhold til, hvad man ønsker at undersøge. Alle typer af materiale kan anvendes. 1. Planlægning: Når en idé eller et koncept er udviklet, udarbejdes en plan for hvordan man bedst kan teste ideen. Planen kan f.eks. være en drejebog for en ny måde at servicere kunden på eller en plan for, hvordan et nyt sæt skilte skal se ud og hvor de skal anbringes. 2. Konstruktion: Herefter konstrueres prototypen så den kan bringes i spil (testes) i den ønskede kontekst over for kunden. Hvis det er personlig service, kan rollen øves ved rollespil. 3. Gennemførelse og registrering: Prototypen sættes i spil og under testen observeres kundens reaktioner på prototypen. Disse reaktioner (inkl. nye ideer der eventuelt opstår undervejs) registreres og noteres. Videofilmning kan være en værdifuld registrering så forløbet kan huskes i detaljer og deles med andre. Resultatet fra prototypetesten er ny viden om, hvordan ideen fungerer i praksis. Man har således testet en løsning på et tidspunkt, hvor det stadigt er enkelt at forbedre den. Der kan således laves mange prototyper 5

inden den helt rigtige løsning er fundet. Dette er langt mindre ressourcekrævende end at skulle til at ændre på den endelige implementerede løsning. Fail fast, and fail forward. Kommentarer Det skal overvejes, hvorvidt det er hensigtsmæssigt eller ønskeligt at informere brugeren om prototype eksperimentet. Hvis man ønsker at interviewe brugeren i eller efter forløbet, kan det være hensigtsmæssigt at informere om prototypen. Hvis kunden ikke er informeret, skal man i videst mulige omfang sikre at testen ikke har uhensigtsmæssige sideeffekter for brugeren. 6

Customer Journey Mapping Customer Journey Mapping (CJM) drejer sig om at identificere en eller flere brugerrejser og de touchpoints, som den består af før, under og efter et biblioteksbesøg. Metoden kan også bygge videre på de observationer, der er hentet i forbindelse med andre metoder fx Mystery Shopping, Shadowing og Brugerinterviews. Målsætningen er at få indsigt i brugeroplevelsen på biblioteket ( Discover ) og samtidig identificere de steder, hvor rejsen i almindelighed og de respektive touchpoints i særdeleshed kan forbedres. CJM kan med fordel gennemføres af grupper sammensat tvær-organisatorisk i og med at brugerrejsen ofte netop involverer organisationen på tværs. Bemærk dog at det er afgørende at udefra-ind perspektivet håndhæves og at processen ikke drukner i diskussioner om interne processer og systemer, som brugerne aldrig er i berøring med. Det kan være en god ide, at have en ekstern facilitator med i processen, som kan skære igennem og sikre fokus og perspektiv. Tidsforbrug afhænger af hhv. hvor mange forskellige rejser der ønskes identificeres, hhv. zoomfaktor (dvs. hvor detaljeret det besluttes at rejsen skal være), hhv. organisationsstørrelse o.a. Brownpaper og post-its er uhyre velegnede til at identificere de respektive touchpoints. Derudover kan det udleverede Customer Journey Canvas med fordel anvendes. Det er en stor fordel at fotodokumentere touchpoints. 1. Projektgruppe sammensættes. 2. Der udvælges et antal kunderejser / -situationer som ønskes undersøgt inkl. definition af de målgrupper /personas der er relevante. 3. Beslut zoom-faktor og detailniveau. 4. Start evt. med at gennemgå rejserne på desk-niveau, dvs. gennemtænke og identificere touchpoints med afsæt i viden / erindring om rejserne efterfulgt af konkret gennemløb af rejserne, hvor i bogstaveligste forstand gennemgås og registreres/fotograferes. 5. Gennemgå efterfølgende rejserne og kategoriser observationer fx mhp. hvor rejsen og de respektive touchpoints kan forbedres. Metoden kan medvirke til at identificere den reelle brugerrejse og de forhold, der med fordel kan ændres mhp. at gøre rejsen mere attraktiv og effektiv. 7