TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG 2. KLASSE. Computerspil hvem spiller vi for?

Størrelse: px
Starte visningen fra side:

Download "TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG 2. KLASSE. Computerspil hvem spiller vi for?"

Transkript

1 TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG 2. KLASSE Computerspil hvem spiller vi for?

2 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse Resumé og progression: Computerspil - hvem spiller vi for? Rammer og praktiske forhold Mål Forløbsnær del Introfase: Forforståelse og kompetencer (fase 1) Udfordrings- og konstruktionsfase II (fase 2) Udfordrings- og konstruktionsfase (fase 3) Outrofase: Ny forståelse og nye kompetencer Perspektivering Evaluering og refleksion (introspektion) Differentieringsmuligheder

3 1. Forløbsbeskrivelse Forløbet er bygget op over det didaktiske format for prototyperne med en introducerende del (fase 1), en mere undersøgende/eksperimenterende del (fase 2 og 3) og en outro-del med fremlæggelse, opsamlinger og evalueringer, se figur 1. Figur 1: Didaktisk prototypeformat 1.1 Resumé og progression: Computerspil - hvem spiller vi for? Digitaliseringen af samfund og kultur har indflydelse på børns lege og fritidskultur, hvor især computerspil er blevet den nye arena, hvor en stor del af børns liv og leg foregår. Computerspil er et bredt fænomen, som kan gå fra små simple single player games til store communitybaserede spilverdener, hvor spillere mødes virtuelt for at spille. Børn i alderen 7-9 år bruger i dag en stor del af deres fritid på at spille computerspil, og det er den type digitale artefakter, der har størst indflydelse på deres hverdagsliv og børnekultur. Dette forløb har til hensigt at udvikle elevernes faglige kompetencer og opnå færdigheder og viden til at deltage i udvikling af digitale artefakter i form af digitale spil, og gennem design og analyse forstå spils intentionalitet og betydning både for dem selv og for deres legekultur. Eleverne skal arbejde med computerspils intentionalitet gennem analyse, kodning og afkodning af computerspil. Eleverne skal arbejde skabende med computerspils algoritmer/programmering, og i fællesskaber breake, remake og make små computerspil-koder gennem legende og eksperimenterende aktiviteter med blokprogrammering og designe platformspil hvor eleverne arbejder med computationel tankegang, idegenerering, strukturering og algoritmisk tænkning. 3

4 Med udgangspunkt i den viden og færdigheder, de har tilegnet sig igennem disse processer, skal de afslutningsvist arbejde med et komplekst problem ud fra nogle narrative kort, hvor udfordringen er at designe et mindre computerspil, der kan hjælpe eller ændre en fiktiv figurs adfærd/vaner. Gennem designprocessen lærer eleverne at konstruere digitale artefakter i form af små computerspil, og kode digitale spil ud fra egne intentioner og med forståelse for de implikationer, som det digitale artefakt vil have for dets brugere. Igennem forløbet arbejder eleverne i iterative processer med prototyper, peer feedback, benspænd og design loops i mindre grupper på tværs af klassen. Forløbet tager udgangspunkt i Guide for Det Innovative klasselokale og didaktisk mindset indskoling. En guide til indretning af det innovative klasselokale, som både inkluderer råd til indretning, iscenesættelse af læringszoner samt guidelines for eleverne for de forskellige zoner i form af gode råd til idegenerering, pitch af ideer og prototyper, peer feedback etc. Det anbefales, at eleverne gennem forløbet stilladseres ved anvendelse af en digital logbog/portfolio, hvor læreren løbende kan lægge små speakede/filmede forklaringer, opgaver, og gode råd (faglige loops), og hvor eleverne løbende kan samle dokumentation for deres processer og produkter og reflektere over disse (feedback loops). Se ligeledes beskrivelse i Guide for Det Innovative klasselokale og didaktisk mindset indskoling. 1.2 Rammer og praktiske forhold Varighed Forløbet er rammesat til 40 x 45 minutters lektioner. Det kan både udleves ved 2 lektioner pr. uge, eller man kan vælge at samle timerne til mere intense forløb. Forløbet er bygget op over 3 faser, hvor skolerne selv kan vælge, hvor mange lektioner de enkelte faser skal strække sig over. I vejledningen er der beskrevet vejledende lektionstal for de enkelte faser Teknologier i forløbet I forløbet skal eleverne arbejde med blokprogrammering og design af små interaktive fortællinger/computerspil. Inden forløbet, skal der udvælges programmer hertil. Her anbefaler vi følgende programmer: Hour of Code: Blockly Games: Coding Lab (Scratch): Login foregår gennem Skoletube: Sploder: Her kan der arbejdes uden login eller der kan oprettes et klasse-login - 4

5 1.2.2 Faglige begreber Følgende er begreber, som eleverne vil komme til at møde i dette forløb. fagligt begreb Digitale artefakter Computerspil Digital teknologi Iterativ proces Redesign Computationel tankegang Peer feedback Divergent og konvergent tænkning Blokprogrammering beskrivelse Digitale artefakter kan betegnes som applikationer eller 'devices', som er produceret med henblik på at opfylde en bestemt funktion og tjene et bestemt formål. Computerspil er et digitalt artefakt, som er produceret med henblik på at opfylde en bestemt funktion og tjene et bestemt formål. Digital teknologi er det materiale der indgår i konstruktion af et artefakt. Her vurderes altså særligt teknologiens potentiale som materialitet for en formålsrettet intentionalitet. Man arbejder i en iterativ proces, når man ved hjælp af teknologi skaber et produkt, som man tester og herefter retter fejl, udfører forbedringer, tester igen, fejlretter og videreudvikler. Ethvert design kan redesignes. Det betyder, at man re-tænker funktion og brugbarhed af et design (eller et produkt) og redesigner det for at forbedre det eller for at ændre det til noget andet. Computationel tankegang betegner elevens evne til at kunne omsætte rammesatte problemstillinger på en måde, så de kan eksekveres af en computer Computationel tankegang omhandler analyse, modellering og strukturering af data og dataprocesser; at kunne afkode fænomener og processer (fra hverdagen, fra faglige sammenhænge og i digitale artefakter) og beskrive disse i form af algoritmer og modeller. At få feedback fra peer handler om at få feedback fra ligestillede i dette eksempel fra andre elever. Når eleverne arbejder divergent, arbejder de med at udfolde problemfeltet eller udvikle mange ideer samtidig. Når eleverne arbejder konvergent, arbejder de med indsnævring af problemet eller idéløsning og kvalificering. Når elever arbejder i designprocesser, benyttes både divergent og konvergent tænkning. Blokprogrammering er visuelle byggeklodser til programmering Blokkene sættes sammen, så de tilsammen udfører et ønsket handlingsforløb 5

6 Et komplekst problemfelt Et komplekst problemfelt, også kaldet et wicked problem, er et problem, som ikke kan løses med rutinemæssige metoder og teknikker (forurening eksempelvis). Inden for det komplekse problemfelt skal eleverne snævre sig ind på en problemstilling også kaldet tamed problem som deres arbejdsproces kan tage udgangspunkt i. Her har læreren en stor opgave i at bevare det digitale og designmæssige genstandsfelt. Intention - i forhold til design Intentionalitet At sigte og have en hensigt og et mål, der etableres gennem design udtrykt i et digitalt artefakt. Den indbyggede intentionalitet i et digitalt artefakt vil altid være en fortolkning af dem, der læser og bruger det Materialer I forløbet skal anvendes en række forskellige materialer og ressourcer. Digital logbog Illustrationer af Zonetænkning for designproces til klassen (se beskrivelse i Guide for Det Innovative klasselokale og didaktisk mindset indskoling ) Skrive og tegneredskaber plus materialer fra skramlotek til idegenereringsfaser computere med internetopkobling (1 til 2 elever). Adgang til minimum et blokprogrammeringsprogram såsom Scratch (eksempelvis CodingLab via Skoletube) samt et spildesign type program såsom Sploder (gratis browserbaseret program der ligeledes findes som app til ipad og chromebooks). Se uddybende beskrivelser under rammer og praktiske forhold. Til forløbet er der udviklet en lærervejledning om det innovative klasselokale (idégenerering, præsentation af prototype og feedback) samt en række visuelt illustrerede plakater/kort, der kan understøtte eleverne i denne design- og læringsproces, herunder en plakat med nogle simple regler for, hvordan man giver og tager imod feedback. Materialerne kan fx omsættes til laminerede kort eller måtter, som eleverne kan støtte sig til undervejs. Se Guide for det innovative klasselokale didaktisk mindset indskoling. Det er angivet under hver fase i forløbet hvilke materialer og ressourcer, der skal anvendes i de konkrete aktiviteter. Du finder både de lærerhenvendte og elevhenvendte ressourcer i ressourcebanken til forløbet på Nye elevressourcer Guide til brugsstudier - Computerspil i klassen 6

7 Materiale om divergerende og konvergerende processer til arbejdet med kreative processer, hvor en ide, fra andre elevers proces, skal indtænkes i et design. Visuelle benspænd. I dokumentet fra Fonden fra entreprenørskab findes på side en række visuelle kort, som eleverne kan trække, når de giver feedback.et begreb eller en stemning, som skal indgå i deres næste design-loop. Kortene skal printes ud, så de er nemme at hive frem. Kort kan findes på link: Narrative illustrerede kort, som eleverne skal designe spil ud fra i sidste fase. Forsker/opfinder/journalist - undersøgelsesbrikker til forskellig fokus - roller når eleverne skal analysere og undersøge Sploder - begge elever påtager sig samme rolle og bruger det som fokus i deres undersøgelse. Elevforudsætninger I finder korte introduktioner samt videovejledninger under elev- og lærerressourcer på Det er ligeledes en fordel, at eleverne har lært elementær håndtering af en computer (at logge ind og navigere rundt på en computer). Det er en fordel, at eleverne har været igennem forløbet Robotterne kommer - eller er de her allerede? målrettet 1. klasse. Eleverne har i dette forløb arbejdet undersøgende med robotteknologier, og de har gjort sig nogle indledende erkendelser af, hvordan man kan programmere robotter til at udføre handlinger. Computerspil er også programmerede og kan være et eksempel på, hvordan robotter virker, nemlig at man koder noget, så det handler på baggrund af et input. Eleverne har allerede gjort sig erfaringer i at designe spillignende artefakter igennem deres arbejde med robotbaner gennem både analog og digital programmering. Eleverne har ligeledes gjort sig deres første erfaringer med at arbejde i designprocesser i samarbejde i makkerpar og er nu bekendt med open source delingskultur, hvor man lader sig inspirere af hinanden og hinandens ideer og hylder de gode idéer, og det er fortsat vigtigt at opfordre til og hylde et mindset for fællesskabet, og hvor det at arbejde sammen, dele og videreudvikle på hinandens ideer bliver sat i fokus. Med udgangspunkt i FCLab.dk s danske fortolkning af zonerne i Future Classroom Lab, European Schoolnet, visualiserer vi igennem forløbsbeskrivelsen zonerne og hvor i den iterative proces eleverne kan bevæge sig. I kan læse mere om læringszonerne Guide for det innovative klasselokale og didaktiske mindset på 7

8 Elevsamarbejde Forløbet er bygget op omkring kollaborative arbejdsformer og -læreprocesser, hvor eleverne i grupper af 2 (makkerpar) skal samarbejde om at undersøge, konstruere, afprøve og justere samt give og modtage feedback i fællesskaber i iterative processer. Parprogrammering I selve programmeringsaktiviteterne arbejder eleverne med parprogrammering. Parprogrammering er en gennemprøvet metode til både forbedret læring og at skrive bedre kode. Samarbejde om kodning ved at sidde to elever sammen den ene som føreren" og den anden som "navigatøren." Føreren arbejder med musen og tastaturet og manøvrering gennem projektet. Navigatøren har opmærksomhed på det store billede og sørger for at koden virker logisk. Parret arbejder i et stykke tid (ofte efter tidsbegrænsning fx 20 min, antal problemer løst eller et andet målbart mærke), hvorpå de bytter roller Digital portfolio Det anbefales, at eleverne gennem forløbet har deres egen digitale portfolio. Man kan også vælge, at et makkerpar deler digital portfolio. Den digitale portfolio kan både samle de forskellige faglige loops fra læreren i form af korte speakede oplæg, videoer, link, indlejrede tips og tricks til de forskellige faser og læringszoner. Om muligt bygges elevernes portfolio op omkring forløbet, så eleverne hele tiden kan gå ind at se, hvad der arbejdes med, og hvor de er i forløbet. Læs mere om digital portfolio i Guide for det innovative klasselokale og didaktisk mindset. Det anbefales at bruge BookCreator. Ellers tag udgangspunkt i de multimodale værktøjer, der bruges i indskolingen på skolen. Der vil til Guide for Det Innovative klasselokale og didaktisk mindset indskoling blive udviklet en simpel og nem spørgeguide elevernes argumentation og introspektion med fokus på video- eller lydreflektion. 8

9 2. Mål Dette forløb har til hensigt at udvikle elevernes faglige kompetencer og opnå færdigheder og viden til at deltage i udvikling af digitale artefakter i form af digitale spil, og gennem design og analyse at forstå spils intentionalitet og betydning både for dem selv og andre i deres hverdag. Eleverne skal tilegne sig viden om computerspils intentionalitet gennem analyse, brugsstudier og konsekvensvurderinger af de computerspil, der spilles i klassen, og derigennem opøves en første kompetencen i at vurdere digitale artefakters anvendelighed, intentionalitet og konsekvenser for individ, fællesskab og samfund (digital myndiggørelse). Eleverne skal arbejde skabende med konstruktion gennem blokprogrammering af computerspil samt design af platformspil, og derigennem tilegne sig viden og færdigheder inden for computationel tankegang, idegenerering, strukturering og algoritmisk tænkning. Undervejs skal eleverne forholde sig til konsekvensen af at bruge gratis ressourcer på nettet, relateret til risikoadfærd (teknologisk handleevne) Gennem designprocessen lærer eleverne at konstruere digitale artefakter i form af små computerspil og kode digitale spil ud fra en intentioner og med forståelse for de implikationer, som det digitale artefakt vil have for dets brugere. Igennem forløbet arbejder eleverne i iterative processer med prototyper, peer feedback, benspænd og design loops i mindre grupper på tværs af klassen (redesign, digitalt design og designprocesser). Nedenstående videns- og færdighedsmål arbejder eleverne i særlig grad mod i dette forløb. Digital myndiggørelse Digital design og design processer Computationel tankegang Teknologisk handleevne Eleven kan beskrive digitale artefakter i sin hverdag og handle hensigtsmæssigt i sit møde med digitale artefakter Eleven kan skabe artefakter med udvalgte digitale teknologier, deltage i iterative designprocesser af komplekse problemstillinger og opnå viden om egen designkompetence Eleven kan anvende computationel tankegang til at beskrive velkendte og afgrænsede fænomener i hverdagen Eleven kan, med udgangspunkt i viden om digitale teknologiers sprog og principper, handle hensigtsmæssigt med digitale teknologier i afgrænsede situationer. 9

10 Teknologianalyse Eleven kan benævne forskellige typer af digitale artefakters funktionalitet og grænseflade Eleven har viden om funktion, grænseflader og deres samspil Rammesættelse Eleven kan deltage i at rammesætte problemstillinger og foretage tilrettelagte undersøgelser ift. et problemfelt Eleven har viden om forholdet mellem et problemfelt og en problemstilling og om undersøgelsesteknikker Data Eleven kan beskrive fænomener i omverdenen, der kan repræsenteres som data Eleven har viden om data som repræsentation for information i simple eksempler fra hverdagen. Programmering Eleven kan følge og tilrette simple programmer i mindst et blokbaseret sprog Eleven har viden om basale konstruktioner i blokbaserede programmeringssprog Formålsanalyse Eleven kan beskrive forskellige typer af digitale artefakters formål i hverdagen eleven har viden om forskellige formål for digitale artefakter Idegenerering Eleven kan anvende udvalgte idegenereringsteknikker og eksternalisere egne ideer Eleven har viden om simple idegenererings- og eksternaliseringsteknikker Algoritmer Eleven kan identificere og formulere simple algoritmer på uformel form relateret til situationer i hverdagen samt forudsige simple algoritmers opførsel [Indsæt konkret mål] Sikkerhed Eleven kan identificere risikoadfærd i forbindelse med brug af digitale teknologier Eleven har viden om typiske risici ved brug af digital teknologi. Brugsstudier Eleven kan undersøge brug af digitale artefakter i sin hverdag Eleven har viden om enkle teknikker til at undersøge brug af digitale artefakter i hverdagen Konstruktion Eleven kan med digitale teknologier konstruere artefakter, der udtrykker egne ideer Eleven har viden om enkle digitale teknologier og deres egenskaber Strukturering Eleven kan beskrive procedurer fra hverdagen ved hjælp af rækkefølger, forgreninger og gentagelser Eleven har viden om simple former for algoritmer opbygget ved hjælp af rækkefølge, forgrening og gentagelse. Konsekvensvurdering Eleven kan beskrive fordele og ulemper ved anvendelse af egne og andres digitale artefakter Eleven har viden om konsekvenser ved anvendelse af digitale artefakter Argumentation og introspektion Eleven kan føre en simpel argumentation for enkelte designvalg og samtale om egen designkompetence Eleven har viden om at give og modtage feedback Modellering Eleven kan beskrive den virkelighed, en model repræsenterer, og justere modellen til nye behov Eleven har viden om modeller af virkeligheden som eksempelvis tegninger og diagrammer. [ 10

11 i en designproces og kan genkende enkelte designvalg Redesign Eleven kan formulere og modtage feedback med henblik på forbedring af egne og andres digitale artefakter Eleven har viden om betydningen af feedback med henblik på forbedring af digitale artefakter Der er formuleret konkrete delmål for de enkelte dele af forløbet nedenfor. 3. Forløbsnær del 3.1 Introfase: Forforståelse og kompetencer (fase 1) Varighed 10 x 2 lektioner I denne fase skal eleverne arbejde analytisk med computerspil, hvor de med udgangspunkt i deres viden om computerspil i fællesskab skal undersøge computerspil som digital artefakt og fænomen i deres hverdagsliv og forholde sig til hvad computerspil gør ved deres lege- og fritidskultur. Eleverne gør deres første erfaringer med programmering af computerspil og får styrket deres bevidsthed om at computerspil er digitale artefakter der har en ydre grafisk brugerflade samt en bagvedliggende programmering, som de kommer til at arbejde computationelt med. Delmål: Forståelse for computerspil som digitale artefakter er udviklet med en intention for øje En første forståelse for computerspils opbygning og betydning for deres hverdagsliv og legekultur (artefakters betydning for individ, fællesskab og samfund - konsekvensvurdering) Forståelse for, at computerspil er digitale artefakter, som rummer interaktive elementer, der er skabt gennem programmering. 11

12 3.1.2 Kort rids: Introduktion og arbejde med computerspil, hvem spiller vi for? Forløbet opstartes med en fælles brainstorm hvorigennem eleverne får mulighed for at artikulere tavs viden om computerspil og i fællesskab undersøge, hvilke computerspil og hvilke spiltyper, de spiller i klassen. Eleverne skal også forholde sig til hvad computerspil gør ved deres lege- og fritidskultur. Hvad er computerspil? Hvilke computerspil kender og spiller vi? Med hvem? Hvorfor? Hvordan virker computerspil? Hvad er hensigten med dem - og hvad gør det ved os, når vi spiller. Gennem denne fase aktiveres elevernes forforståelse og gennem undersøgelser og fælles diskussion og kategorisering udvikler eleverne et første sprog og begrebsapparat om computerspil som digitale artefakter, som de skal arbejde videre med i forløbets næste faser. Lærerens viden om computerspil kommer i spil i mødet med elevernes viden om og spørgsmål til fænomenet i forbindelse med de fælles undersøgelser, diskussioner og kategoriseringer. I denne fase skal eleverne ligeledes gøre sig erfaringer med den første programmering af små computerspil. Der er derfor også en række udfordringer, hvor eleverne får mulighed for at interagere og eksperimentere, og hvor de gennem fælles undersøgelse og leg gør sig erfaringer med programmering af små spil for at løse specifikke opgaver. Her arbejdes også med processerne omkring at arbejde i iterative designprocesser, hvor eleverne skal besøge hinandens arbejde med programmering og spildesign, give og modtage feedback og udvikle og afprøve videre ud fra den viden, inspiration og visuelle benspænd, de har fået i feedback-processerne Materialer Konkret udfordring 1: Undersøgelse af hvad er computerspil - Hvornår er det et spil? hvilke spiller vi, med hvem, hvorfor? Udarbejdelse af fælles begrebscirkel om computerspil Tavle Evt. papir og tuscher Konkret udfordring 2: Undersøgelse af hvad er computerspil - hvilke spiller vi, med hvem, hvorfor? Begrebscirkel - printet i plakatstørrelse interviewguide til interview af hinanden (kan hentes i elevressourcer). 12

13 Inspirationsmateriale til læreren om computerspil Læs Definition af computerspil læs om design af computerspil Iscenesættelse/scenarie: Introduktion til forløbet Computerspil hvem spiller vi for? Konkret udfordring 1: Fælles begrebscirkel Tidsramme: 4 lektioner Fælles snak/brainstorm på klassen (max 20 minutter): Hvad er et computerspil? Hvilke computerspil spiller vi? Med hvem? Hvorfor spiller vi? Hvad betyder computerspil for vores liv? Hvordan virker de? Elever og lærer skal agere et lærende fællesskab, hvor læreren og eleverne stiller åbnende og perspektiverende spørgsmål, og hvor læreren stilladserer samtalen. Hensigten er her at skabe fælles refleksion over computerspil som digital artefakt, og at digitale artefakter som computerspil er udviklet med en (eller flere) intentioner for øje - og at de har indflydelse på børns liv og kultur. Læreren skriver løbende ned på tavlen. Tegn en cirkel på tavlen/planche og skriv inde i denne. Snak om det giver mening at dele op i mindre cirkler. (Evt. hvad ved vi/hvad ved vi ikke) Under samtalen trækker læreren den viden og erfaringer frem, som eleverne har gjort sig i forløbet om robotteknologier, hvor de har lært, at man kan programmere robotter til at udføre handlinger. Computerspil er også programmerede og kan være et eksempel på, hvordan robotter virker, nemlig at man programmerer noget, så det handler på baggrund af et input. Eleverne har allerede gjort sig erfaringer i at 13

14 designe spil lignende artefakter igennem deres arbejde med robotbaner gennem både analog og digital programmering. Disse erfaringer trækkes ind i forhold til, at computerspil er interaktive og ofte består af, at man skal foretage nogle valg, som har indflydelse på, hvad der sker i spillet. Samtalen kan også komme omkring, at computerspil er sjove og spændende samt at de er gode at lege med. Dermed indkredses, at computerspil er digitale artefakter - ligesom robotter med et input - databehandling - output. De er designet til at man har det sjovt/ at blive underholdt OG de er gode til at lege med - både alene og sammen med andre - og dermed gør det også noget ved den måde vi er sammen på og leger som børn. Her er et eksempel på, hvordan begrebscirklerne kunne se ud. Man kan vælge at lade cirklerne dække ind over hinanden, således, at begreber og fund, kan indgå flere steder. Den fælles begrebscirkel om computerspil gemmes og deles i elevernes digitale portfolier - enten af eleverne selv eller af læreren. Begrebscirklen skal leve videre i klassen. Den kan eksempelvis omsættes i en planche. Begreberne i begrebscirklen skal hænge sammen med den næste udfordring, og eleverne skal opfordres til at benytte begreber, når de undersøger og reflekterer. Gode begreber at få i spil i denne fase Input databehandling output Programmering if statements Algoritmer Styring, regler og kommandoer Computerspil er gode at lege med - er ofte designet ud fra legetyper som held - konkurrence, rolleleg eller farlig leg 14

15 Konkret udfordring 2: Hvilke spil spiller vi - hvorfor? Del 1: Undersøgelse og indsamling af data i nærmiljø Hvilke spil spiller vi i klassen, hvorfor spiller vi dem hvad gør det ved os? Eleverne skal i makkerpar gå rundt og interviewe hinanden om egne computerspil erfaringer ud fra følgende interviewguide (lægger til print under elevressourcer): Hvad spiller du/i? Hvor tit? Med hvem? Hvorfo r? Legety pe HELD Konkurrence Dygtighed Spille rolle Spænding Når computerspilsdesignere designer computerspil for børn (og voksne) er der i designet tænkt over, hvilken legetype(r) spillet skal designes med, for at sikre, at spillet er sjovt og brugeren bliver i spillet og ikke mindst vender tilbage til spillet. Derfor kan man, når man forholder sig analytisk til et spils intention også analysere, hvilken legetype(r), som spillet er designet for. 15

16 Eleverne skal i deres interview også forholde sig analytisk til, hvilken legetype(r), som de spil, de får afdækket spilles i klassen er designet ud fra.nederst i skemaet kan eleverne krydse af om det er held, konkurrence, rolleleg eller spænding, der gør spillet sjovt at spille. Held afgør legens udfald (firkløver) Konkurrence Dygtighed afgør legens udfald (en pokal) Rolleleg (heksehat - udklædning) Spænding At opnå lystfølelse af at miste sig selv. Udfordre sanserne. Svimmelhed (faldskærm) Inden eleverne går rundt og interviewer er det vigtigt at rammesætte, at man skal skiftes til at svare på spørgsmål. Gruppe 1 interviewer først og derefter gruppe 2. En stiller spørgsmål, den anden tegner, skriver, filmer det der bliver sagt. Del 2: Fælles undersøgelse, analyse og kategorisering ved gruppeborde Hvilke spil spilles mest? hvor meget (om dagen, ugen, måneden)? Hvilken slags spil er de særlige (lege) typer? Hvorfor spiller vi? (Hvad gør det ved os)? Brug klassens fælles begrebscirkel (kan evt. printes til bordene - eller hænge synligt i klassen) Tegn det, I finder ud af, på A3 papir. Del 3: Sortering og kategorisering Tegn cirkler på tavlen/på gulvet ud fra de ting, eleverne er kommet frem til. Er det en særlig slags spil, der bliver spillet i klassen? Eleverne kan være med til at definere, om man kan dele computerspil op i forskellige typer af spil. Kriterier kunne eksempelvis være Sjove spil uhyggelige spil Spil man kan spille sammen Alene spil Spil der får mig til at spille endnu mere Spil hvor man har mange valgmuligheder Spil hvor man har få valgmuligheder Legetyper (ikoner) Eleverne arbejder dermed gennem egen udvikling af kriterier for analyse af eksisterende teknologi. Dette giver dem en forståelse af, at der kan være forskellige kategorier, hvor der alligevel er noget, der er fælles for computerspil (At de er interaktive, og man skal foretage valg, når man spiller, at de er gode til at lege med og måske, at nogen har designet dem, så de netop er gode til at lege med - nogen har designet 16

17 med forskellige hensigter/intentioner). Det handler ikke om rigtige og forkerte svar, men at understøtte en undersøgende åben tilgang. Placer elevernes plancher på væg i klassen/i digital portfolio. 17

18 3.1.4 Skabelse af computerspil Tidsramme:6 lektioner Eleverne har indtil nu haft fokus på at afkode spil som kulturelt fænomen ud fra egne erfaringer og skal nu med dette som udgangspunkt sætte sig i skaberens rolle. Eleverne skal i makkerpar arbejde med at at programmere spil ud fra en intention om, hvad spillet skal kunne samt ud fra de de byggesten, som et computerspil består af. De kommende udfordringer er en introduktion til, hvordan byggesten i blokprogrammering kan munde ud i små spilsekvenser, hvor målet er, at eleverne lærer at bruge og sammensætte grundlæggende blokkodelementer til spilsekvenser. Konkret udfordring 3: Hour of code 1 Eleverne skal i makkerpar besøge Hour of Code med henblik på at få de første erfaringer med blokprogrammering (uden login) Delmål: At lære at sammensætte programmeringsblokke og forstå, at sammensatte enkelthandlinger bliver til et hændelsesforløb (computationel forståelse) Gennem øvelser at forstå begreber som frem, tilbage, drej, gentag - og forstå hvad der menes med en løkke Gennem øvelse forstå, at vigtigheden af rækkefølge i sammensætning af programmeringsblokke Ressource: Gennemfør opgave 1-8 Feedback loop: Makkerparrene taler med hinanden om hvad der var let og hvad der var svært i de 8 opgaver I den digitale portfolio noterer eleverne, hvordan de synes det gik med at løse opgaverne og forklarer, hvad de har lært Konkret udfordring 4: Hour of Code 2 Eleverne skal i makkerpar (med skiftende roller) arbejde med simple udfordringer i spillignende rammer. Delmål: At lære at samtænke blokprogrammering og simpel spilstrategi 18

19 At forstå de enkelte elementer i simpel spilopbygning At få ideer til spiludvikling Ressourcer: Gennemfør opgave 1-10 Feeedback loop Eleverne indtaler i digitale portefolio, hvordan de synes, at det gik med at løse opgaverne og forklarer hvad de har lært. Eleverne fortæller også, hvis de har fået gode idéer til nye spil som ligner Flappy Bird og fortæller i givet fald, hvad spillet skulle gå ud på. (Intentionen med spillet) Konkret udfordring 5: Hour of Code 3 Eleverne skal i makkerpar (med skiftende roller) arbejde med blokprogrammering i en Star Wars ramme. Der er også i disse øvelser fokus på at kode BB-8 til at samle metalskrald. Der er indbygget en stigende sværhedsgrad. Eleverne løser så mange opgaver de kan nå. Delmål: At lære at samtænke blokprogrammering og spilstrategi At forstå de enkelte elementer i simpel spilopbygning At forstå hvilken betydning lyd- og musikunderstøttelse har i et spilunivers Ressource: Feeedback loop Eleverne indtaler i digital portefolio, hvordan de oplevede at kode i Star Wars universet Eleverne reflekterer i digital portefolio over, Hvordan musikken virkede på dem under arbejdet med opgaverne? Konkrete udfordringer Remake and make the code eksperimenter 3 x 2 lektioner 19

20 Eleverne skal arbejde i dobbelt makkerpar. Coding Lab - Skoletube (Eller Scratch), Break and make the code. Lav et spil om - iteration Øvelserne bygger på elevernes viden og færdigheder fra Robotforløbet, hvor de har fået en første forståelse af, hvordan programmeringssprog er bygget op. Disse aktiviteter er bygget op om analog programmering dvs. at det er offline og tegne/skrive programmering. Eleverne har her arbejdet med blokprogrammering i Scratch-junior, hvor eleverne ud fra simple skabeloner på papir, har udviklet deres eget programmeringssprog og algoritmer. 20

21 Konkret udfordring 7: Kodning i CodingLab Eleverne skal i makkerpar introduceres for CodingLab i Skoletube gennem en eller flere øvelser. Der er en vejledning til, hvordan man kan programmere pingvinen Pio til at bevæge sig, sige en lyd og sige Hej Der skal eksperimenteres lidt med at ændre på koden i de to blokelementer. Delmål: At lære få kendskab til programmering i CodingLab At forstå hvordan et simpelt program kan laves ved hjælp af få udvalgte blokke At blive nysgerrig på at eksperimentere med blokprogrammering Ressourcer: Feedback loop: Makkerparrene taler med hinanden om, hvad de fandt ud af ved at ændre i koden? Der indtales i logbogen, hvad de fandt ud af. Eleverne filmer deres koder og lægger dem i deres digitale portfolio. Her skal eleverne reflektere over dagens processer, tilvalg og fravalg, og hvilke råd de har brugt fra peer feedback. Konkret udfordring 8: Kodning af computerspil i CodingLab Eleverne skal i denne aktivitet lave et klikspil med 3 balloner. Enten kan makkerparrene starte med at se videovejledningen, eller nøjes med at se dokumentet med hint. Ressourcer: Feedback loop: Makkerparrene sammenligner deres kode og taler om udfordringer og giver hinanden gode råd Makkerparrene skal indtale mindst én god ide til et nyttigt spil, der kan laves ud fra deres erfaringer med ballonspillet Programmér spillet med lidt hjælp til hvordan. Konkret udfordring 9: Remix af computerspil Eleverne skal nu remixe spillet. Der kan tilføjes flere balloner eller vælges andre sprites, der kan ændres på pointtildelingen, der kan ændres på baggrunden, hvor lang tid spillet skal køre og intentionen med spillet ud fra fx: Afprøv spillet flere gange gerne med lidt konkurrence Feedback loop, hvor der samtales om spillets elementer 21

22 Hvordan fungerede spillet? Hvad fungerede meget godt? Hvad fungerede mindre godt? Makkerparrene remixer herefter spillet evt. med udgangspunkt i: Ændre Score tildeling Ændre farven på balloner Øge antallet af balloner Ændre størrelse på balloner Tilføje flere balloner Ændre varighed på spillet Der tages billeder/video af jeres kode/spil og sæt det ind i logbogen. Konkret udfordring 10: Import og og remix af spil Eleverne skal nu importere et spil, der ligger i ressourcebiblioteket. Spillet skal afprøves og dernæst remixes til et nyt spil. 3.2 Udfordrings- og konstruktionsfase II (fase 2) Kort rids: Design af computerspil spil fortæller historier Eleverne har haft fokus på at afkode og skabe deres egne små programmeringsblokke, specielt med fokus på blokprogrammering. I denne fase skal eleverne skabe hele og mere komplekse spil ved at bruge deres computationelle erfaringer fra fase 1. Her arbejder eleverne med computationel tankegang i form af opbygningen af deres platformspil og i de betingelser de kan bygge ind i spillet. Fokus er her på designet og opbygningen af baner og levels i et samlet spil. Eleverne skal i makkerpar designe et klassisk arcade platform-spil med en indbygget narrativ/intention som spillet fortæller. Derudover får de en bredere viden om hvad og hvordan programmering kan se ud, idet de her arbejder med rutediagrammer og afhængigheder i opbygningen af spildynamikkerne. Eleverne får i denne fase mulighed for at designe deres egne spil bestående af flere forskellige levels og baner. Eleverne skal arbejde med deres eget computerspils intention; hvad det er for historier, de gerne vil fortælle, og hvordan de vil fortælle den gennem deres computerspil. Først skal gennem undersøgende og eksperimenterende processer arbejde med opbygning af spilbaner i Sploder. Herefter skal de eksperimentere med at skabe deres eget spil med en indbygget fortælling og intention. 22

23 3.2.2 Varighed Berammet tidsforbrug 12 lektioner Materialer Sploder, Retro Arcade Game Creator. Findes online på sploder.com og som app til Ipad / Android / Chromebook. Her kan evt oprettes et fælles klasselogin eller gruppelogins således at spillene kan gemmes. I Sploder arbejder man med at designe klassiske arcade platformspil. Eleverne vil altså kunne skabe deres eget rigtige spil med levels, forhindringer, monstre og en lille historie. Derudover både er og ligner det et rigtigt spil. Man arbejder med at designe en bane, lave forhindringer, en fortælling og opbygger derigennem et program for, hvordan spillet skal spilles. Når eleverne skaber deres spil og spilelementer bruges ikke et klassisk programmeringssprog eller blokprogrammering, Derimod arbejder man med afhængigheder og logik i form af små rutediagrammer, på linje med Redstone i Minecraft. Udover at arbejde med design af spil er det computationelle i fokus i kraft af, at de forbinder kontakter og lignende med forskellige elementer. De arbejder med betingelser for at åbne døre, finde mønter osv, de skaber en bane som er designet til en særlig mulighed for gennemførelse. De benytter blokke til at skabe deres fortælling. Sploder som er en gratis tjeneste har jo en intentionalitet man skal være opmærksom på. Læs fx følgende om Sploder (som er meget typisk for mange af de gratis tjenester vi benytter os af - Man betaler altid med et eller andet): & Som det kan læses bliver de de oplysninger man giver videregivet til nogen, der laver reklamer. Følgende videoer kan hjælpe læreren i gang med selv at se hvilke muligheder Sploder har: Konkrete udfordringer Iscenesættelse/rammesættelse: Gå på opdagelse i Sploder Konkret udfordring 1: undersøgelse - eleverne er forskere Varighed: 2 lektioner 23

24 Anslag: Læreren viser kort rundt i Sploder, Retro Arcade Game Creator på storskærm på klassen. Imens rammesætter læreren opgaven og de forskellige roller eleverne skal være i. Elevpositioner i deres undersøgelser Eleverne skal gå på opdagelse i hvilke muligheder, billeder osv Sploder indeholder. De skal prøve alle tre banetyper og afprøve de forskellige spilelementer, der kan benyttes. I deres undersøgelse skal de påtage sig 4 forskellige positioner og dermed have forskellige briller/hatte på i deres undersøgelse. Man påtager sig en position som makkerpar. Det kan være en god ide, at man tager dem i rækkefølge. De 4 positioner er: Som opdageren. Opdageren går på opdagelse og laver en hurtig afsøgning af hele området, det er opdageren der finder ud af det store billeder, danner sig overblikket og ser på hvad der er rundt i krogene. Som forsker. Forskeren går i dybden. Forskerens opgave er at afprøver og undersøger nye ting, han/hun eksperimenterer sig frem til nye erkendelser, afprøver ting igen og igen for at få den dybe forståelse. Som opfinder. Opfinder finder på nye måder at bruge tingene på og finder ud af hvordan de forskellige elementer fungerer, det er også som opfinder at man går i dybden med de forskellige måder at bruge kontakter og forbinder forskellige elementer. Som fortæller Fortælleren undersøger tekst og fortællemulighederne, hvordan kan man fortælle en historie, hvordan kan man komme med budskaber og hvordan kan man fortælle noget til sin bruger. Dvs som fortæller har man fokus på at dokumenterer, billeder, tekst og lyde 24

25 Eleverne skal nu gå på opdagelse i Sploder og undersøge hvilke muligheder, billeder, figurer osv. det indeholder. De skal huske at prøve og undersøge alle tre banetyper (ForrestWorld, CaveWorld og TechWorld). De forskellige baner har forskellige grafisk udtryk, og samtidig har de forskellige typer af spilelementer der kan benyttes, fx er der kun teleport i Techworld. Alle grupper får en opdagerbrik, forskerbrik, opfinderbrik, fortællerbrik (findes under elevressourcer).eleverne skal nu gå på opdagelse i Sploder og undersøge hvilke muligheder, billeder, figurer osv, det indeholder. De skal huske at prøve og undersøge alle tre banetyper (ForrestWorld, CaveWorld og TechWorld). De forskellige baner har forskellige grafisk udtryk, og samtidig har de forskellige typer af spilelementer der kan benyttes, fx er der kun teleport i Techworld. Vidensdelingskultur: Efter 30 min. mødes makkerpar og vidensdeler, de viser hinanden 3 gode ting og smarte ting de har opdaget i Sploder - må max tage 5 min. Fokus her er på undersøgelse og videndeling - ikke i så høj grad at give feedback og gode råd til hinandens processer. Efter 60 min mødes makkerpar og vidensdeler igen, de viser hinanden 3 nye gode fif og smarte ting, de har opdaget i Sploder - må max tage 5 min Konkret udfordring 2. Udvikling af historiefortælling gennem spil. Varighed: 10 lektioner Eleverne skal nu skabe deres eget spil til Sploder med flere baner. Krav: Spillet skal fortælle en fortælling og bestå af 3 baner. Eleverne tegner skitser på A4-papir, som de limer sammen med malertape på plancher/gulv. En lineær historie bestående af 3 baner. Deres spil skal fortælle en historie/fortælling, eller de skal kunne fortælle en historien hen over deres spil. 25

26 Eleverne skal løbende vise deres spilscenarie frem, mens de stadig er i gang med at udforme deres prototype. Dette gøres gennem pitch på max 2 minutter, hvor de præsenterer deres ide og får feedback (brug peer feedback planche). Når eleverne føler de er klar påbegyndes designproces af selve spillet. Lærer godkender evt. designide. Igen skal de løbende præsentere deres design-ide, så den kan forstås af andre. Eleverne skal arbejde i iterative loops og løbende lave præsentationer og give feedback på hinandens ideer og prototyper. De arbejder to og to på at designe og opbygge deres spil ud fra deres design ide og samarbejder med en makkergruppe, som er deres spiltester. Man kan ikke arbejde på flere forskellige maskiner på samme spil. Eleverne arbejder ud fra makkerpar programmering. Opsamling - digital logbog. Eleverne kan afslutningsvist videooptage de andre elever gennemspille deres bane. De skal lægge denne ind i logbog samt en kort video refleksion over, hvor deres design fungerede og ikke fungerede ud fra, hvad deres intention var med spillet. Tag afsluttende en fælles snak med klassen om Sploder. Hvordan de mon kan lave det gratis til os, når nu man ikke betaler noget for at bruge det, hvad tjener de så deres penge på? 3.2 Udfordrings- og konstruktionsfase (fase 3) Delmål At eleverne kan deltage i rammesættelse af problemstilling og formulering af problemer gennem analyse af fiktive kort med henblik på design og redesign af digital artefakte i form af computerspil 26

27 At eleverne på baggrund af problemafdækning kan anvende idegenererings teknikker og eksternalisere egne ideer til konkrete story boards for computerspil. At eleverne kan vælge teknologi for konstruktion af digitale artefakter alt efter udfald af rammesættelses- og idegeneringsprocesserne. At eleverne kan konstruere deres computerspil og undervejs føre simpel argumentation for deres designvalg gennem peerfeedbackprocesser Kort rids: Design af digital artefakt Eleverne skal i denne fase bruge den viden og færdigheder, som de har tilegnet sig i de første to faser af forløbet. Fase 3 er derfor mere åbent, hvor eleverne får mulighed for selv at vælge, hvilken teknologi, de vil arbejde med til udvikling af et computerspil ud fra en narrativ problemstilling. Eleverne skal i denne sidste fase udvikle og designe en digital artefakt i form af et computerspil, som har en særlig intention for nogen, som er rammesat ud fra de narrative kort, som illustrerer en eller flere personer, der har en udfordring og har brug for hjælp (eksempel skraldproblematik - kan ikke finde ud af ramme skraldespanden,). Find narrative kort under elevressourcer i tekforsøget.dk. Eleverne skal her arbejde med analyse af de problemstillinger, de kan læse af kortet, og gennem afkodning af kortet få ideer til design af et computerspil, der kan bearbejde problemstillingen. Igennem deres designprocesser er hensigten, at de gør sig erfaringer med at skabe nye løsninger med digitale teknologier for nogen (mindre skrald i verden/ved siden af skraldespanden) og lære at argumentere for deres relevans. Eleverne skal altså skabe spil med en intention. Afslutningsvist indrettes klassen som en klassisk arkadehal, hvor 1. klasse inviteres til at teste og spille klassens spil. Digitalt artefakt: Eleverne kan producere deres spil ved at vælge en af følgende teknologier: Sploder eller CodeLab i Skoletube. I design af spillet skal der indgå programmering, hvilket kræver, at de afprøver og forfiner deres algoritmer i forhold til den opgave, som spillet skal løse. Der kan vælges at arbejde med en anden teknologi, hvis det giver mening Materialer Narrative kort til design af computerspil med en intention. Papir, tucher og tape til analoge storyboards/prototyper Sploder, Retro Arcade Game Creator. Scratch / CodeLab 27

28 3.3.4 Iscenesættelse/rammesættelse: Hjælp en figur med et spil Konkrete udfordringer Konkret udfordring 1: undersøgelse og ideudvikling Varighed: 4 lektioner Eleverne vælger/trækker to narrativt kort. Eleverne skal nu i deres makkerpar analysere kortene. Eleverne skal i makkerpar aflæse så mange informationer på kortene som muligt. Eleverne arbejder nu med ideudvikling ud fra følgende arbejdsspørgsmål: Hvad kan vi se på kortene? Hvad er problemet egentligt for personen(erne) på kortet? Hvad kan vores spil handle om, der hjælpe? Hvordan skal spillet se ud/bygges op? Eleverne tegner skitser på A4-papir, som de limer sammen med malertape på plancher/gulv. Skal være lineært i dets struktur. Eleverne kan bruge begrebscirkler til at blive inspireret til, hvordan de kan designe et spil, som rent faktisk forløser spillets intention, eksempelvis i forhold til kategorier for legetyper mm. Eleverne skal løbende vise deres spilscenarie frem, mens de stadig er i gang med at udforme deres prototype. Dette gøres gennem pitch på max 2 minutter, hvor de præsenterer deres ide og får feedback. Når eleverne føler de er klar påbegyndes designproces af selve spillet. Lærer godkender afslutningsvist design ide. Konkret udfordring 2: Skabelse - konstruktion Varighed: 6 lektioner 28

29 Eleverne skal vælge den teknologi, de vil løse deres spiludfordring med (teknologisk handleevne). Igen skal de løbende præsentere deres design-ide, så den kan forstås af andre. Eleverne skal arbejde i iterative loops og løbende lave præsentationer og give feedback på hinandens ideer og prototyper. Man kan ikke arbejde på flere forskellige maskiner på samme spil. De arbejder igen to og to på at designe og opbygge deres spil ud fra deres design ide Outrofase: Ny forståelse og nye kompetencer Berammet tidsforbrug: 2 lektioner á 45 minutter Materialer Forberedelse af præsentation. Sørg for rum og plads til fremvisning og afprøvning Eksempel på afkrydsningsskema - Fokus i test af spil - elevopgave Materialer til at indrette lokalet som en arkadehal. 29

30 Forløbet afsluttes med, at 1. klasse inviteres ind og skal afprøve deres spil. Klassens indrettes som en arkadehal, hvor computere kan pakkes ind i papkasser, så de ligner arkade spil, lydkulisse fra arkadehal, skummelt lys mm. Eleverne skal i deres makkerpar præsentere deres spil for parallelklassen, og observere dem gennemføre spillet. Undervejs skal eleverne interviewe spiltesterne, om spillets intention/historie fremstår tydeligt i mødet med målgruppen. 4. Perspektivering 4.1 Evaluering og refleksion (introspektion) I faget teknologiforståelse står faglige begreber som argumentation, introspektion, feedback og redesign centralt. Eleven arbejder gennem hele forløbet i iterative designprocesser, hvor de arbejder med formativ evaluering, hvor feedback og feedforward er vigtige elementer. Eleven lærer i disse processer at reflektere over egen erfaring fra processerne og at kunne argumentere for designvalg som introspektion. Introspektion handler om, at eleven gennem eksempler, skal kunne italesætte den viden og de kompetencer, som de har tilegnet sig gennem deres designprocesser. 30

31 Eleven skal på dette trin, under vejledning, kunne forberede og fremlægge en sammenhængende argumentation for designet. Eleven skal under argumentationen for egne designvalg kunne bruge fagtermer og blive i stand til at skelne mellem påstande og belæg. Eleven skal på dette trin i nogen udstrækning selv kunne gennemføre en fremlæggelse og kunne modtage samt give konstruktiv feedback. Ligesom forløb 1 har dette forløb et eksplorativt design, hvor eleverne skal tilegne sig fagets videns og færdighedsområder gennem eksperimenterende, legende, undersøgende og producerende designprocesser. For at sikre, at eleverne forholder sig til, anvender og reflekterer over fagets begreber, arbejds- videns- og færdighedsformer er der en videreudvikling af evaluerings-loopet, hvor eleverne i højere grad skal stilladseres i at bruge fagets sprogbrug og viden i deres feedbackprocesser og i deres logbogprocesser. Læs om hvordan man arbejder konkret hermed i forløb målrettet indskolingen i Guide for det innovative klasselokale og mindset under lærerressourcer på tekforsøget.dk. 4.2 Differentieringsmuligheder Gennem forløbet er der god mulighed for at differentiere. Det er ikke et mål, at alle skal nå det samme, men at alle arbejder det bedste, de kan, på hver deres niveau. Derfor kan det være meningsfuldt at sammensætte eleverne i par, som man formoder vil arbejde godt sammen, på det niveau de er. 31

Teknologiforståelse. Måloversigt

Teknologiforståelse. Måloversigt Teknologiforståelse Måloversigt Fagformål Eleverne skal i faget teknologiforståelse udvikle faglige kompetencer og opnå færdigheder og viden, således at de konstruktivt og kritisk kan deltage i udvikling

Læs mere

DET INNOVATIVE KLASSELOKALE OG DIDAKTISK MINDSET INDSKOLING. Guide

DET INNOVATIVE KLASSELOKALE OG DIDAKTISK MINDSET INDSKOLING. Guide DET INNOVATIVE KLASSELOKALE OG DIDAKTISK MINDSET INDSKOLING Guide INDHOLDSFORTEGNELSE Indhold 1. Design af det innovative klasselokale... 3 1.1 Skramlotek... 3 1.2 Breakerspace i indskolingen... 3 1.3

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Blindecenter bruger Beacons. Blok 4

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Blindecenter bruger Beacons. Blok 4 TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Blindecenter bruger Beacons Blok 4 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og

Læs mere

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 3

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 3 OVERBLIK: Lektionsplan 3 SUBRUTINER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: KUBO tager på tur

Læs mere

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring

ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE. Udfordring ALGORITMER OG DATA SOM BAGGRUND FOR FORUDSIGELSER 8. KLASSE Udfordring INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende forløb... 3 1.2 Resume... 5 1.3 Rammer

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Legeværkstedet. Blok

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Legeværkstedet. Blok TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Legeværkstedet Blok 8+9+10 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 3 2. Mål og faglige

Læs mere

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 1

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 1 OVERBLIK: Lektionsplan 1 RUTER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: Vær en robot - 25 minutter

Læs mere

Teknologiforståelse præsentation af faglighed og pædagogik

Teknologiforståelse præsentation af faglighed og pædagogik Teknologiforståelse præsentation af faglighed og pædagogik DENNE KORTE, INTRODUCERENDE TEKST PRÆSENTERER TEKNOLOGFORSTÅELSE SOM FAGLIGHED OG PEGER PÅ NOGLE AF DE DIDAKTISKE FORSTÅELSER, SOM ER EN KONSTITUERENDE

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, kommunikation og data i klassen og samfundet (1:3)

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, kommunikation og data i klassen og samfundet (1:3) TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE Kryptering, kommunikation og data i klassen og samfundet (1:3) Indholdsfortegnelse 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - INDSKOLING 1. KLASSE. Robotterne kommer eller er de her allerede?

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - INDSKOLING 1. KLASSE. Robotterne kommer eller er de her allerede? TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - INDSKOLING 1. KLASSE Robotterne kommer eller er de her allerede? INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2.

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (3:3)

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (3:3) TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (3:3) Indholdsfortegnelse 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, kommunikation og data i klassen og samfundet (2:3)

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, kommunikation og data i klassen og samfundet (2:3) TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE Kryptering, kommunikation og data i klassen og samfundet (2:3) Indholdsfortegnelse 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende

Læs mere

MATEMATIK 4. KLASSE. Robotter og banestreger

MATEMATIK 4. KLASSE. Robotter og banestreger MATEMATIK 4. KLASSE Robotter og banestreger INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 6 3. Forløbsnær del...

Læs mere

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 2

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE STYRING. OVERBLIK: Lektionsplan 2 OVERBLIK: Lektionsplan 2 FUNKTIONER Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: KUBO leger med

Læs mere

Tilføjelse til læseplan i håndværk og design. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Tilføjelse til læseplan i håndværk og design. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Tilføjelse til læseplan i håndværk og design Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse

Læs mere

NATUR/TEKNOLOGI 2.KLASSE. Multimodalt design med scratchjr

NATUR/TEKNOLOGI 2.KLASSE. Multimodalt design med scratchjr NATUR/TEKNOLOGI 2.KLASSE Multimodalt design med scratchjr INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 5 3. Forløbsnær

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - INDSKOLING 1. KLASSE. Robotterne kommer eller er de her allerede?

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - INDSKOLING 1. KLASSE. Robotterne kommer eller er de her allerede? TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - INDSKOLING 1. KLASSE Robotterne kommer eller er de her allerede? INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse 3 1.1 Resumé: Robotterne kommer eller er de her allerede? 3 1.2

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Digitale afstemninger og netværk. Blok 1

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Digitale afstemninger og netværk. Blok 1 TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Digitale afstemninger og netværk Blok 1 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål

Læs mere

NATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE. Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit

NATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE. Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit NATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber...

Læs mere

MATEMATIK 7. KLASSE. Web 3

MATEMATIK 7. KLASSE. Web 3 MATEMATIK 7. KLASSE Web 3 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Resumé: WEB 3.0... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 5 3. Forløbsnær del... 7 3.1 Introfase:

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Hvordan finder din mail vej på nettet? Kommunikation og netværk Blok 2+3 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer

Læs mere

NATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE. Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit

NATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE. Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit NATUR/TEKNOLOGI 4. KLASSE Fra blindebuk til kodede beskeder med micro:bit INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber...

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (1:3)

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (1:3) TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (1:3) Indholdsfortegnelse 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende

Læs mere

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Tilføjelse til læseplan i samfundsfag. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Tilføjelse til læseplan i samfundsfag Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i samfundsfag

Læs mere

Tilføjelse til læseplan i natur/teknologi. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Tilføjelse til læseplan i natur/teknologi. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Tilføjelse til læseplan i natur/teknologi Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE MELLEMTRIN MATEMATIK 5. KLASSE. Næste skridt med micro:bit

TEKNOLOGIFORSTÅELSE MELLEMTRIN MATEMATIK 5. KLASSE. Næste skridt med micro:bit TEKNOLOGIFORSTÅELSE MELLEMTRIN MATEMATIK 5. KLASSE Næste skridt med micro:bit INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige

Læs mere

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 4

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER OG EVALUERING LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERBLIK: Lektionsplan 4 OVERBLIK: Lektionsplan 4 LOOPS Alderstrin: 7-8 år Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 100 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: Rundt om lejrbålet -

Læs mere

Samfundsfag. Når Greta går viralt - den politiske influencer. 8. klasse - forår. - et forløb om digital aktivisme og politisk deltagelse.

Samfundsfag. Når Greta går viralt - den politiske influencer. 8. klasse - forår. - et forløb om digital aktivisme og politisk deltagelse. Samfundsfag 8. klasse - forår Når Greta går viralt - den politiske influencer - et forløb om digital aktivisme og politisk deltagelse Side 1 af 13 Forløbsbeskrivelse: 3 Resume: Fejl! Bogmærke er ikke defineret.

Læs mere

Tilføjelse til læseplan i fysik/kemi. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Tilføjelse til læseplan i fysik/kemi. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Tilføjelse til læseplan i fysik/kemi Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i naturfag

Læs mere

ENDNU ET MEEBOOK- FORLØB TIL OPGAVE 10.

ENDNU ET MEEBOOK- FORLØB TIL OPGAVE 10. ENDNU ET MEEBOOK- FORLØB TIL OPGAVE 10. Forfattere: Anders Peter Hansen, Nele Line Loftlund Lilholm, Nikolaj Rostrup, Ole Kjær Thomasen side 1 KAPITEL 1 LÆRERVEJLEDNING Til læreren Forløbet sammensætter

Læs mere

Læseplan for forsøgsfaget teknologiforståelse

Læseplan for forsøgsfaget teknologiforståelse Læseplan for forsøgsfaget teknologiforståelse 1 Om læseplanens funktion Læseplanen beskriver teknologiforståelse som et nyt fag i den danske grundskole. Faget er opdelt i fire ligeværdige kompetenceområder:

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Spioner, overvågning og sikkerhed. Blok 5+6

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Spioner, overvågning og sikkerhed. Blok 5+6 TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Spioner, overvågning og sikkerhed Blok 5+6 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2.

Læs mere

FYSIK/KEMI 8. KLASSE. Klimaforandringer klog på CO 2

FYSIK/KEMI 8. KLASSE. Klimaforandringer klog på CO 2 FYSIK/KEMI 8. KLASSE Klimaforandringer klog på CO 2 1. Forløbsbeskrivelse Forløbet er bygget op over det didaktiske format for prototyperne med en introducerende del, en mere undersøgende/eksperimenterende

Læs mere

MATEMATIK 1. KLASSE. Hvad kan en robot?

MATEMATIK 1. KLASSE. Hvad kan en robot? MATEMATIK 1. KLASSE Hvad kan en robot? INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 4 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 6 3. Forløbsnær del... 8 3.1

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Interaktion med bevægelse. Blok 7

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE. Interaktion med bevægelse. Blok 7 TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG - MELLEMTRIN 4. KLASSE Interaktion med bevægelse Blok 7 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige

Læs mere

FYSIK/KEMI 7. KLASSE. Måling af acceleration på vandraket

FYSIK/KEMI 7. KLASSE. Måling af acceleration på vandraket FYSIK/KEMI 7. KLASSE Måling af acceleration på vandraket INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 6 3. Forløbsnær

Læs mere

MATEMATIK 1. KLASSE. Hvad kan en robot?

MATEMATIK 1. KLASSE. Hvad kan en robot? MATEMATIK 1. KLASSE Hvad kan en robot? INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 5 3. Forløbsnær del... 7 3.1

Læs mere

DIDAKTISKE PROTOTYPER FORMAT OG VEJLEDNING (APRIL 2019)

DIDAKTISKE PROTOTYPER FORMAT OG VEJLEDNING (APRIL 2019) DIDAKTISKE PROTOTYPER FORMAT OG VEJLEDNING (APRIL 2019) INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Introduktion til formatet... 3 1.1 Kort om de didaktiske designprincipper... 3 1.2 Kort om loop-pakkerne... 4 1.3 Kort om

Læs mere

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER TEST FORUDSAT VIDEN. OVERSIGT: Lektionsplan 2

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER TEST FORUDSAT VIDEN. OVERSIGT: Lektionsplan 2 OVERSIGT: Lektionsplan 2 AVANCERET PROGRAMMERING Klassetrin: 3.-5. Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 180 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: Ruter

Læs mere

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse Læseplan for valgfaget teknologiforståelse (forsøg) Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7.- 9. klassetrin 4 Design 4 Programmering 5 Indledning Valgfaget teknologiforståelse er etårigt og kan vælges i

Læs mere

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse. (forsøg)

Læseplan for valgfaget teknologiforståelse. (forsøg) Læseplan for valgfaget teknologiforståelse (forsøg) Indhold Indledning 3 Trinforløb for 7.- 9. klassetrin 4 Design 4 Programmering 5 Indledning Valgfaget teknologiforståelse er etårigt og kan vælges i

Læs mere

Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere

Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy. Alle fortjener at kunne programmere Hvorfor skal børn lære at programmere? App Academy Alle fortjener at kunne programmere App Academy Jernbanegade 27 6000 Kolding +45 51 922 722 info@appacademy.dk www.appacademy.dk Programmering på skemaet

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE EN NY FAGLIGHED I FOLKESKOLEN

TEKNOLOGIFORSTÅELSE EN NY FAGLIGHED I FOLKESKOLEN 28-03-2019 TEKNOLOGIFORSTÅELSE EN NY FAGLIGHED I FOLKESKOLEN Ved Birgitte Hansen, Stefan Hermann, Ole Sejer Iversen og Michael E. Caspersen TEKNOLOGIFORSTÅELSE - EN FUNDAMENTAL NY FAGLIGHED I DET 21. ÅRHUNDREDE

Læs mere

Tilføjelse til læseplan i billedkunst. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Tilføjelse til læseplan i billedkunst. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Tilføjelse til læseplan i billedkunst Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Det selvstændige fag teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi

Læs mere

BILLEDKUNST 1. KLASSE. Mønster og form

BILLEDKUNST 1. KLASSE. Mønster og form BILLEDKUNST 1. KLASSE Mønster og form INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige begreber... 5 3. Forløbsnær del... 6 3.1

Læs mere

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min. FILM-X lærervejledning, Fortæl en film 1 FORTÆL EN FILM I dette forløb får eleverne deres egne erfaringer med at skabe en kort filmfortælling med en klar konflikt og opbygning med start-midte-slutning

Læs mere

NATUR/TEKNOLOGI 5. KLASSE. Mangel på vand kan give mangel på fødevarer i fremtiden

NATUR/TEKNOLOGI 5. KLASSE. Mangel på vand kan give mangel på fødevarer i fremtiden NATUR/TEKNOLOGI 5. KLASSE Mangel på vand kan give mangel på fødevarer i fremtiden INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 3 1.2 Rammer og praktiske forhold... 4 2. Mål og faglige

Læs mere

Introduktion til undervisning i innovation og iværksættermesse

Introduktion til undervisning i innovation og iværksættermesse Introduktion til undervisning i innovation og iværksættermesse Introduktion Firemodellen bruges til at strukturere undervisningen i innovation. Modellen består af fire dele, der gennemføres i rækkefølge.

Læs mere

Lærervejledning til OPFINDELSER

Lærervejledning til OPFINDELSER Lærervejledning til OPFINDELSER Af Mette Meltinis og Anette Vestergaard Nielsen Experimentarium 2013 Indholdsfortegnelse OPFINDELSER+...+1+ OPFINDELSER+...+3+ MÅLGRUPPE+...+3+ FAGLIGHED+...+3+ FAGLIGE+BEGREBER:+...+3+

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE MELLEMTRINNET 5. KLASSE. Kan man være ven med en robot?

TEKNOLOGIFORSTÅELSE MELLEMTRINNET 5. KLASSE. Kan man være ven med en robot? TEKNOLOGIFORSTÅELSE MELLEMTRINNET 5. KLASSE Kan man være ven med en robot? Opdateret den 10. september 2019 INDHOLDSFORTEGNELSE 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Beskrivelse... 4 1.2 Rammer og praktiske forhold...

Læs mere

Format og vejledning til de didaktiske prototyper

Format og vejledning til de didaktiske prototyper Format og vejledning til de didaktiske prototyper 1. Introduktion til formatet Formatet indeholder tre ressourcer til planlægning af forløb: 1. Didaktiske designprincipper 2. Loop-pakker 3. Forløbsmodel

Læs mere

Læreplan Teknologiforståelse. 1. Identitet og formål. Styrelsen for Undervisning og Kvalitet april 2019

Læreplan Teknologiforståelse. 1. Identitet og formål. Styrelsen for Undervisning og Kvalitet april 2019 Læreplan Teknologiforståelse 1. Identitet og formål 1.1 Identitet Teknologiforståelse er et almendannende og studieforberedende it-fag med fokus på det undersøgende og skabende. Det behandler og udfolder

Læs mere

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min. FILM-X lærervejledning, Fortæl en film 1 FORTÆL EN FILM I dette forløb får eleverne deres egne erfaringer med at skabe en kort filmfortælling med en klar konflikt og opbygning med start-midte-slutning

Læs mere

Pædagogisk konsulent v/cfu, Center for Skole & Læring, UCSJ for områderne: Digitalisering, programmering & robotteknologi

Pædagogisk konsulent v/cfu, Center for Skole & Læring, UCSJ for områderne: Digitalisering, programmering & robotteknologi Pædagogisk konsulent v/cfu, Center for Skole & Læring, UCSJ for områderne: Digitalisering, programmering & robotteknologi Eva Petropouleas Christensen E: evch@ucsj.dk Direkte T: (+45) 7248 1962 Øvelse

Læs mere

Hjemmesider. Teknologiforståelse som fag - Mellemtrin (5. klasse) Forløb 3 Lektion 1-10

Hjemmesider. Teknologiforståelse som fag - Mellemtrin (5. klasse) Forløb 3 Lektion 1-10 Hjemmesider Teknologiforståelse som fag - Mellemtrin (5. klasse) Forløb 3 Lektion 1-10 Læringsmål: KOMPETENCEOMRÅDER DIGITAL MYNDIGGØRELSE: DIGITAL DESIGN OG DESIGN- PROCESSER COMP. TANKEGANG TEKNOLOGISK

Læs mere

Workshop om digitale fortællinger og multimodal formidling

Workshop om digitale fortællinger og multimodal formidling Workshop om digitale fortællinger og multimodal formidling - Bedre læring for elever med ordblindhed og læsevanskeligheder Læringscenterets dag d. 29. august 2019 Du finder præsentationen her: http://kortlink.dk/ytgf

Læs mere

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min.

FORTÆL EN FILM. Filmklipning i FILM-X 40 min. Optagelse af billede og lyd i FILM-X 80 min. FILM-X lærervejledning, Fortæl en film 1 FORTÆL EN FILM I dette forløb får eleverne deres egne erfaringer med at skabe en kort filmfortælling med en klar konflikt og opbygning med start-midte-slutning

Læs mere

El kredsløb Undervisningsforløb til Natur/Teknik

El kredsløb Undervisningsforløb til Natur/Teknik El kredsløb Undervisningsforløb til Natur/Teknik Side 1 af 25 Første lektion ca. 90 min. Undervisningsrummet Træningsrummet Studierummet Som indledning tales der med eleverne om el/strøm Se punkt 1 i vejledning

Læs mere

Tilføjelse til læseplan i matematik. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Tilføjelse til læseplan i matematik. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Tilføjelse til læseplan i matematik Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i matematik

Læs mere

Mægtige maskiner. Piloteringsmaskinen. Inddragelse af tv-programmer i indskolingen

Mægtige maskiner. Piloteringsmaskinen. Inddragelse af tv-programmer i indskolingen Mægtige maskiner Piloteringsmaskinen Inddragelse af tv-programmer i indskolingen Af Mette Bech Pædagogisk konsulent for dansk i indskolingen CFU Sjælland Inspiration til forløb om fagtekster i 2-3. klasse

Læs mere

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER TEST FORUDSAT VIDEN LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERSIGT: Lektionsplan 3

LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG RESULTATER TEST FORUDSAT VIDEN LÆRERENS FORBEREDELSE. OVERSIGT: Lektionsplan 3 OVERSIGT: Lektionsplan 3 CHALLENGE MASTER Klassetrin: 3.-5. Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 180 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: Skattejagt

Læs mere

Tilføjelse til læseplan i dansk. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse

Tilføjelse til læseplan i dansk. Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Tilføjelse til læseplan i dansk Forsøgsprogrammet med teknologiforståelse Indhold 1 Læsevejledning 3 2 Faget teknologiforståelse 4 2.1 Tværfaglighed 5 3 Introduktion til teknologi forståelse i dansk 6

Læs mere

6. Resultat Elevernes digitale egenproduktion kvalificerer elevernes faglige læreprocesser og læringsresultater

6. Resultat Elevernes digitale egenproduktion kvalificerer elevernes faglige læreprocesser og læringsresultater 6. Resultat Elevernes digitale egenproduktion kvalificerer elevernes faglige læreprocesser og læringsresultater Når lærerne udarbejder didaktiske rammer hvor eleverne arbejder selvstændigt i inden for

Læs mere

klassetrin Vejledning til elev-nøglen.

klassetrin Vejledning til elev-nøglen. 6.- 10. klassetrin Vejledning til elev-nøglen. I denne vejledning vil du til nøglen Kollaboration finde følgende: Elev-nøgler forklaret i elevsprog. En uddybende forklaring og en vejledning til hvordan

Læs mere

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer

Kom godt i gang. Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer 21SKILLS.DK CFU, DK Kom godt i gang Guide til at arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejde med det 21. århundredes kompetencer Arbejd sammen! Den bedste måde at få det 21. århundredes kompetencer

Læs mere

Vejledning til forløb om regnestrategier med multiplikation og division

Vejledning til forløb om regnestrategier med multiplikation og division Vejledning til forløb om regnestrategier med multiplikation og division Denne lærervejledning beskriver i detaljer forløbets gennemførelse med fokus på lærerstilladsering og modellering. Beskrivelserne

Læs mere

LAV FILM OM VENSKABER

LAV FILM OM VENSKABER 1 LAV FILM OM VENSKABER Hvad vil det sige at være en god ven? Det er et tema, der optager børn og går igen i et væld af gode film. Når I besøger FILM-X, skal elevernes egne fortællinger omhandle venskab

Læs mere

Guide til elevnøgler

Guide til elevnøgler 21SKILLS.DK Guide til elevnøgler Forslag til konkret arbejde Arbejd sammen! Den bedste måde at få de 21. århundredes kompetencer ind under huden er gennem erfaring og diskussion. Lærerens arbejde med de

Læs mere

Vejledning til undervisere

Vejledning til undervisere Vejledning til undervisere Introduktion Formålet med BrickBacker er at tilbyde et digitalt undervisningsmateriale, der kan anvendes i faget Håndværk og Design. Ud fra en designbaseret læringstilgang definerer

Læs mere

RESULTATER. Beskrive, hvordan KUBO vil bevæge sig, når robotten placeres på hver af de tre typer bevægelsesbrikker.

RESULTATER. Beskrive, hvordan KUBO vil bevæge sig, når robotten placeres på hver af de tre typer bevægelsesbrikker. OVERSIGT: Lektionsplan 1 VIDEREUDDANNELSESKURSUS Klassetrin: 3.-5. Holdstørrelse: I hold af to Klargøringstid: 5 minutter Tid i alt: 180 minutter Aktiviteter: 4 LEKTIONSPLAN SAMMENDRAG Aktivitet 1: Ruter

Læs mere

UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b

UU længere forløb. Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b UU længere forløb Planlægning af tema Fag: UU Klasse: 4.b Mål: Eleverne skal opleve, mærke og indse, at de har medansvar for og medindflydelse på at udarbejde en værdifuld løsning til en problemstilling

Læs mere

Håndværk og design. Måloversigt

Håndværk og design. Måloversigt og design Måloversigt Denne side er helt bevidst uden indhold Fagformål Eleverne skal i faget håndværk og design gennem praktiske og sansemæssige erfaringer udvikle håndværksmæssige kompe tencer til at

Læs mere

Kom godt i gang med kodning resumé

Kom godt i gang med kodning resumé Kom godt i gang med kodning resumé Unplugged: Hour of Code: Scratch: Menneskerobotten en kop kaffe Tegn, hvad jeg siger Forhindingsbanen introduktion af løkker, forgreninger, procedurer En lille quiz -

Læs mere

INDHOLD Sådan bruger du aktivitetsbeskrivelserne Oversigt over aktiviteter på de fem trin... 3

INDHOLD Sådan bruger du aktivitetsbeskrivelserne Oversigt over aktiviteter på de fem trin... 3 INDHOLD INDHOLD... 0 Sådan bruger du aktivitetsbeskrivelserne... 1 Oversigt over aktiviteter på de fem trin... 3 Trin 1: Intro-forståelse for de fire kategorier... 5 Trin 2 Udvikling af bevægelsesaktiviteter...

Læs mere

Til Undervisere og medarbejdere på erhvervsskoler med opgaver i forhold til uddannelsernes praktikdel. praktikvejledning.dk

Til Undervisere og medarbejdere på erhvervsskoler med opgaver i forhold til uddannelsernes praktikdel. praktikvejledning.dk Til Undervisere og medarbejdere på erhvervsskoler med opgaver i forhold til uddannelsernes praktikdel Vejledning og forslag til anvendelse af materialet på praktikvejledning.dk 1 På hjemmesiden www.praktikvejledning.dk

Læs mere

Bilag 4. Planlægningsmodeller til IBSE

Bilag 4. Planlægningsmodeller til IBSE Bilag 4 Planlægningsmodeller til IBSE I dette bilag præsenteres to modeller til planlægning af undersøgelsesbaserede undervisningsaktiviteter(se figur 1 og 2. Den indeholder de samme overordnede fire trin

Læs mere

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål

Men vi kan så meget mere Dannelsesorienteret danskundervisning med Fælles Mål Gamemani ac AfMe t t eal mi ndpe de r s e n Mål gr uppe: 5. 7. k l as s e Undervisningsforløb til 5.-7. klasse Game-maniac et undervisningsforløb om gaming til 5.-7. klasse Af Mette Almind Pedersen, lærer

Læs mere

Positionssystemet, 2 3 uger (7 lektioner), 2. klasse.

Positionssystemet, 2 3 uger (7 lektioner), 2. klasse. Positionssystemet, 2 3 uger (7 lektioner), 2. klasse. FRA FORENKLEDE FÆLLES MÅL Kommunikation vedrører det at udtrykke sig med og om matematik og at sætte sig ind i og fortolke andres udtryk med og om

Læs mere

Materialer Læringsmål Lærerroller, arbejdsformer og organisering. Robinsonade som genre. Kendskab til interaktion i Minecraft via Den mystiske ø

Materialer Læringsmål Lærerroller, arbejdsformer og organisering. Robinsonade som genre. Kendskab til interaktion i Minecraft via Den mystiske ø 4. Lektionsoversigt Fasebeskrivelse og varighed Materialer Læringsmål Lærerroller, arbejdsformer og organisering Faglige begreber og faglige tilgange A) OPSTART 2 lektioner Fælles introduktion til storyline

Læs mere

Velkommen hjem i Minecraft

Velkommen hjem i Minecraft Et undervisningsforløb om fremtidens bolig / Håndværk og design/dansk 5.-8. klasse / Lærervejledning Velkommen hjem i Minecraft Dette materiale er udarbejdet af Dansk Arkitektur Center til forberedelse

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2013 HTX

Læs mere

Teknologiforståelse som ny faglighed

Teknologiforståelse som ny faglighed Teknologiforståelse som ny faglighed Opstartsinformation om Forsøg med teknologiforståelse i folkeskolens obligatoriske undervisning Få svar på: HVAD er teknologiforståelse? HVORFOR er det en vigtig faglighed?

Læs mere

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015

Matematik, sprog, kreativitet og programmering. Lærervejledning. Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015 Matematik, sprog, kreativitet og programmering 2015 Lærervejledning Stefan Mandal Winther VIA Center for Undervisningsmidler 01-05-2015 Indhold Indledning... 2 CFU og kodning i undervisningen... 2 Læringsmål

Læs mere

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (2:3)

TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE. Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (2:3) TEKNOLOGIFORSTÅELSE SOM FAG UDSKOLING 7. KLASSE Kryptering, overvågning og data i klassen og samfundet (2:3) Indholdsfortegnelse 1. Forløbsbeskrivelse... 3 1.1 Overordnet beskrivelse tre sammenhængende

Læs mere

Tema: Fagtekst Fag: Dansk Målgruppe: Indskoling

Tema: Fagtekst Fag: Dansk Målgruppe: Indskoling Titel: Piloteringsmaskine Tema: Fagtekst Fag: Dansk Målgruppe: Indskoling Piloteringsmaskinen er en del af programserien Mægtige maskiner Filmens varighed: 6:00 min Kanal: DR1 Udgivet: 2010 Piloteringsmaskine

Læs mere

Legeinstruktørens pixiguide. Kom godt i gang

Legeinstruktørens pixiguide. Kom godt i gang Legeinstruktørens pixiguide Kom godt i gang Denne pixiguide er skrevet til dig, der ønsker en kort introduktion til at komme i gang med digitale, inkluderende lege. Når en leg skal udvikles og bygges,

Læs mere

Camp. - Idegenerering og ideudvikling i udskolingen

Camp. - Idegenerering og ideudvikling i udskolingen Camp - Idegenerering og ideudvikling i udskolingen Introduktion Dette undervisningsforløb er tilrettelagt til at vare seks timer, hvilket gør det anvendeligt til fagdage eller lignende, hvor eleverne skal

Læs mere

KOLLABORATION. Vejledning til elevnøgle, klasse

KOLLABORATION. Vejledning til elevnøgle, klasse Vejledning til elevnøgle, 6.-10. klasse I denne vejledning vil du finde følgende: Elevnøgler forklaret i elevsprog. Vejledning og uddybende forklaring til, hvordan man sammen med eleverne kan tale om,

Læs mere

LAV FILM OM VENSKABER

LAV FILM OM VENSKABER 1 LAV FILM OM VENSKABER Hvad vil det sige at være en god ven? Det er et tema, der optager børn og går igen i et væld af gode film. Når I besøger FILM-X, skal børnenes egne fortællinger omhandle venskab

Læs mere

Informatik C robotter

Informatik C robotter Informatik C robotter Robotter 1. Præsentation af Fable-robotten og indledende øvelser. Robotter 2. Brainstorm på anvendelser af robotter. Udarbejdelse af cases+userstories i grp. Robotter 3. Udarbejdelse

Læs mere

Fra ko til karton. et IBSE-forløb for mellemtrinnet i samarbejde med EUD

Fra ko til karton. et IBSE-forløb for mellemtrinnet i samarbejde med EUD Fra ko til karton et IBSE-forløb for mellemtrinnet i samarbejde med EUD OPSTARTSFASE Fagligt fokus I dette forløb skal elever arbejde med et fagligt fokus som tager udgangspunkt i en undersøgelse af mælkens

Læs mere

Til medarbejdere på virksomhederne med opgaver og ansvar i forhold til elever og deres læring. praktikvejledning.dk

Til medarbejdere på virksomhederne med opgaver og ansvar i forhold til elever og deres læring. praktikvejledning.dk Til medarbejdere på virksomhederne med opgaver og ansvar i forhold til elever og deres læring Vejledning og forslag til anvendelse af materialet på praktikvejledning.dk 1 På hjemmesiden praktikvejledning.dk

Læs mere

Design dit eget computerspil med Kodu

Design dit eget computerspil med Kodu Design dit eget computerspil med Kodu I sensommeren var vi to CFU-konsulenter ude i SFO en på Borup Ris Skolens Grønbro-afdeling. Her var vi sammen med børnene for at få erfaringer i arbejdet med platformen

Læs mere

Undervisningsbeskrivelse

Undervisningsbeskrivelse Undervisningsbeskrivelse Stamoplysninger til brug ved prøver til gymnasiale uddannelser Termin Institution Uddannelse Fag og niveau Lærer(e) Hold Termin hvori undervisningen afsluttes: maj-juni 2013 HTX

Læs mere

1. Hvilke problemstilinger?

1. Hvilke problemstilinger? Elevmaterialer 1. Hvilke problemstilinger? Herunder skal du skrive så mange problemstillinger, du kan komme i tanker om. En problemstilling indeholder et problem, der er formuleret så konkret, at du har

Læs mere

Vejledning til valgfag i teknologiforståelse. (forsøg)

Vejledning til valgfag i teknologiforståelse. (forsøg) Vejledning til valgfag i teknologiforståelse (forsøg) Indhold Fagets identitet og rolle 3 Fagets arbejdsmåde 3 Undervisningens tilrettelæggelse og indhold 5 Undervisningsdifferentiering og inkluderende

Læs mere

Tril med kugler Undervisningsforløb til Natur/Teknik

Tril med kugler Undervisningsforløb til Natur/Teknik Tril med kugler Undervisningsforløb til Natur/Teknik Side 1 af 23 Første lektion ca. 90 min. Undervisningsrummet Træningsrummet Studierummet Som indledning viser læreren en kugle, der triller ned af en

Læs mere

Derfor inviterer vi jer til at indgå i undervisningsforløbet ultra:bit Åben Skole og inviterer jer inden for hos en række virksomheder.

Derfor inviterer vi jer til at indgå i undervisningsforløbet ultra:bit Åben Skole og inviterer jer inden for hos en række virksomheder. Til underviseren Velkommen til ultra:bit Åben Skole Din klasse indgår allerede i det stort anlagte DR projekt ultra:bit og er forhåbentlig kommet godt i gang med at bruge jeres micro:bit. I vil forhåbentlig

Læs mere

TEMA. Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet.

TEMA. Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet. TEMA Du og dit team kan vælge tema for forløbet ved at lade jer inspirere af aktuelle historier i medierne eller trends på nettet. Det er vigtigt, at temaet: Er bredt, så eleverne kan følge egne interesser

Læs mere

Novelleskrivning med IBog

Novelleskrivning med IBog Novelleskrivning med IBog AD-ugen 2013 Katrine Ellen Rasmussen 30110709 Josephine Lunøe 30110726 Anne Sonne Mortensen 30110715 Indholdsfortegnelse Lærervejledning... 3 Undervisningsforløb... 4 Dannelses-

Læs mere