Undervisningsbeskrivelse

Relaterede dokumenter
Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 3. år

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 2. år

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 2. år

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Eksaminationsgrundlag for selvstuderende

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Eksaminationsgrundlag for selvstuderende

Side 1 af 9. Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Termin

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A

Studieplan Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Reflekstions artikel

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsplan. Oversigt over gennemførte undervisningsforløb. Termin Uddannelse. Hold Htx Plakat Reklame for Mobiltelefon

Side 1 af 8. Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. KTS - Sukkertoppen

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Termin August juni Uddannelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Undervisningsplan. Side 1 af 8. Termin Uddannelse. Kommunikation/it A. Fag og niveau. Hold Htx D

Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Side 1 af 15

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsplan. Side 1 af 11. Termin Uddannelse. Kommunikation/IT C. Fag og niveau. Oversigt over gennemførte undervisningsforløb

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse 2011/2012 Kommunikation/IT C

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Herunder American brands and advertising effect on children and teens (samspil med engelsk A og samfundsfag B)

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsplan. Side 1 af 11. Termin Uddannelse. Kommunikation/IT C. Fag og niveau. Oversigt over gennemførte undervisningsforløb

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

!!! Undervisningsbeskrivelse. Termin Grundforløb 2013 til studieretningsforløb Oversigt over undervisningsforløb

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsplan. Oversigt over gennemførte undervisningsforløb. Termin Grundforløb 2014 til studieretningsforløb 2015 Institution.

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Projekt oplæg 1. Plakatopgave Reklame og segmentering

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Undervisningsbeskrivelse

Tværfagligt projekt imellem Kom/IT og design der omhandlede Escape Rooms og en serie af benspænd.

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Beskrivelse af titel 1: Produktudvikling. Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Transkript:

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Termin hvori undervisningen afsluttes: Maj 2012 Grenå Tekniske Skole GameIT Studieretning (Kom/IT) HTX Kommunikation og IT A Anders Vang Pedersen Hold 3Kit09 GameIT 6. Semester 2012 Bekendtgørelse Kommunikations og IT A 2012 Den ny læreplan Oversigt over gennemførte undervisningsforløb Titel 1 Introduktion til Kom/IT Titel 2 Titel 3 Titel 4 Titel 5 Titel 6 Titel 7 Titel 8 Titel 9 Titel 10 Titel 11 Titel 12 Titel 13 Titel 14 Titel 15 Politisk Kommunikation Referencemodellering Basal Unityundervisning Spilprojekt om målgrupper Spilprojekt 1 Design & formidling Introduktion til spilteori Designdokumenter og konceptudvikling Markedsføring Spilprojekt 2 Udvikling af spil til mobilplatforme Etik og Transparens i sociale medier Postmortems Gamification Jura Samarbejde med Pædagostuderende og junior klub Side 1 af 24

Titel 16 Titel 17 Titel 18 Titel 19 Titel 20 Kvalitativ og Kvantitativ metode i projektarbejde Spilteori Lov og Etik i Lægebranchen Markedsføring i Praksis Portefølje produktion Side 2 af 24

Titel 1 Introduktion til Kom/IT (1 sem) Kernestof: Peder Meyhoff 6 Lektioner Kendskab/introduktion til: bekendtgørelse, Skriftlige og mundtlige fremstillingsværktøjer(word og Powerpoint især), Formidling Mundtlig (oplæg) og skriftligt(wordskabeloner, kildeangivelser ol.), Informationssøgning Væsentligste arbejdsformer Kasseundervisning: Gennemgang af værktøjer/metoder, eleverne følger aktivt skridt for skridt min gennemgang (vi stopper op og samler op) Gruppearbejde(Lav Styr.): Anvendelse af værktøjer til mundtlig formidling, formidling af interesse emne på klassen (i grupper) Side 3 af 24

Titel 2 Politisk Kommunikation (1 sem) Samarbejde mellem Kom/IT og Samfundsfag (Lars Hedegaard) Kom/it vil blive meget produkt orienteret. 14 Lektioner Særlig vægt på medieret formidling men også mundtlig fremstilling Fortrinsvist billeder og hjemmesider Sekundært 3D objekter, som et led i den enkelte elevs progression. Væsentligste arbejdsformer Konkret arbejde med kommunikationsmedier i grupper Enkelte timer med værktøjs/design & kommunikations redskaber/teorier. Side 4 af 24

Titel 3 Referencemodellering (2 sem) I prioriteret rækkefølge http://3dtotal.com/team/tutorials/makingofshark1/makingofshark1_1.php http://3dtotal.com/ffa/tutorials/max/sadmike/sadmike.php http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.php 3D Game Art af Luke Ahearn Samt et kort oplæg om hvordan man tager billeder. 4 Lektioners Kobling mellem Adobe Photoshop CS4 og Autodesk 3D Studio Max 2010. Produktion af 3D modeller ud fra reference billeder. Eleverne skal opnå egne kompetencer inden for 3D modellering, og derfor er der fokus på følgende faglige mål. Gør rede for gængse spilleregler for anvendelse af it, herunder ophavsret, plagiat og etikette i forbindelse med it-baseret kommunikation. Demonstrere kendskab til IT, herunder dets bestanddele, anvendelse, terminologi, brugervenlighed og funktionalitet. Gennemføre produktion af kommunikationsprodukter Væsentligste arbejdsformer Individuelt arbejde, med enkelte oplæg under vejs fra både elverne og læreren. Der vil i starten være en høj styring, og efterfølgende bliver indholdet mere præget af eleverne. Side 5 af 24

Titel 4 Basal Unity undervisning (2 sem) I dette tema vil eleverne blive bekendte med forskellige funktioner i programmeringssproget Javascript, med udgangspunkt i Unitys gameengine. Denne spilmotor vil dannegrundlag for den resterende del af uddannelsen, og således vil dette tema sandsynligvis blive kørt gentagende gange, men på forskellige niveauer. et vil primært være fikseret på en mængde let tilgængeligt stof der kan hjælpe til at skabe hurtige resultater, nemlig Unitys fysikmotor. Her vil eleverne blive i stand til at arbejde med basale fysiksimulationer hvilket skal danne grundlaget for både et teknologiprojekt (omkring pipelineforståelse) og ikke mindst de næste 2 spildesign projekter i kom/it & teknologi (samspilsprojekter). Kursusmaterialet tager udgangspunkt i noget af Unitys eget materiale: Basal Scripting: http://download.unity3d.com/support/tutorials/2%20- %20Scripting%20Tutorial.pdf Og derudover vil der blive lavet små opgaver der træner forståelsen af de basale funktioner og komponenter i Unity. Dette tema køre simultant med Spilprojekt 1, således at de kompetencer eleverne lære her bliver anvendt i projekt 1 4 Lektioner Der vil blive fokuseret på værktøjslære, og ikke så meget de kommunikationsæstetiske værdier i de produkter som eleverne producere. De skal med andre ord lære hammeren at kende. Derfor bliver det fokusområdet i det faglige mål følgende: gennemføre produktion af kommunikationsprodukter kunne generalisere erfaring med henblik på at forbedre egen praksis Herunder vil der fokuseres på følende kernestof: Produktion fremstilling og bearbejdning af informationer, billeder o.l. til brug i kommunikation til såvel papir som digitale medier kommunikationsmodeller, herunder forskellige interaktionsformer og - principper i forhold til den givne kommunikation forskellige distributionssystemer, deres opbygning, tekniske komponenter og muligheder. Samspillet med teknologi anses som en det supplerende stof. Væsentligste arbejdsformer En blanding af klasseundervisning(som orientering af elever), konkrete anvendelsessituationer hvor der arbejdes individuelt. Side 6 af 24

Titel 5 Spilprojekt om målgrupper (2 sem) I dette projekt vil der primært blive fokuseret på målgruppeanalyse. Disse analyser vil blive foretaget ud fra en udleveret tekst: http://blog.nielsen.com/nielsenwire/wpcontent/uploads/2009/04/stateofvgamer_040609_fnl1.pdf Ud fra dette materiale skal eleverne bestemme hvilke fokusområder de bør have i deres spil, for at ramme den konkrete målgruppe (i dette tilfælde 50år og op) bedst muligt. Projektet vil være i samspil med faget teknologi, hvor kom/it delen primært vil bero på koblingen af design og målgruppe, og kun sekundært på det faktiske kommunikationsprodukt. Temaet suppleres af Tema 2 - Basal Unityundervisning (anses som supplerende stof) 6 Lektioner I dette projekt fokuseres der i særdeleshed på at tilpasse et kommunikationsprodukt til en målgruppe, samt i den forbindelse undersøge hvilke betingelser markedet stiller til computerspil. Eleverne skal trænes i at gennemtænke deres design i forhold til markedet, og således tillægge sig en sælgers identitet. Derfor fokuseres der på følgende faglige mål: gennemføre forundersøgelser, herunder målgruppeanalyse, og udarbejde en kommunikationsplan analysere markedsforhold og den politiske, kulturelle og samfundsmæssige kontekst, kommunikationsproduktet indgår i Og herunder bliver følgende kernestof gjort relevant: Forundersøgelse målgruppeanalyse, herunder forskellige målgruppers kultur, medieforbrug og situation informationssøgning, research og kildekritik, herunder etik, ophavsret og anden relevant lovgivning. Produktion fremstilling og bearbejdning af informationer, billeder o.l. til brug i kommunikation til såvel papir som digitale medier kommunikationsmodeller, herunder forskellige interaktionsformer og - principper i forhold til den givne kommunikation forskellige distributionssystemer, deres opbygning, tekniske komponenter og muligheder. Væsentligste arbejdsformer Overvejende vil der være tale om projektarbejde, men undervisningen vil i nogen grad bliver styre af læreren. Det vil sige, at elevernes proces skal styre temmelig fast (således at de ikke kommer på vildspor). Nogle af de tekniske dele ved temaet vil bliver taget som oplæg, hvad enten der er fra eleverne selv eller fra læreren. Side 7 af 24

Titel 6 Spilprojekt 1 Design og formidling (2 sem) Dette projekt bliver udført i samarbejde med Djurslands Museum. Eleverne skal forholde sig til samarbejdspartneren som en kunde med et reelt ønske om et produkt, i dette tilfælde et computerspil. Eleverne skal udarbejde et designdokument for deres spilkoncept. Designdokumentet skal tilpasse kunden således at spilkonceptet formidles på bedst muligvis, til en kunde uden nogen særlige faglige kompetencer. Spilkonceptet skal tilpasses den målgruppe som Djurslands Museum har samt den problemstilling de stiller eleverne over for. Dette projekt har være parallelt med et Teknologi B forløb hvor eleverne skulle foretage selve produktionen af spillet. (anses som supplerende stof) 22 Lektioner Fokus ligger i denne opgave på design af et spilkoncept ud fra en målgruppeanalyse samt en formidling af dette spilkoncept til en kunde. I formidlingssituationen ligges der vægt på såvel det skriftlige som det som det visuelle udtryk, i forbindelse med komposition og indhold i designdokumentet. Således fokuseres der på følgende faglige mål: formidle og dokumentere såvel produktionen som de tekniske og kommunikationsmæssige overvejelser i arbejdsprocessen anvende forskellige metoder og modeller til analyse og vurdering af behov og budskab i en kommunikationsopgave gennemføre forundersøgelser, herunder målgruppeanalyse, og udarbejde en kommunikationsplan gennemføre produktion af kommunikationsprodukter Herudover vil der primært blive fokuseret på følgende kernestof, i forbindelse med design af spillet: grafisk formsprog og farvelære, til såvel papir som digital kommunikation, og betydningen heraf for en kommunikations gennemførelse, herunder forskellige principper og teorier for designs virkning og funktion billeder og deres formsprog i forhold til såvel levende billeder som stillbilleder brugervenlighed og funktionalitet storyboards og flowcharts i forhold til design og planlægning af kommunikationsprodukter. Væsentligste arbejdsformer Overvejende vil der være tale om projektarbejde, men undervisningen vil i nogen grad bliver styret af læreren. Der vil blive tale om høj lærestyring i forbindelse med formidling af designvalg til den eksterne partner. Her vil underviser forklare vha. eksempler hvorledes sådanne designdokumenter udformes. Side 8 af 24

Titel 7 Introduktion til spilteori (3 sem) Suppleringsemne Materiale. Eric Zimmerman: Four Naughty Terms (http://www.ericzimmerman.com/texts/four_concepts.html Jesper Juul: En Kamp mellem spil og fortælling (http://www.jesperjuul.net/speciale/enkampmellemspilogfortaelling.pdf) Videreføres i Spilteori Væsentligste arbejdsformer 4 lektioner Eleverne har lært en masse om spiludvikling, men intet om teorien bagved. Spiludvikling ses klassisk som et håndværk, men spil har i mange år også været et akademisk felt: Ludologi. Eleverne vil i dette tema stifte bekendtskab med ludologien, og blive klogere på enkelte emner inden for spilteorien. Emnet forsøger at afdække nogle af de mere grundlæggende teorier, og der tages fat på to kerne forskere (se ovenfor). Dvs. at der fokuseres på en definition af spilbegrebet, i modsætning/kontrast til leg. Begrebsdefinitionerne stilles i slutningen op til diskussion hvor eleverne skal argumentere for og imod, men med udgangspunkt i de 2 teoretiske værker de har læst, og ikke i egen sund fornuft. Klasseundervisning, med oplæg fra læreren samt efterfølgende diskussion af Gruppearbejdet hvor eleverne har arbejdet med nogle udleverede spørgsmål. Side 9 af 24

Titel 8 Designdokumenter og konceptudvikling (3 sem) Det kommunikerende menneske: Side 139 146 Udleveret skabelon til designdokumenter. Oplæg fra Bo Daugaard om designdokumenter. Markedsresearch: http://www.android.com/market/#app=ix.com.android.virtualrecorder 17 lektioner Som en del af et større projekt (spilprojekt 2; Mere om det senere i semesteret) skal eleverne finde på et spilkoncept der passer på deres målgruppe (se markedsføring). Derfor kører dette projekt og markedsføringsprojektet sideløbende, så eleverne kan aflevere et designdokument der beskriver deres produkt(designdokumentet) samtidig med en faglig opgave der argumentere for deres valg (markedsføring). Der arbejdes med følgende kompetencer: Design grafisk formsprog og farvelære, til såvel papir som digital kommunikation, og betydningen heraf for en praktisk kommunikations gennemførelse, herunder forskellige principper og teorier for designs virkning og funktion billeder og deres formsprog i forhold til såvel levende billeder som faste billeder brugervenlighed og funktionalitet storyboards og flowcharts i forhold til design og planlægning af kommunikationsprodukter. Evaluering kunne generalisere erfaring med henblik på at forbedre egen praksis formidle og dokumentere såvel produktionen som de tekniske og kommunikationsmæssige overvejelser i arbejdsprocessen. Væsentligste arbejdsformer Klasseundervisning projektarbejdsform skriftligt arbejde Side 10 af 24

Titel 9 Markedsføring (3 sem) SWOT & SWAT: Det kommunikerende menneske: Side 45 + 63 Startvækst: http://www.startvaekst.dk/swot Markedsføringsplaner: Startvækst: http://www.startvaekst.dk/markeds-foering-afvirksomhd/0/4 Markedsresearch: http://www.android.com/market/#app=ix.com.android.virtualrecorder 11 lektioner Projektet her hænger sammen med deres Spilprojekt 2 de også arbejder med i teknologi, design og programmering(samspillet anses som supplerende stof). De skal i her finde frem til deres gruppes styrker og svagheder på markedet, hvilket de skal bruge i forbindelse med deres konceptudvikling (et andet tema her i kom/it). Ved slutningen af dette forløb skal eleverne kunne placere sig selv i markedet og ud fra det se hvad de skal satse på produktmæssigt, for at ramme den bedst mulige målgruppe, de skal lave en markedsføringsplan. De skal således også foretage sig markedsresearch for at finde frem til hvem deres konkurrenter samt hvad de har at byde på, og dernæst skal de undersøge den mulige målgruppe ud fra statistik de selv finder på nettet (og forholder sig kritisk til). Alt dette afrapporteres i en kortfattet opgave der argumentere for deres valgte koncept og design (som de skal bruge i spilprojekt 2, se i øvrigt design dokumenter og konceptudvikling). Konkret arbejdes der her med følgende fag-faglige områder: forundersøgelse målgruppeanalyse, herunder forskellige målgruppers kultur, medieforbrug og situation forskellige afsenderes formål med at starte en kommunikation informationssøgning, research og kildekritik, herunder etik, ophavsret og anden relevant lovgivning. anvende forskellige metoder og modeller til analyse og vurdering af behov og budskab i en kommunikationsopgave analysere markedsforhold og den politiske, kulturelle og samfundsmæssige kontekst, kommunikationsproduktet indgår i anvende systematiske søgestrategier ved informationssøgninger og vurdere informationer kritisk i forhold til anvendelsen gøre rede for juridiske og etiske aspekter i praktisk kommunikation og demonstrere kendskab til problemstillinger omkring ophavsret og personfølsomme informationer gennemføre forundersøgelser, herunder målgruppeanalyse og afsenders forhold, og derfra Væsentligste arbejdsformer udarbejde en plan for kommunikationens gennemførelse. Klasseundervisning, projektarbejdsform, skriftligt arbejde Side 11 af 24

Beskrivelse af det enkelte undervisningsforløb (1 skema for hvert forløb) Titel 10 Spilprojekt 2 Udvikling af spil til mobilplatforme (3sem) Oplæg fra hjælpelærer Bo Daugaard om UnityPc til Unityandroid konverteringer. Hjælp til udvikling: http://unity3d.com/support/documentation/scriptreference/ http://forum.unity3d.com/forums/30-android-development Eksempel på Flowchart program (elever opfordres til selv at finde et bedre) http://www.smartdraw.com/downloads/ 25 Lektioner Her er eleverne blandt nogle af de første til at bruge Unityplatformen til at udvikle android mobilspil. Der er blevet indhentet en ekspert (Bo Daugaard) til at bistå undervisningen og derved sikre en høj kvalitet. I første omgang produceres et spil der kan spilles på en almindelig pc(her lægger programmeringsfaget også timer til). I slutningen af forløbet (største delen af dette tema) fokuseres der så på konverteringen til Android platformen. I første omgang skabes et overblik over assets vha. flowchart og eleverne får en introduktion til klassediagrammer, disse afleveres og efter godkendelse bliver eleverne introduceret til konverteringsprocessen, arbejdsformen er her primært i projektgrupper her. Som afslutning deltager elverne ved en messe hvor de skal markedsføre deres produkt over for en stor mængde mennesker(her er der samspil med teknologi) De følgende kompetencer dækkes således i dette projekt: Evaluering anvende udvalgte metoder til vurdering af egne kommunikationsprodukter og give forslag til optimering af produkt og proces kunne generalisere erfaring med henblik på at forbedre egen praksis formidle og dokumentere såvel produktionen som de tekniske og kommunikationsmæssige overvejelser i arbejdsprocessen. Produktion It planlægge og styre den praktiske udførelse af kommunikationen på baggrund af forundersøgelsen, herunder forvaltning af ressourcer og styring af kvalitet udvikle kommunikationsstrategier med vægt på budskab, udtryksmidler og medier vælge medie til formidling af kommunikation og gennemføre den praktiske tilrettelæggelse i forhold til det valgte medie gennemføre produktion af kommunikationsprodukter, herunder anvende relevante itværktøjer. it-værktøjer til behandling af faste og levende billeder, tekst, lyd og animation i forbindelse med fremstillingen af kommunikationsprodukter it-værktøjer til fremstilling og programmering af interaktive systemer. Væsentligste arbejdsformer Projektarbejdesformen Side 12 af 24

Titel 11 Etik og Transparens i sociale medier (4 sem) Suppleringstema Medietid 2.0(Jane Kristensen & Jørgen Riber Christensen) http://www.e-pages.dk/gennemsyn/116/6 4 Lektioner Eleverne introduceres for Web 2.0 og sociale medier på et fagligt niveau. Der arbejdes med transparens på webben, med udgangspunkt i Facebook. Dvs. at der arbejdes med overvågning, etik & moral og i sidste ende lovning herom. Emnet er kort og tænkt introducerende da det blev foretaget af en vikar: Christian Eiming, fra CV2. Væsentligste arbejdsformer Klasserumsdiskussioner af udleveret materiale. Side 13 af 24

Titel 12 Postmortems (4 sem) Eleverme skal skrive et postmortem, af deres Spilprojekt 2, som Game Developers Magazine foreskriver det: http://www.gdmag.com/postmort.htm Der skal laves billedmaterialer og andet, en slags presse kit, og i den forbindelse skal eleverne læse følgende artikel: http://www.gamasutra.com/view/feature/3774/postmortem_2k_bost on2k_.php?print=1 Dokumentet skal indeholde: En beskrivelse af spillet 5 ting der gik godt (unikke for jeres projekt) 5 ting der gik skidt (unikke for jeres projekt) Opsummering Datablad (Holdet bag, værktøjer, platform) Formålet er vidensdeling, så der fokuseres på ting eleverne mener deres klassekammerater kan lære noget af. Derfor skal eleverne fokusere på deres klassekammerater som målgruppe for deres kommunikation, og forholde sig til de værktøjer de har i den forbindelse. Når elevernes postmortems er færdige skal de i matrixgrupper fremlægge hinandens postmortems, og så skal forfattergrupperne give feedback på oplægget. Formålet er at finde ud af elevernes skriftlige formidlingskompetencer 16 lektioner - kunne generalisere erfaring med henblik på at forbedre egen praksis - formidle og dokumentere såvel produktionen som de tekniske og kommunikationsmæssige overvejelser i arbejdsprocessen. - gennemføre forundersøgelser, herunder målgruppeanalyse, og udarbejde en kommunikationsplan - anvende forskellige metoder og modeller til analyse og vurdering af behov og budskab i en kommunikationsopgave - vælge medie for formidling af kommunikation og gennemføre de praktiske kommunikationsprocesser - gennemføre produktion af kommunikationsprodukter Væsentligste arbejdsformer Desuden er der fokus på at lave vidensopsamling igennem postmortems, hvilket er den foretrukne metode fra de fleste spiludviklere. Der fokuseres på tekniske og kommunikationsfaglige aspekter. Grupper fra tidligere projekt og oplæg i matrixgrupper. Gruppearbejde og klassefremlæggelser/feedback. Side 14 af 24

Titel 13 Gamification (4 sem) Find en hverdags oplevelse/begivenhed der ikke indeholder elementer af spil, og spillificer (gamify)den. Elevernes projektide skal basere sig på teoretiske overvejelser af f.x. tværfaglig natur eller ud fra det angivende kildemateriale: P1 Harddisken: - http://www.dr.dk/harddisken/blog/2011/02/23/badges-points-ogsp%c3%a6nding-i-hverdagen/ Gamification Wiki - http://gamification.org/wiki/encyclopedia Hide and Seek games - Article about Gamification - http://www.hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play/ Slide about Gamification - http://www.slideshare.net/dings/pawned-gamification-and-its- Jesper Juul - om Gamifacation - http://www.jesperjuul.net/ludologist/the-danger-of-games-in-theworkplace Gabe Zicermann - Om Gamification - http://www.blooloop.com/article/gamepocalypse-or-gametopia-what-can- Gamification-Offer-Theme-Parks-And-Attractions-/259 Projektideen fremlægges og der gives feedback. 6 Lektioner - informationssøgning, research og kildekritik,herunder etik, ophavsret og anden relevant lovgivning. - kommunikationsmodeller, herunder forskellige interaktionsformer og -principper i forhold til den givne kommunikation - formidle og dokumentere såvel produktionen som de tekniske og kommunikationsmæssige overvejelser i arbejdsprocessen. - udvikle kommunikationsstrategier med vægt på budskab, medier og udtryksmidler - gennemføre forundersøgelser, herunde målgruppeanalyse, og udarbejde en kommunikationsplan - analysere markedsforhold og den politiske, kulturelle og samfundsmæssige kontekst, kommunikationsproduktet indgår i Væsentligste arbejdsformer Gruppearbejde og fremlæggelse på klassen. Side 15 af 24

Titel 14 Jura (4 sem) Eleverne skal arbejde med Interlectual Properties (IP) samt copyright lovgivning og PEGI rating. Det er vigtigt at eleverne bliver opmærksomme hvilke lovgivninger der gør sig gældende på deres brancheområde. 6 Lektioner gøre rede for juridiske og etiske aspekter i praktisk kommunikation og demonstrere kendskab til problemstillinger omkring ophavsret og personfølsomme informationer anden relevant lovgivning. Væsentligste arbejdsformer Individuelt arbejde informationssøgning, research og kildekritik, herunder etik, ophavsret og Side 16 af 24

Titel 15 Samarbejde med Pædagostuderende og junior klub (4 sem) Nogle pædagogstuderende fra Århus læreseminarium efterspurgte nogle undervisningspil/leg til eleverne. Det er de studerendes opgave at ideudvikle en mængde af ideer og konceptbeskrive et enkelt koncept som kan videre gives til juniorklubben som kan vælge at arbejde videre med konceptet eller ej. 8 Lektioner gennemføre forundersøgelser, herunder målgruppeanalyse og afsenders forhold, og derfra udarbejde en plan for kommunikationens gennemførelse. vælge medie til formidling af kommunikation og gennemføre den praktiske tilrettelæggelse i forhold til det valgte medie storyboards og flowcharts i forhold til design og planlægning af kommunikationsprodukter. målgruppeanalyse, herunder forskellige målgruppers kultur, medieforbrug og situation Væsentligste arbejdsformer Gruppearbejde, klasseoplæg, eksternt arbejde. Side 17 af 24

Titel 16 Kvalitativ og Kvantitativ metode i projektarbejde (4 sem) I forbindelse med et teknologiprojekt skulle eleverne lave et produkt til en konkret målgruppe, og derfor skulle de lave en målgruppeanalyse. I den forbindelse skulle de selv inddrive informationer der måtte være relevante for at kunne bestemme målgruppen/kunden og det skulle gøres enten kvalitativt eller kvantitativt. Projektet her udmundede i et oplæg hvor elever skulle præsentere de to metoder og fremhæve styrker og svagheder samt vise deres metode og ligge op til diskussion af denne. 12 Lektioner Faglige mål anvende forskellige metoder og modeller til analyse og vurdering af behov og budskab i en kommunikationsopgave gennemføre forundersøgelser, herunder målgruppeanalyse og afsenders forhold, og derfra udarbejde en plan for kommunikationens gennemførelse. Kernestof målgruppeanalyse, herunder forskellige målgruppers kultur, medieforbrug og situation kvantitative og kvalitative analysemetoder Væsentligste arbejdsformer Projektarbejde, oplæg(dias) Side 18 af 24

Titel 17 Spilteori (5 sem) En opsamling og videreførelse af Introduktion til spilteori. Et supplerings emne der skal være med til at styrke elevernes viden om den teoretiske konstruktion der ligger bagved spil. Vi arbejder primært ud fra nedenstående materiale, som suppleres med øvelsesark og klassediskussioner. Væsentligste arbejdsformer Materiale: http://www.ericzimmerman.com/texts/four_concepts.html valgfrit(s1-7): http://www.jesperjuul.net/speciale/enkampmellemspilogfortaelling.pdf 7 lektioner kommunikationsmodeller, herunder forskellige interaktionsformer og -principper i forhold til den givne kommunikation Supplerende stof Klassediskussioner, enkelt/gruppearbejde, læsning og teoridiskussioner overførsel fra teori til praksis. Side 19 af 24

Titel 18 Lov og Etik i Lægebranchen (5 sem) Mandag den 19. september 2011 indgik GameIT college et samarbejde med Center for Medicinsk Uddannelse ved Århus Universitet. Samarbejdet går ud på, at GameIT colleges 3. årgang skal udvikle computerspil med henblik på at støtte de studerende på medicinsk uddannelse i deres refleksive og kritiske tilgang til viden, i inden for området: Lov og Etik. 45 lektioner Faglige mål Produktion planlægge og styre den praktiske udførelse af kommunikationen på baggrund af forundersøgelsen, herunder forvaltning af ressourcer og styring af kvalitet udvikle kommunikationsstrategier med vægt på budskab, udtryksmidler og medier gennemføre produktion af kommunikationsprodukter, herunder anvende relevante it-værktøjer. Forundersøgelse gøre rede for juridiske og etiske aspekter i praktisk kommunikation og demonstrere kendskab til problemstillinger omkring ophavsret og personfølsomme informationer Evaluering anvende udvalgte metoder til vurdering af egne kommunikationsprodukter og give forslag til optimering af produkt og proces kunne generalisere erfaring med henblik på at forbedre egen praksis formidle og dokumentere såvel produktionen som de tekniske og kommunikationsmæssige overvejelser i arbejdsprocessen. Kernestof Design brugervenlighed og funktionalitet storyboards og flowcharts i forhold til design og planlægning af kommunikationsprodukter. Forundersøgelse informationssøgning, research og kildekritik, herunder etik, ophavsret og anden relevant lovgivning. Produktion fremstilling og bearbejdning af informationer fra forskellige kilder - såsom tekst, levende såvel som faste billeder, lyd, animationer o.l. - til brug i kommunikation i gennem trykte og digitale medier kommunikationsmodeller, herunder forskellige interaktionsformer og -principper i forhold til den givne kommunikation forskellige distributionssystemer, deres opbygning, tekniske komponenter og muligheder. Side 20 af 24

Metoder praktiske metoder til systemudvikling og projektledelse. It it-værktøjer til behandling af faste og levende billeder, tekst, lyd og animation i forbindelse med fremstillingen af kommunikationsprodukter it-værktøjer til fremstilling og programmering af interaktive systemer. Væsentligste arbejdsformer Projektarbejde, ekstern partner Side 21 af 24

Titel 19 Markedsføring i praksis (6 sem) Markedsføring er en vigtig ting for en virksomhed, det er her grundlaget skabes for at tjene penge. Hvis en virksomhed markedsføre sig selv dårligt/utilstrækkeligt skal der mirakler til for at rede økonomien og i sidste ende virksomheden. Markedsføring koster på samme tid også mange penge, og derfor er det vigtigt at være sikker på hvad det er man gerne vil opnå og hvordan man agter at gøre det. I dette projekt vil der blive fokuseret på videobaseret markedsføring samt alle de forundersøgelser der er relevante i den forbindelse. Det er jeres opgave at researche jeres målgruppe og finde den perfekte måde at nå så stor en del af målgruppen som muligt. 20 Lektioner Faglige mål Produktion planlægge og styre den praktiske udførelse af kommunikationen på baggrund af forundersøgelsen, herunder forvaltning af ressourcer og styring af kvalitet udvikle kommunikationsstrategier med vægt på budskab, udtryksmidler og medier gennemføre produktion af kommunikationsprodukter, herunder anvende relevante it-værktøjer. Forundersøgelse anvende forskellige metoder og modeller til analyse og vurdering af behov og budskab i en kommunikationsopgave analysere markedsforhold og den politiske, kulturelle og samfundsmæssige kontekst, kommunikationsproduktet indgår i anvende systematiske søgestrategier ved informationssøgninger og vurdere informationer kritisk i forhold til anvendelsen gøre rede for juridiske og etiske aspekter i praktisk kommunikation og demonstrere kendskab til problemstillinger omkring ophavsret og personfølsomme informationer gennemføre forundersøgelser, herunder målgruppeanalyse og afsenders forhold, og derfra udarbejde en plan for kommunikationens gennemførelse. Kernestof Design grafisk formsprog og farvelære, til såvel papir som digital kommunikation, og betydningen heraf for en praktisk kommunikations gennemførelse, herunder forskellige principper og teorier for designs virkning og funktion billeder og deres formsprog i forhold til såvel levende billeder som faste billeder storyboards og flowcharts i forhold til design og planlægning af kommunikationsprodukter. Side 22 af 24

Forundersøgelse målgruppeanalyse, herunder forskellige målgruppers kultur, medieforbrug og situation forskellige afsenderes formål med at starte en kommunikation informationssøgning, research og kildekritik, herunder etik, ophavsret og anden relevant lovgivning. Produktion fremstilling og bearbejdning af informationer fra forskellige kilder - såsom tekst, levende såvel som faste billeder, lyd, animationer o.l. - til brug i kommunikation i gennem trykte og digitale medier kommunikationsmodeller, herunder forskellige interaktionsformer og -principper i forhold til den givne kommunikation It it-værktøjer til behandling af faste og levende billeder, tekst, lyd og animation i forbindelse med fremstillingen af kommunikationsprodukter Væsentligste arbejdsformer Individuelt projekt Side 23 af 24

Titel 20 Portefølje Produktion 6 (sem) Indsamling af porteføljearbejde. 12 Lektioner Den studerende skal kunne danne sig et overblik over hvad der er lært i gennem de sidste 2 år, samt drage paralleller mellem de forskellige forløb for at kunne vise en progression. kunne generalisere erfaring med henblik på at forbedre egen praksis Væsentligste arbejdsformer Individuelt, information på klasseniveau Side 24 af 24