MEN HVAD NU HVIS COMPUTERSPILLEREN ER EN KVINDE?



Relaterede dokumenter
Ud af Børnepanelets klasser deltog 56 klasser med i alt 1073 elever 49 procent drenge og 51 procent piger.

Elektroniske netværk og online communities

TabelrapporT Computerspil/ digitale spil

Hvem er vi i KBHFF? Resultater fra den 1. Medlemsundersøgelse Evalueringskorpset

Engelsk for alle. Brugerundersøgelse på Roskilde Bibliotek september 2005

Danske forældres kontrol af- og holdninger til børns og unges brug af computerspil

E-Ligaen 2010 Oplevelser & erfaringer

Digitalt børne- og ungdomsliv anno 2009

SkoleKom brugerfeedback 2012

Undersøgelse angående Køge kommunes borgeres kendskab til. Oktober - November Produkt

Skolevægring. Resultater fra en spørgeskemaundersøgelse blandt skoleledere på danske folkeskoler og specialskoler

Undersøgelse af den nordiske befolknings kendskab og holdning til Nordisk Råd og Nordisk Ministerråd og et særligt forstærket nordisk samarbejde

Mobning på arbejdspladsen. En undersøgelse af oplevelser med mobning blandt STEM-ansatte

ANALYSENOTAT Streaming boomer frem

AARHUS KOMMUNE LGBT+ PERSONERS SYN PÅ AARHUS RAPPORT MARTS 2019

Seksuel chikane på arbejdspladsen. En undersøgelse af oplevelser med seksuel chikane i arbejdslivet blandt STEM-ansatte

Etisk Regnskab. Silkeborg Bibliotek

Undervisningsmiljøvurdering DJM 2009

Undersøgelse af danske skolebørns viden om menneskerettigheder og børnekonventionen

Analyse af dagpengesystemet

Surveyundersøgelse af danske kiropraktorpatienter

En ny vej - Statusrapport juli 2013

Markedsanalyse af Randers Ugen 2015 I samarbejde med Eventsekretariatet Randers

Fokusgruppeinterview. Gruppe 1

Borgertilfredshedsundersøgelse Virksomheden. 3. kvartal 2013

- Panelundersøgelse, Folkeskolen, februar 2013 FOLKESKOLEN. Undersøgelse om syn på kønnets betydning for fag- og uddannelsesvalg

Markedsanalyse. Rapport af Randers Ugen 2015

Elevundersøgelse

1.1 Den kulturelle superbruger

Seksualiserede medier

Nordjysk Uddannelsesindblik temaindblik: Elevsammensætning og social mobilitet på ungdomsuddannelserne

Bilag 3 til spritstrategien

BØRNEINDBLIK 3/14 JEG TROR BARE, FACEBOOK ER DET, MAN GØR SOM UNG

Notat vedrørende undersøgelse om mobning - december 2012

HCI (Human Computer Interaction)

Det siger FOAs medlemmer om smartphones, apps og nyheder fra FOA

BAGGRUND OG FORMÅL MED UNDERSØGELSEN

Medlemsundersøgelse 2011

1.1 Unge under ungdomsuddannelse

Undersøgelse af frivillighed på danske folkebiblioteker

Efteråret Undersøgelse af borgertilfredsheden på Jobcenter Rebild

1.1 Unge på videregående uddannelse

ÅBENT HUS ANALYSE FORÅRET 2015 ANALYSENS INDHOLD

Bilag. Resume. Side 1 af 12

Undersøgelse af nye studerende på kommunikationsuddannelsen på Danmarks Medie- og Journalisthøjskole, Aarhus Efterår 2012

Unge - køb og salg af sex på nettet

af integrationsrådenes høringsret og økonomiske midler

Engelsk på langs. Spørgeskemaundersøgelse blandt elever på gymnasiale uddannelser Gennemført af NIRAS Konsulenterne fra februar til april 2005

Forbrugerpanelet om privatlivsindstillinger og videregivelse af personlige oplysninger

Aktivitet: Du kan skrive et specialeoplæg ud fra punkterne nedenfor. Skriv så meget du kan (10)

Unges madkultur. Sammenfatning. Forfattet af. Rebekka Bille, Marie Djurhuus, Eline Franck, Louise Weber Madsen & Ben Posetti

Måske er det frygten for at miste sit livs kærlighed, der gør, at nogle kvinder vælger at blive mor, når manden gerne vil have børn, tænker

Notat. Naboskabsundersøgelse for Det hvide snit. #JobInfo Criteria=KABside1# Notat til: Afdelingsbestyrelsen i Det hvide snit

TEMARAPPORT OM BØRN OG OVERVÆGT

BØRNEINDBLIK 5/14 ELEVER ER BEKYMREDE FOR FOLKESKOLEREFORMEN

ANALYSENOTAT To ud af tre danskere køber julegaver på nettet

Evalueringsnotat: Efterladte børn i alderen 2-15 år

Undersøgelse af nye studerende på kommunikationsuddannelsen på Danmarks Medie- og Journalisthøjskole, Aarhus Efterår 2014

RTG. Spilprojekt. Kommunikation og IT. Cecilie Paulsen, Tobias Bjerg, Rose Henriksen og Pernille Biermann

ADBLOCK 2018 I DANMARK. Udarbejdet af AW Media

Undervisningsmiljø i elevhøjde

Beskæftigelsesundersøgelse for PBA i international handel og markedsføring. Årgang pr. 1. februar 2012

Evaluering af sygedagpengemodtageres oplevelse af ansøgningsprocessen

DANSK FLYGTNINGEHJÆLP

Hjælp Biblioteket til at blive bedre

ALLE BØRN HAR RETTIGHEDER. Pixi-rapport nr. 2 / 2014 UNGE OG MEDIER BØRNERÅDETS BØRNE- OG UNGEPANEL

Et oplæg til dokumentation og evaluering

UDDANNET TIL DRUK SEMESTER PROJEKT. Rene Brender Bigum, Martin Rasmussen, Kormakur, Praveenth, MMD

HOLBÆK KOMMUNES KOMMUNIKATION

4. Selvvurderet helbred

Selvledelse. Selvledelse blandt bibliotekarer

JUSTITSMINISTERIETS FORSKNINGSKONTOR NOVEMBER 2011 LÆGDOMMERES REPRÆSENTATIVITET. Undersøgelse vedrørende perioden til

JUSTITSMINISTERIETS FORSKNINGSKONTOR DECEMBER 2015 LÆGDOMMERES REPRÆSENTATIVITET. Undersøgelse vedrørende perioden til

Tilfredshedsundersøgelse Brugere og pårørende. Bofællesskaber og støttecenter Socialpædagogisk Center

Kundeanalyse. blandt 1000 grønlandske husstande

Gladsaxe Kommune - Vuggestueforældres Betalingsvillighed ift. mad i børnehaverne.

Hovedrapport - daginstitutioner Forældretilfredshed Brugerundersøgelse af dagtilbud i Favrskov Kommune

Undersøgelse om IT i folkeskolen 2011

Bilag 1: Interviewguide:

Undervisningsevaluering på Aalborg Studenterkursus

Vidensmedier på nettet

Læserundersøgelse af En venlig hilsen. Odense Kommunes blad til borgere over 65 år. December Rapport

Man burde jo bruge det (biblioteket) men jeg ved ikke rigtig, hvad jeg skal bruge det til

Anne Illemann Christensen

Børnehaven Filuren Forældretilfredshed Brugerundersøgelse af dagtilbud i Favrskov Kommune

Analyseinstitut for Forskning

Danskerne, islam og muslimer Af professor Peter Nannestad, Institut for Statskundskab, Aarhus Universitet

Efterlysning af drengene i uddannelsessystemet hvor blev de af?

Boligejernes forståelse af boliglån Bidragssats, rentetillæg, afdragsfrihed

Trafik og bil BD272. Business Danmark juli 2011

RAPPORT. Dimittendundersøgelse Pædagogisk Assistentuddannelse UCC [UDGAVE NOVEMBER 2015]

Hammerum Skole. Computerspil. Processkrivning på 7. årgang Magnus Følbæk Krogh

Grævlingehulen Forældretilfredshed Brugerundersøgelse af dagtilbud i Favrskov Kommune

Pendlermåling Øresund 0608

Borgerundersøgelse om ny ældrepolitik

Hjerteforeningen. LK frivilligundersøgelse 2012

Thomas Ernst - Skuespiller

Sammenfatning af resultaterne fra spørgeskemaundersøgelse om akademiske socialrådgivere

Hovedresultater: Mobning

Selvledelse. Selvledelse blandt akademikere

Transkript:

MEN HVAD NU HVIS COMPUTERSPILLEREN ER EN KVINDE? En undersøgelse af voksne kvindelige computerspillere Bacheloropgave Vejleder: Helene Høyrup Udarbejdet af Mette Trier Lund, årgang 01, 6. semester Danmarks Biblioteksskolen, Aalborgafdelingen, 30. Maj 2004 Abstract Hovedformålet er at undersøge voksne kvindelige computerspillere og sætte dette i relation til hypoteser om kvindelige computerspilleres adfærd som spillere og som lånere af computerspil og computerspilsrelaterede materialer på biblioteket. Undersøgelsen har tage form af en onlinedistribueret spørgeskemaundersøgelse. 91 kvinder har medvirket. Undersøgelse er bygget op over 12 hypoteser, inspireret af teorier og undersøgelser fra køn- og computerspilsforskningen. Hypoteserne er for enkeltes vedkommende blevet afkræftet eller bekræftet. Men et stort antal afslører, at kvinder er forskellige og følgelig stiller forskellige krav til computerspil. Endelig viser undersøgelsen også, at langt de færreste kvindelige computerspillere gør brug af bibliotekets udbud af computerspil og computerspilsrelaterede materialer. Dette har givet anledning til at give bud på, hvordan bibliotekets service på dette område kan blive bedre 1

INDLEDNING... 3 PROBLEMFORMULERING...4 EMNEMÆSSIG AFGRÆNSNING... 4 METODE... 5 DATAINDSAMLING... 5 METODEFRAVALG OG KRITIK... 7 LITTERATURINDSAMLING... 9 BEGREBSDEFINITION... 9 Spilgenrer... 9 Fiktionsgenrer... 10 LÆSEVEJLEDNING... 10 TEORI... 11 FORSKELLIGE TILGANGE TIL COMPUTERSPILSFORSKNINGEN... 11 1. Det kognitivistiske perspektiv... 11 2. Det socialiseringsteoretiske perspektiv... 12 3. Det kulturelle perspektiv... 12 SPIL TIL PIGER ELLER SPIL FOR BEGGE KØN... 13 ANALYSE... 14 BESKRIVELSE AF RESPONDENTERNE... 14 12 HYPOTESER OM KVINDELIGE COMPUTERSPILLERE... 16 Hypotese 1:... 17 At spille computer er ikke en del af pigekulturen man diskuterer og spiller ikke computerspil sammen med veninderne... 17 Hypotese 2:... 19 Kvinder foretrækker spil der lægger vægt på opbygning af sociale relationer... 19 Hypotese 3:... 20 Computeren er først og fremmest et redskab... 20 Hypotese 4:... 21 Kvinder læser ikke computerspilsblade... 21 Hypotese 5:... 22 Kun få kvinder deltager aktivt på onlinefora der omhandler computerspil... 22 Hypotese 6:... 23 Kvinder foretrækker at spille en karakter af eget køn som de kan identificere sig med... 23 Hypotese 7:... 25 Kvinder fravælger spil med hypersexualiserede kvindelige spilkarakterer... 25 Hypotese 8:... 26 Kvinder oplever problemer med at spille kvindelige karakterer, fordi disse bliver chikaneret i online-spil... 26 Hypotese 9:... 27 Kvinder bryder sig ikke om vold i computerspil eller at løse konflikter i åben konfrontation... 27 Hypotese 10:... 29 Kvinder foretrækker spil med en god historie og karakterudvikling... 29 Hypotese 11:... 31 Kvinder foretrækker realisme og romantik frem for fantasy og science fiction... 31 Hypotese 12:... 32 Kvinders foretrukne spilgenre er Puzzle og Kort-/brætspil... 32 BRUGERSEGMENTER... 33 BIBLIOTEKSBRUG... 35 KONKLUSION... 38 PERSPEKTIVERING... 39 LITTERATURLISTE... 40 2

INDLEDNING Trods en udbredt misforståelse om at spil=leg=børnekultur eller spil=udfordring=drenge er spil i stadig mindre grad et fænomen for børn og unge henholdsvis drenge. Spil er, med et stort udbud af forskellige genrer, stilarter, temaer og gameplay og interaktionsniveauer, mulige æstetiske, kulturelle og sociale oplevelser for stadig flere mennesker på tværs af alder, køn og baggrund og må i stadig højere grad betragtes som et bredt og populært kulturfænomen. (Stald 2004) Det overordnede emne for opgaven er en undersøgelse af voksne kvinders tilknytning til computerspilskulturen og herunder anvendelse og præferencer mht. computerspil. Computer- og videospil er en forholdsvis ny materialekategori på folkebibliotekernes hylder, og det kan her være vanskeligt at vurdere dels hvad der skal hjemkøbes, og dels hvordan brugerne kan vejledes, for hvem er brugergruppen. Almindeligvis er knyttes det at spille computer- og videospil til børne- og ungdomskulturen og herunder antages drenge at udgøre den altdominerende størstepart. Denne antagelse støttes af de undersøgelser der er blevet foretaget i Danmark, bl.a. af Torben Fridberg og Kirsten Drotner. I en undersøgelse af danskernes kultur og fritidsaktiviteter fra 1998 foretaget af Torben Fridberg, oplyser 49 % af alle voksne mandlige computerbrugere således, at de bruger computeren til at spille spil på, mod 36 % af de voksne kvinder (Fridberg 2000) - se bilag 7. Til sammenligning oplyses det i Kirsten Drotners undersøgelse, også foretaget i 1998, at 91 % drenge spiller computerspil mod 78 % piger, mens spillekonsoller bruges af 55 % drenge mod 41% piger. (Drotner 2001). Den nyeste undersøgelse foretaget i Danmark vedrørende danskernes kultur- og fritidsaktiviteter viser også, at i forhold til 38 % mandlige, angiver kun 24 % af danske kvindelige fritidscomputerbrugere i alderen 16-70+ at bruge computeren til spil (Bille et al. 2005) 1. De store kvantitative undersøgelser foretaget i Danmark klarlægger således overordnede linier, men giver ikke mulighed for nøjere at forklare de dybereliggende årsager til at det faktisk forholder sig som det gør. Ifølge førnævnte undersøgelse af kultur- og fritidsvaner (Bille et al.2005) fremgår det eksempelvis, at kun et fåtal af voksne computerspillere låner deres spil på biblioteket, nemlig 13 %, (for børns vedkommende fremgår det at lidt flere, nemlig 28 % låner deres spil på biblioteket se bilag 7, figur 5.2 og 5.7), men der indgår i denne undersøgelse ikke materiale, der kan belyse hvilke faktorer der kan ligge til grund for dette fravalg. Hensigten med min undersøgelse er således at spørge en udvalgt gruppe, nemlig dem der faktisk spiller ofte eller blot af og til om blandt andet hvad de foretrækker og hvorfor, for på den måde at kunne få dybere indsigt i deres verden. Undersøgelsen tager 1 Det ser umiddelbart ud som om der er sket et fald siden 1998, hvor 36 % kvinder angav at de spillede, men denne forskel kan forklares ud fra, at der sket en generel stigning i hvor stor andel af befolkningen der anvender computeren i deres fritid. I 1998 anvendte halvdelen af befolkningen computeren i deres fritid, mens det i 2004 er steget til tre fjerdedele. 3

således form som en kvantitativ spørgeskemaundersøgelse blandt kvinder der spiller, og er konstrueret på baggrund af dels resultaterne af danske og internationale undersøgelser, dels i forhold til hvad teoretisk litteratur hævder om pigers præferencer og oplevelser vedrørende computer- og videospil. Hensigten med kun at spørge kvinder, der spiller, er at denne gruppes integration i computerspilskulturen ikke er særlig godt beskrevet. Undersøgelser beskriver almindeligvis kvinders demografi, medieforbrug og øvrige adfærd overordnet og giver ikke mulighed for at afgrænse de spillende kvinder fra de ikke spillende. Jeg håber således med undersøgelsen at kunne afdække signifikante træk ved en ellers overset brugergruppe, de voksne kvindelige computerspillere og bekræfte eller afkræfte forestillinger om deres brug af computer- og videospil. På den baggrund vil jeg desuden søge at give et bud på hvilke segmenter denne brugergruppe kan deles op i, og hvordan og i hvilken grad disse segmenters behov bedst kan tilgodeses i bibliotekssammenhæng. PROBLEMFORMULERING Opgaven søger at besvare følgende spørgsmål: 1) Hvilke antagelser findes der om voksne kvinders brug af computerspil? 2) Hvordan relaterer disse antagelser sig til spørgeskemaundersøgelsens respondenters brug af computerspil? 3) Hvordan relaterer voksne kvindelige computerspillere sig til bibliotekets computerspil og computerspilsrelaterede materialer? EMNEMÆSSIG AFGRÆNSNING Målgruppen for dataindsamlingen meget specifikt været kvinder i alderen 15 år og opefter der spiller lidt eller meget computerspil, jf. følgebrevet i bilag 1, idet opgavens fokus er rettet alene mod at belyse karakteristika hos voksne kvinder der rent faktisk spiller. Hensigten er her ved komparativ sammenligning inden for respondentgruppen at kunne identificere fællestræk jf. ovenfor mht. undersøgelsens formål. Det ligger derfor uden for opgavens fokusområde i større udstrækning at diskutere årsager til hvorfor kvinder ikke spiller eller hvilke årsager, der kan ligge til grund for at der forskel på mænd og kvinders præferencer og anvendelse af computerspil. Anne Scott Sørensen giver en meget dækkende introduktion til dette problemfelt i kapitel 2 i antologien Pi r, Pink og Power (red. Sørensen 2002). Faktorer vedrørende eventuelle forskelle mellem voksne og børns anvendelse og præferencer vil heller ikke blive berørt i opgaven. 4

METODE DATAINDSAMLING Den valgte population, kvinder der spiller computer- og/eller videospil, er en vanskeligt tilgængelig brugergruppe, og jeg har derfor valgt at tilrettelægge opgaven som en kvantitativ undersøgelse af eksplorativ karakter for at kunne få mulighed for at kunne aflæse nogle overordnede træk og linier hos denne gruppe. Undersøgelsen blev udført vha. et onlinespørgeskema 2 der blev publiceret på www.konzack.dk/spoergeskema.htm (Bilag 3). Jeg har foretrukket denne publiceringsform dels fordi den er let at distribuere og lettere for respondenterne at udfylde end et spørgeskema i papirform, dels fordi det er let at sikre mod fejludfyldelse ved eksempelvis at gøre kode svarfelterne så de bliver obligatoriske at udfylde, eller ved at svarkategorier er gensidigt udelukkende. Spørgsmålskategorierne er konstrueret på baggrund af en række hypoteser som er fremkommet ved gennemgang af litteratur om emnet; dette punkt vil blive nøjere udfoldet i teori- og analyseafsnittet. Rekrutteringen til undersøgelsen blev udført på flere forskellige måder, dels ved at sende en skriftlig opfordring til at deltage i undersøgelsen i form af en e-mail indeholdende et klikbart link til siden og en nærmere beskrivelse af undersøgelsens emne til samtlige studerende på Danmarks Biblioteksskole i Aalborg (aastud@db.dk) og gennem en veninde, der læser overbygning på ITU til samtlige kvindelige studerende på IT-Universitetet i København. (xx@itu.dk) (Bilag 1), dels ved at gennemgå medlemsprofiler i fora, hvor jeg vidste der var en mulighed for at personen var eller havde været aktiv computerspiller (forskellige klansider). Dels ved at jeg mundtligt opfordrede venner og bekendte både til at deltage og til at sende opfordringen videre til deres venner og bekendte. I de tilfælde, hvor respondenten var en bekendt af mig, har mailen taget en mere personlig form og følgebrevet er blevet sendt som vedhæftet fil. Derudover jeg suppleret emailmetoden og mund til mund-metoden ved at skrive indlæg på de fora på Internettet, som kvinder, der spiller, i større eller mindre grad kan formodes at besøge (Se bilag 2). Undersøgelsen blev sat i gang d. 15. april og løb frem til d. 10. maj. Valget af et så langt undersøgelsesforløb skyldes primært besøgsfrekvensen på onlinesites, hvor der kan gå dage imellem at piger besøger et emne, ligesom diskussioner kan strække sig over uger, da ikke alle brugere logger sig lige ofte ind på de udvalgte fora. Som en del af dette har jeg løbende skrevet indlæg i den tråd jeg indledte med deltagelsesopfordringen for at sikre, at mit indlæg altid lå blandt de øverste. Dette er en noget tidskrævende procedure. Hensigten med at benytte forskellige metoder var dels at afprøve effektiviteten af de forskellige metoder, dels at forsøge at nå andre grupper end studerende, og min 2 Selve spørgeskemaet er opbygget i programmet Frontpage. Den tekniske side af spørgeskemakonstruktionen har været lidt af en tour de force, da det hurtigt viste sig, at et indgående kendskab til html-kodning og javascriptning var en nødvendighed. 5

interesse var her rettet mod at få især klanmedlemmer og kvinder der er aktive i online communities til at medvirke for at få så bred en gruppe som muligt. En anden begrundelse for at benytte forskellige indsamlingsmetoder er dels antagelsen af, at der kun er få kvinder der besøger onlinefora, der vedrører spil, dels at det forekommer indlysende at man oftere responderer på en direkte, personlig henvendelse end på en man på egen hånd og af egen drift skal opsøge. Emaildistributionen bygger på den forhåbning at den enkelte modtager let kan videresende opfordringen til sine bekendte der kunne have interesse for at deltage i undersøgelsen, den såkaldte sneboldeffekt, hvor spørgeskemaet i teorien vil kunne blive udbredt til utallige modtagere, idet den kontaktede respondent kontakter to andre, der kontakter to andre. Indlæg på onlinefora er publiceret mellem d. 21. og d. 29. april (bilag 2), og mails til personer fundet på fora og klansider er blevet sendt d. 28. april, og det er derfor muligt til dels at sortere i de indkomne besvarelser med hensyn til hvordan respondenten har fundet vej til undersøgelsen. Her viser det sig at 9,1 % af besvarelserne kommer fra respondenter der har modtaget linket til undersøgelsen i form af videresendelse, mens respondenter der kan have fundet linket på et debatfora eller have modtaget linket i videresendelse - udgør 42,5 %. Det er vanskeligt at skelne, da der i spørgeskemaet ikke er givet mulighed for respondenterne at angive hvordan de har hørt om undersøgelsen. Det er derfor ikke muligt at afgøre i hvor høj grad sneboldeffekten har sig gældende, men det kan konkluderes at det var en god idé anvende flere indsamlingsmetoder. En anden sorteringsmetode er at se på respondentens e-mailadresse eller angivelse af beskæftigelse og eventuelle studiested. i nogle tilfælde har respondenterne angivet anden e-mailadresse end den opfordringen er blevet send til. På den måde har det været muligt at identificere en del af respondenterne som hjemhørende på enten ITU (11 %) eller DB Aalborg (17,6 %). Svar fra venner og bekendte udgør 15,4 %, og svar fra ukendte der er kontaktet pr. mail udgør 4,4 %. Se tabel 1 Tabel 1: Respondentkategorier mailkontakt - kendt mailkontakt - ukendt aastud-mail ITU-mail Videresendt/onlineforum Respondentkategorier Antal % 14 15,4% 4 4,4% 16 17,6% 10 11,0% 47 51,6% Spørgeskemaet er med vilje udformet således, at også mænd kan deltage. Begrundelsen for dette valg skyldes distributionsmetoden, hvor jeg i forskellige relevante internetfora har skrevet en opfordring til at deltage i undersøgelsen. Jeg har her haft et generelt indtryk af at de mandlige medlemmer er i er massivt overtal på flertallet af disse fora, og der derfor ville være en god chance for at enkelte af disse vil føle sig fristet til at deltage i undersøgelsen måske blot af nysgerrighed eller for på den baggrund a kunne undersøge, om det var noget de ville have lyst til at anbefale til eventuelle kvindelige bekendte. Derfor har jeg valgt at give muligheden for at kunne svare meningsfuldt for begge køn, selvom undersøgelsen primært er rettet mod kvinder. 6

19 mænd har besvaret spørgeskemaet, og jeg har overvejet, hvorvidt besvarelserne fra de mandlige respondenter har kunnet indgå i undersøgelsen som sammenligningsgrundlag, men har valgt dem fra, da denne gruppe er for skævt fordelt aldersmæssigt i forhold til de kvindelige respondenter; flertallet af mandlige (12) ligger i aldersgruppen 15-19, 4 i aldersgruppen 20-29 og to i aldersgruppen 30-39. Hos de kvindelige respondenter aldersfordeling anderledes koncentreret om aldersgrupperne 20-29 og 30-39, og der er kun tre respondenter i den yngste aldersgruppe. Respondenterne har generelt taget opgaven alvorligt og har omhyggeligt udfyldt skemaet korrekt; jeg har således ikke fundet det nødvendigt at kassere nogle af besvarelserne. Til organisering og analyse af resultaterne har jeg brugt statistikprogrammet SPSS, da det er et program, jeg har anvendt tidligere i uddannelsen. 3 METODEFRAVALG OG KRITIK Jeg har fravalgt at foretage kvalitative interviews. Der foreligger allerede tilgængeligt en række mere eller mindre kvalitative interviews med danske og udenlandske piger og kvinder der spiller computerspil fx i Edge, GRTV, Gamereactor, GrrrlGamers, og disse interviews har tjent som inspirationsgrundlag til udarbejdelsen af spørgeskemaet, idet jeg herigennem blev opmærksom på aspekter og facetter som de store kvantitative undersøgelser ikke afdækker. Jeg har i stedet givet respondenterne mulighed for at komme med uddybende kommentarer til flere af spørgsmålene, og det er der op til lidt over en tredjedel der har benyttet sig af i fx øvrige kommentarer (Bilag 5). Disse kommentarer vil udgøre det kvalitative aspekt af undersøgelsen og vil blive inddraget i de tilfælde, hvor det viser sig relevant. Det kunne dog have været relevant at have interviewet indkøbsansvarlige på forskellige biblioteker med hensyn til hvem de anser for at være de primære brugergrupper, hvad bibliotekerne gør for at promovere spil og spilrelaterede materialer, såsom blade og spilanmeldelser i forhold til andre materialer, evt. mht. til etablering af brugerpaneler, hvordan de vægter indkøbssummen i forhold til voksen og børnespil, og om de gør sig nogle tanker om hvad voksne kvinder gerne spiller. Dette ville have givet et indblik i de faktiske forhold og hvilke forestillinger der findes blandt bibliotekarer om computerspillere. Grundet mine tidsmæssige ressourcer, og særligt fordi jeg arbejder alene, har jeg valgt dette aspekt fra. Vil i stedet i analyse- og perspektiveringsafsnittet søge at pege på hvordan de fremkomne resultater kan anvendes videre. Indsamlingsmetodens begrænsninger og populationens repræsentativitet 3 Data fra besvarelserne er blevet indført manuelt, dels fordi jeg var usikker på hvordan en automatisk overførsel til en database skulle laves/kodes, dels fordi jeg af sammen grund var bange for at miste data og overblik, hvis dataoverførslen på forskellig vis skulle vise sig at være fejlbehæftet. Jeg har her været meget omhyggelig og har kontrolleret hver enkelt besvarelse efter at have tastet den ind. Den manuelle indtastning har givet mig et godt indblik i hvor spørgeskemaets svagheder var størst, hvornår respondenterne har været i tvivl om hvordan et spørgsmål skulle besvares, og det har derfor været en fordel at have gennemgået hver enkelt besvarelse, idet jeg derved i datasættet har kunnet tilføje kommentarer, der gør det muligt at sortere de fejlbehæftede områder fra i de enkelte besvarelser uden at skulle forkaste hele besvarelsen. 7

Forud for igangsættelsen af undersøgelsen lod jeg 5 personer teste spørgeskemaet med henblik på at undersøge hvor lang tid det tog at udfylde skemaet, hvorvidt spørgsmålene og svarkategoriernes ordlyd var forståelig og hvorvidt der burde være flere/færre svarkategorier. Deres mundtlige kommentarer har jeg brugt til at forbedre skemaet. Testfasen kunne have været længere og jeg burde have interviewet testpersonerne nøjere, hvilket vil fremgå af nogle af de kommentarer jeg efterfølgende har fået af respondenterne (Bilag 5). En vis fejlmargen i respondentpopulationen gør sig gældende på forskellig vis: Skævhed i aldersfordelingen: den aldersmæssige spredning for respondenterne går fra 15 år til 55 år, men antalsmæssigt samler 86 % sig i aldersgruppen 20-34 og der er således kun tre teenagere med (aldersgruppe 15-19) og få ældre 9 der er mellem 36 og 55. Denne fordeling, især med henblik på den unge gruppe, afspejler ikke landsgennemsnittet og udgør således en fejlkilde. Endvidere gør den ujævne aldersspredning at det ikke muligt at bruge alder som baggrundsvariabel i sammenhængstest, da de anvendelige tests, Chi 2 - og Gamma-test fordrer, at der er mindst 5 enheder i hver gruppe. Den geografiske spredning må også antages at være fejlbehæftet i forhold til landsgennemsnittet, generelt fordeler respondenterne sig nogenlunde jævnbyrdigt over Århus, København og Aalborg, mens kun 2 (2,2 %) af respondenterne kommer fra Fyn, heraf kun den ene fra Odense. I forhold til det formodede landsgennemsnit er spredningen for lille. De her anførte fejltyper kan alle henføres til indsamlingsmetoden. Den oftest forekommende fejl er i spørgsmål 12, hvor respondenterne bedes angive hvilke spilgenrer de spiller offline og online. Spørgsmål 12 ligger i forlængelse af spørgsmål 11, hvor man skal angive hvor ofte man spiller de forskellige spilgenrer, og fejlen består i at nogle angiver at de aldrig spiller bestemte spilgenrer, men alligevel sætter kryds ud for offline i den pågældende spilgenre. Jeg har derfor ikke anvendt resultater fra denne svarkategori. Et andet spørgsmål der har givet anledning til fejl er 23c, hvor man skal prioritere fra 1-7 hvad man først og fremmest læser i computerspilsblade Her var der hensigten at man skulle fordele tallene gensidigt udelukkende på de enkelte svarkategorier. Dette er ikke blevet skrevet tilstrækkelig tydeligt, og enkelte respondenter har misforstået og har tildelt flere kategorier samme talværdi. I sådanne tilfælde har jeg kontaktet respondenten og har bedt vedkommende fordele tallene. Det drejer sig om tre respondenter, det alle er nært bekendte, men det er selvfølgelig en fejlmargin. Det havde været hensigtsmæssigt dels at have spurgt respondenterne om hvordan de havde hørt om undersøgelsen dels have bedt dem angive hvorvidt de var interesserede i at blive kontaktet igen for uddybende spørgsmål. Det havde også været hensigtsmæssigt at bede respondenterne i højere tage stilling eller vægte deres svar i de spørgsmål der angår deres holdninger og oplevelser, fx på en skala fra fx meget vigtigt til slet ikke vigtigt i spørgsmål 20 angående, hvad respondenten synes er vigtigt ved en spilkarakter. Kunne endvidere have spurgt mere ind til deres selvopfattelse som spiller, hvordan de oplever at andre oplever dem som spillere, om de får spilinspiration fra venner eller 8

veninder. Herved ville det være blevet muligt at vægte svarene indbyrdes og jeg ville derved have haft mulighed for at tegne en skarpere profil af respondenterne. LITTERATURINDSAMLING Baggrundslitteraturen til opgaven er dels fundet ved at søge vha. Google, dels på danske og udenlandske computerspilsforskningssider på nettet. Her har jeg hentet artikler og fået inspiration på især http://www.gamasutra.com, internationalt forum for spilforskere og den danske ækvivalent, http://www.spilforskning.dk, samt på http://www.womengamers.com og http://www.grrlgamer.com/, to fora henvendt mod kvindelige spillere. Endvidere har jeg i meget høj grad med udgangspunkt i litteraturlister i oversigtsværker ladet mig inspirere af litteraturlister til at finde yderligere litteratur, hvilket har vist sig meget frugtbart. BEGREBSDEFINITION Spilgenrer Det er et problem at definere computerpilsgenrer entydigt, da der ofte er tale om blandingsgenrer. Man kan overordnet tale om fire klassiske computerspilsgenrer: Actionspil, Strategispil, Adventurespil og Simulationsspil og Disse fire klassiske genrer fordeler sig på kryds og tværs og blander sig med hinanden i de fleste spil. De 11 spilgenrer, som respondenterne har kunnet vælge imellem, se tekstbox til højre, er inspireret fra den definition der gives på Medierådets hejmmeside om computerspil: http://spil.medieraadet.dk/spil/spilgenrer/. Her opereres der med 10 genrer, jeg har her valgt to fra, Børnespil og Edutainment, da disse genrer ikke retter sig mod undersøgelsens målgruppe. Endvidere har jeg trukket genrerne Kampspil, Skydespil, og Sportsspil frem som selvstændige genrer i Medierådets definition anvendes Actionspil som overordnet, samlende betegnelse for disse samt Kørespil og Actionadventure. Kørespil har jeg placeret med henvisning til spileksempler under Simulation, mens eksempler på Action-adventurespil placeredes under Action og til dels Rollespil. Der er tale om gængse spilgenrer, som man også bruger indenfor spilbranchen. For at respondenterne også kunne få en forståelse for, hvad disse genrer handlede om, gav jeg spileksempler på genrerne. Disse eksempler blev i spørgeskemaet synlige ved at brugeren lod musen glide hen over genrens navn. SPILGENRER: PLATFORM: Fx Super Mario Brothers, Sonic, Spyro, Pac Man, Space Invaders, Pong ACTION: Max Payne, Hitman, Doom, Half-Life, Golden Eye, Battlefield SKYDESPIL: First Person Shooters og Third Person Shooters såsom Counter Strike, Call of Duty, Unreal Tournament, Quake KAMPSPIL: Soulcalibur 2, Tekken, Legends of Wrestling, Dead or Alive, Mortal Kombat STRATEGI: The Sims, World of Warcraft, Black & White, Civilization ROLLESPIL: [0]Baldurs Gate, Diablo 2, Neverwinther Nights, Everquest, Vampire - Bloodlines ADVENTURE: Grim Fandango, Monkey Island, Tomb Raider, Zelda, Resident Evil SPORT / SPORTMANAGEMENT: Tony Hawk s Pro Skater, NBA Basket, SSX 3, Championship Manager, FIFA SIMULATION: Flightsim 2000, Need for Speed, Toca Race Driver, Gran Turismo, Tony Hawk s Pro Skater PUZZLES: Tetris, Lemmings, Bejeweled, Minesweeper, Inspector Parker KORT-/BRÆTSPIL[0]: Skak, 7- kabale, Risk, Poker 9

Fiktionsgenrer Med afsæt i Subrahmanyam og Greenfields artikel: Computer Games for Girls: what makes them play, hvor det antydes at der måske er sammenfald mellem hvilke fiktionsgenrer piger foretrækker i tv og litteratur og hvad de vil foretrække at spille, har jeg har fundet det interessant at spørge til respondenternes foretrukne fiktionsgenrer. Genrekategorierne er inspireret dels ud fra de fiktionsgenrer, der bruges i Kirsten Drotners undersøgelse af Børn og unges medievaner samt genrer inden for skønlitteratur, film og leg. (Subrahmanyam, K. et Greenfield, P.M. 1998, Drotner 2001) Fiktiongenrer er en interessant kategori, for i følge Bille et al foretrækker kvinder følgende genrer i film og litteratur, se figur 4.9 og 6.8 i bilag 7. Interessant at se om denne smag har betydning i valget af spil, sådan som Subrahmanyam og Greenfield hævder. Det er selvfølgelig også problematisk at stille dette spørgsmål, da det måske har været vanskeligt for respondenterne umiddelbart at associere spil med bestemte fiktionsgenrer her er særlig Romantikgenren problematisk sammen med Realisme. LÆSEVEJLEDNING FIKTIONSGENRER: Science-fiction, Fantasy /eventyr Gys/ horror Realisme Abstrakt Krig Romantik Detektiv Humor Teoriafsnit: Teoriafsnittet består af en gennemgang og diskussion af tre overordnede tilgange til spildesign der på forskellig vis. De specifikke teorier, der ligger til grund for de enkelte hypoteser vil blive gennemgået og diskuteret i analyseafsnittet dette valg begrundes ud fra læsevenlighed. Analyseafsnit: Analyseafsnittet falder i to dele, dels som ovenfor anført i en gennemgang af teorier og undersøgelser der ligger til grund for de hypoteser jeg har opbygget spørgeskemaet på, sammenholdt med analysen af det indsamlede materiale Hver enkelt hypotese vil således blive gennemgået enkeltvis via en sammenhængende gennemgang af først den teoretiske baggrund for hypotesen og dernæst diskussion af på hvilke måder og hvorfor de indsamlede data af- eller bekræfter de opstillede hypoteser. De i hypotesegennemgangen fremkomne resultater skal i analyseafsnittets anden del sammenfattes til at munde ud i en identifikation af forskellige brugersegmenter blandt respondenterne, baseret på forbrugsmønster og præferencer. På den baggrund vil jeg søge at give konstruktive bud på hvilke af disse brugersegmenter der kan tilgodeses i bibliotekssammenhæng og hvordan. Perspektivering Perspektiveringen vil rumme bud på hvordan de i undersøgelsen trufne konklusioner kan anvendes i en videre sammenhæng. Bilag Alt tabelmateriale er samlet i et separat dokument sammen med de øvrige bilagsmaterialer. Dette har jeg valgt primært af hensyn til læsevenlighed, idet det kan formodes at man under læsningen gerne vil bese de relevante tal. De enkelte tabeller numre desværre ikke blevet nummereret, Talmaterialet er derimod sorteret ved at placere det under sigende overskrifter, med det håb at læseren ikke mister overblikket. Respondenternes besvarelser er mulige at læse ved at køre den vedlagte cd-rom. 10

TEORI FORSKELLIGE TILGANGE TIL COMPUTERSPILSFORSKNINGEN Der kan overordnet siges at være tre linier inden for køn og computerspil/ spilforskning og spiludvikling, nemlig det biologisk/kognitivistiske, det socialkonstruktivistiske og det kulturelle perspektiv. 1. Det kognitivistiske perspektiv Det biologiske/kognitivistiske perspektiv, her repræsenteret ved Sheri Graner Ray (2004), tager afsæt i den behavioristiske og kognitivistiske forskning og henter sit datamateriale fra psykologien. Den grundlæggende antagelse er her at mænd og kvinders hjerner besidder forskellige kognitive strukturer, der er afgørende/betydende for bestemte adfærds- og reaktionsmønstre. Mænd er som følge af disse kognitive strukturer automatisk disponeret til som følge af visuelt stimuli at opleve fysiologisk respons i form af lystfølelse, glæde og fornøjelse. Kvinder er ikke på samme måde disponeret, den fysiologiske reaktion hos kvinder udløses derimod ved følelsesmæssige eller taktile stimuli. Denne stimuli-respons betingning af kemisk/hormonelt funderede belønningsmekanismer der udløses i hjernen, er resultatet af millioner af års programmering, designet af naturen for at få individet til følge bestemte adfærdsmønstre der skal optimere overlevelseschancerne. Denne forprogrammering er grundlagt i en fjern urtid hvor mennesket levede i en jægersamler kultur. Mænd var jægere og havde behov for at være overvågne og kampberedte, mens kvinder, der oftest var ukampdygtige pga. graviditet og amning, var samlere og havde ansvaret for børn og husholdning. Mænds fascination af computerspil, her især voldelige og adrenalinpumpende FPS og fly- og bilspil, alle spilgenrer der kræver gode synsevner, høj spatial intelligens og konkurrencelyst, kan således forklares ud fra at disse spil tilfredsstiller det mandlige jagtinstinkt, mens det på den anden side er ganske naturligt at piger og kvinder ikke i særlig grad har udvist lyst til at spille computerspil, da de på markedet eksisterende titler til overmål tilgodeser /betoner /baserer spiloplevelsen på visuelt stimuli, og ikke tilfredsstiller de medfødte omsorgsinstinkter hos pigen, jævnfør nedenstående citat af Roberta Williams, grundlægger af spilfirmaet Sierra Entertainment, og som første kvindelige spiludvikler der i løbet af 1980 erne og 90 erne udgav King s Quest serien, som ikke blot var en salgssucces, men også var banebrydende, både teknologisk i forhold til gameplay og interaktionsmuligheder, mens også fordi der her introduceredes de første kvindelige spilkarakterer. Generally, men like games with more action especially violent action, games with more hand-eye coordination, and games with lots and lots of strategy. Women tend to like games with more story, more character development, and more interaction with characters games with solving puzzles, games involving the brain rather than the hand, games with a more social aspect. And surprisingly, with hand-eye coordination games, women seem to like those types which have gathering aspects to them, a good example being Tetris. Wright, K, et Marold, A., 2000) 11

Den grundlæggende antagelse er her at menneskets legelyst er formålsdreven, et instinkt i mennesket der er dybt grundfæstet i hjernekimen som følge af en evolutionær udvælgelse af den mest hensigtsmæssige adfærd for de respektive to køn. 2. Det socialiseringsteoretiske perspektiv Forestillingen om socialisering er et andet perspektiv, der fungerer som forståelsesramme for, hvorfor mennesket og dermed også kvinder bliver som de er. I denne tankegang er mennesket ikke givet ud fra evolutionære arv, men bliver formet af det omgivende miljø. Subjektet indgår i et socialt fællesskab og formes gennem dette gennem læring, rollemodeller og identifikation. Der kan være tale om positive rollemodeller, som udvikler personen i en frugtbar retning, men der kan modsat også være tale om hegemoni, hvor personen underlægger sig samfundets i mange tilfælde urimelige krav og normer (Ziehe1983). Opgaven bliver at finde frem til, hvordan vi undgår hegemoniske strukturer, der undertvinger subjektet. Særligt for kvinder, der traditionelt har befundet sig i undertrykkende samfund, er det vigtigt at finde frem til, hvordan man kan bryde med undertrykkelsen. Løsningen bliver at finde frem til positive rollemodeller og nye samfundsstrukturer, der levner bedre plads til at kvinden kan udfolde sig frit. Desuden bliver ønsket at finde frem til emancipatoriske, socialiserende læreprocesser. De computerspilsforskere, der benytter sig af dette perspektiv, vil derfor ofte kritisere de spil, der ikke levner plads til positive rollemodeller, og hvor læring, socialisering og frigørelse går op i en højere enhed (Turkle 1995). Denne dobbelthed mellem på den ene side hegemoni og positiv rollemodel kommer udmærket til udtryk i Helen Kennedys analyse af Lara Croft fra spillet Tomb Raider: As the title suggests, the feminist reception of Lara Croft as a game character has been ambivalent to say the least. The question itself presupposes an either/or answer, thereby neatly expressing the polarities around which most popular media and academic discussions of Lara Croft tend to revolve. It is a question that is often reduced to trying to decide whether she is a positive role model for young girls or just that perfect combination of eye and thumb candy for the boys. (Kennedy 2002, http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/) 3. Det kulturelle perspektiv Dette perspektiv kan umiddelbart minde om det socialiseringsteoretiske perspektiv. Det handler på samme vis om at tage udgangspunkt i menneskers omgang med computeren og computerspillet i den sociokulturelle sfære. Forskellen er, at hvor socialiseringen former kvinden ud fra samfundets normer og krav, så gælder det for det kulturelle perspektiv, at kvinden i samspil med samfundet, kulturen og de sociotekniske foranstaltninger, i dette tilfælde computeren og computerspillet, er med til at ikke blot reproducere, men også medproducere og forny den kultur hun indgår i. Det kulturelle perspektiv er således en nuancering af det socialiseringsteoretiske perspektiv, hvor kvinden ikke blot betragtes som offer for samfundets normer og krav, men i lige så høj grad er medskabende i kulturelt samspil, hvor de sociotekniske foranstaltninger opfattes som muligheder og potentialer i stedet for blot at være yderligere hindringer i vejen for kvindens frigørelse. (Inspiration hentet fra Haraway 1997, Sørensen, Birgitte Holm 2001 og Sørensen, Anne Scott 2003) 12

SPIL TIL PIGER ELLER SPIL FOR BEGGE KØN De tre ovenfor beskrevne teoretiske positioner har udløbere i to modsatrettede spildesignstrategier. Henholdsvis design rettet specifikt mod kvinder pigespil eller pink games, og spil der retter sig mod begge køn såkaldte androgyne spil (Schott & Horrell 2000). Begge retninger tager afsæt i at kun få kvinder og piger spiller, men ser meget forskelligt på hvad de bagvedliggende årsager kan være. De to retninger repræsenteres af vidt forskellige folk med forskellig argumentation, men der er dog visse fællestræk, der gør sig gældende. Sheri Graner Ray antager hovedsageligt en kognitivistisk tilgang, hvor hun hævder, at den biologiske forskel mellem kønnene også gør sig gældende mentalt, og derfor skal kvinders kognitive strukturer tilgodeses i spil til kvinder (Graner Ray 2004). Cornelia Brunner, Dorothy Bennett og Margaret Honey er ligeledes en del af den retning, der ønsker pink games, men de tager en socialiseringsteoretisk indfaldsvinkel, hvor de anfører, at piger og drenge er opdraget til at gå til teknologi på forskellig vis, og derfor skal den kvindelige måde at gå til computerspil på tilgodeses, for at kvinde kan føle sig trygge. Hvor Sheri Graner Ray har et ønske om at sælge flere computerspil til kvinder, er Cornelia Brunner, Dorothy Bennett og Margaret Honey ude i et pædagogisk projekt, hvor de ønsker at fremme kvinders evne til at bruge computere, at lære dem computer literacy. (Brunner, C., Bennett, D. et Honey, M, 1998) I modsætning hertil står de såkaldte game grrlz, der ønsker spil, der kan spilles af begge køn (Sørensen 2002). Deres tilgang til computerspil er, at kvinder sagtens kan finde ud af at spille computerspil, men det kræver at kvinderne gør computerspil til en del af deres egen kultur. Dermed ligger de ideen om de androgyne spil sig i forlængelse af det kulturelle perspektiv. Det bliver især tydeligt, når T. L. Taylor kritiserer, at tilgangen til kvinders spil slet ikke tager højde for spillestil, at de spiller af forskellige grunde og har uensartede spilbehov (Taylor 2003, Taylor 2004). Opsummering: Der er to strategier for kvinders spil. Den ene har en klar ideologi baseret på, at få piger til at spille computerspil ved at lave computerspil, der passer til piger/kvinders psykologi og præferencer (hvad de end måtte være). Den anden tager udgangspunkt i, hvad piger, der faktisk spiller, spiller. Den er kakofonisk og undersøgende af identitet, udtryk og former. 13

ANALYSE Grundet antallet modtagne svar, i alt 108 besvarelser, 91 fra kvinder, 18 fra mænd, sammenholdt med udvælgelsen af respondenterne må undersøgelsen primært betragtes som en pilotundersøgelse. BESKRIVELSE AF RESPONDENTERNE Respondenterne fordeler sig på følgende vis i forhold til alder, uddannelsesniveau og geografi (se tabeller i bilag 8, tabel 1): Gennemsnitsalder blandt respondenterne er 28 år, den yngste er 15 og den ældste 55 år, men som det ses af tabel 1 koncentrerer respondenterne sig i aldersgrupperne 20-24, 25-29 og 30-34 år, idet disse aldersgrupper udgør 86,6 % af det samlede datasæt. Begrundelsen for at vælge disse aldersintervaller er at disse er i overensstemmelse med den gængse praksis, dels for de fire yngste aldersgruppers vedkommende falder nogenlunde sammen med tilknytning til henholdsvis ungdomsuddannelse, videregående uddannelse, tilknytning til arbejdsmarkedet og forældreskab med små børn. (jf. den høje gennemsnitsalder for førstegangsfødende i Danmark). Aldersgruppen 15-19 år rummer kun tre respondenter, af tabel 5.3 hentet fra Bille et al 2005 (se bilag 7) fremgår det at aldersgruppen 16-19-årige spiller mest, men da aldersfordelingen ikke kønsopdelt, er det ikke muligt at sige hvor stor en del af disse udgøres af kvinder. Her viser Kirstens Drotners undersøgelse, at piger spiller mest i 9-10 års alderen, mens teenageårene er præget af fald i antal spillere hos pigerne (Drotner 2001). Sammenholdes den gennemsnitlige alder med den gennemsnitlige spilerfaring, fremgår det, at 15 års alderen er det tidspunkt, hvor piger begynder at spille, men det er ikke i overensstemmelse med at den hyppigst forekommende spilstartalder ligger mellem 10 år og 12 år (for 17 % af respondenterne, se tabel 2 og 3, bilag 8). Det er derfor ikke muligt endeligt at afgøre hvorvidt den lave repræsentation af teenagere i min undersøgelse svarer til landsfordelingen, eller om den lave repræsentation snarere skyldes indsamlingsmetoden. Som nævnt i metodeafsnittet, så har den ujævne aldersfordeling som konsekvens at alder ikke kan anvendes meningsfuldt som baggrundsvariabel ved sammenhængstest, da disse fordrer en forekomst på mindst 5 enheder. Det lave respondentantal i fire af aldersgrupperne vil udgøre en fejlkilde i de senere beregninger. I den geografiske fordeling tegner Sjælland sig overordnet set for 38 %, Jylland 59,4 %, mens Fyn kun er repræsenteret med 2,2 % af respondenterne. Herunder kommer den største gruppe af respondenterne fra København og omegn 30,8 %, skarpt forfulgt af Århus og Aalborg/Nørresundby (22 % og 20,9 %). De få antal respondenter fra Fynsområdet må igen begrundes ud fra indsamlingsmetoden, og undersøgelsesmaterialet er ikke repræsentativt i denne henseende. Mht. uddannelsesniveau så har flertallet af respondenterne en mellemlang (20,9 %) eller videregående uddannelse (37,4 %), Den tredjestørste gruppe respondenter (26,4 %) har afsluttet studentereksamen eller anden lignende adgangsgivende ungdomsuddannelse, mens de to mindste grupper har en 2-årig videregående uddannelse eller folkeskolens afgangsprøve, tre af respondenterne her ligger i aldersgruppen 15-19. 14

Beskæftigelsesmæssigt er 62,6 % studerende, 8,8 % ledige og de resterende 28,6 % fordeler sig enkeltvis over varierende former for erhverv, fra gymnasielærer og programmør til handelschef og salgsassistent. Se bilag 8 Det er dog ikke muligt at påvise en signifikant sammenhæng mellem erhverv og ugentligt tidsforbrug på computerspil, hvilket står i modsætning til konklusionen i den tidligere beskrevne nyeste undersøgelse af danskernes Kultur- og fritidsvaner, (Bille et al. 2005), hvor alder, erhverv og køn viste sig at være betydende for tidsforbruget. 4 De primære interesser hos respondenter er umiddelbart læsning, og at udøve eller lytte til musik. Tallene for sidstnævnte er sammen med interessekategorien sport forbundet med usikkerhed da svarmuligheden ikke rummer mulighed for at afgøre om respondenten er udøver eller tilskuer. Interessant er det at fritidsaktiviteter som syning og programmering, der er henholdsvis maskulint og feminint kodet, fordeler sig næsten jævnbyrdigt. Kort/brætspil dækker over et bredt spekter fra poker og bridge over familispil som Trivial pursuit til tidskrævende figur- og strategispil som WarHammer og Risk/ Axis and Allies. En relativ aktiv og kreativ gruppe respondenter. Samtlige respondenter ejer en PC, mens Playstation 2 og XBox findes hos henholdsvis 21 og 15 procent af respondenterne20 % er i besiddelse af spilplatforme af ældre dato, her er den mest populære Playstation 1, idet den ejes af 10 % af respondenterne. De øvrige spilplatforme findes kun i få husstande, under 7 %. PC en er den foretrukne spilplatform, idet kun to respondenter angiver aldrig at bruge PC, og 73 % spiller på PC flere gange ugentligt. Machintosh ejes og anvendes af forvindende få, forståeligt nok, i det perspektiv, at der ikke findes mange spil til denne platform. Playstation 2 og dernæst XBox spilles af næstflest, men et langt mindre antal, og ingen respondenter angiver at anvende disse to på daglig basis det synes af tallene, at de øvrige spilplatforme kun tages i brug lejlighedsvist. Lidt over halvdelen af dem der har andre typer spilplatforme i husstanden tager dem i brug et par gange i måneden (52 %). (Se bilag 9) Flertallet, 67 %, spiller online i større eller mindre grad, men kun 9 % spiller udelukkende onlinespil (målt på angivelse af ugentligt tidsforbrug on- og offline). (Se bilag 10) 4 Citat fra Bille et al., 2005 p. 119: Der er for eksempel 23% mænd, som spiller næsten hver uge denne andel er blandt kvinderne på 11%. Endvidere er det oftest de unge, som spiller. Der er således 14% blandt de unge mellem 16-19, år som aldrig spiller. Denne andel er markant stigende, jo ældre de voksne bliver, hvilket betyder, at der blandt de ældste (over 70 år) er 82%, som aldrig spiller. Beskæftigelsesvariablen viser, at der spilles oftere blandt arbejdsløse/ kontanthjælpsmodtagere, studerende og lønmodtagere på grundniveau. 15

12 HYPOTESER OM KVINDELIGE COMPUTERSPILLERE I det følgende redegøres der for de hypoteser, der konkret ønskes undersøgt ud fra svarene i spørgeskemaundersøgelsen. I spørgsmålet om køn og computerspil har forskellige folk, hvad enten de var lægmænd eller videnskabsfolk forsøgt at forklare og afklare kvindernes brug af computerspil, hvilket i mange tilfælde giver sig udtryk i en forklaring på, hvorfor piger og kvinder i høj grad ikke spiller computerspil i relation til, at mange drenge og mænd gør det. Disse udlægninger baserer sig på enten kognitivistiske, socialiseringsteoretiske eller kulturelle forklaringsmodeller, jævnfør teoriafsnittet ovenfor. Men ligegyldigt hvilket perspektiv, der ligger til grund for de fremførte tilkendegivelser om kvinders brug af computerspil, så skaber det grundlag for en række forventninger og forestillinger, der naturligvis kan vise sig at være korrekte, men måske blot er fordomme. Ideen er her at fremvise 12 hypoteser om kvinders brug af computerspil herunder pege på, hvor de stammer fra, og i analysen af svarene fra spørgeskemaundersøgelsen at søge at be- eller afkræfte disse hypoteser. De første 5 hypoteser omhandler hvordan kvinder deltager i computerspilskulturen, bl.a. kvinders syn på computeren og dens anvendelsesmuligheder. Herunder hvordan kvinders computerspil relaterer sig til kvinders kultur i øvrigt, såsom veninderelationer og om hvad kvinderne konkret spiller og hvordan de spiller. Endelig selvfølgelig også i hvor høj grad hvilke andre spilrelaterede aktiviteter kvinder tager del i, eksempelvis som læsere af spilmagasiner, som brugere af spilrelaterede webcommunities, hvem de deler deres spiloplevelser med og hvorfra de får inspiration til at vælge spil. De følgende tre hypoteser omhandler kvinders oplevelse af spilkarakterer, mens de sidste fire hypoteser berører forskellige genreperspektiver. 16

Hypotese 1: At spille computer er ikke en del af pigekulturen man diskuterer og spiller ikke computerspil sammen med veninderne Allerførst er denne hypotese en tilkendegivelse af, at der findes en særlig pigekultur. Dette synspunkt har kønsforsker Anne Scott Sørensen gjort sig til talskvinde for, idet hun påpeger, at drenge og piger har hver deres legekultur (Sørensen 1992). Spilforsker Carsten Jessen har taget hende til indtægt for dette synspunkt og påpeger, at drenge i forlængelse af dette har en indforstået kultur omkring computerspil og skaber derved et socialt fællesskab en særlig legekultur, som pigerne ikke er en del af (Jessen 2001). Dette kommer også til udtryk hos spilforskerne Simon Egenfeldt-Nielsen og Jonas Smith, der konstaterer: I kraft af computerdiskursens teknologieufori og drengenes glæde ved de eksplosionsfyldte og logiske konkurrencespil er hele computerkulturen blevet maskulint kodet. I den kønskritiske pubertet er det derfor ganske naturligt at pigerne er særdeles skeptiske over for spillene de oser af drengethed. Egenfeldt-Nielsen & Smith (2000) p. 66 Kønsforsker Rachel Simmons problematiserer denne hypotese, idet hun fremfører: A growing number of psychologists have celebrated different cultures of play and work among boys and girls. Their portrayals carry the legacy of science s refusal to explore female aggression, and they end up idealizing female relationships. Where boys stress position and hierarchy girls emphasize the construction of intimacy and connection. Girls affirm solidarity and commonality, expressing what has been called an egalitarian ethos. Sadly, this work has reinforced the image of girls lives as idyllic, free of impulses toward unrestrained competition and desire. Simmons, Rachel (2002): Odd Girl Out. p. 127. Derved gør hun opmærksom på, at der måske netop blot er tale om social konstruktion af kvindelighed snarere end en immanent tilstand. Det understreger vigtigheden af at finde frem til, hvorvidt hypotese 1 er sand eller falsk. Analyse Hypotesen afdækkes ved at se på dels i hvor høj grad og med hvem respondenterne diskuterer deres spiloplevelser, dels hvilken respons de modtager fra deres nærmeste omgangskreds. Desuden ser jeg på hvorvidt de spiller alene eller i selskab med andre, og i så fald med hvem. 77 % diskuterer deres spiloplevelse med andre, og mht. de foretrukne diskussionspartnere er der en nogenlunde ligelig fordeling mellem kæreste/ægtefælle (55 %), venner (58 %) og veninder (51 %). Kvindelige kolleger og folk på debatforum er de mindst valgte (henholdsvis 21 % og 14 %). Se bilag 11. Generelt modtager de fleste respondenter positiv respons over at de spiller. Flest negative kommentarer kommer fra familiemedlemmer og veninder. Her har 23 % og 18 % af respondenterne oplevet en negativ reaktion, men til sammenligning har andre 44 % 17

oplevet positive reaktioner på familiesiden og 65 % fra veninderne. De færreste har oplevet negative reaktioner fra venner (7 %) og mandlige kolleger (3 %). For flertallet af respondenterne er det dog først og fremmest fra venner (76 %) og kæreste/ægtefælle (70 %) at de positive reaktioner kommer. Se bilag 11. 46 % sidder alene og spiller, mens 54 % spiller i selskab med andre (33 % spiller altid sammen med andre, mens 21 % har angivet at de både spiller alene og sammen med andre). De foretrukne spilpartnere for alle respondenter er ægtefælle/kæreste 63 %, ven 39 % og veninde 34 %. Se bilag 11. Der er således svag overvægt af mandlige repræsentanter i de forskellige områder, jeg har spurgt til. Over tre fjerdedele af kvinderne diskuterer deres spiloplevelser, og her er der en svag tendens til at de foretrækker mandlige diskussionspartnere, ligesom det er fra den mandlige del af omgangskredsen, at de fleste positive reaktioner kommer (164 fra mænd mod 82 fra kvinder). Med hensyn til valg af spilpartner foretrækker knap to tredjedele deres kæreste/ægtefælle, mens der næsten er ligevægt, når man skal vælge mellem ven eller veninde. På den baggrund er det vanskeligt at afgøre, hvorvidt hypotesen kan af- eller bekræftes. Mænd udgør den primære kontekst for spil- og spilrelaterede aktiviteter, men tallene angiver på den anden side at det kun er et mindre antal respondenter der direkte oplever at deres interesse for spil udgør et problem i venindesammenhæng. En forklaring kan være, at en stor del af de piger, der spiller computer, i vid udstrækning primært omgås drenge og ikke indgår i pigefællesskaber. En respondent, en 30-årig kvinde, der er ved at starte eget spilfirma op (idnr. 64) har skrevet følgende kommentar: Derudover kan det være svært at være pige og beskæftige sig med PC spil - både på fritidsniveau og professionelt. Da jeg for nogle år tilbage begyndte at snakke meget om spil og spiloplevelser oplevede jeg at alle andre end mine medstuderende ligesom lod klappen gå ned når jeg snakkede om det - min familie kunne slet ikke forholde sig til at man kan være en kvinde i slutningen af 20'erne som bruger sin fritid på at sidde og skyde monstre og andre spillere online... der er hvert år PC spil på ønskelisten men fra familien får jeg ting til hjemmet i stedet (ret morsomt efterhånden). Som det fremgår af denne tilkendegivelse, er der en oplevelse af, at det er vanskeligt for omgivelserne at acceptere, at en voksen computerspiller kan være en kvinde. Dette understøtter hypotesen om, at computerspil ikke regnes som en del af computerkulturen. 18

Hypotese 2: Kvinder foretrækker spil der lægger vægt på opbygning af sociale relationer Sheri Graner Ray er ganske utvetydig på dette punkt; når hun skriver: Study after study has referred to females as preferring cooperative play; but what does that means exactly? In cooperative play, players work together to achieve an agreed-upon goal. This type of play means that cooperation, compromise, and negotiation skills are used to achieve this goal. Graner Ray 2004, p. 85 Og Castulus Kolo og Timo Baur, to antropologer og computerforskere uddyber In general terms, the more multiplayer online games provide a sense of community and social structure (Laber, 2001), the more women are reported to feel the more strongly attached to these games, something particularly common in roleplaying games like Ultima Online. http://www.gamestudies.org/0401/kolo/ Hvis denne hypotese holder stik, må man forvente, at kvinder sætter meget pris på at spille online med venner, og især spille onlinespil hvor der er mulighed for at chatte og/eller at spille i teams eller klaner, her især MMORPG-spil, online strategispil og First Person-Shooters. Analyse Her er igen tale at undersøge respondenternes præferencer i spilgenrer i forhold til hvad de foretrækker i onlinespil. (se tabeller i bilag 12) Det viser sig, at to tredjedele af respondenterne spiller online-spil. Af disse online-spillere har 46 % deltaget i et LAN-party. 5 Det vil sige, at de gerne deltager i sociale begivenheder omkring deres computerspil. Derudover chatter 34 % af online-spillerne. 38 % af dem spiller i team eller klan, og 59 % spiller sammen med venner. Endvidere kan 56% lide at spille mod menneskelige modstandere. Der er med andre ord et udbredt behov blandt respondenterne til at deltage socialt aktivt gennem deres computerspil. Dette kommer også til udtryk via de kommentarer, jeg har modtaget: 36 år, kandidatstuderende, cand.it. AAU (idnr. 27): Det sociale ved at udveksle andre nørd-ting og samtaler, spise, lege, hygge sammen 22 år, Pædagogafløser i en SFO (idnr. 66): Hyggen i at spille mod andre levende og møde dem in real life Hypotesen om, at kvinder i høj grad foretrækker spil, der lægger vægt på opbygning af sociale relationer, kan ud fra det givne materiale bekræftes. 5 LAN betyder Local Area Network. Et LAN-party er en sammenkomst computerspillere, der har forbundet deres computere til at lokalt netværk. 19

Hypotese 3: Computeren er først og fremmest et redskab og derfor går kvinder ikke op i om deres computer er opgraderet med henblik på at kunne spille de nyeste spil Hypotesen kommer til udtryk hos kønsforskerne Cornelia Brunner, Dorothy Bennett og Margaret Honey, idet de direkte fremfører, at kvinder anser teknologi som et redskab, mens mænd ifølge deres undersøgelser anser teknologi for at være et våben (Brunner, Bennet & Honey 1998). Denne tankegang ligger også til grund for Aleks Krotoskis forståelse af kvinder brug af teknologi: Women s game choices also reflect their proclivity to use technology in order to learn new skills or about themselves. For girls, play has always involved an element of practice for a future life of domesticity. http://www.elspa.co.uk/about/pr/elspawhitepaper3.pdf (Krotoski 2004) Hvis det er sandt, så må det gælde, at kvindelige computerspillere ikke i særlig høj grad går op i at opgradere deres computere med henblik på at kunne spille de nyeste spil. Analyse Der interessante er her i hvor høj grad respondenterne på egen hånd har anskaffet og installeret software og hardware dels i spilhenseende, dels med andre mål for øje. Herunder har jeg spurgt respondenterne hvorvidt de har opgraderet deres computer specifikt med henblik på at kunne spille bestemte spil, og i fald nej, hvilke begrundelser der gives. Indirekte er det en afdækning af respondenternes computer literacy 6 for, som nævnt i teoriafsnittet, er det en grundlæggende antagelse hos nogle forskere, at computerspil er vejen til at beherske computerteknologien. (Se tabeller i bilag 13) 83 % angiver at have downloadet software til andet end spil i forhold til 71 %, der har downloadet software til spil. 43 % af respondenterne har prøvet begge dele 71 % har prøvet at installere ny hardware på en computer, men kun 33 % af respondenterne har opgraderet computerens hardware specifikt med henblik på at kunne spille bestemte spil. Som de to væsentligste grunde til ikke at have opgraderet sin hardware angiver på den ene side 56 % af dem der ikke har opgraderet specifikt med henblik på at kunne spille bestemte spil, at det ikke har været nødvendigt, mens (50 %) angiver, at så vigtigt er det ikke for dem at spille. 11 % angiver begge begrundelser. 8 personer (13 %) angiver, at de enten ikke har råd eller ikke ved hvad de skal købe, mens kun 1 angiver, at hun ikke ved hvordan hardware skal installeres. Den lave andel af spilorienteret opgradering kan udlægges på forskellige måder: - At flertallet af de medvirkende respondenter har en pc af nyere dato, som måske 6 The degree to which individuals are familiar with computer operating systems and applications. cyber.law.harvard.edu/readinessguide/glossary.html 20