LEDERSKOLE I LANDSDEL 8. Leg og fantasi. Idé, kommunikation og eksperiment. Instruktører: Julie, Morten og Troels



Relaterede dokumenter
Banen bliver delt op i to. Man har slalom-aktiviteten på den ene del af banen og Kryds & Bolle på den anden del.

Til aktiviteterne rådes det til at der skal være ca. 2 voksne med til posterne, for at igangsætte eller hjælpe ved problemer.

Træningsøvelser. Organisationscirklen. Fodboldtræning med de yngste. Organisationscirklen - også kaldet spilhjulet - er et pædagogisk redskab

Samarbejdsøvelser. Samlet, udtænkt og videreudviklet af Rasmus Fredslund Hansen

Gud er min far -2. Komme dit rige, ske din vilje som i himlen således også på jorden;

AKTIVITETER TIL TEMADAG d

Diverse lege. Indholdsfortegnelse

RAM SPANDEN Ærteposer, spande og vand bliver til vanvittig sjove aktiviteter

Snik og Snak Hulahop rundkreds

OL alternative konkurrencer

Den modige. Modig - niveau 1 - trin for trin. Modig Niveau 1

9 SJOVE. Nemme og anderledes aktiviteter, hvor cykelslanger indgår i flere af disse

Aktivitetsudvikling for tweens og teens

Spirer: Fartpiloter. Formål. Forudsætninger for spirerne. Forudsætninger for lederne. Om trinene Trin 1. Trin 2. Udfordring.

Alle er med:-) Spil og lege vejledning

OPVARMNINGSØVELSER & DRAMALEGE I DRAMA

BFO Rosenlund. fælleslege

DGI TRÆNERGUIDEN BALANCE & MOTORIK DGI TRÆNERGUIDEN BALANCE & MOTORIK

FÆLLES KLASSEAKTIVITET GRUPPEAKTIVITET

4 trin + en dag REDOK

skønhed Introduktion til denne aften Formålet med aftenen Knas 5 minutter Materialer Aktivitet Formål

Motion på legepladsen. Give pigerne fornemmelse af vigtigheden af motion og at leg også er at få motion. 5 møde. Spirer

Boldøvelser kun med bold

2.-3. klasse Kast, spring og løb Del 7: Lege

Leg, sjov og far-barn kvalitetstid.

alle, der har lyst. Du skal have fat i minimum fem Frisbees på forhånd (disse Formålet Med Aftenen

Trivsel og Bevægelse i Skolen

Koordinationstræning. Formål: Børnene skal lære grundlæggende motorik og bevægelse.

Historien bliver til virkelighed

gren de skal vælge. Der er mange valg og et øget pres til at skulle præstere og gøre vores bedste. Vi har som mennesker en trang til at kontrollere

Grænseboksere - Niveau 2 - Trin for trin

Aktivitetsmateriale. til familiespejder

F(ælles)-camps Manual

PIGERAKET TRÆNINGSPAS

[ E-KATALOG ] POWERPAUSER

Gymnastik Fagplan for 6. Klasse Skoleåret august

Kompendium Legende børn på vorkvej Seniorkursus Vork Efteråret 2018

Hér er et lille udpluk af lege og spil, som vi med sikkerhed ved, har deres oprindelse i middelalderen:

F(ælles)-camps Manual

Brug bolden - fra 6 til 66

Svømmeprogram 3. august 2015

Scenen er min! - Kompendium. Seniorkursus Vork efteråret Instruktører: Jonas Hundebøll, Sigrid Andersen og Rikke Tranberg Madsen

Kidsvolley-lektioner med fuld fart på kl.

Indholdsfortegnelse til lege

Faglige målsætning: Der henvises til undervisningsministeriets faglige mål for arbejdet i 0 klasse. Læs dette:

Beskrivelse: Spiller 1 afleverer bolden til spiller 2, som nu forsøger at komme forbi spiller 1 og drible over dennes baglinje.

Parbold. Fanger (1) Fanger (2) Bemærkninger:

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Find dit dyr. Bowling DE YNGSTE DE YNGSTE. Variation. Variation. Formål.

Bevægelse og motion inspirationsøvelser til Læring i bevægelse

Kursusmappe. HippHopp. Uge 13. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 13 Emne: Min krop side 1

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 2

LEGEKATALOG

Inspiration til sjov bevægelse i skolen

Kære dagplejere i Aalborg kommune

Kan du slippe fri? Håndjern i reb. Kom med

Revideret Lege hæfte

STØT BARNETS SPROGUDVIKLING IDEHÆFTE TIL FORÆLDRE, PÆDAGOGER & DAGPLEJEN

Science i børnehøjde

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Stikbold. Konkurrence mellem bordene LEGE LEGE

Fra Lørdag den 14/7 Og til og med Fredag den 20/7 Er der. Sommerfest på Bygholm Camping

Kursusmappe. HippHopp. Uge 19. Emne: Nørd HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 19 Emne: Nørd side 1. Uge19_n rd.indd 1 06/07/10 12.

Kursusmappe. HippHopp. Uge 4. Emne: Superhelte og prinsesser HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 4 Emne: Superhelte og prinsesser side 1

OPVARMNINGSØVELSER & LEGE TIL NYCIRKUS

Lege og spil fra Burkina Faso

Fangelege. Indholdsfortegnelse

Min Gud er en stor, stor Gud -2

2.-3. klasse boldtilvænning og boldteknik Del 1: Lege

Håndteringsøvelse (se hvalpetræning del 1)

DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN DGI TRÆNERGUIDEN. Afslutnings rundt om bordet (slik) Alm. rundt om bordet (Den hårde)

Jeg bygger kirken -3

Frikvartersaktiviteter

Trivsel og Bevægelse i Skolen. Eksempelsamling vol. 2. Brain breaks

SNEMÆND. Transmogrifferen er blevet lavet om til en tidsmaskine, og I er landet

sker der?, Er det brandalarmen? og Hvad skal vi gøre nu?

Kursusmappe. HippHopp. Uge 3. Emne: Min krop HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 3 Emne: Min krop side 1

INSPIRATION TIL MERE BEVÆGELSE PÅ TALTAVLEN

Individuelle kompetencer med bold (læringsmål)

Hvad er det du siger -1

DÆK-O-MANI. Leg med dækslanger MÅL... INDHOLD... INTRODUKTION...

Blindt hækkeløb. 4x100 meter stafet uden arme. Balance bowling

Hej. skal vi lege? Legehæfte -Danselege

Luk op for Jesus -4. Fællessamling Dagens højdepunkt målrettet undervisning minutter

Du må være med! -5. Den, der er lidt mærkelig

I Guds hånd -2. I Guds hånd er jeg elsket

Træningsøvelser. Organisationscirklen. Målmandstræning. Organisationscirklen - også kaldet spilhjulet - er et pædagogisk redskab

Klubdag for de mindste (U-6/U-8)

Jeg gi r dig ære. Fællessamling Dagens højdepunkt målrettet undervisning minutter

Årsplan svømning 0.A+B

I Jesus fodspor -1. Jesus elsker

Børn i bevægelse. Legekoncept med 14 sjove lege. Baggrund. Brug legene hver dag. Legene kan du også finde på: Idé. Sådan kommer I/du i gang.

Stafet eller bare lille leg. Gå med lukkede øjne og sådan man sætter foden ned umiddelbart foran den anden. (Hæl rører anden fods tå).

Individuelle kompetencer med bold (læringsmål)

Hvad er det, du siger -2

TRÆNING 1. Opvarmning (1 øvelse) Opdeling i 3 grupper. Start øvelse 1-2 og 3 (1 station) Vandpause og skift af øvelse

Hvem ka? Gud ka! -1. Betty Baxters liv og omvendelse.

Kursusmappe. HippHopp. Uge 16. Emne: Eventyr HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 16 Emne: Eventyr side 1

Højdefantaster. Trin for trin. Højdefantaster Niveau 1. Formål. Årstid: Forår og sommer. Forløbets varighed: 4-5 trin + en formiddag og eftermiddag

Den seje. Tegnryttere - Niveau 2 - Trin for trin. Tegnryttere Niveau 2. Hele året Lokation:

Kursusmappe. HippHopp. Uge 21. Emne: Dyr HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 21 Emne: Dyr side 1. Uge21_dyr.indd 1 06/07/10 11.

INSPIRATION TIL AKTIVITETER. Slaraffenland. Københavnerkirken 2017

Transkript:

LEDERSKOLE I LANDSDEL 8 Leg og fantasi Idé, kommunikation og eksperiment Instruktører: Julie, Morten og Troels 2012

2 Leg og fantasi Dette kompendium viser det samlede indhold som gruppen Leg og fantasi har beskæftiget sig med på lederskole i landsdel 8 2012. Kursets deltagere har over to weekender stiftet bekendtskab med en række teorier omkring udvikling af lege samt fået værktøjer til at generere idéer til nye lege. Endelig har deltagerne selv udtænkt, udviklet og afprøvet en række lege som kan ses af dette kompendium. Kompendiets indhold Gruppens mål... 3 Gruppens 3 nøgleord... 3 Fredag... 3 Introduktion... 3 Lørdag... 3 Gavepakkeleg Regler... 3 Kommunikation... 4 Byløb... 4 Post 1: Tegneleg... 4 Post 2: Lav en firkant... 4 Post 3: Signalflag... 4 Post 4: Kysseleg... 5 Søndag Eksperiment... 5 Weekend 2... 5 Fredag... 5 Post 1: Kikset fjæs... 5 Post 2: Pinde-memory... 5 Post 3: Hurtigst til koppen... 6 Lørdag... 6 Idéer og historier i lege... 6 Søndag... 9 Hønsegården... 9 Pimmerlimmer... 9 Ha-ha-ha... 10 Bilag... 11

3 Leg og fantasi Gruppens mål Deltagerne skal komme hjem med værktøjer så de kan opbygge nye rammer til lege de allerede kender og selv være i stand til opfinde nye. Gruppens 3 nøgleord Idé Kommunikation Eksperiment Weekend 1 Fredag Introduktion Formålet med den første aften var at give kursusdeltagerne et indblik i den idéramme som har dannet baggrund for de to weekender. Tanken var både at forvirre samt at pirre deltagernes nysgerrighed. Se bilag 1 for powerpoint-præsentation der introducerer instruktørernes tanker for de to weekender. Se bilag 2 for spørgeskema som deltagerne skulle udfylde for at se om de havde fanget budkskaberne. Lørdag Formålet med formiddagsprogrammet var at give deltagerne en introduktion til idé som begreb. Derudover blev der lavet en del øvelser der havde til hensigt at illustrere hvordan man kan få idéer både alene og i fællesskab med andre, med og uden rammer og hvordan man i det hele taget kan komme i det kreative rum. Se bilag 3 for powerpoint-præsentation Gavepakkeleg Regler Før spillet skal alle gaverne fordeles. Når man får en 6 er, må man tage en gave Når alle gaverne er fordelt starter tiden Når uret ringer slutter spillet

4 Leg og fantasi Slag 1 er Alle gaver går en gang mod højre 2 er - 3 er Byt en gave 4 er Opgave fra instruktørerne 5 er - 6 er Tag en gave fra en af de andre Når spillet er slut Før du pakker gaven ud, skal du gætte indholdet Personen som har købt gaven skal acceptere dit gæt du har tre forsøg Hvis du gætter forkert skal den som har købt gaven bestemme hvem der så skal have den Kommunikation Formålet med eftermiddagens program var at introducere begrebet kommunikation. Deltagerne fik gennem et byløb prøvet forskellige kommunikationsformer og samarbejdsøvelser. Eftermiddagen sluttede i Brorson kirken hvor gruppen Gud on tour lavede noget bibbelfitness der igen skulle illustrerer hvordan man kan eksperimentere med at lave kendte aktiviteter i nye omgivelser. Se bilag 4 for powerpoint-præsentation. Byløb Post 1: Tegneleg Holdet står på en række med ca. 1.5 2 meter i mellem sig. Første deltager får en færdig tegning. Sidste deltager får et papir og tre farver. Første deltager skal nu beskrive figuren for den næste deltager. Der dér efter fortæller det videre. Osv. Til sidste person som nu skal tegne hvad der er blevet givet videre. Materialer: 3 farver og papir. Post 2: Lav en firkant Deltagerne får bind for øjnene og skal nu uden at snakke lave en firkant med et reb uden at snakke sammen eller se hvad de gør. Materialer: reb/snor. Post 3: Signalflag Deltagerne skal finde alternative signaler til at kommunikere ord fra en base til en anden. Der kan prøves med visuel, men også verbal kommunikation. Materialer: kort med morsekoder. A: E: J: O: T: Y: 1: 6: B: F: K: P: U: Z: 2: 7: C: G: L: Q: V: Æ: 3: 8:

5 Leg og fantasi CH: H: M: R: W: Ø: 4: 9: D: I: N: S: X: Å: 5: 0: Post 4: Kysseleg Deltagerne skal lade et spillekort gå rundt mellem dem. Det er dog kun deres læber der må røre kortet. Denne opgave udføres ved at man suger kortet end til den næste deltager har placeret sine læber på kortet. Der efter er det dennes tur til at suge. Materialer: spillekort. Søndag Eksperiment Søndagen blev foruden evaluering brugt på at lægge op til weekend 2. Deltagerne blev inddelt i grupper og skulle selv opfinde lege. Se bilag 4 for powerpoint-præsentation Weekend 2 Fredag Fredag aften lavede gruppen et kort løb med tre poster. Tanken var et komme med lidt opsummering fra sidste weekend og på samme tid at få rystet deltagerne sammen igen. Post 1: Kikset fjæs Konkurrencen går ud på hurtigst muligt at få flyttet en kiks fra panden og ned til munden ved kun at bruge ansigtsbevægelserne. Vinderen er den som er hurtigst. Tip: kiksene kan skiftes ud med andre ting fx en bold eller slik. Post 2: Pinde-memory Postmandskabet har en liste med spørgsmål som deltagerne skal have et af gangen. Over et område er svarene skrevet på blomsterpinde, i pizzabakker m.m. Deltageren skal komme tilbage og sige svaret samt den kode eksempelvis et tal som stor skrevet på den rigtige pind. Vinderen er den som hurtigst svarer på alle spørgsmålene/ har nået at svare rigtig på flest når tiden slutter.

6 Leg og fantasi Post 3: Hurtigst til koppen Konkurrencen foregår i hold. Over et stort område spreder man en række plastikkrus med perler i. To hold er mod hinanden og skal jagte samme farve perler. Det hold som slutter med flest perle er vinderen. OBS: Man putter så mange forskellige farvede perler i som der er hold der skal dyste mod hinanden hvis der er fire hold kan man eksempelvis have to grønne og lilla perler. Lørdag Lørdag blev formiddagen brugt til at afprøve de lege som deltagerne var kommet på, på første weekend. Nedenstående skema viser en kort analyse af lege som deltagerne allerede kender samt af deres selvopfundne lege og den feedback som blev givet. Idéer og historier i lege Leg Formål Historie Regler Sikkerhed Redskaber Pros Cons Kendte lege Banke bøf Lokation Fangeleg Gulerod Rouladerundbold Aktivering og tons Aktivering, tidsfordri v, brug af energi Aktivering, tons, mand mod mand ÆD! Motion Deltagernes egne lege Prinsesse Tidsfordri frelser v, aktivering, motion Banke en gang bøffer møre Fange i forskellige afstamninge r Bonde skal få gullerøder op, men rødder er filtret. Rumskib mangler brændstof Syg prinsesse, prins skal hente kur, ved heks. cirkel, 1 fanger, Løbe, slås Konstant en fanger, område Ingen: Spark, Kild, Rive 4 baser, Skyd bold, spise kage ved hver base Hammer, lammer, lussing, synge sang for at drommeda r kan bevæge sig. Der skal rides slalom Lokation Lokation Hold afstand, læg bat, normalt bat Lokation Base i midten Ingen Ingen Kage, bat, bold, baser, 2 hold Prinsesse, heks, prins og dromme dar Mange indtryk, Sange svære selv o man kan mange sange, Lokation meget vigtigt = blød underlag Heksen skal være mod holdet, hvis slalom = kegler, Vand skal kun i bæger,

7 Leg og fantasi Handicap dåseskjul, gemme sig i par Mime Kim Vinkedåseskjul Konge fanger, roulade kast Tidsfordri v, samarbej de, fysisk Samarbej de, aktivering Motion, kommuni kation Samarbej de, motion Udnyttelse af handikap Lille kim der skal mime Aliens fanger mennesker, dræb alien hurtigst muligt. Alien skal finde flere inden der laves alle ud af dåsen Virus spredning, gælder om ikke at blive syg Par, handikap, gemme sig, nyt handikap ved hver tur, fangere vælger handikap til de andre Stafet, 2 hold, række, løbe til sted, der ligger ting under klud, der skal findes en ting der skal mimes når man kommer tilbage 1 fanger, fanget folk skal gå bag fanger, i rækkefølge, første fanget der når der bliver befriet bliver også fanger, kloning Løbe mellem helle felte ender, helle i midten, 2 fangere, fangere skal kaste bold på Lokation Lokation Ingen specielle Ting, viskestyk ke Hyggelig t at gemme sig i par, sjovt med handika p alle er med Lokation Ingen alle aktiveret Lokation Bolde, evt. roulader, evt. baser Mange mulighe der, legen kan formes efter deltager ne, Flere bolde, Intensitet, alder, areal for stort gerne flere hold men mindre hold, værhed afhænger af tingene der bruges regler kan virke komplicer et Lokatione n er vigtig, meget gerne indenfor

8 Leg og fantasi Øvrige idéer som ikke blev afprøvet Dobbelt rundbold kaos, fysisk, samarbej de Kaos! Flerholds fodbold kaos, fysisk, samarbej de folk for at fange, man må bruge fysisk kontakt for at forhinde fange, bolde kan udskiftes med roulade 2 normale rundboldb aner spiller ind mod hinanden. Der uddeles 4hold. 2 hold er inde og 2 hold er ude. Der gælder nu normale regler. Dog med et twist. Holdet på den modsatte bane, kan godt gribe det modsatte indehold, ud. Kaos! Der er 4 hold og 4 mål. Man scorer ved at spille bolden over målstregen, og til en Hold afstand, læg bat, normalt bat Lokation Bat, bold, baser, 4 hold Bolde, kegler, evt. hold markerin g mere vold, mindre vold

9 Leg og fantasi Trekants høvdingebold kaos, fysisk, samarbej de Kaos! fra sit eget hold. En firkant deles i med et kryds. Der er nu 4 hold der spiller høvdingeb old. Lokation Bolde, evt. kegler el. bånd Søndag Søndagens formål var at give deltagerne en række eksempler på time-killer lege der kunne bruges indendørs. Samtidig blev der eksperimenteret med at ændre legene ved at tilføre/ændre elementer. Hønsegården Alle deltagere sidder omkring et bord. Rammen er en hønsegård, hvor en masse høns konstant kagler uroligt. Alle holder hænderne op for øjnene som briller, mens de kagler uroligt. Legens mål er at sende turen videre indtil en gør noget forkert og dermed ryger ud. Følgende kommandoer indgår i legen: Bå-åk (højre) Højre hånd flyttes ud fra højre øje og turen sendes videre i samme/højre retning. Bå-åk (venstre) Venstre hånd flyttes ud fra venstre øje og turen sendes videre i samme/venstre retning. Bå-geek! Begge hænder flyttes ud fra øjnene og turen skifter retning. Kykke-li-kyyy!!! Begge hænder flyttes op over hovedet, hvor de viftes voldsomt og turen springer én over Legen bliver ved indtil der er fundet en vinder. Der kan eksperimenteres med at man bruger fødderne i stedet, eller får bind for øjnene og derfor må lytte sig til hvor turen er. Find selv på flere udviklinger af legen. Pimmerlimmer Alle deltagere sidder omkring et bord. Der er én der giver kommandoerne og resten adlyder. Reglen er, at man kun skal gøre hvad der bliver sagt når der inden meldingen bliver sagt kommando. Hvis man laver fejl ryger man ud af legen. Følgende kommandoer indgår i legen: Kommando pimmerlimmer Kommando høj Kommando lav Kommando mur Kommando lasso

10 Leg og fantasi Kommando tårn Kommando briller Kommando? Find selv på flere udviklinger af legen. Ha-ha-ha Alle deltagerne sidder omkring et bord, men sådan at kun deres hoved stikker op over bordkanten. Legen går ud på at man skal sige ha, men at man ikke må grine. Den første person siger ha én gang, den anden siger ha-ha, den tredje siger ha-ha-ha osv. Hver gang der er én eller flere der griner ryger disse ud af legen, og man starter forfra med ét ha. Nedenstående skema viser elementer som man kan tilføje for at udvikle lege. Elementer der kan lægges ind i lege handicap krabbegang bind for øjnene paprør for øjnene lukkede øjne mørke knæklys hånd fast til knæ binde hoveder sammen ryg mod ryg kun hoppe baglæns spise rullade som straf stopdans i leg indhegning forhindringsbane indsnævring balancere med ting på fx hoved eller ske. missioner, mellem mål for den enkelte omvendt spand på. vand selvlysende bolde ændre objekter, fx andre end rank i stratego Kosteskaft over armene balloner i stedet for bolde

11 Leg og fantasi Bilag Bilag 1: Præsentation Gruppens mål Den gode leg Hvad er en idé Kommunikation Eksperimentet Teori

12 Leg og fantasi 3 NØGLEORD Idé Kommunikation Eksperiment

13 Leg og fantasi God betyder du er: Mild Kærlig Ærlig Ikke-ryger Afholdt af din mor og din far Glad for at gå lange ture på stranden og i skoven Mådeholden hvad angår alkoholiske drikke Punktlig En god lytter En der kun taler, når du har noget godt at sige Rigtig flot af din alder En ørn til at finde gode tilbud i Aldi Glad for børn Kilde: Spademanns leksikon Der findes mange forskellige typer leg: Den praktisk udforskende leg Symbol-, "laden-som-om"- og fantasileg Sociodramatisk leg Regelleg Alene-legen parallel-legen Den forbundne leg Den kooperative leg Rollelegen Konstruktionslegen Tumleleg Kilde: Den store danske

14 Leg og fantasi En ide er en tanke som kommer fra en persons hjerne. De kan deles op i 4 grupper. Gode idéer Dårlige idéer Neutrale idéer Dumme idéer. En god idé udmærker sig ved at det er en ide der kun kan gå godt. det er f.eks en god idé at åbne når naboens datter/søn eller hende/ham den lækre fra parallelklassen banker på døren. En dårlig idé udmærker sig ved at det er en ide der kun gå galt. det er f.eks en dårlig ide at gå hen til en voldsstraffet rocker og spørge om han ikke er lidt fimset. En neutral idé er en idé der kan være både god og dårlig på samme tid. f.eks. kan det være en god ide at svare "JA" når nogen spørger om du vil have en øl, men hvis du har drukket mange i forvejen er det en dårlig ide. Kilde: Spademanns leksikon

15 Leg og fantasi Eksperiment substantiv, intetkøn Udtale [εgspæɐ i mεn d] eller [εgspeɐ i-] Oprindelse fra latin experimentum, afledt af experiri 'prøve' Betydninger 1.: Videnskabeligt forsøg som skal vise noget, be- eller afkræfte en bestemt antagelse eller føre til en opdagelse Eksempler: videnskabelige eksperimenter udføre et eksperiment Psykologer har foretaget en række eksperimenter, hvor de har påvist, at en træt hjerne ikke modtager mere viden håndb-underv.87 1.a: Forsøg som man udfører for at finde ud af hvordan noget fungerer, fx af nysgerrighed eller for at samle nye erfaringer Eksempler: socialt eksperiment De kom afsted kl. 9,30 efter forskellige eksperimenter med den nye telefon dagbnatm92 Fay Weldons komedie virker som et eksperiment 1.b: Vovet, risikabelt forsøg De seneste års udvikling har vist, at behandlingen af sindssyge kan gøres til genstand for organisatoriske eksperimenter Kilde: Spademanns leksikon En teori er semiotisk nært beslægtet med en hypotese - det er ihvertfald min teori. Hvis man er i et videnskabeligt humør, kan man fremsætte en teori om alting. Men først skal ens teori efterprøves empirisk, før den kan anses for at være bevist og anerkendt på parnasset. Kilde: Spademanns leksikon

16 Leg og fantasi Mihaly Csikszentmihalyi s flow model Mihaly Csikszentmihalyi s flow model

17 Leg og fantasi 10 MINUTTER INGEN SNAK LØS ALLE OPGAVER Bilag 2: Test Navn: Kreds: 1. Hvad er gruppens formål? 2. Hvad hedder gruppens 3 instruktører? 3. Hvad er klokken? 4. Hvilke 3 nøgleord er der for gruppen? 5. Har du 2 fødder? (ja / nej) 6. Er den et adjektiv, subjektiv eller pronomen? 7. Er der en i gruppen der hedder Emil? (ja / nej) 8. Nævn 3 ord du forbinder med god!

18 Leg og fantasi 9. Nævn 3 typer lege! 10. Skriv, noget godt! 11. Er det en god idé at spørge en voldsstraffet rocker om han er fimset? 12. Er det en god idé ikke at lade være med at undlade at pisse i modvind? 13. Kommunikér! 14. Nævn en god leg du kender fra kredsen! 15. Hvad er en teori? 16. Skriv Mihaly Csikszentmihalyi s flow model! 17. Nævn er god fantasiramme! 18. Skriv resultatet på et regnestykke!

19 Leg og fantasi Bilag 3: Idé Lederskole 2012: Leg og fantasi Definition Fra græsk idea 'udseende, form, begreb, tanke', af idein 'erkende' En bevidst tanke, om et konkret eller abstrakt problem Den menneskelige evne til at få ideer er forbundet med fornuft, selvrefleksionen og evnen til at tilegne sig intellekt, intuition, inspiration etc.

20 Leg og fantasi Citater Hvis det virker er det ikke en dum idé Jackass Ideas are the routes of all fortune Napolen Hill Don t be afraid of new ideas. Be afraid of old ideas. They keep you where you are and stop you from growing and moving forward. Concentrate on where you want to go, not on what you fear Anthony Robbins Diskussion 1 Diskutér i 10 min. med din sidemand 1 2 3 4 Hvad er den bedste idé du nogensinde har fået? Hvorfor var den så god? Hvad er den gode idé i forhold til FDF? Hvilken leg synes du bygger på den bedste idé og hvorfor?

21 Leg og fantasi Idé og leg Leg er handlinger, vi udfører eller deltager i med det formål at skabe en virkelighedssfære, hvori vi frit og suverænt kan skabe og regulere stemninger (fysiske og psykiske spændingstilstande), som giver os specifikke, ønskede (lyst-) oplevelser, socialt og individuelt. Jessen og Lund 2008 Altså er den gode idé grundlæggende for at skabe en fælles ramme omkring legen Opgave 1: kreativitet Individuelt Tid: 5 min. Redskaber: papir og blyant Lav en opfindelse

22 Leg og fantasi Opgave 2: kreativitet Gå sammen to og to Tid: 7 min. Redskaber: papir og blyant Sammenlign jeres idéer og kombiner dem til en ny opfindelse Opgave 3 Individuelt Tid: 5 min. Redskaber: papir og blyant Lav en opfindelse ved at bruge 2 af de følgende figurer: 1 2 3 4 5 6 7

23 Leg og fantasi Opgave 4: kreativitet Gå sammen to og to Tid: 7 min. Redskaber: papir og blyant Sammenlign jeres idéer og kombiner dem til en ny opfindelse (alle 4 modeller skal indgå) Opsummering Hvordan adskilte de fire opgaver sig fra hinanden? Hvilken var den letteste? Hvilken var den sværeste? Hvornår opstod de bedste idéer alene eller i samarbejde? Hvad tror I pointen med øvelsen var?

24 Leg og fantasi Leg: Associationsleg En deltager siger et ord den næste i cirklen skal sige det første ord der falder ham/ hende ind og sådan fortsætter det. Man ryger ud hvis man tænker for længe over sit svar. En deltager siger et sammensat ord den næste person skal bruge det sidste ord i et nyt ord. Fx kan cykel-nøgle blive til nøgle-bundt Ankelmøfling Lav en tæt cirkel. 2 deltagere stiller sig ind i "arenaen", bøjer sig forover og griber fat i sine ankler. Det drejer sig nu om at skubbe modstanderen ud af cirklen eller at få ham/hende til at give slip på sine ankler. Lykkes det har man vundet. Opgave 5 Gå sammen to og to 1) Den ene må kun sige nej den andens opgave er at overtale den pågældende til at tage med på ferie 2) Byt roller nu må der kun siges ja

25 Leg og fantasi Opsummering Hvad synes I om øvelsen? Hvilken af opgaverne var den letteste? I hvilken af opgaverne opstod de mest kreative idéer/ overtagelsesmetoder? Leg: Puslinge/ tumlinge En and med to ben 1. En and 2. Med to ben 3. Går i vandet 4. "Plump Djævlens hov Start med at lave et spor af djævelens hov på det sorte papir. Alle stiller op i en rundkreds omkring sporet og holder hinanden i hænderne. Når der bliver sagt til, trækker alle I hinanden. Den, der så først sætter sin fod på djævelsen fodspor, går ud af legen. Den der er sidst tilbage, har vundet.

26 Leg og fantasi Leg: Belgisk tema Over og under reb Cirkel-blinke-tons Blue dick Bilag 4: Kommunikation

27 Leg og fantasi Legens indhold: Formål Historie Regler Sikkerhed (Redskaber) FORMÅL Aktivering Udfordring Læring Motion

28 Leg og fantasi HISTORIE Agent Kongeløber Ståtrold REGLER Bind for øjnene Hinke / èt ben Ikke snakke (nonverbal)

29 Leg og fantasi SIKKERHED Hvad kan gå galt? REDSKABER Udklædning Bold Mål Reb