Videndeling 1-11- 2014. Elevdesign af software som læringsredskab



Relaterede dokumenter
Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 2. år

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 3. år

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 2. år

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Undervisningsbeskrivelse

Videndeling

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse 2011/2012 Kommunikation/IT C

Elevdesign af software som læringsredskab.

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A

Undervisningsbeskrivelse

Side 1 af 8. Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. KTS - Sukkertoppen

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Eksaminationsgrundlag for selvstuderende

Undervisningsbeskrivelse

Reflekstions artikel

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Game Design Livet er det største af alle spil. Start med en uddannelse i det.

Projekt oplæg 1. Plakatopgave Reklame og segmentering

PROJEKT X:IT Undervisningsvejledning til konkurrence for X. IT klasser

Herunder American brands and advertising effect on children and teens (samspil med engelsk A og samfundsfag B)

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsplan. Side 1 af 8. Termin Uddannelse. Kommunikation/it A. Fag og niveau. Hold Htx D

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

!!! Undervisningsbeskrivelse. Termin Grundforløb 2013 til studieretningsforløb Oversigt over undervisningsforløb

Undervisningsbeskrivelse. Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser. Termin August juni Uddannelse

DIGITALE TEKNOLOGIER I VVS ENERGIUDDANNELSEN FORSKER-PRAKTIKERNETVÆRKSMØDE OM IT I EUD

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsplan. Side 1 af 11. Termin Uddannelse. Kommunikation/IT C. Fag og niveau. Oversigt over gennemførte undervisningsforløb

Undervisningsbeskrivelse

Virale piger. Pigerettet undervisningsforløb i kommunikation/it A. Mercantec

Undervisningsbeskrivelse

Padlet. som fremstillings- og vidensdelingsværktøj i forbindelse med et danskforløb om forfatterskab i 9. klasse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Erfaringer med PBL læringsmål i studieordning for Sundhedsteknologi. Pia Elberg, formand for studienævn for Sundhed, Teknologi og Idræt August 2018

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Dansklærernes dag et læringsperspektiv

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Digital Dannelse på Køge Gymnasium

Kursusevaluering efteråret 2012 IT Kommunikation

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Oversigt trin 3 alle hovedområder

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Læreplan Identitet og medborgerskab

Undervisningsbeskrivelse

Tabelrapport - Anvendelsen af it på ungdomsuddannelserne

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsplan. Oversigt over gennemførte undervisningsforløb. Termin Grundforløb 2014 til studieretningsforløb 2015 Institution.

Undervisningsbeskrivelse

K U R S U S K A T A L O G

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Studieområdet del 2 - temaer

Kopi- og arbejdsmappe

Undervisningsplan. Oversigt over gennemførte undervisningsforløb. Termin Uddannelse. Hold Htx Plakat Reklame for Mobiltelefon

Vidensdeling Elevdesign af software som læringsredskab.

Generel vejledning vedrørende obligatoriske opgaver på voksenunderviseruddannelsen

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsplan. Side 1 af 11. Termin Uddannelse. Kommunikation/IT C. Fag og niveau. Oversigt over gennemførte undervisningsforløb

På kant med EU. Østarbejderne kommer - lærervejledning

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse

DET EVENTYRLIGE MINECRAFT

Transkript:

Videndeling 1-11- 2014 Elevdesign af software som læringsredskab Version Dato Opdateret af Opdatering omhandler 1.0 28.10.2014 AO 1. version

Indledning. Denne videndeling er delt i 6 dele. a) Indledende beskrivelse af forløbet. b) Refleksion af 1.års procesmål. c) Konklusion på det forløb der er kørt. d) Valg af redskaber. e) Nye undervisningsbeskrivelser. f) Opgaver Indledende beskrivelse af forløbet. Dette delprojekts formål er at undersøge, om det er muligt at benytte spildesign, som et nyt læringsmiddel i undervisningen. Et læringsmiddel der hjælper eleverne til at opnå en større formel faglig viden. Det er ønsket at undersøge tre hovedspørgsmål. Hvorvidt det er muligt for eleverne at tilegne sig formel læring igennem udarbejdelse af et spil. Om det er muligt for eleverne at benytte sig af deres uformelle viden i opbygning af spil samt om man kan forvente at en offentliggørelse af deres spil, vil skabe et større incitament til faglig fordybelse. Eleverne gennemgår undervisningsforløb, hvor de arbejder med spil, spilanalyse og spildesign. Under og efter hvert forløb bliver eleverne interviewet og deres produkter bliver evalueret og testet. Formålet er at undersøge, hvorvidt de har opnået faglig læring, om de har udnyttet deres uformelle viden omkring spil og om deres motivation til faglig fordybelse er blevet større, begrundet i at deres spil skulle vurderes af andre elever. Samtidig er det et mål at eleverne benyttet sig af kollaborativ samarbejde. Dette kan foregå i klasserummet med også gerne på en virtuelplatform som f.eks. en Wiki de opbygger omkring et design. Projektet vil forløbe over 2 år, der så vil blive evalueret og gentaget med revidering af forløbet. Eleverne er fra kommunikation og it linjens 2. og 3. år Denne udgaver er en revidering af forløbet, der allerede er kørt og hvor forløbet derfor kører med nye elever, der arbejder mod samme mål men med ændrede it- redskaber. Refleksion af 1. års procesmål. Eleverne har gennem forløbet kunnet forholde sig til forskellige medier, både analoge og forskellige digitale. De har indsamlet viden både fra bøger og fra nettet. Nogle grupper har indhentet viden ved undervisere og ved andre studerende. De har selv stillet deres læringsmål op og til en vis grad også indfriet dem. Samtidig har de arbejdet i et læringsrum, hvor deres egne erfaringer er blevet som Langager ville kalde det en valid og værdsat viden. Side 2 af 14

Til spørgsmålene omkring kan man forvente at elevernes får et større ejerskab af produktet når det er medstuderendes der skal give en vurdering af dette og om det giver dem et større incitament til faglig fordybelse, svarerede grupperne samstemmende, at det har en betydning. Det ville også være en motivationsfaktor, hvis det skulle udgives. Den økonomiske faktor har også en betydning. Det var afgørende for dem, at det var andre elever, der skulle vurdere spillet. De finder det stærkt motiverende, at det ikke kun er læreren. Muligheden for at de kan blive gjort til grin, hvis deres spil ikke er sjovt og spændende, er en motivationsfaktor i sig selv. De finder, at andre elever er et troværdigt publikum på dette område og de tager deres tilbagemeldinger meget alvorlige. De evaluerede på tilbagemeldingen af deres test af deres spil og de reflekterede over målgruppens faglige viden under designet af deres spil. Hvis man skal vurdere om eleverne har opnået læring igennem forløbet på baggrund af analysen, vil jeg mene, at det er rimeligt at tro, at en stor del af eleverne er kommet op på niveauerne 4 og 5. Der kan altid være nogle elever, der bare er fulgt med, men det var mit indtryk under interviewene, at alle havde deltaget aktivt. De havde alle været del af et handlingsfællesskab, hvor gruppen havde delt den kognitive proces. Der havde fundet en interaktion sted, som har ført til en refleksion, en afklaring og en større forståelse for det enkelte medlem i gruppen. Man kunne så overveje om Game Maker er et fornuftigt værktøj at bruge. Der er plusser og minusser. Det er gratis i den begrænsede version, hvis man skal gøre spillene mobile skal man investere i pro, hvilket også er en overkommelig sum, hvis det kun er læreren der har det installeret. Det kræver noget arbejde at sætte sig ind i programmet, hvorfor det er fornuftig at lave flere små øvelser i starten af forløbet. Et andet program kunne være Director 12, pga. muligheden for at inddrage film. Director giver eleverne flere muligheder for at arbejde på tværs af programtyper. De kan lave trænings programmer, udforskende programmer, men de har også mulighed for at udarbejde Vidensplatforme og Samarbejdsplatforme, idet Director kan arbejde sammen med Dreameweaver, der er et program til opbygning af hjemmesider. Dette kræver at eleverne har programmerings erfaring. I et fremtidigt forløb kunne brugen af Director absolut være at foretrække. Elevernes mulighed for at inddrage film og databaser, giver helt andre perspektiver i at lave læringsprogrammer. Det er også muligt at lave programmer til mobileenheder i Director. Director er desværre forholdsvis dyrt. Konklusionen på det forløb der er blevet kørt: Der har været stort læringsudbytte i at opbygge spil andre skulle vurdere. Derfor har jeg i samarbejde med an anden lærer på institutionen besluttet at eleverne i dette forløb skal ende ud med at producere et læringsspil til faget kemi, dette spil skal vurderes af andre elever samt lægges offentlig op. Dette gøres da eleverne tilkendegiver at det har været en stor motivationsfaktor, at andre skulle vurdere deres spil. Tilbagemeldingen af test på deres spil er forløbet ved udfyldelse af skemaer udarbejdet af underviseren. Hvilket giver en uddybende evaluering af bedømmelsen af spillene. Dette hjælper eleverne der har produceret spillene til en bedre forståelse for den kritik produkterne for og eleverne opnår derfor større læring af forløbet. Jeg har valgt at 3. år, (Htx 212) tager spildesign op igen i foråret. I mellemtiden arbejder de med grafisk design og webdesign, hvilket leder meget godt op til det forløb der skal udarbejdes i foråret på 3. år. Side 3 af 14

Valg af spildesign-redskaber. I forhold til programvalg, er det i dette forløb( nyt 2.år) blevet lagt op til eleverne at vælge, hvilket program de ønskede at arbejde med. De har modtaget en beskrivelse af programmerne, Gamemaker og Scratch, hvilke styrker og hvilke svagheder programmerne har. Eleverne har så valgt ud fra hvad de mener de kan byde ind med. I praksis vil det sige at de elever der ønsker at bruge meget tid på programmering har valgt gamemaker og de elever der har valgt at ligge meget tid i det grafiske og spildesignet har valgt Scratch. I foråret vil der blive en kort introduktion til programmet Director 12. Dette gøres fordi, det er et mere optimalt værktøj til inddragelse af film, hvilket nogle af eleverne måske vil kunne bruge hvis de vælger at lave forsøgsopstillinger i deres kemi- program. Vidensdelingsredskab. Som vidensdelingsværktøj er der denne gang blevet valgt Facebook. Dette er gjort ud fra den betragtning at Wikien var uoverskuelig at arbejde med i klasserummet og blev brugt som en form for afrapporterings platform. Facebook er en platform eleverne bruger dagligt, oplægget denne gang er derfor blevet at vi benytter en gruppe vi har oprettet kun til dette formål som vidensdelingsværktøj. Side 4 af 14

Undervisningsbeskrivelse Kommunikation/IT A 2. år Termin August 2014 juni 2015 Institution Uddannelse Uddannelsescentret Skjern Htx Fag og niveau Lærer(e) Hold Kommunikation/It A Astrid Schack Olldag 213 Oversigt over undervisningsforløb Titel 1 Titel 2 Titel 3 Titel 4 Analyse og anmeldelse af spil Spil Director.exe Udvikling af Kemi- spil. Side 5 af 14

Titel 1 Analyse og anmeldelse af spil Indhold Computerspil Thomas Thøfner. Omfang Undervisningstid 20 timer Særlige fokuspunkter Formålet er at eleverne opnår erfaring i analyse og vurdering af spil og fremmer deres bevidsthed om etik, æstetik og design, herunder betydningen for effektiv og målrettet spildesign. Væsentligste arbejdsformer Klasseundervisning, anvendelse af spil, udarbejdelse af skriftligt arbejde og eksperimentelt arbejde i form af evaluering af andre elevers arbejde. Peer- review. Side 6 af 14

Titel 2 Spildesign Indhold Opbygning af spil vha. Gamemaker eller Scratch Litteratur: Papirprototyber: Julian Gardner. Principel off good gamedesign. The art of Puzzle game design Scott Kim div. spilmanualer lagt op i facebook. Omfang Undervisningstid 20 timer Særlige fokuspunkter it- værktøjer til behandling af faste billeder, tekst, lyd og animation i forbindelse med fremstillingen af spil. it- værktøjer til fremstilling og programmering af interaktive systemer. Evaluering Vurdering af egne og andres produkter og give forslag til optimering af produkt og proces. Væsentligste arbejdsformer Klasseundervisning og projektarbejde. Side 7 af 14

Titel 3 Opbygning af Director.exe. Indhold Kap 7 i manualopbygning Director manual fra Macromedia Pdf, hvad er new media Omfang S 207-232 i Det kommunikerende menneske af Claus Bangsholm Undervisningstid 16 timer Særlige fokuspunkter tilegnelse af programmering og animation brugervenlighed og funktionalitet storyboards og flowcharts i forhold til design og planlægning af produktet. planlægning, herunder forvaltning af ressourcer og styring af kvalitet evaluering og test af produkt. Væsentligste arbejdsformer Lærerstyret undervisning og projektorienteret gruppearbejde, med læreren som vejleder. Side 8 af 14

Titel 4 Kemi- Spil Indhold Spildesign. Litt: Games and learning : Futurelab. Forskellige manualer afhængigt af det valgte design- program. Selvinstruerende multimedie materiale. Spil og læring B_ør_n_, u_n_g_e o_g c_o_m_p_u_t_e_r_s_p_i_l_. Medierådet for Børn og Unge 2003. Red. Gynther, Karsten, Susanne Boe og Christiane Krogh Seriøse spil: Computerspil ej blot til lyst Egenfeldt- Nielsen, Simon http://design.emu.dk/artikler/0531- serioese- spil.html2005 Omfang Undervisningstid 24 timer Særlige fokuspunkter it- værktøjer til behandling af faste og levende billeder, tekst, lyd og animation i forbindelse med fremstillingen af kommunikationsprodukter. it- værktøjer til fremstilling og programmering af interaktive systemer. Evaluering Vurdering af egne og andres produkter og give forslag til optimering af produkt og proces. Væsentligste arbejdsformer Klasseundervisning og projektarbejde. Side 9 af 14

Opgave Analyse og Anmeldelse af et computerspil. 1 Vælg et computerspil og analyser det. Følg modellen i Thomas Tøfner. Omfang max. 3 sider. 2 Skriv en anmeldelse af det i et selvvalgt medie. (avis, computerblad eller hjemmeside) max 1. side. Beskriv mediets målgruppe. Omfang max 1/2. side. Både analyse og anmeldelse skal afleveres i fronter. I har 2 gange til at finde og prøve spillet og 2 gange til at lave analyse og anmeldelse. Herefter skal I bedømme en anden gruppes anmeldelse og fremlægge Jeres egen i Plantagen. Max 2. Pr gruppe. Side 10 af 14

Opgaven er nu at lave et program vha. Director. Det skal være en program der forklare brugen af en mobiltelefon, et spil, en anderledes sportsgren e.l. Mulighederne er mange, det skal dog være målrettet mod en bestemt målgruppe. Det vigtige er at programmet forklarer/beskriver et forløb. I skal producere en instruktion på min.5 max. 15 min. I skal undersøge afsenderes krav, økonomi og grafiske identitet, dvs. spørgeskemaer skal bruges. I skal bestemme hvordan du bedst påvirker målgruppen. Video, lyd, fotos, grafik, animation skal I selv lave. Der skal være 2D grafik, selvfabrikerede billeder og evt. video i produktionen. Der skal være skitseforslag, programforløb i rapporten. Opgaven skal laves i grupper, gruppestørrelsen er max. 3 personer. Tidsplan og produktionsforslag inkl. arbejdsopgaver afleveres til godkendelse. Afleveres i fronter. Delaflevering med spørgeskemaundersøgelse, billedmateriale og flowdiagram. Produktet og rapport skal afleveres på en cd- rom, det er vigtigt at tester Jeres program. Omfang af rapporten er min. 4 sider pr. person. ekskl. bilag. God arbejdslyst! Astrid Olldag Side 11 af 14

Kemi- Spil Opgaven er nu at lave et spil vha. Scratch eller Game Maker. Temaet er et læringsspil i faget Kemi. Det skal være et spil, der forklarer en eller flere problemstillinger i et faget. Du skal tænke den som et spil, hvor man bliver lidt klogere på emnet, hver gang man løser en Quest. Du skal producere et overskueligt spil. Den skal give et godt billede af et emne i et faget. Målgruppen er dine kammerater eller andre på samme faglig niveau. Du skal bestemme, hvordan du bedst påvirker målgruppen. Dit spil skulle helst holde din målgruppe fanget min. 15 min. Udred hvilken spilgenre(r) jeres spildemo indgår i. Indgår andre typer af spil, ikke computerspil? Hvordan benyttes de forskellige legeteoretiske regler (ludologi) i spildemoen. Vurder hvilke platforme et færdigt spil kunne distribueres til og hvorfor. Video, lyd, fotos, grafik skal du selv lave. Du skal udarbejde et flowdiagram over spillet. Tidsplan over arbejdet skal udarbejdes. Overordnede punkter skal beskrives i en rapport, hvor det også er meget velkommen at inddrage andre fag som f.eks. psykologi, dansk! Det skal nemlig bruges til eksamen og værst af alt, Dine kammerater skal vurdere det. J Først skal gruppen udarbejde et designdokument på to sider, som beskriver funktionen af de vigtigste elementer og regler i spillet. Inkluder gerne skitser. Der må gerne indgå variationer i spilkonceptet, som I mener, kan forbedre spillet. Dette dokument indledes med en kort udredning af spillets formål og en salgspitch (som max er 50 ord). Fremlægges sidst på dagen. Designdokument. Hvem er målgruppen? Hvad skal målgruppen blive dygtiggjort i? Hvor bliver det solgt? Hvilke univers befinder vi os i? Hvilke roller og handlingsdynamikker? Hvilke regler? Hvilke økonomier/ressourcer? Side 12 af 14

http://computerspil.wikispaces.com/ludologi For at kunne løse denne opgave er det vigtig at Du planlægger grundigt. Det tager lang tid, at finde en brugbar ide og udvikle den! Der må gerne indgå stykker af video og andre ting, du har lavet i produktet. Produktet skal lægges op offentlig og testes af målgruppen. Vi arbejder med produktet i 24 timer, hvorefter I skal aflevere en 5 siders rapport der forklarer, hvad I har tænkt og så skal det lægges i Jeres portfolio. God arbejdslyst! Astrid Olldag Eksempler på hjælp til læringsspil. Side 13 af 14

http://www.kidsknowit.com/ http://educationarcade.org/gtt/index/prototypes.html http://www.educational-freeware.com/online/category-social%20studies.aspx http://paed-it.dk/blog/?p=225 http://www.emu.dk/webetik/computerspil/get_moving.html http://www.96procent.dk/links.htm http://design.emu.dk/artikler/0347-computerspil.html#indhold71360997 danske spil produceret i 2010 http://dadiu.dk/spil/spil-2010 Side 14 af 14