Interaktive Medier (itim) Uge4: Computerspil og fortælling Kaj Grønbæk Professor Institut for Datalogi Leder af Center for Interactive Spaces kgronbak@cs.au.dk & Matthias Nielsen, Ph.d.-studerende, IT-Produktudvikler Institut for Datalogi zerock@cs.au.dk
Agenda Spil og genrer Spil vs. fortælling Fallout 3 som eksempel Engagement I spil? 2
Formål Hvad er kendetegnende for overordnede computerspilgenrer? Ryan kap. 8 (Hvordan) kan vi anse spil som værende fortællinger eller som indeholdende fortællinger? Hvordan kan fortællingen anvendes i spil? Egenfeldt-Nielsen et. al. (Overlap med ovenstående) Hvilke narrative elementer indeholder spil? Hvordan og hvorfor kan de fungere? 3
Spil og genrer
Det første computerspil 1962 Spacewar 5
Hvad er computerspil? Chris Crawford s definition (1982) Representation Interaction Conflict Safety http://en.wikipedia.org/wiki/chris_crawford_(game_designer) I dag findes mange genrer Rene og blandinger 6
I dag mange computerspil genrer 7
Action spil Intenst og hurtigt hånd-øje koordination 8
Adventure spil Overvejelser og tålmodighed udforskning og gåder 9
AARHUS Strategi spil Turbaseret Real-tid Overblik, balance, variable 10
Proces-orienterede spil Leg >< spil Ingen entydige mål 11
Formål Hvad er kendetegnende for overordnede computerspilgenrer? 12
Spil vs. fortælling Ryan kap. 8
Ryan kapitel 8 er spil fortællinger? Teoretisk diskussion mellem Ludologer og Narratologer om hvad computer spil er blot spil eller fortællinger? 3 argumenter: 1. Spil og fortællinger har forskellige egenskaber 2. Spil er simuleringer, fortællinger er repræsentationer 3. Spil er ligesom livet og livet er ikke bare en fortælling 14
1. Spil og fortællinger har forskellige egenskaber 1. Fortælling forudsætter tilstedeværelse af fortæller og narratee 1. Fortælling opstår når der inspireres til mental konstruktion (jf. Plotgrafer) af historie Forudsættes ikke af fortællende tale 2. Fortællinger har flashback og forward Spil er nutid og former sig kronologisk fremad, 2. Spil forhindrer ikke eksplicit flashbacks/forwards Ex. Max Payne cutscene flashback Ex. COD 4: MW mission i Ukraine anno 1996 3. Fortælling forudsætter fastlagt rækkefølge af events. Det gør spil ikke. 3. Veldesignede spil sørger for at en ny situation logisk udvikler sig på baggrund tidligere situation(er). 4. Fortælling skal præsenteres som fortid / som ikke hændende i præsentations-nuet Spil præsenterer sig som opstående 4. Forskellen er overfladisk. Traditionelle fortællinger opleves også som opstående. 15
2. Spil er simuleringer, fortællinger er repræsentationer Spil er forskellige fra gang til gang og afhænger af spilleren En fortælling er en statisk repæsentation (tekst, film etc.), som kan fortolkes forskelligt Spil / simulation som state-transition maskine Ikke maskinen der er narrativet, men transitionen mellem, og et gennemspils sekvens af, maskinens events Game of the game 16
3. Spil er ligesom livet og livet er ikke bare en fortælling At engagere sig i og vinde/tabe spil giver vækker så reelle følelser som andre hændelser Modsat det præsenterede i traditionelle fortællinger. Følelser vækket i spil har kun mening set ift. den kontekst (/det spilevent), som de opleves sammen med. Opleveren er avataren. Spilleren er både agent og tilskuer på en og samme tid. Mere ligesom livet end traditionelle fortællinger, men stadigvæk situeret i en imaginær verden sammensat med et formål. 17
Ryan mener Hverken puritanske ludologer eller narratologer har ret Spil indholder narrative elementer Scener, karakterer, hændelser og forløb Vi skal bruge narratologien konstruktivt I spil Spildesignere kan forbedre spil ved bevidst brug af narratologiske metoder Sammenspil mellem interaktivitet og narratologi Enter: Egenfeldt-Nielsen et. al. 18
Formål Ryan kap. 8 (Hvordan) kan vi anse spil som værende fortællinger eller som indeholdende fortællinger? Hvordan kan fortællingen anvendes i spil? 19
Computerspil som fortælling Egenfeldt-Nielsen et. al.
Egenfeldt-Nielsen et. al. Samme problem: Er spil fortællinger eller spil? Narrative Elementer Det fiktive univers Game Space det rum hvori spillet udfolder sig inkluderer fortællingens scener og karakterer Mekanikken Hvordan handlingerne I historien er organiseret Reception (opfattelse) Oplevelsen af historien 21
Fortællinger eller spil? Spil er spil, men også fortællinger Blade Runner som eksempel Mange subgenrer En historie-baseret analyse ikke altid relevant, men er ofte Teknologi-fremskridt har fordret bredere applikation af storytelling Tema og plot giver mening til gameplay Ligger sig tæt op ad Ryan NB: Definitioner på s. 172-173 22
Det fiktive univers (fictional world) I traditionel litteratur konstrueres denne mentalt ud fra teksten 23
Det fiktive univers (fictional world) I computerspil er det fiktive univers eksplicit Genkendelighed gennem relation til andre fortællinger eller gennem lighed med den virkelige verden 24
Narrativitet i computerspil Spil og fortælling hænger sammen Man kan se på: 1. Computerspillet som en fortælling Fortællingen forudsætter et fiktivt univers 2. Computerspillet som et fiktivt univers Spil kan foregå i et fiktivt univers uden en (egentligt) fortælling Fortælling er ikke det samme som et fiktivt univers, men kan forveksles som et, ved at projicere en fortælling på de elementer (setting og aktører), der konstituerer et fiktivt univers. 25
Narrative elementer Det fiktive univers (who and what) Game Space det rum hvori spillet udfolder sig Cut-scenes inkluderer fortællingens scener og karakterer Mekanikken (how) Hvordan handlingerne i historien er organiseret Reception (opfattelse) (why) Oplevelsen af historien 26
Narrative elementer Det fiktive univers (who and what) Game Space det rum hvori spillet udfolder sig Cut-scenes inkluderer fortællingens scener og karakterer Mekanikken (how) Hvordan handlingerne i historien er organiseret Reception (opfattelse) (why) Oplevelsen af historien 27
Game space Game space er situeteret i et fiktivt univers, der er større end game spacet selv. Implementering af reglerne der fordrer / dikterer gameplay Scener er dele af game space, hvor handlinger foregår Kan være kædet sammen af oversigtskort eller fugleperspektiv Variende bredde af interaktion i game spaces Ex. Monkey Island primært objekter med relevans for gameplay Ex. GTA IV byen lever i sig selv, og kan interageres med udenom missioner Spatial representation (Aarseth) Tekst, 2D grafik, 3D grafik Kan være frit eller begrænset Single player vs. multiplayer 28
Cut-scenes styrker fortællingen Spiller væsentlige roller I forhold til at holde spilleren inde I fortællingen 5 forskellige formål: 1. Den centrale spænding I fortællingen 2. Former fortællingen I en bestemt retning 3. Kompenserer for manglen af en fortælling I selve spillet 4. Associerer spillet med moderne film 5. Formidler vigtig information til spilleren Kan være gevinsten ved en (del)sejr I spillet F.eks. I Tekken 29
Karakterer i fortællingen Scene karakterer Funktionelle karakterer Cast karakterer Spiller karakterer 30
Karakterer i fortællingen Scene karakterer Bare en del af scenariet Gør spillet levende uden at gøre noget Ingen interaktion Ex: Cave Johnson Portal 2 Hele spillet foregår efter hans død 31
Karakterer i fortællingen Funktionelle karakterer Scene karakterer med en funktion Vi behøver ikke kende deres personlighed, de kan anonymt deltage i en kamp Ex. Tilfældige mennesker i GTA IV Ingen navne Allerhøjest grupperende træk 32
Karakterer i fortællingen Cast karakterer Karakterer med en personlighed som vi skal kende Har specifikke roller og funktioner I spillet Ex. Dr. Tenenbaum og Andrew Ryan fra Bioshock Individualiserede og med egne formål 33
Karakterer i fortællingen Spiller karakterer De karakterer som spillerne styrer (avatarer) Kan I cut-scenes handle uden om spillerens kontrol Ex. Gordon Freeman Halflife 1+2 Ex. Razputin Raz Aquato Psychonatus 34
Karakterer skabes gennem Beskrivelse (visuelt) Symbolsk Naturalistisk Model af ekstern figur Handlinger Relationer Andre karakterers beskrivelser og relationer Deres navn 36
Typer af spilbare karakterer Avatarer Anonym representation af spilleren i spillet. First person. Ex. Unreal Aktører Karakterer med egen biografi. Ofte third person. Ex. Lara Croft, Indiana Jones, etc. Rollespils karakterer Tilpasset / skabt af spilleren gennem udseende, navn og evner. Ofte både first og third person. Ex. Lone Wanderer fra Fallout 3 37
Narrative elementer Det fiktive univers (who and what) Game Space det rum hvori spillet udfolder sig Cut-scenes inkluderer fortællingens scener og karakterer Mekanikken (how) Hvordan handlingerne i historien er organiseret Reception (opfattelse) (why) Oplevelsen af historien 38
Mekanikken - Den tekstuelle arkitektur Linearitet Bestemte handlinger i en bestemt rækkefølge Forgrening (Branching) Afhængig af spillerens implicitte og eksplicitte valg Sø-anemone Missioner, hvor man vender tilbage til fælles udgangspunkt 39
Computerspillet og spændingskurven? Spændingskurve Et spil deles op og forgrenes F.eks. del-spændingskurver i form af missioner Spil indeholder gentagelser Interaktion vs. overordnet fortælling 40
Fortællingens rolle Progression games Kapitler (indholdet er altid det samme) En fornemmelse af frihed Emergence games Forskellige historie elementer Vi får måske en historie Giv spilleren følelsen af at de bidrager til udfoldelsen af plottet Quests Skal fungere både semantisk og strukturelt 41
Narrative elementer Det fiktive univers (who and what) Game Space det rum hvori spillet udfolder sig Cut-scenes inkluderer fortællingens scener og karakterer Mekanikken (how) Hvordan handlingerne i historien er organiseret Reception (opfattelse) (why) Oplevelsen af historien 42
Reception (oplevelse hos spilleren) Spillerens oplevelse bygger på generaliserede antagelser om en genre Ex. Resident Evil Lyd, billeder, stemning, etc. underbygger Spillerens reception skal levendegøre en verden af døde objekter Spilleren antager vil forsøge at udfylde gaps Forskel mellem påtænkt og faktisk reception medfører tvungen ny erkendelse, spild af tid eller død af avatar. Trial and error afstemning 43
Reception (oplevelse hos spilleren) Antagelser Om historie: Ikke alt kommunikeres eksplicit Handling: Nødvendige aktioner Simultant og integreret Udfylder spilleren ikke gaps, forståes historien ikke, og spillet vil ligne en række strukturelle quests. Fra en anden vinkel: Hvad forventes spilleren selv at kunne antage? 44
Reception (oplevelse) Individuel eller kollektiv Forståelse af fortællingen Identifikation Indlevelse Udfordring Opbygning af kompetencer 45
Formål Egenfeldt-Nielsen et. al. (Overlap med ovenstående) Hvilke narrative elementer indeholder spil? Hvordan og hvorfor kan de fungere? 46
Fallout 3 som eksempel
Fallout 3 The player character, known as the Lone Wanderer in-game, is a young inhabitant of Vault 101, a fallout shelter in the Washington, D.C. area. The vault has reportedly been sealed for 200 years, until the player's father, James, opens the only door to the outside world and disappears without any explanation. The Vault Overseer believes that the Lone Wanderer was involved in James' escape, and sends the vault's security force to arrest the player character. This leaves the player little choice but to follow James by escaping the vault, with the hope of locating James and finding out why he left. 48
Fictional world The Wasteland Post-atomkrigs Washington DC. Udsnit af større (ikkeopleveligt) univers Mange referencer, men kun fortalte Eksterne referencer fra andre spil samt lore Ex. NCR i Fallout: New Vegas 49
Game space scener 50
Overblik 51
Fallout 3 som en fortælling Fortællingens struktur Tekst: audiovisuelle repræsentationer dynamisk Dialogmuligheder Det fortalte: handlinger og valg - én gennemspilning Historie/plot: varierende 52
Fallout 3 som en fortælling Et netværk af karakterer Relationer til både spilleren (karma) samt indbyrdes Pipboy som primært navigationsværktøj Fraktioner Primære: Brotherhood of Steel og The Enclave Sekundære: Raiders, Super Mutants, Slavers, Regulators, Talon Company (oftest) uspecificerede masser 53
Fallout 3 som en fortælling primære karakterer Brotherhood of Steel: Elder Lyons Sentinel Lyons Scribe Rothchild Andre primære karakterer: Amata (barndomsven) Overseer (leder af Vault) Colin Moriarty (bar-ejer) Three Dog (Radio-DJ) Doctor Li (forsker) The Enclave President Eden Col. Augustus Autumn James (far + forsker) Stanislaus Braun (Betty) Squirrel, Penny, Rory Maclaren Liberty Prime (kæmpe-robot) 54
Fallout 3 som en fortælling Andre faktioner (periferere karakterer): Brotherhood Outcasts (Protector Casdin) Chinese Remnant The Family (Vance) The Institute (Dr. Zimmer) Littlehorn & Associates (Daniel Littlehorn) The Railroad Reilly s Rangers (Reilly) Rivet City Council Rivet City Security (Harkness) Republic of Dave (Dave) Tenpenny Security Guards Tæt tilknytning til specifik lokation 55
Fallout 3 som en fortælling - Brotherhood of Steel - The Enclave - Andre primære karakterer - Perifere karakterer (100+) - Usete karakterer En del af plottet - Tilfældige karakterer -U-individualiserede masser - Valgfrie missioner Ikke en del af plottet Tilbydes af karakterer i og udenfor plottet - Progression game vs. Emergence game 56
Fallout 3 som et fiktivt univers Game space - den håndgribelige by - Brotherhood of Steel - The Enclave - Andre primære karakterer - Perifere karakterer (100+) Cast characters - Tilfældige karakterer - U-individualiserede masser Functional characters - Karakterer fra fortiden - Usete karakterer Stage characters 57
Fallout 3 som fiktivt univers Cast characters Stage characters Functional characters 58
Fallout 3 som fiktivt univers Game space Den tematiske by: post-war Washington DC. 59
Fallout 3 som fiktivt univers Game space Den tematiske by: Post-war Washington DC. 60
Narrativitet i Fallout 3 Narrativitet på spillets præmisser Semantiske og strukturelle quest Fortælling Fiktivt univers Fortælling er situeret i det fiktive univers Interaktion og historie går hånd i hånd Antagelser og gaps Både i selve spillet, samt dets omfavnede univers Hvordan mening tilskrives til spillets events Hvordan mening tilskrives spillets historiske kontekst 61
Forskellige måder at spille spillet Følge historien Udforske Capital Wasteland Løse problemer / hjælpe / bekæmpe fraktioner Vælge side 62
Spillerens oplevelse: Teorier om engagement
Hvad får folk til at fortsætte med et spil? 64
Mening, Nydelse og Effektiv læring Angst Høj Udfordring Flow Lav Kedsomhed 0 0 Lav Kompetence Høj Flow: Den naturlige balance mellem udfordringer og færdigheder (Knoop 1997 efter Csikszentmihalyi, 1991) 65
Nydelsens fænomenologi Man er fuldstændig involveret, fokuseret og koncentreret. Man oplever en form for ekstase ved at hæve sig over hverdagens realiteter. Man oplever stor indre klarhed ved at vide, hvad der skal gøres, og i hvilket omfang det lykkes. Man ved, at det er muligt at løse opgaven, fordi ens kompetence matcher udfordringen. Man oplever en renhed, i og med man ikke er bekymret om sig selv og samtidig oplever at vokse ud over sine grænser. Man oplever en slags tidløshed, fordi man er fuldstændig tilstede i nuet, og timer opleves som minutter. Man oplever indre motivation, i og med aktiviteten bliver et mål, og en belønning, i sig selv. 2004 Hans Henrik Knoop: Efter Csikszentmihalyi, 2004 66
? 67