5 1 / 1 INNOVATIONSAGENTUDDANNELSEN BRUGERINDDRAGELSE OG INNOVATION
1 / 2 Dagens program Kl. 9.30 Teori om prototyping, kvalificering og test af koncepter Workshop: Design et testforløb Workshop: Planlæg /Byg/tegn/formgiv jeres koncepter og løsningsforslag Kl. 11.30 Frokost Workshop: Facilitér et testforløb Workshop: Finjuster og planlæg dit testforløb til egen hverdag. Opsamling og opgaver til næste gang Kl. 15.00 Tak for i dag
1 / 3 Workshop 5 KONCEPTUALISERING OG KVALIFICERING LÆRINGSMÅL I WORKSHOP 5: Deltageren lærer at udvikle og visualisere koncepter ved hjælp af bl.a. storyboards og prototyping i form af mock-up samt at kvalificere og planlægge tests. AKTIVITET: Deltageren arbejder med at bygge/tegne/fremstille deres idéer og koncepter i fysisk form, så de er lettere at formidle og teste. Koncepterne præsenteres for gruppen, testes og kvalificeres. AKTIVITET INDTIL NÆSTE WORKSHOP: Konceptualisering og test af idéer i eget projekt gennemføres i egen praksis inden workshop 6.
1 / 4 SDSI - Procesmodel Projektbeskrivelse Innovationsspørgsmål Business case Mulighedsrum Personas Brugerrejser Serviceflow Analyserapport Konceptbeskrivelser Fysiske modeller Tegninger Prototype Testrapporter Produkt Evalueringsrapport
1 / 5 Hvad skal vi igennem? Dag 1 Dag 2 Dag 3 Dag 4 Dag 5 Dag 6 d. 26.02 Fokus Identificere en kerneudfordring d. 19.03 Research Forstå udfordringen og lære brugerne at kende d. 11.06 Analyse Fortolke og finde mening i forhold til brugernes behov d. 10.09 Idégenerering og facilitering skabe idéer og inddrage brugere d. 12.11 Konceptualisering og kvalificering udvikle og kvalificere koncepter d. 10.12 Netværk og vidensdeling strategi for implementering og etablere netværk
1 / 6
1 / 7 Rapid prototyping Rå og hurtig konkretisering af koncept som del af idéudviklingen og for at få feedback på et tidligt stadie i udviklingsprocessen. Grundtanken er at udarbejde modeller i fysisk eller digital form, som anvendes til at forbedre dialog og forståelse imellem brugere, eksperter m.fl. Vigtig at lave flere hurtige udkast end at gøre få for pæne. Inspiration: Gray et. al. s. 184-187 Make a World
1 / 8 Prototyping, mock up, prøvehandlinger, storyboard hvorfor? 1. Evaluering og feedback er centralt for den innovative proces. 2. Bedre kommunikation 3. Brugerens krav/behov bliver bedre forstået og defineret. 4. Brugeren inddrages aktiv i udviklingen, frem for passivt at godkende ydelserne. 5. Bedre udviklende dialog, hvor brugeren giver input til ydelserne. 6. Mulighed for at vurdere og drøfte kravspecifikationerne til et produkt/en service tidligere i processen, hvilket giver et bedre beslutningsgrundlag.
1 / 9 Fra ideer til første endelige produkt Test af delfunktioner og materialer PRODUKT Prototype tættest på det endelige produkt IKKE NATURTRO NATURTRO IDÉ
1 / 10 PRODUKT Funktion Model Prototype IKKE NATURTRO Model NATURTRO Mock up Skue model IDÉ
1 / 11
1 / 12 Mock up Simulerer det reelle produkt uden at have dets fuldstændige funktioner og detaljegrad. Fremtvinger udviklere og designeres stillingtagen til form og funktionalitet. Afklarer behov for at rette fejl og uhensigtsmæssigheder på et tidligt tidspunkt, så de nærmere produktspecifikationer forbedres. Giver mulighed for tidligt at vurdere potentialer og omkostninger ved konceptet. Brug snore og kridtstreger på gulvet, mobile papvægge, løse elementer mv.
EKSEMPLER 1 / 13
1 / 14
Storyboard 1 / 15 Storyboard beskriver i tegneserieform en given serviceydelse. Det giver overblik og muligheder for samarbejde på tværs. Inspiration: Gray et. al, s. 71 Story Board
1 / 16
1 / 17 Service blueprint En teknisk tegning af service oplevelsen. Det tvinger dig til at tænke struktureret over serviceydelser på tværs af interne afdelinger og medarbejderskel.
1 / 18
1 / 19 SIMULATION GENNEMSPIL
1 / 20 Gennemspil, simulation og prøvehandlinger Simulere en kopi af virkeligheden, for at få konkret erfaring med det, du ikke ved og erfare, hvad der virker og ikke virker. Gennemspil er karakteriseret ved: 1. Vi handler med det samme. Vi arbejder med et minimum af planlægning, så vi kan komme ud og prøve hurtigst muligt. 2. Vi fejler hurtigt og lærer hurtigt. Vi handler så hurtigt som muligt i processen for at lære af fejl og virkelige erfaringer. 3. Vi implementerer fra starten. Handlingen indgår i udgangspunktet i driften omend måske en afgrænset del helt fra starten Hellere flere forskellige prøvehandlinger med forskellige målsætninger end een stor gruppedeltagelse, der holder sig selv i skak og kræver for mange kompromisser. Brug snore og kridtstreger på gulvet, mobile papvægge, løse elementer mv.
1 / 21 SIMULATION Film clip er et rigtig godt medie at dokumentere og videreformidle ideer på, særlig når vi har med service ydelser og ydelsessituationer.
1 / 22
1 / 23 KVALIFICERING OG TEST Afprøv dit projekt for at få bekræftet, afkræftet og nye input fra andre fagligheder/ personer Forbedr dit arbejde ved at inddrage brugerne løbende. (Iterativ proces) 1 Byg eller visualiser din koncept Planlæg din test og testmål PLAN 4 Juster konceptet? Stop koncepter? ACT STUDY DO 2 Gennemfør test med brugere Erfar, hvorvidt deres ønsker og behov imødekommes. 3 Analyser dine test Var der forskel mellem det forventet og det der skete? Det handler om at blive klogere på brugeren og ikke at sælge løsningen
1 / 24 KVALIFICERING OG TEST FREMGANGSMÅDE Før en test: 1. Definer formålet med mock-uppen/prototypen/storyboard eller prøvehandling. 2. Beslut hvor høj en grad prototypen skal være det endelige produkt og fremstil modellen baseret på brugernes erfaringer og ønsker. Under en test: Co-creation: Lad brugerne designe jeres løsning. Skab plads for at de får ørenlyd. 1. Del modellen med brugere og vurder, hvorvidt deres ønsker og behov imødekommes. Efter en test: 1. På grundlag af brugernes feedback, identificerer du de områder, der skal videreudvikles eller nedprioriteres eller stoppes. 2. Redefiner storyboard eller videreudvikling af dine mock-up/ prototype/prøvehandling. 3. Derefter gennemfører I endnu en test for at blive klogere. Det handler om at blive klogere på brugeren og ikke at sælge løsningen!
1 / 25 TEST MED CO-CREATION Brug dine udvalgte mock-up, modeller, scenarier, storyboards m.m. og inddrag andre tværfagligheder for at få deres perspektiver på dine udfordringer.
TESTGUIDE HVAD, HVORDAN VIL DU TESTE JEG VIL TESTE VED AT INDDRAGE BRUGERNE VED AT.. 1 / 26 LIST FEEDBACK MÅL. List behov/ indsigterne som konceptet indfrier. List kerneydelser og delelementer som du gerne vil have testet. Hvilke dele synes brugerne om? hvorfor Hvad er det bedste? Hvorfor Hvilke dele opfylder ikke brugernes behov? Hvorfor Hvilke dele opfylder brugernes behov? Hvorfor? Hvad synes brugerne der kan gøres bedre. Hvorfor? Spørg brugeren om de tror at folk vil ændre adfærd på længere sigt på grund af dit koncept.
1 / 27 TESTFEEDBACK OG RESULTAT TEST FEEDBACK - RESULTAT BRUGERNES ANBEFALINGER OG FEEDBACK TIL KONCEPTET. HVAD SKAL VI BEHOLDE (og justere) HVORFOR. Hvad var det der gjorde at brugerne besluttede det. HVAD SKAL VI NEDPRIORITERE HVORFOR Hvad var det der gjorde at brugerne besluttede det. HVAD SKAL VI STOPPE. HVORFOR Hvad var det der gjorde at brugerne besluttede det.
1 / 28 KVALIFICERING OG TEST FREMGANGSMÅDE TEAMROLLER PROCEDURE Vært: Du leder brugeren fra den virkelige verden ind i jeres prototype situation og giver en kort kontekstgennemgang, så de forstår scenariet. Medspillere: Der kan forekomme medspillere i scenariet, der testes. Observatører: Det er væsentligt at have observatører, der koncentrerer sig om at iagttage brugeren og notere nye findings. Lad din bruger erfare prototypen: Vis prototypen uden at forklare for meget. Overræk prototypen til brugeren (eller kom brugeren ind i prototypen) og giv dem en minimal forklaring, der sikrer, at de ved, hvad de skal gøre. Bed dem tale under deres oplevelse: F.eks. spørg dem om, hvad de tænker, mens de afprøver noget. Observer aktivt: Se hvordan de bruger eller misbruger prototypen. Lad vær med at korrigere dem med det samme. Følg op med spørgsmål: Dette er ofte det mest værdifulde ved testen. Spørg: Vis mig, hvorfor dette vil virke (eller ikke virke) for dig? eller Kan du fortælle mig, hvordan det fik dig til at føle? eller Hvorfor? Svar spørgsmål med spørgsmål (eks. hvad tror du, der sker, når du trykker på knappen? - Testen handler om at blive klogere på brugeren og ikke at sælge løsningen
1 / 29 Workshop: 1. Design et testforløb 2. Facilitér et testforløb 3. Revidér på baggrund af test
1 / 30 Juster og forfin Det handler om at blive klogere på brugeren og ikke at sælge løsningen
1 / 31 EVALUERINGSPLAN Hvornår Hvor Hvem Ressourcer Dato Sted og adresse Succeskriterie Konkrete tiltag testmetode Aktivitet Udførere Ansvarlig Status / tidsforbrug Overordnede mål 1 Eks. bedre patienttilfredshed Delfunktion Kravsspecifikation Observation Optælling Spørgeskema FB opslag Fokusgrupper Statistik Interview Mm. Udføre observationer i afdelingen Opsamle observationer, optællinger og tidstagninger. Interviewe X personale og X brugere Sprøgeskemaer udsendes Analyseres og konklusion Tage gode billeder til rapporten XX XX Xx XX 30 timer Øge mobilitet Eller forøget livskvalitet Uformel sjov træning
1 / 32 Brugerinddragelsesplan TIDSLINJE RESEARCH Hvilke undersøgelser skal der til for at skabe belæg. hvordan vil du inddrage brugerne PROTO- TYPING Produkt eller ydelses fremskaffelse aktiviteter TEST Hvilke test skal der til for at synliggøre, hvad der virker
TESTGUIDE HVAD, HVORDAN VIL DU TESTE JEG VIL TESTE VED AT INDDRAGE BRUGERNE VED AT.. 1 / 33 LIST FEEDBACK MÅL. List behov/ indsigterne som konceptet indfrier. List kerneydelser og delelementer som du gerne vil have testet. Hvilke dele synes brugerne om? hvorfor Hvad er det bedste? Hvorfor Hvilke dele opfylder ikke brugernes behov? Hvorfor Hvilke dele opfylder brugernes behov? Hvorfor? Hvad synes brugerne der kan gøres bedre. Hvorfor? Spørg brugeren om de tror at folk vil ændre adfærd på længere sigt på grund af dit koncept.
1 / 34 TESTFEEDBACK OG RESULTAT TEST FEEDBACK - RESULTAT BRUGERNES ANBEFALINGER OG FEEDBACK TIL KONCEPTET. HVAD SKAL VI BEHOLDE (og justere) HVORFOR. Hvad var det der gjorde at brugerne besluttede det. HVAD SKAL VI NEDPRIORITERE HVORFOR Hvad var det der gjorde at brugerne besluttede det. HVAD SKAL VI STOPPE. HVORFOR Hvad var det der gjorde at brugerne besluttede det.
1 / 35 Beslutningsgrundlag for ledelse Nr. Idé/koncept: Beskrivelse Behov: Hvilke behov dækkes af konceptet? Indsigt: Hvilket dilemma eller problem gør at behovene ikke er dækket? Værdi: På hvilke parametre tilføjer konceptet værdi? (Succeskriterier) Realiserbarhed: Hvad er omkostningerne ved at realisere konceptet (test, implementering mv.)? Konceptbeskrivelsen skal gerne også være fysisk/visuel. Tilføj gerne citater Læg koncepterne/idéerne i prioriteringsmatrix, så de bliver nemmere at overskue. Læg gerne idé/konceptforslag i portefølje (læg dem på en tidslinje, så det hele ikke skal implementeres samtidig)
1 / 36 Næste gang WORKSHOP 6 NETVÆRK OG VIDENSDELING TORSDAG D. 10. DECEMBER, KL. 9.00-15.00 For deltagere og deres ledere! LÆRINGSMÅL I WORKSHOP 6 Deltageren får redskaber til at formidle et innovationsprojekt samt udarbejde en strategi for succesfuld implementering i egen praksis. Deltagerne etablerer netværk ogs tiller skarpt på, hvordan de fremadrettet kan arbejde med deres nye kompetencer. AKTIVITET INDTIL NÆSTE WORKSHOP: Konceptualisering og test af idéer i eget projekt gennemføres i egen praksis inden workshop 6.
Tak for i dag 1 / 37