Dokumentation til Computerspil

Relaterede dokumenter
Computerspil dokumentation. Dokumentation af spillet Rescue Me

Afsluttende - Projekt

Kampagne Kommunikation/it Eksamens opgave Roskilde Tekniske Gymnasium Mette Møller Jensen

Mitch Studerer programmering og elsker at lave fede programmer. Han holder også meget af film og kunst. Mitch er i det hele taget en fin fyr.

Afsluttende Kom/It projekt

Bilag 6. - Interview med Mikkel 28 år, d. 28 april 2016

Introduktion. Gruppesnak. Dokumentation

ZBC Vordingborg Marcus Rasmussen, Oliver Meldola, Mikkel Nielsen 17/ The Board Game

Side 1. En rigtig søhelt. historien om peder willemoes.

Vi gik derefter over til Scratch, eftersom at der ikke er så mange bugs i forhold til den lineære måde at lave spillet på.

Computerens Anatomi. En rapport om computerens anatomi. Kevin Feldmann, Thor Madsen & Mads Kragelund

Børn, unge og sundhed

Kathrine og Simone Computerspil 26/2-15

AFSLUTTENDE OPGAVE. udemiljø

Computerspil - Kappa

Kia Christensen Mercy in Action, 2. Rejsebrev

Kursusmappe. HippHopp. Uge 6. Emne: Eventyr HIPPY. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 6 Emne: Eventyr side 1

Bilag 11 - Transskribering, Kvinde 28 år RESPONDENTEN OM DE SOCIALE MEDIER

Jeg siger det der står på næste side. (Sideskift er angivet ved større linjeafstand og opgaveskift er angivet ved at de første ord er understreget)

Resume af projektbeskrivelse Kroppen på Toppen -i børnehøjde

Informations Teknologi Indholdsfortegnelse

RESPONSIV WEBDESIGN. Gøg og Gokke. Kommunikation IT Afleveres d Sara Jacobsen & Natasja Christoffersen 3. års HTX

Succeskriterier og mål for projektet

DGI TRÆNERGUIDEN BALANCE & MOTORIK DGI TRÆNERGUIDEN BALANCE & MOTORIK

Hvor er det dog en overvældende følelse, at stå her med eksamensbeviserne i. hænderne, huerne på hovedet - og formentligt en gang god sprit i blodet!

BILLAG 2: Storyboard, Level 1

Computerspil. Hangman. Stefan Harding, Thomas Bork, Bertram Olsen, Nicklas Thyssen og Ulrik Larsen Roskilde Tekniske Gymnasium.

Sorø Kommune BØRN OG MOTORIK I VUGGESTUEN.

Cecilie Maria Nielsen, Mathias Fornitz Eriksen og Martin Arnetoft klasse

ER DER EN KYLLING I ÆGGET?

Retningslinjer for den uerfarne spøgelsesjæger

Kulløse Miljømesse. Nikolaj, Tobias og Jesper

Artikel vedr. Ipad og computer som pædagogisk redskab til arbejdet med ressourcebørn. Pædagogisk tidsskrift 0-14 nr. 3/2012 Dansk Pædagogisk Forum:

Børnehave i Changzhou, Kina

Vil du Jiingijamborii med mig?

Velkommen til forvandl dit liv til et festfyrværkeri s workshop

En praktisk håndbog om tips til anvendelsen af. som effektivt redskab

BILLEDROMANER OG KLASSENS TOSPROGEDE ELEVER. (men det er ikke altid det de andre kalder mig)

KOM/IT DESIGN MANUAL AF SAF

Sådan bruger du Spor. Schultz

Projektbeskrivelse af dreng/pige

AFSLUTTENDE PROJEKT KOM/IT

Forældre Loungen Maj 2015

Spørgsmål til forældrene samt forældrenes svar til forældremødet d. 28/

Børn i bevægelse. Legekoncept med 14 sjove lege. Baggrund. Brug legene hver dag. Legene kan du også finde på: Idé. Sådan kommer I/du i gang.

Design Generelt. Udformningen. Inden man fremstiller et design skal man finde ud af 4 ting: Målgruppen.

navnet kan f.eks. fortælle om indianerens særlige egenskaber. Hvad tror du indianeren Syngende Stemme er god til?

Interview med drengene

Farv denne skønne løve i alle de. cirkusfarver du kan finde på! Tryllesøstrene. Manden på ethjulet cykel har skifte køretøj

Løbetræning for begyndere 1

BILAG 4. Interview med faglærer ved Glostrup tekniske skole Bjerring Nylandsted Andersen (inf) April 2011

Kanalemner:

Du skal skrive en fortælling med titlen:

Endomondo - Vejledning - IOS Kalundborg - Guldborgsund Bibliotekerne

Indhold Målgruppe 5 Din betydning som træner Mål 5 Spørg ind Hvad skal vi lære om? Forældrenes betydning Viden børn, trivsel og fodbold

Snak om det Undervisningsmateriale til indskolingen

Bilag 6: Transskription af interview med Laura

Afsluttende Projekt - Kom/IT

Workshops på Hovedbiblioteket:

Selvevaluering - Hjemly Idrætsefterskole

Indholdsfortegnelse. Ud i naturen hvorfor? Det myldrer med liv i vandhullet. Hvor finder du dyrene? Hvordan får dyrene fat i deres føde?

Klasse Situation Observation 3. klasse Før spillet. Der bliver spurgt ind til hvad børnene

Kom i gang med. Find på Programmér Del

Portfolie Redesign. Forord. Det tekniske. Tema ide. Css. opløsning.

Benjamin: Det første jeg godt kunne tænke mig at du fortalte mig lidt om, det var en helt almindelig hverdag, hvor arbejde indgår.

Kulløse Miljømesse

Kunst med melklister

Bevægelse og motion inspirationsøvelser til Brainbreaks

RAM SPANDEN Ærteposer, spande og vand bliver til vanvittig sjove aktiviteter

Vi har i år været nødt til at flytte vores købe/sælge dag, og i år er det derfor fredag d. 13. December kl

Kommunikation/IT - Computeranatomi

LEGEKATALOG

ANIMATIONSFILM LEG MED I BØRNEHAVEN VEJLEDNING TIL PÆDAGOGER I FILM-X ANIMATION APP

Hvalpetest hos Kennel Brown Hunt F kuldet d

Rapport. Kommunikation og IT

Computer spil Kom it Roskilde teknisk gymnasium. Rasmus Kibsgaard Riehn-Kristensen, Michael Jokil og Christine Johnsen

Computerspil. Rikke og Cecilie Computerspil Kom/IT 16/3-2015

Den virtuelle teenager Gruppe 2 Hold B. Medlemmer: Søren Nielsen Eli Adelholm Lasse Viking Kristensen Sabrine Lassen Caroline Amalie Rasmussen

Collegetable.dk præsenterer. College Table regler blå

Temperaturen er faldet væsentligt det er ikke mere end 25 grader og overskyet perfekt rovejr for os danskere.

Grafisk design. sundfertilitet.dk

OPGAVEN PROGRAMVALG. Jeg har brugt Illustrator til at lave logo og ikoner.

grafisk produktion & workflow

1. Steen: Og det her, det er mest for formalianerne til at starte med, men du skal vide, at du bliver optaget på bånd, og så skal jeg vide, hvad dit

VELKOMMEN TIL PHOTO STORY FOR WINDOWS

Opdage styrken ved Bézier maskering

Tør du tale om det? Midtvejsmåling

Lav dine egne striber med online-værktøjer! - en manual fra Skolekonsulenterne.dk

Uge 1. Emne: Dyr. HippHopp. Baseret på førskoleprogrammet HippHopp Uge 1 Emne: Dyr side 1 HIPPY

Projekt - Valgfrit Tema

Alle de væsener. De der med 2 ben traskede rundt på jorden. Det var Jordtraskerne, det hed de, fordi de traskede på jorden.

Jeg ville udfordre eleverne med en opgave, som ikke umiddelbar var målbar; Hvor høj er skolens flagstang?.

ONSDAG D. 14. MAJ fra kl. 18

Interview gruppe 2. Tema 1- Hvordan er det at gå i skole generelt?

Under 1 år 0 0,0% 1 år 0 0,0% 2 år 1 11,1% 3 år 3 33,3% 4 år 2 22,2% 5 år 3 33,3% 6 år 0 0,0% 7 år 0 0,0% I alt 9 100,0%

Transkript:

Dokumentation til Computerspil Medias Lab Systemudviklingsmodel Problemstilling Vores problemstilling er at vi skal producere et simpelt computerspil, vi skal igennem hele processen dokumentere vores arbejde. Hvad er - Medias Lab Systemudviklingsmodel: Modellen er et værktøj som vi bruger til at analysere vores produkt / spil. Oftest bruges eller anvendes de forskellige dele af modellen for sig selv hvor man f.eks. kan arbejde med designet på spillet eller hvilke forskellige funktioner der skal Implementeres i spillet. Men i sidste ende skal de alle sammen fungere sammen for at man kan have et produkt der fungere. Når du laver et spil er du også nødt til at have nogle krav til det, for ellers ved du ikke om du når dit mål eller forventning med spillet. Hvad er Scratch 2 Scratch er et program du bruger til at udvikle et computerspil i det simple ende. Der findes også andre programmer hvor de kan designe og lave computerspil, der kræver det dog langt mere programmering og udvikling af spil før det begynder at ligne noget samt en hel del mere tid. I Scratch 2 får du en hel del forprogrammeret funktioner som gøre det nemmere at lave et computerspil indefor en overkommelige tidsramme. Scratch 2 er super godt at bruge da du selv kan implementere nogle af de ting du selv har lavet i andre programmer og derfor giver det måske også en følelse af tilfredshed ved at spillet er meget

personligehedefiserede. i det du har brugt forskellige dele du selv har lavet. Og det at du har forprogrammeret scripts gør det mere overskueligt at lave/producere et spil. Test/afprøvning: Anvendeligheden i spillet er god, man skal kun have en meget basal viden for at kunne spille vores spil,spillet er dog på engelsk men, som vores målgruppes alder, ved vi at de vil prøve sig selv frem, og ikke er afhængige af en fuldkommen guide, man bruger egentlig kun venstre museklik. Udseende: Visuelt er spillet lavet med en del farver og fler af dem er pangfarver som fanger ens opmærksomhed og derved skaber interesse for at dykke lidt dybere ind i spillet og se hvad er det for noget vi har fundet. Implementering Programmering: vi skal kunne ved hjælp af programmet Scratch Programmere og redigere forskellige ting så som hvad de forskellige figure skal kunne gøre, og redigere de forskellige billeder, baggrunde osv. Design Vi skal kunne tegne eller redigere forskellige figurer for eksempel, tegner vi vores figurer i hånden, og vi redigere billedet i baggrundene, det hele skal designes i forhold til vores målgruppe det vil sige at vi skal designe så vores målgruppe for det meste ud af dette spil, hvis det har et flot design som vores målgruppe elsker vil de jo gerne spille spillet igen. Krav: Målgruppe: 10-12 årige, og nostalgiske voksne som der har spillet lignende spil førhen. Den største del af brugerne af spillet vil nok være drenge, da spil som dette ofte tiltrækker flere drenge end piger. Dog er der også nogle farver og figurer i vores spil som vil kunne trække nogle piger ind i spillet. Sværhedsgrad: Spillet skulle gerne være ret simpelt men jeg vil give sværhedsgraden 3 af 5, da man skal tænke over hvilke træk man laver samt at have en vis spil forståelse af spillet brugere flade Anvendelighed:

Plan / Planlægning: Er nok lidt svært at skrive om i dette projekt da vi har fået timer i skolen til at lave vores produkt og dermed skulle vi mere eller mindre kun finpudset spillet så det fungere 100% optimalt, dog har vi vores fritid arbejdet på vores dokumentation af produktet. Produkt: Vores produkt er et computerspil som der vil ret velkendt spil som der har rødder i spillet Pokêmon, spiltypen eller genren er den samme altså det med man har nogle figurer der kæmper overfor hinanden. Spillet skal appellere til både drenge og piger i alderen 10-12 år, vi har prøvet at lave et spil som, skulle virke velkendt for nogle af børnene samt de nostalgiske voksne som nu skulle ende ud i at spille det. Vi har prøvet at skal noget variation i spillet ved at lave figurer i forskellige farver som der gerne skulle tale de forskellige spilleres spillergen Roller i gruppen/rollefordeling Naja står for at designe de figurer vi skal bruge til vores spil, hun laver dem alle ud fra sjove billeder vi har fundet på google. Hvor hun selv tegner dem og fortolker dem. Når de er blevet tegnet så scanner vi dem ind på en af skolens printere hvor vi så derfra sender billedet af figuren til en af vores emailadresser hvor vi så derfra kan implementere figuren i vores computerspil. Kresten og Martin står for at programmere vores computerspil i scratch, de arbejder med de forskellige funktioner i selve spillet, samt med det visuelle design eller baggrund i spillet. Det er også i scratch hvor de bestemmer hvad der sker når de trykker på de forskellige knapper inde i vores spil. de står også for at dokumentere de forskellige måder de har arbejdet på og hvilke funktioner der har brugt osv. Andreas står for dokumentation, samt at koble de forskellige dele af processen af computerspillet sammen, han kommer også til at stå for resten af spillet da han ikke har været en del af programmering af spillet. Rollefordelingen i gruppen er rigtig vigtig, da der et behov for et godt samarbejde, da det ofte er med til at danne eller for at være et godt grundlag for det endelige produkt. Og grunden til vi har valgt at dele gruppen op som vi har gjort, er at vi simpelthen har nogle forskellige kompetencer ind for forskellige ting, for et eksempel, Martin og Kresten er gode i den tekniske afdeling med at programmere og designe ting. Hvorimod Andreas er god henne i den faglige del af projektet. Og så har vi Naja som er den mest kreative af os alle

sammen som er god til at komme med ideer som kan være rigtige hjælpsomme for eksempel hendes farvevalg af tegninger kan jo for eksempel gøre at man har lyst til at spille spillet igen. Dokumentation: Martin/Kresten Til at starte med stillede vi os selv det her spørgsmål, der lød på hvad er det egentlig vi ville have ud af det her projekt. Vi blev enige om at der var forskellige ting vi gerne vil have ud af det her spil - Vi ville gerne blive bedre til det her med at designe, spil programmere og egentlig bare blive klogere på den her slags arbejde. - Vi vil også gerne producere et spil der kan spilles, det behøver ikke at være fuldstændig færdigt, det skal bare være sådan at man stadig får en sjov oplevelse - Vi vil også gerne kunne implementere nogle af de redskaber vi allerede kender så vi kan blive mere fortrolige med de her programmer Vi har gennem vores projekt benyttet os af laswells kommunikationsmodel, denne model giver et bedre indblik i hvad det egentlig er man vil med det her projekt. Vores spiludgiver siger at vi synes du skal spille vores spil fordi vi mener du vil have det sjovt med vores spil. der gør vi gennem vores computerspil, som er berettiget til vores målgruppe på 11-12 årige drenge da vi mener at drenge oftest spiller mere end piger gør i denne hers aldersgruppe. den effekt vi gerne vil have ud af dette her projekt er at vi gerne vil have folk til at spille vores spil, vi vil også gerne have at de har det sjovt samtidigt og føler sig underholdt da det egentlig er det et computerspil er lavet til.

Dokumentation Naja: Jeg fik den opgave at designe de figurer vi skulle bruge til vores computerspil. Jeg valgte at skitsere en drage, en enhjørning og en kylling. Grunden til at jeg valgte de figurer at tegne ud fra, var fordi jeg godt kunne tænke mig noget variation i mine tegninger så det ikke var figurer der mindede for meget om hinanden. Det gav også god mening at tegne forskellige magiske dyr, da vi går for en lidt ung målgruppe. Jeg tegnede først dragen, som er en sød lille drage, hvor jeg brugte farverne: lilla og beige. Jeg bruge lilla til dens ryg og hoved og så brugte jeg en beige lignende farve til maven. Jeg synes de to farver gik rigtig godt sammen og så vil jeg heller ikke lave en helt traditionel drage. Bagefter tegnede jeg enhjørningen, hvor jeg synes det skulle være en enhjørning men pangfarver og så blande en masse tøsefarver sammen, såsom lilla og pink. Det er to vidt forskellige figurer, hvor jeg tænkte der både skulle være figurer for de piger og drenge der har lyst til at spille spillet. Til sidst lavede jeg så kyllingen, da jeg synes det var en sjov figur at tegne ud fra og dermed også have lidt variation med hensyn til valg af figurer i spillet. Til kyllingen brugte primært kun gul til dens krop og ellers blev den optegnet med en sort tus. Undervejs da figurerne blev tegnet, scannede vi tegningerne ind på en af skolens printere og derefter sendte det til Martins mail så de kunne implementeres til computerspillet. Dette er en vigtig proces da tegningerne skal kunne fange spillerens opmærksomhed, man skal helst kunne give spilleren noget de kan huske.

Dokumentation: Martin/Kresten Jeg havde sammen med Martin til opgave at implementere spillet, det gjorde vi i scratch. Jeg startede med at lave vores baggrund, det gjorde jeg i GIMP: Da baggrunden var færdig gik jeg videre til at redigere Naja s tegninger, der skulle tilføjes alfakanaler, de gør så man kan se igennem et billede der hvor der ikke er farve. Det gjorde jeg for at der ikke skulle være hvide firkanter bag vores figuren. Så skulle jeg have figurerne til at vende den rigtige vej altså med ansigtet mod hinanden det gjorde jeg i GIMP med transformerings værktøjet vend. Vi valgte kun at lave 2 figurer, vores kylling og enhjørning fordi vi havde begrænset tid at arbejde med, hvis vi havde haft god tid ville vi have lavet flere karaktere så der ville være flere udfaldsmuligheder. Da vores 2 billeder, altså vores figurer var færdige var de klar til at komme ind i Scratch og blive til sprites, som er billeder der udføre handlinger man vælger ved hjælp af den træk og slip scripting som scratch tilbyder. Nu da jeg havde lavet vores karaktere gik jeg i gang med at lave vores knap Attack som i spillet bruges til at gå til valg mulighederne for hvilket angreb man vil bruge. Vi havde i starten også planer om at lave en knap der skulle have heddet Switch som skulle gøre så man kunne skifte sin karakter ud med en anden for at give spilleren flere valg at tage så det føles som om man har en større indflydelse på spillet. Det droppede vi fordi vi ikke havde tid til at programmere og designe så mange sprites.

I vores angrebs valgmuligheds stadie prøvede først at lave en knap hvor man kunne vælge angreb, men vi havde ikke tænkt på at man ikke kunne dele spriten op og give hver del sin egen kodning derfor var vi nødt til at lave den om til fire forskellige sprites. Hver enkelt sprites skulle så have sin egen kodning da hvert angreb skulle have sin egen unikke chance for at ramme og give skade. Det giver os det problem at vi skal sørge for at der er balance i spillet. Hvis et angreb bliver for stærkt i forhold til at andet kommer der dead content altså ubrugelige funktioner i spillet. Her ser vi første udgave af vores produkt, vi har lavet baggrunden og de 4 angreb hvert monster skal have. (blev ændret i den nyeste udgave af spillet for at optimere de nyere funktioner i scratch.) Efter vi havde designet de første knapper valgte vi at downloade scratch offline editor, den giver dig mulighed for at lave dit spil uden at skulle bruge internettet, dette var en stor fordel for os, da internettet vi brugte ikke virkede så hurtigt som vi gerne ville havde det til at gøre, det gjorde for eksempel at vi skulle vente 20 sekunder på at den skiftede baggrund når vi sagde den skulle. Det giver lidt frustrationer at sidde at vente, så da vi havde downloadet editoren kunne vi meget hurtigt mærke forskel, den var både hurtigere men også nemmere at styre rundt i. Vi kunne så derefter begynde at programmere nogle af de forskellige sprites vi havde sat ind, vi startede med at sætte vores to rigtig flotte sprites ind, de er netop designet til at vores målgruppe kender de her væsner og ligesom syntes de er sjove.

Da vi havde sat disse sprites ind kunne vi programmerer en Health bar (altså en Box der viser hvor meget liv du har) vi lavede en enkelt til hver figur for at vi skulle kunne skelne mellem hvilken en der have hvilket liv. Her til venstre ser vi at vi har programmeret en livs bar der har den variable at du har 100 liv når du klikker start spil. Her til højre ser vi et programmerings input der hedder når du klikker start så kommer din livs bar frem. Og i sidste ende vil det komme til at se sådan her ud. Derefter lavede vi to nye sprites der skal fungere på den måde at du har et valg mellem at heale dig selv eller at angribe vi lavede 2 knapper den ene hed Attack den anden heder Potion hvis man klikker på potion får man lidt ekstra liv også forsvinder knappen så man kun kan bruge den en gang. nå man kligger på Attack knappen så forsvinder den også kommer der fire forskellige angreb op. Der her 4 angreb giver alle sammen forskellig skade vi har programmeret dem sådan at de alle giver forskellig skade så man får noget variation, Vi bruger også programmerings scripted glide det gør så vores figur glider hen til den onde for at angribe og så tilbage igen.

Som man kan se har vi valgt at et af angrebene kan give 1-80 i skade, det gør at man kan være super heldig eller, uheldig. Samtidig har vi lavet nogle angreb som man kan regne med altid giver et eller andet i skade, vi har valgt at modstanderen giver 10-40 i skade, det gør at man kan vinde spillet men ikke altid vinder, vi mener det giver en fin balance. For at vi kunne få modstanderen til at angribe os efter vi havde angrebet lavede vi et script der gjorde hver gang den receivede et angreb (altså blev ramt) så slog den selv tilbage. Okay så kommer det mest spændende, hvordan fik vi den til at tjekke at du havde vundet eller tabt, ja vi lavet et script med vores egne variable. Det ser så ligeledes ud Vi skulle så bruge script på hver af de forskellige angreb for at få det til at fungere. Optimering Da vi desværre ikke havde kendskab til Scratch før vi begyndte projektet brugte vi meget tid på at lære at bruge programmet før vi kunne arbejde effektivt, her er nogle ting vi gerne ville have lavet hvis vi havde haft muligheden: flere udfaldsmuligheder, flere karaktere, forskellige animationer på anbreb for at give en varieret oplevelse. Det var også meningen der skulle havde været flere figurer med i spillet men de noget ikke med til final cut.